lundi 18 septembre 2017

Khan of Khans : Contient des Hippotragues



Coucou, chérie, je viens de recevoir Khan of Khans, un petit jeu de cartes familial, très simple qui se passe sur Glorantha.

Klorane-ça ?

Non, mais je ne sais pas prononcer le TH dans Gloranftsa. C'est un univers fantastique et mythologique. Il a été utilisé par un des premiers jeux de rôle (et sans doute encore mon jeu de rôle favori), Runequest.

OK, c'est un jeu de fantasy. Il y a des dragons ?

Non. Enfin, si, mais on ne joue pas avec, non.

Ce n'est pas un jeu de fantasy s'il n'y a pas de dragons.

Bon, si, tu peux quand même aller attaquer un lieu qui est plein de dragons.

Pour leur voler des oeufs de dragons ?

Non, pour leur voler des vaches.

Des vaches ?

Oui.

Mais des vaches volantes ?

Non.

Des minotaures ? Des bucentaures ?

Non. Mais des tas de vaches.

Tu es sûr que c'est très mythologique, ton jeu ?

Si, c'est un thème mythique comme la Razzia des Vaches de Cooley dans la mythologie celtique ou bien le travail d'Héraclès où il rapporte les troupeaux de Geryon.

Mais ça élève des vaches, les dragons ?

Pas eux directement mais leurs sujets, les dragonewts (les dracosalamandres ou draconiens, ce sont les petits draconoïdes humanoïdes), oui, ça a besoin de manger.

OK. Bon, qu'est-ce qu'on joue alors comme cow-boys / gauchos ?

Voilà, il faut commencer par le début.

Fais court.

Les Dix Totems


Il était une fois des Plaines de Prax, des steppes sèches. Les humains qui y vivaient étaient des nomades. D'après leur mythe, leur héros civilisateur, le grand esprit Waha, fils de la déesse du bétail Eiritha et du dieu auroch Taureau-Tempête, leur a appris l'élevage et la coexistence dans Prax.

Ouin ? Whaaat?

Waha.  Mais les nomades furent en guerre contre le Peuple des Pâturages, des dresseurs de chevaux, et les différentes tribus de Prax instaurèrent une loi, un tabou qui interdisait tout cheval comme monture. Depuis lors, les 10 tribus principales ont chacune leur totem, un animal différent, mais leurs montures ne sont jamais des chevaux (même si une tribu hétérodoxe a pu convaincre que les Zèbres ne sont pas exactement des chevaux).

Donc, c'est ça l'élément fantastique. Sur Braks, on peut domestiquer des Zèbres. La puissance de mon imaginaire ne pourra pas contenir un délire si impressionnant.

Non, le autres tribus de Prax peuvent aussi chevaucher d'autres bêtes, des Rhinocéros....

Comme le Roi Rataxès, le méchant dans Babar. Braks-Célesteville.

Non, pas d'éléphants... des Bisons...



Ca mélange donc la savane et les grandes plaines américaines.

 ... des Impalas (montés par des pygmées) des Hippotragues...

Des hippopotames ?

Non, Hippotragues. Ca existe vraiment, c'est pour cela que je l'ai linké vers Wikipedia.

Oui, d'ailleurs je me demande comment tu fais pour souligner en bleu pendant que tu parles. Cela rend le dialogue peu symétrique, je trouve, comme si tu mansplainais.  Oh, ça me le fait aussi. Pratique.

C'est pour embêter ceux qui veulent que je garde le mot franglais"Sables", qui me fait toujours penser à des Vers des sables de Dune.



(lasse) On n'a pas le temps de jouer à Dune.

Hippotrague, ça fait hybride chimérique comme hippogriffes, non ?, ça veut dire "boucs-chevaux".

Je croyais que les chevaux étaient interdits ?

Non, ce sont des sortes d'antilopes d'Afrique du sud-est avec de grandes cornes (par exemple les grands Palancas en Angola). J'aime bien "hippotrague". Un peu comme quand Aristote dit que ça n'existe pas les Tragelaphoi (Bouc-cerfs). A tous les coups quelqu'un dans les commentaires va dire que je me suis trompé de clades ou de genre ou je ne sais pas quoi. Mais des boucs, ça risque de faire penser à des Broos chaotiques, cela dit (encore un lien entre cette Tribu et les Lunaires).

Tu t'éloignes du sujet, non ?

Oui, oh, et il y a les Grands Lamas (quand lui pas content, lui toujours faire ça), les Autruches, les Bolosaures...

Ah, tu vois qu'il y a des dragons.

Non, juste des lézards bipèdes (les vrais étaient trop petits, on a dit de remplacer par des pisanosaures ou des camptosaures mais ces derniers seraient un peu grand peut-être). Je ne sais même pas ce que veut dire "bolos" ici, sans doute βῶλος, motte de terre ? Mais comme Greg Stafford aime les jeux de mots, les monteurs de Bolos utilisent comme armes favorites les Bolas.



Ce sont donc des Gauchos argentins à dos de dinosaures. Braks, c'est un melting pot. J'aime beaucoup le regard indifférent de ce lézard à bola. Ces deux derniers bipèdes, Autruches et Bolos, doivent être assez différents. Ils doivent donner des oeufs à la place du lait. Cela dit, est-ce que d'autres comme les Monteurs de Rhinocéros boivent du lait de rhinocéros ?

Et il y a aussi les Morokanths.

Ah ? Mort au Kant ? Des Anti-Kantiens résolus ? C'est cette carte, avec des hommes à crête iroquoise.



Ce sont des hommes-tapirs. C'est leur crinière.

Tapirs ?

Oui. Ongulés cousins des rhinocéros, perissodactyles mais ceux-là sont plutôt bipèdes et ils élèvent des Hommes sauvages au lieu d'être montés par eux (d'où le petit yahoo nu qui ronge un os à côté de lui sur le dessin).

On ne peut pas juste jouer des Mongols à cheval ? Là, des tapiridés, on sent qu'ils devaient un peu chercher au fond du tiroir.

Et enfin, la petite tribu des Yelorniennes, Amazones chevaucheuses de Licornes et adoratrices d'une étoile.

Ah, ben, voilà, tu aurais dû commencer par là. Donc il y a à la fois de gros Rhinocéros et des vraies Unicornes-mais-qui-ne-comptent-pas-comme-des-chevaux ? Mais... Mais... pourquoi est-elle rose ?? Et pourquoi a-t-elle une flatulence arc-en-ciel ?


C'est un gag genré sur la représentation moderne des licornes.

Mouais...

Donc chacun a une tribu et chaque tribu a une capacité spéciale.

Par exemple, voyons le pouvoir des Licornes roses qui émettent des arc-en-ciel. Je vois qu'elles peuvent voler un troupeau en plus quand une autre tribu est victime d'une attaque magique. Oui, c'est exactement ce que je me dis quand je pense à des symboles de pureté phalliques ou émasculantes.

Ils ne sont peut-être pas tous très "thématiques". C'est un Jeu Allemand avec du Décor Américain, juste la version gloranthienne d'un autre jeu du Herr Doktor Reiner Knizia, Kajko i Kokosz: Przygody Wojów. Mais au moins les Tribus sont différenciées et c'est un des rares éléments de "chrome" gloranthien du jeu qui évite que ce ne soit qu'un jeu de cartes abstrait.

L'heure file, dis-donc et on n'en est toujours pas aux règles.

Razzia & Lasso

D'accord, tu dois avoir le plus de vaches à la fin du jeu (et il y en environ 2000 dans tout le jeu). Chaque tribu a un nombre réduit d'Enclos (seulement 3 quand on est 3 joueurs par exemple, 4 quand on joue à deux). A chaque tour, tu devras choisir d'aller faire une Razzia ou de mettre dans un Enclos (ou te servir d'autres capacités spéciales). Si tu ne mets pas dans un enclos, tu risques de perdre les bêtes volées mais si tu mets dans un Enclos, tu ne pourras pas réutiliser cet enclos qui sera considéré comme fermé.

Soit, je ne vois pas bien ce que cela simule. Tu peux donc remplir le même enclos avec 2000 bêtes ou 20 ?

Mais nous, on est urbains, on n'y connaît rien en porte d'enclos.

Oui, cela paraît peut-être simulationniste pour de vrais cow boys.

Les 10 Territoires


Il y a 10 zones. Chaque zone est un paquet de 9 cartes mélangées propres à cette zone. Chaque zone a 4 cartes de bétail (une de 100 têtes, deux de 50 et une de 20), deux cartes de danger (Magie ou Panique, qui risquent de faire perdre les bêtes si elles n'ont pas été mises dans un Enclos), une carte de Bénédiction de Waha (qui donne le droit d'attaquer une autre Tribu au lieu de voler dans une zone), une carte ambiguë, le Champion (qui peut protéger d'une Magie mais qui peut à l'inverse voler du bétail et faire perdre le Champion précédent s'il y avait déjà un Champion dans cette Tribu).

Donc quand tu attaques par exemple les Dragons tu peux soit gagner un Champion soit au contraire perdre tous tes Champions qui se chamaillent entre eux tout en perdant tes bêtes.

Enfin, chaque zone a une 9e carte unique, qui est un doublon d'une des huit autres. Boldhome et Furthest (ce sont les Lunaires) ont une carte de 100 têtes en plus, les Colymar ont 50 têtes, la Mine des Nains 20 vaches (mais en boîte, berk), Oeil de Dragon et Tarsh déclenchent une Panique en plus, Canardville et le Dôme Solaire ont une Magie hostile en plus et enfin les Pâturages et Danse des Ombres donnent un Champion en plus.

Donc on a statistiquement plus intérêt à attaquer les Lunaires de Furthest que les Donalds de Canardville qui résistent mieux aux attaques.

Oui. Tu me sembles soudain en connaître un peu trop sur Glorantha, ça détruit la suspension of disbelief sur notre dialogue.

Il faut craindre les Canards. Ce n'est pas très... intuitif.

Oui, mais c'est drôle, non ? Bon, j'aurais bien aimé des choses plus thématiques encore (les Yelorniennes protégées de la Magie du Dôme Solaires, les Morokanths protégés de la Danse des Ombres de Dagori Inkarth comme ils sont liés à la Rune des Ténèbres, les Hippotragues protégés à Furthest, je ne sais pas...). Je me demande aussi comment donner plus de choix et d'actions aux joueurs.

Tu parles à qui, là ?

Pardon. Tu crois que cela va te donner envie d'essayer une campagne de jeu de rôle sur Prax ?

Elles sont bio, ces vaches ?

(Les dessins sont du créateur de jeu australien Ian O'Toole).

dimanche 17 septembre 2017

Isabelle Perrier (1978-2017)


Isabelle Perrier, enseignante en littérature, rédactrice pour de nombreux jeux de rôle français comme Nephilim, Agone ou Mournblade, rédactrice en chef de JDR Magazine, a disparu très brutalement d'une embolie pulmonaire.

Je ne l'ai connue que récemment lors du Colloque sur les 40 ans du jeu de rôle mais elle était accessible, ouverte, cultivée, enthousiaste, pleine d'idées et de vivacité (voir le post de Fabien Fernandez avec deux vidéos).

Elle nous manquera.




vendredi 15 septembre 2017

Wallenstein (2002)


On a essayé une partie de Wallenstein, le jeu de plateau sur l'Allemagne pendant la Guerre de Trente Ans (dans la première édition de 2002, il y en a eu une seconde en 2012, qui a paraît-il renoncé à la complexité des événements aléatoires). Ce n'est pas un "wargame" ou un jeu de simulation historique (on sait que les jeux allemands reculent pour des raisons compréhensibles sur ces thèmes belliqueux) et cela ressemblerait plus à une sorte de jeu aussi peu historique qu'un Risk sur les Provinces allemandes. Même s'il faut tenir compte de facteurs surtout économiques, la guerre reste un passage obligé.

La carte est jolie mais il n'y a aucun positionnement historique et une égalité stricte entre les différents membres. Il n'y a aucun rôle de la religion dans les différentes provinces et ce n'est pas vraiment un jeu d'alliances. On pourrait considérer cela comme une sorte de base spontanément "matérialiste" où toutes les campagnes ne reposent que sur l'intérêt économique.

Le Tour

Le jeu ne dure que 8 "saisons" (appelés "1618-1619", ce qui ne correspond pas à une représentation d'un épisode réel de la guerre comme dans la réalité la victoire de Wallenstein à La Montagne Blanche ne date que de 1620) et on programme les actions au début de chaque saison (en mettant la carte de province sur l'action dans son tableau de jeu) avant de voir dans quel ordre elles vont se produire, ce qui peut avoir des effets surprenants. On ne peut donc au maximum faire que deux mouvements (et donc deux attaques) par (belle) saison (donc environ 12 au maximum par partie, sauf exception), sachant qu'une part importante des points de victoire vont dépendre aussi des actions non-martiales comme les constructions de palais. Il faut veiller à contrôler une majorité de provinces dans suffisamment de zones pour augmenter ces points de victoire.

On tire aussi des événements aléatoires qui vont affecter à la marge les récoltes ou les coûts de recrutement des armées dans les différentes provinces. On montre de manière visible quels seront les 4 événements aléatoires de l'année pour permettre un peu d'anticipation et ensuite seulement on tire au hasard l'événement de cette saison.

Un des points essentiels est la nourriture. On doit choisir à chaque saison quelle province on va pressurer pour obtenir du blé et cette région va donc entrer en mécontentement. A la 4e saison de chaque année, l'Hiver, on doit avoir en réserve assez de blé pour nourrir les provinces conquises sans quoi cela déclenche des Révoltes supplémentaires (et le 4e événement aléatoire de l'année détermine combien de réserves on a pu perdre). Certaines des batailles peuvent donc avoir lieu contre une faction non-joueur, les Révoltes Paysannes (cubes verts).

La Tour

Une des idées originale du jeu est de remplacer la résolution aléatoire par dé ou carte par une "Tour de Combat" (Kampfturm).

On remplit la Tour en carton au début du jeu par des cubes en bois de chaque faction, certains ne tombent pas et restent coincés dans des recoins de la Tour. A chaque combat, on jette en plus dans la Tour les cubes en bois des belligérants et on regarde ensuite le résultat d'après ce qui ressort de la Tour. Cela peut conduire à des surprises comme par exemple un "rebond" qui fait tomber un cube d'une autre faction alors que certains des autres cubes de la bataille restent coincés. C'est donc le seul système que je connaisse où théoriquement le gagnant peut être une intervention surprise d'une tierce faction (voire les Révoltes Paysannes) ! On peut aussi avoir des compensations où les cubes perdus dans les batailles précédentes réapparaissent soudain en étant poussés par de nouvelles batailles. Les combats sont généralement très mortels car le gagnant perd autant de troupes que le battu (autrement dit il vaut mieux attaquer avec une nette majorité).


[Parenthèse purement hypothétique : Dans le roman allemand de fantaisie pour enfants Le 35 mai (1931) d'Erich Kästner, Wallenstein est vu dans un monde imaginaire en train de jouer avec des petits soldats avec Hannibal. Je me demande si un souvenir de cette scène de kriegspiel a plus joué que la compétence stratégique du général en question pour donner son nom au jeu...

1619, pour les philosophes, c'est une date fétiche comme c'est le moment où le jeune Descartes va découvrir à la fois la géométrie analytique et le Cogito en pleine campagne du côté du Bade-Würtemberg. ]

samedi 12 août 2017

Valerian and the City of Thousand Planets


C'est la première fois que je vois un film de Luc Besson et je ne peux donc même pas le comparer au Cinquième Elément (qui me semblait plus proche de Jodorowsky & Moebius même si Mézières y avait déjà travaillé).

Pour aller vite, ce n'est pas si mal.

En tout cas, c'est de la science-fiction et pas seulement une suite d'effets spéciaux contrairement à ce que répètent des critiques (même si Besson se perd un peu dans un thème New Age vague sur le rôle de l'amour familial et personnel).

Le principal défaut me paraît être le manque de "chimie" visible à l'écran entre les deux personnages. Valerian est toujours supposé être un agent un peu discipliné mais fondamentalement honnête et je ne reconnais pas vraiment ce Dom Juan arrogant (même si l'évolution du personnage est assez semblable, voir notamment l'album Alflolol). Cette Laureline est un peu froide sauf dans quelques interactions avec le Transmutateur où elle a un peu de tendresse.

Luc Besson a adapté L'Ambassadeur des Ombres (1975) et cela me paraît un excellent choix comme c'est un des meilleurs albums de la série originelle mais d'un autre côté c'est aussi l'album où Valérian devient le plus un faire-valoir pour Laureline, ce qui a été corrigé dans l'adaptation (qui aurait dû s'appeler "Valerian & Laureline").

Cela produit quelques différences notables :

(1) La bonne idée de scénario est d'avoir relié un élément secondaire d'arrière-fond, le Transmutateur Grognon de Bluxte, avec l'intrigue principale en en faisant le McGuffin dont ont besoin les Perles et que les Humains désirent garder sous contrôle (on n'explique d'ailleurs jamais d'où vient la Crise économique qui frappe la Cité Alpha).

Le Transmutateur (Converter dans la VO) est donc né sur Mül, la planète de "Perles" et son pouvoir miraculeux de cornucopia ou de multiplication des pains explique en partie l'utopie édénique des "Perles" de Mül (alors que les Ombres de l'album n'ont aucune explication pour leur statut divin et n'ont rien à craindre des Humains).



[La SF de Valérian repose beaucoup sur des pouvoirs innés de créatures que la Technologie n'arrive pas à reproduire ("les Armes Vivantes"), un peu comme les Vers des sables dans Dune. Star Trek avec ses "réplicateurs" universels est tellement post-Rareté que ce Transmutateur organique n'y aurait aucune fonction. ]

Mais Besson aurait pu se passer de parler d'un "Empereur" des Perles car les Ombres étaient clairement une utopie plus anarchiste (conformément à de vieux mythes sur les populations polynésiennes). Je suppose qu'ils sont si pâles parce que Besson n'osait pas les faire vraiment mélanodermes (et qu'il devait craindre de trop ressembler à Avatar s'ils étaient d'une couleur exotique ?).

(2) Même si j'ai adoré le générique hommage à Bowie, c'est une idée curieuse d'inverser le statut d'Alpha / Point Central.

Alpha a été créée à l'origine par les Humains (à partir de Soyuz et de la Station Spatiale Internationale) et les ETs s'y sont agrégés depuis des siècles. Les Humains sont donc l'espèce des fondateurs d'Alpha qui n'a que 500 ans alors que Point Central a des fondateurs inconnus (les Ombres), qui se perdent dans un passé immémorial.

Dans l'album, Point Central insiste sur le fait que les Humains ne sont qu'une espèce périphérique qui tente de coloniser ce carrefour (et la SF joue beaucoup sur l'anti-anthropocentrisme). Ici, au contraire, les Humains tentent de garder le contrôle d'Alpha menacé par les Perles qui risquent de dénoncer les turpitudes des "dégâts collatéraux" et des crimes de guerre étouffés.



(3) L'ajout de Big Market, la planète bazar (sur Kirian) en communication virtuelle avec une autre dimension fait un peu double emploi avec Alpha et dilue donc son rôle. N'aurait-il pas été plus simple de les fusionner et de dire que les Perles et le Commander Arün Fillit venaient tous sur Alpha pour retrouver le Transmutateur ? En plus, Igon Siruss ne ressemble qu'à un plagiat de Jabba the Hutt.

(4) Le trope du Mauvais Gouvernement que le cinéma américain répète depuis la Guerre du Vietnam a été un peu plus complexe ici. Là où Besson est plus Européen qu'on pourrait le croire est que l'intrigue m'a plus rappelé l'Affaire Dreyfus que My Lai. Le Commandeur Fillit ajoute des crimes nouveaux notamment au nom de l'honneur de l'Armée et pour éviter l'humiliation de perdre la face. Le génocide des Perles est en partie un accident dans une guerre qui ne les concernait pas. Mais la Fédération n'est pas d'un bloc et Okto Bar (ou son second Neza, qui est là pour plaire au co-producteur et au marché chinois) restent intègres (alors que dans l'album le Colonel Diol n'avait qu'une fonction comique). Le Système marche finalement globalement mieux que dans la bd où l'héroïsme individuel de Laureline critique toujours la société de Galaxity.

(En passant, une des idées les plus rafraichissantes dans Serenity était que le secret du Gouvernement n'était pas si sinistre que cela, plus un scandale de santé publique qu'un crime. Ici, le génocide planétaire de Mül est plus starwarsien. )

(5) Pour que Valerian soit moins un faire-valoir, Besson a clairement divisé l'album et lui a attribué des aventures qui étaient accomplies par sa partenaire : Laureline garde la plongée aquatique pour entrer en contact télépathique avec Valerian (cameo d'Alain Chabat en Capitaine Bob sur le Zuur des Groubos - ici le Mylea jellyfish de bromosaure) et ensuite il a inversé la relation et c'est Valerian qui doit sauver Laureline des Boulan-Bathors (les Bagoulins étaient des mercenaires brutaux alors que les Boulan Bathor sont avant tout des gastronomes) en s'alliant avec la Glamopode Bubble (Rihanna, dans l'album c'est un Suffuss neutre). Mais cela inverse l'esprit de la scène dans le bordel où le "Regard Masculin" était justement décentré par le point de vue de Laureline et où les Suffuss étaient les patrons et non des prostituées asservies pour lesquelles on devrait avoir de la compassion.


Les Shingouz ont été rebaptisés Doghan-Daguis, j'imagine pour éviter de ressembler à une insulte sinophobe chink en anglais (?).

(6) Tout le rôle du Prolétariat sans Planète des Zuuls, qui font vivre Point Central, a été effacé de l'histoire et les Bons Sauvages aristocrates Perles jouent donc aussi leur rôle.

Une remarque sur le rôle de l'individu. Pierre Christin répète souvent qu'il déteste les superhéros et que Valerian a une thématique anti-superhéros. C'est surtout sensible dans Les Héros de l'Equinoxe, parodie assez explicite des superhéros, et où Valerian est en compétition avec eux. Mais malgré un jeu parfois avec le réalisme, Valerian resterait assez proche d'un héros individuel sans pouvoir. Ici, au contraire, il ne dépend pas seulement de Laureline et de ses gadgets mais de nombreuses fois aussi du soutien de groupes de la Fédération qui suivent parfois des procédures défendables (les autres agents qui se sacrifient pour lui sur Big Market et ensuite Okto Bar et ses hommes sur Alpha). Le film a donc prolongé en partie ce discours critique contre l'Homme providentiel (qui est finalement incarné par le fascisme de Fillit).

mercredi 9 août 2017

Quasi-jeu de rôle d'introduction dans le monde de Terrinoth


J'avais présenté un survol de Terrinoth (l'univers de Runebound, Descent ou RuneWars ou Battle Lore) il y a trois ans et FFG a enfin annoncé qu'ils tentaient une sorte de quasi-jeu de rôle (pardon, un "jeu narratif d'aventure") qui s'appellerait Legacy of DragonHolt.

La différence avec un vrai jeu de rôle est qu'il n'y a pas de MJ ("pour 1-6 joueurs") et qu'ici on ne pourrait que suivre les 6 aventures de la boite (un peu comme le jeu sur Sherlock Holmes Consulting Detective). Le système de jeu est décrit comme une sorte de livre-jeu coopératif qui ferait pour le jeu de rôle ce que Runebound ou Descent faisaient pour le dungeoncrawling et le jeu tactique (cf. aussi Mice & Mystics dans ce genre de simulation tactique de jeu de rôle).

Comme FFG détient aussi le système bizarre avec pleins de dés uniques utilisés pour leur adaptation de Warhammer puis pour leurs différents jeux Star Wars, on verra peut-être aussi une version pour un vrai jeu de rôle sur Terrinoth.

Dans leur histoire, ils ont eu quelques jeux de rôle : (1) une version peu développée dans l'univers de leur wargame 4X Twilight Imperium (1999), (2) Grimm (2007, qui était du d20 ensuite adapté en d6), (3) les jeux sur la license de Warhammer mais aussi de Warhammer 40k (2008-), (4) la traduction du jeu espagnol Anima (2009-2012), (5) les jeux sur la licence Star Wars.

mardi 25 juillet 2017

Le monde d'Aria de Weyland (3)


Voir partie 1 ; partie 2

  Tome 30 : Renaissance (2008)

Aria est envoyée en mission par l'Arnolite en Overon, un pays conquis par les Trigyres, comme l'Arnolite avait failli l'être par les Gervères. En plein orage, Aria, en tentant de libérer un chat d'un arbre, est foudroyée et brulée vive. Après une longue convalescence et avoir soignée grâce aux bêtes cicatrisantes de Pharaclès, elle est désormais possédée par l'âme de Sacrale, une jeune fille qui avait tenté de soulever les Overoniens contre les Trigyres et qui avait été brulée vive à 18 ans sur le bûcher cinquante ans avant. Elle est conduite à la mère de Sacrale, Chazanne et au Maussolée où elle retrouve la mémoire d'Aria en revivant la mort de l'héroïne. Aria, bien qu'elle avoue ne plus porter l'âme de Sacrale, est jugée comme sa réincarnation et elle accepte de mener la révolte contre les Trigyres.

J'ai l'impression que Weyland voulait repartir de zéro avec cette "Renaissance" au n°30 et il y a sans doute une reprise assez directe du vol. 15 où Aria était devenue l'héroïne arnolitaine luttant contre l'Empire gervère et héritant de l'âme du barde Vendéric. Aria a commencé comme une "Asterix" résistant aux "Romains". Le thème de la métempsychose avait été traité assez ironiquement dans le vol. 16 (où une femme découvre que son "âme soeur" ne l'aime plus) mais ici la métempsychose est vue comme la transmission de l'âme d'un peuple, comme le symbole de la préservation d'une culture. C'est donc un album ambigu. Les dessins y sont particulièrement réussis mais le contenu politique me semble parfois assez peu "crypté", notamment lorsque l'auteur décrit "une lente invasion qui prend le contrôle des Finances et remplace notre culture". Sans vouloir être trop paranoïaque, c'est un ensemble de références assez identifiables (même si l'Overon précise bien qu'ils étaient très ouverts aux autres immigrations en dehors de l'envahisseur trigyre, le chef de la Résistance est de peau noire et les Ovéroniens sont multi-raciaux). Sacrale est clairement Jeanne d'Arc (avec un peu de Boadicée) et Aria a toujours eu cet aspect de Libératrice luttant contre les Empires oppressifs (et notamment contre l'autorité patriarcale : les Trigyres sont décrits avant tout comme un despotisme sexiste, comme souvent dans la série). Le côté "néo-païen" New Age hippie du début commence ici un peu à basculer dans une crainte "identitaire", le différentialisme de la fantasy folklorique néo-celtique vire vers la Nouvelle Droite. Quand l'auteur énumère les vices des Trigyres (mariages forcés, crimes d'honneur, droit pénal sanguinaires), il est clair qu'il y a des allusions à l'actualité. Heureusement, le volume suivant aura au moins un personnage positif d'origine sans doute trigyre qui lutte contre le pouvoir théocratique et sexiste.


Ce dessin reprend le n°20 où elle avait déjà retrouvé la mémoire (l'amnésie était alors liée à la drogue, non à un choc aussi violent que la foudre). Aria est un personnage qui ne cesse de se baigner dans le Léthé pour se souvenir d'autres incarnations.

  Tome 31 : La Mamaïtha (2009)



Aria est devenue membre de la Résistance d'Overon, dirigée par Cartagne. Une des prêtresses guérisseuses, la Mamaïtha (qu'on avait entrevue avec Pharaclès dans le volume précédent et dont on dit qu'elle est la fille d'un dieu inconnu), a accumulé tellement de maux qu'elle absorbe auprès de ses patients qu'elle en a fait un philtre, un hallucinogène pleins de tous les maux et cauchemars. Aria a pour mission d'aller empoisonner le chef Dragannath et sa secte de barbus, son Nouvel Ordre Trigyre, en plein mariage de sa fille. Elle réussit sa mission non sans avoir elle-même respiré de la même potion et en ayant affronté Dragannath dans un songe hallucinatoire. Quand le Nouvel Ordre Trigyre s'écroule, Aria apprend que c'était la femme de Dragannath Taganne qui aidait la Résistance pour lutter contre l'oppression patriarcale.

Dans l'énumération des chefs trigyres, la dénonciation de leur système d'éducation obligatoire comme conditionnement paraît à nouveau être une référence un peu forcée à la politique. J'ai trouvé que Cartagne, avec son bandeau, ressemblait un peu à Nick Fury (version cinéma, avec Samuel Jackson) mais cela doit être seulement une coïncidence (sauf si Weyland a des références plus américaines que je ne crois et qu'il a vu Iron Man en 2008 où Nick Fury a un cameo).

  Tome 32 : Le Diable Recomposé (2010)



Grâce aux Krylfes qui étaient restés avec son fils Sacham (vol. 28), Aria (qui allait repartir vers l'Arnolite après son séjour en Ovéron) apprend qu'il a eu une rechute. Sa compagne Marvèle l'a quitté et il a à nouveau perdu ses pouvoirs en se recouvrant d'écailles (il est devenu le "Diable recomposé" du titre, lui qui était "l'Ange griffu" dans le vol. 21). Il est poursuivi car on le prend pour un pestiféré. Montega le chasseur et ses chiens ("Magdo & Madof"... Malbouffe et Manigance) pourchassent Aria et Sacham à travers la campagne. Grâce à l'amour d'Aria, Sacham guérit et perd à nouveau sa mutation, juste à temps pour pouvoir guérir Aria d'une blessure mortelle. Marvèle revient à nouveau pour s'excuser d'avoir abandonné Sacham une première fois.

J'avais aimé le vol. 27 mais ce volume 32, seulement 5 ans après, ressemble trop à une répétition du même épisode, y compris la conclusion avec le retour de Marvèle. On apprend un élément nouveau, qui est que le venin des Krylfes est en train de décliner et qu'il n'est plus mortel (quand ils piquent Sacham pendant une de ses crises de folie).

  Tome 33 : Les Rescapés du Souvenir (2011)



Episode psychanalytique où Aria fait grâce à une sorcière un voyage vers son passé et vers la mort de ses parents. En revivant le passé, elle va découvrir qu'ils ont en réalité survécu quinze ans avant et les Frônes les ont réunis.

Le happy ending gâche un peu, je trouve, le but même de la thérapie qui était censé réconcilier Aria avec son traumatisme refoulé et la disparition de ses parents. Aria, qui avait commencé orpheline amnésiaque et apatride, commence à avoir une famille nombreuse dans son entourage. Le père d'Aria, Ferrabar, a un long discours sur le fait que toute la civilisation a été gâchée par le Moi cupide et il est clair que Weyland voulait incorporer une dénonciation morale.

  Tome 34 : Le Ventre de la Mort (2012)

Toujours en Arnolite avec ses parents, Aria affronte Caralcar, tueur en série et notable de la ville qui a assassiné son oncle, Xynon, le frère de Ferrabar. Avec l'aide de ses parents, elle réussit à se venger de Caralcar qui sera finalement exécuté par la veuve de Xynon, Thyrève. Aria hérite ainsi d'un trésor de son aïeul venu d'une île près de l'Améronne, l'urne d'un oiseau divin.

  Tome 35 : Le Pouvoir des cendres (2013)



Début d'une trilogie astrakalienne. Hantée par l'âme de Belgral l'oiseau phénix contenu dans l'urne des cendres, Aria doit trouver un moyen de le libérer. Ce dieu oiseau vient en fait d'Astrakale, une île près de l'Améronne, peuplée d'indigènes (les "Abos") qui commencent à être colonisés. Aidée par Zouky, un  petit aborigène astrakalien qui séjourne en Arnolite, Aria part à dos de "goévent" (des sortes de grands lamas-oiseaux bipède et volants que Zouky guide par sa flute) vers l'Astrakale. Malgré l'hostilité d'un prêtre sexiste, elle trouve le temple de Belgral où elle libère ses cendres et où il renaît avec une forme de perroquet.

L'album a à nouveau un long sermon sur le dualisme et l'irréductibilité de l'âme au corps. Les goévents sont une des faunes les plus originales de la série depuis les krylfes. Belgral donne aussi une cosmogonie qui mentionne deux dieux suprêmes, le Créateur et son Epouse, dont tous les dieux sont les enfants.

  Tome 36 : Le Chemin des crêtes (2014)



A dos d'alpagnons (un lama-cheval), Aria traverse la forêt centrale d'Astrakale et renverse par accident un Humelfe fugueur, Olibri, qui disparaît. Elle est capturée par des Humelfes, créatures sylvestres mi-végétales qui la conduisent à Pulsan, un ancien maître d'armes humain qui a rallié leur cause et les entraîne pour lutter contre les colons humains des côtes. Aria mettra du temps à reconnaître que Pulsan n'est autre que Ch'i, qui lui a enseigné, avec sa femme Nostrane, les arts martiaux dans sa jeunesse quand elle avait fui (tome 18); Avec Pulsan, Aria part libérer plusieurs prisonniers "abos" réduits en esclavage par les colons qui veulent leur faire avouer le secret du "parklot", le bois magique qui donne une lumière plus éclatante que tout bois normal et dont seuls les Humelfes détiennent les secrets.

  Tome 37 : Faites taire l'accusée (2015)



Aria quitte les Humelfes et est prise pour une autre femme blonde, Kartzy, dont la tête a été mise à prix par les autorités coloniales pour avoir tué son mari en légitime défense. Une bande de chasseurs, aidé d'un guide aborigène, tente de la ramener mais avec l'aide des Krylfes astrakaliens (qui vivent associés aux Humelfes) et de la vraie Kartzy, qui s'est installée chez les Aborigènes, elle finit par se débarasser de tous ces soldats qui avait massacré tout un village. Elle retrouve enfin Zouky (plus vu depuis le tome 35) pour repartir sur ses goévents en ramenant Kartzy.

Encore un épisode violent de chasse à l'homme un peu comme celui du tome 32 ou le long combat du tome 29. On peut remarquer aussi qu'ici elle ramène Kartzy avec qui on l'avait confondue alors que dans le tome 12, c'était l'inverse, on la déportait en Améronne en la prenant pour quelqu'un d'autre (Ganièle). J'ai bien aimé le fait que le guide aborigène (qui utilise un boomerang alors qu'ils utilisaient des bolas dans le volume précédent) semble corrompu par l'argent colonial avant de commencer à s'indigner et se révolter en refusant d'être "dénaturé", ce qui renouvelle un peu le thème du Bon Sauvage. Mais les conquistadors, eux, sont sans doute "réalistes" mais tous uniformément immondes.

  Tome 38 : Le Trône du Diable (2017)



Aria est revenue en Arnolite et elle tombe amoureuse d'un jeune échanson étranger, Fieber. Le jeune homme est bègue et complexé, victime de son père qui l'avait offert en sacrifice pour s'attirer la faveur des dieux. Il est endoctriné par un mouvement, les Chevaliers de l'Ordre Cosmique, qui recrutent des jeunes volontaires (certes drogués) pour rejoindre leur combat dans le pays voisin, la Tzarkie et son tyran, Jural. Aria, par amour pour Fieber et parce qu'elle craint que les autorités arnolitaines ne fassent rien, l'accompagne et découvre un complot. Loin de participer à la rebellion contre le tyran de Tzarkie, les Chevaliers travaillent pour Ramdolf, riche entrepreneur qui a besoin d'esclaves pour des carrières d'une substance appelée "ossements de dragons" qui donne à la fois une sorte de marbre mais aussi des effets secondaires toxiques et hallucinogènes. Malgré des crises d'hallucinations où elle croit voir le Diable plusieurs fois, et grâce à l'aide de Gdaléa, fille de Ramdolf, Aria réussit à délivrer Fieber qui trouve enfin confiance en lui et partage enfin les sentiments d'Aria. L'armée arnolitaine intervient en Tzarkie (avec l'accord de Jural) contre les prêcheurs des Chevaliers du Cosmos. Aria trouve aussi un fossile rempli de circuits imprimés et déduit qu'il a nécessairement existé une civilisation très avancée dans le passé.

Après quelques années de thrillers au rythme un peu lent, je trouve que ce nouveau numéro retrouve un souffle plus intéressant. Weyland s'amuse à superposer beaucoup de références déjà vues dans la série. Le départ des jeunes en Tzarkie est évidemment une allusion à l'actualité et au jihad en Syrie mais la satire du prétendu Etat Islamique est assez décalée (Chevaliers des deux sexes à la place de Jihadistes sexistes) pour que cela ne sonne pas comme de la propagande pro-Assad et on est loin des côtés qui m'avaient tant gêné dans le tome 30. L'Ordre de Chevalerie ou de Pélerins qui cache un piège deshumanisant, comme la Croisade des Enfants, était déjà dans le vol. 4 (Les Chevaliers d'Aquarius) et il y a même une allusion discrète p. 32 dans les rêves d'Aria. Il y avait aussi des esclaves dans une carrière dans le volume 8. L'exploitation de la foi par la cupidité et en utilisant la drogue était déjà par exemple dans le vol; 26 (Le Jardin de Baohm) - l'idée d'une "narcocratie" où les religions utilisent littéralement de l'opium pour contrôler leurs ouailles est récurrent dans la plupart des épisodes - et Aria venait d'affronter un autre chef de secte (le "Nouvel ordre trigyre" en Ovéron) tout en étant victime d'hallucinations dans le vol. 31. Fieber sacrifié par son père rappelle par exemple Guévrenne qui vampirisait ses enfants dans le vol. 17.. Aria est aidée encore une fois par l'enfant du Méchant (comme dans le vol. 9). Cela faisait très longtemps qu'Aria n'était pas tombée amoureuse (en dehors de son amour d'enfance Tigron dans les volumes 20-21).

J'en profite pour citer mes volumes favoris sur la série avant ce 38.

Dans les 15 premiers volumes chez Le Lombard, j'aime bien le 2 (qui reste l'un des plus "féérique"), le 4 (avec le dénouement dans le 5), les 10-11-12 (cycle d'Oeil d'Ange), et surtout le 15 Vendéric, qui opère une jolie inversion d'Asterix où c'est Assurancetourix qui fait tomber l'Empire romain.

Dans les 23 suivants chez Dupuis, mon favori est l'étrange volume sur la réincarnation, le 16, et l'horrible 20 La Fleur au Ventre sur la grossesse comme aliénation ou le 21 avec la naissance de Sacham, ou le 27 sur les problèmes de Sacham, mais d'un point de vue de continuité de la série il faut sans doute lire le 18 sur ses origines - le 33 est plus dispensable car il n'ajoute rien en dehors du retour des parents.

Le monde d'Aria de Weyland (2)

(voir partie 1)

  Tome 16 : Ove (1994)


Aria arrive dans un territoire violemment patriarcal et obscurantiste aux bords de l'Empire gervère. Aria dérobe d'un bucher un manuscrit d'un historien qu'on vient de brûler parce qu'il "était possédé par un esprit". Elle découvre l'histoire du territoire voisin de Plénade et entend parler d'une femme persécutée. Elle fait s'évader du temple Phanèle, la femme emprisonnée par son mari et les prêtres parce qu'elle disait être la réincarnation d'Ove. Ove était, 457 ans avant, l'épouse de Guévrenne, un génial architecte qui avait construit les aqueducs et les catacombes de ce territoire envahi par des barbares nomades machistes avant d'aller se réfugier en Plénade. Le territoire a depuis refoulé tout ce passé et l'a recouvert par la répression violente de traditions pré-patriarcales. Aria et Ove traversent le désert et retrouvent Guévrenne. Il ne s'agit pas de sa réincarnation cette fois mais du Guévrenne "originel" qui est devenu le commandeur immortel de la Plénade. Mais Guévrenne, lui, a au fil du temps en 457 ans perdu sa mémoire originelle et ne ressent aucun amour pour Ove alors qu'il tombe amoureux d'Aria. Il prétend (de manière mensongère) pouvoir transmettre son secret de l'immortalité si elle l'épouse mais elle refuse (comme elle avait déjà refusé l'immortalité cédée par le Dragon dans le tome 2).

Michel Weyland aime jouer avec les prophéties déçues (vol. 10/13) et il inverse le thème romantique de l'amour prédestiné ou de l'éternel retour. Phanèle-Ove vit dans l'illusion d'un amour éternel avec l'âme de Guévrenne et elle devra faire le deuil de cette éternité devant le corps de Guévrenne qui a changé pendant ces cinq siècles.

  Tome 17 : La Vestale de Satan (1995)


Aria décide de rentrer vers l'Arnolite en passant par la Forêt de Satan. D'après la légende, la Forêt vivante recouvre un ancien Temple d'Or qui fut détruit par une rivière qui s'était déplacée. Rénaël, dernier des fils de Guévrenne (vol. 16) veut explorer la Forêt d'où nul ne revient. La Forêt vivante renvoie en effet la violence de tout intrus sur lui. Aria et Renaël parviennent aux ruines du Temple d'Or et y trouvent un village dirigé par Grand-Chêne. Celui-ci, ancien médecin, avait trouvé l'horrible origine secrète de l'immortalité de Guévrenne et s'était enfui dans le Temple d'Or où il avait été rejoint par d'autres réfugiés assez paisibles pour passer le filtre de la Forêt. Guévrenne est en fait revitalisé à chaque fois qu'un de ses fils meurt et il devrait donc rajeunir à la mort de Rénaël. Aria - que Grand-Chêne a rebaptisé "la Vestale de Satan" - découvre que Grand-Chêne utilise un parasite mis dans la boisson pour contrôler tous les habitants réfugiés dans cette colonie "utopique" au milieu de la Forêt. Rénaël et elle repartent de la Forêt et quand Guévrenne attiré par le trésor du Temple d'Or décide d'explorer la Forêt à son tour, il semble être finalement tué par les arbres qui avaient épargné son fils.

Guévrenne est décrit comme un Vampire "dynastique" original, dont la longévité ne vient que de ses propres fils et il absorbe leur force vitale comme Kronos dès qu'ils périssent (ce qu'il cause parfois lui-même). Grand-Chêne, assez serein pour avoir passé l'épreuve sylvestre, se montre tout aussi manipulateur que Guévrenne pour régner sur sa petite communauté buccolique. La relation entre Aria et Rénaël est ambiguë comme il semble vouloir la harceler sexuellement à leur première rencontre et qu'ils deviennent amants par la suite.

  Tome 18 : Vénus en Colère (1996)


Aria est attaquée par un bande de brigands et retrouve enfin la mémoire. Ce sont les anciens petits brigands avec lesquels elle avait été élevée. Après la mort de ses parents (vol. 9/14), Aria avait été confiée au marin qu'elle appelle son "oncle" (qui me semble encore rester anonyme) et elle avait ensuite été enlevée par un souteneur nommé le Grand Maître Archigral. Elle avait reçu sa première épée de son jeune ami Tigron, son premier amour. Après avoir été violée par Archigral quand elle avait 13 ans, elle l'avait émasculé et s'était enfuie. Elle apprend alors qu'Archigral vit encore et va le retrouver pour l'exécuter. Il a survécu mutilé et dit à Aria qu'il a honte de ce qu'il a fait. Avant de mourir, il lui lègue sa propriété dont elle fait une auberge. Elle donne l'auberge à gérer à son ancien "oncle" et à son épouse ainsi qu'aux anciens petits brigands, dont Tigron, devenu luthier. Mais elle décide de repartir en aventures.

C'est un épisode décisif à plusieurs titres puisqu'il raconte les origines d'Aria et fait passer la série vers un style plus adulte. Mais le happy ending à la fin paraît un peu forcé pour constituer une famille et une maison pour la personnage. Le scénario dickensien à la Oliver Twist (avec le "Grand maître" Archigral à la place de Fagin) est peut-être devenu un peu cliché et je regrette (malgré tout le "réalisme") qu'on ne puisse jamais avoir d'héroïne de fantasy sans une scène d'abus sexuel. La fuite d'Aria la faisait sauver par un loup (et j'avais cru que c'était en réalité un dieu, tout comme l'aigle qui délivre Aria des Amazones) mais tout cela vient d'être complètement révisé comme un faux souvenir dans le vol. 36 où on apprend que le loup était en réalité un chien et qu'Aria n'était pas autodidacte dans l'art de l'épée et qu'elle avait caché son vrai maître. Peut-être est-ce la révélation de l'affaire de l'écrivaine belge Monique De Wael/Misha DeFonseca (qui avait inventé une histoire où elle était sauvée par des loups) qui a poussé Michel Weyland à supprimer cet épisode ?

   Tome 19 : Sacristar (1997)



Aria retrouve près de la ville de Corléans son amour d'enfance Tigron (alors que d'autres brigands tentaient de la violer). Le maître de la ville de Gordrom, Sacristar, dont la mère avait été lapidée pour adultère avec un sorcier, s'était vengé en faisant mourir tous les hommes de la région et les femmes survivantes sont devenues un groupe d'amazones dirigées par Vulcane. Les troupes de Sacristar cherchent à les réduire en esclavage. Les Amazones envoient Aria à Gordrom pour se faire passer pour Braneline la Guérisseuse et voler le talisman de Sacristar qui est censé protéger sa vie. A Gordrom (ville aux anciennes canalisations qui semble avoir des eaux thermales), Aria découvre qu'elle est le double de la mère assassinée de Sacristar et que Sacristar aurait pu être un peintre pacifique s'il n'avait pas été dévoré par son désir de vengeance contre ceux qui ont lapidé sa mère. Quand elle lui reprend le talisman, toutes le mal commis par Sacristar se retourne contre lui et il meurt (ce qui était aussi un peu la mort de Guévrenne dans le vol. 17).

La conclusion est paradoxale : le tyran, artiste raté (toujours l'opposition entre Art et Despotisme) était moins coupable qu'on le pensait et les amazones, qui cachaient le secret de la lapidation de sa mère, se sont libérées de leur société patriarcale en partie grâce à ses persécutions. On n'explique pas du tout pourquoi Aria a tant de "doubles" dans cette série comme la mère de Sacristar (comme Ganièle vol. 12). La mère d'Aria a-t-elle eu des jumelles ? Sacristar était-il en réalité de la même famille qu'Aria ?

   Tome 20 : La Fleur au Ventre (1998)



Aria tombe enceinte de Tigron et décide de repartir vers l'Arnolite, terre de ses ancêtres (vol. 15). Elle laisse Tigron à Gordrom encore convalescent après les blessures reçues de Sacristar. Elle prend une escorte avec l'amazone Rexanne et un homme nommé Arobate. Arobate réussit à faire tuer toute l'escorte et faire boire une potion de Bellivrier (champignons d'Améronne, vol. 12) qui rend Aria amnésique. Arrivé chez lui, Arobate se fait passer pour Tigron pour qu'Aria le prenne pour le père de l'enfant à naître. Au bout de quelques mois dans la demeure d'Arobate, le foetus avertit (télépathiquement) Aria qu'elle est droguée. Elle cesse d'accepter le Bellivrier et retrouve la mémoire.

Sur cette image, on voit entre autres un Chevalier d'Aquarius, Grand-Chêne, Arcane, Jolyce & Lyoll, le navire de Betelvelle, Stralabas, un Taurok, le livre de Phealgal, le combat des dames, Guévrenne, Vendéric le Frône et le sceptre de Lumière, Galbec, la statue de Janessandre, un Corbeau de Formoria. 

Sauvée par l'amazone Rexanne, Aria brule le bellivrier et toute la demeure mais épargne Arobate. Elle arrive enfin en Arnolite avec Rexanne où les Frônes les accueillent. Le Grand Frône confie à Aria un Château en bord de mer. Tigron les rejoint et ils se préparent pour l'accouchement.

Il s'agit peut-être de l'un des plus importants tournants de la série avec cette grossesse de l'héroïne. Ce sinistre (et charmant) Arobate est l'un des pires "méchants" de la série dans sa manipulation digne du pire sadisme de GRR Martin - et on a enfin un "méchant" beau, ce que Weyland n'avait guère fait avant, à part à la rigueur Glore. Il est dit qu'il a déjà été veuf dix fois, ce qui en fait clairement un analogue de Barbe-bleue. L'amnésie d'Aria va encore se reproduire dans le vol. 30.

  Tome 21 : La Griffe de l'Ange (1999)



Aria accouche d'un enfant mais à cause des effets du lac Aquarius (vol. 4), l'enfant est cornu et a des écailles. Il est télépathe et a une croissance accélérée. Il choisit lui-même son propre nom, Sacham, "Chant d'Etoile" en Vieil Arnolitain. Tigron, écoeuré par l'enfant mutant, tente de le tuer et Aria le chasse alors du château. Les villageois près du château aussi attaquent le château parce qu'ils ont entendu parler du monstre. Aria, Rexanne et Sacham s'enfuient chez les Frônes qui font une cérémonie pour soigner Sacham de sa mutation et de son vieillissement accéléré. Pendant le rituel, Aria expulse de son ventre sur un autre plan une créature ophidienne, mélange de vouivre et de gorgone, la Reine d'Aquarius( liée à la "Déesse qui pleure" vol. 5)  Sacham est sauvé et Aria est "décontaminée". Il a désormais l'apparence d'un adolescent normal. Il a perdu les mémoires superposées de ses vies antérieures mais a gardé un don pour la sculpture. Il fabrique un faux enfant mort et ils font croire aux villageois que le vrai fils d'Aria est décédé.

Entre cet album et le suivant, Aria a expulsé Rexanne de sa demeure, comme on l'apprend dans le vol. 23.

  Tome 22 : La Voie des Rats (2000)



Sacham, le fils d'Aria, part d'Arnolite pour retrouver son père Tigron avec lequel il souhaiterait se réconcilier. En chemin, il se lie avec un magicien itinérant et sa fille, Marvèle, et découvre un don de guérisseur. Il ignore qu'Aria les suit en secret. Arrivé à Jeffrelle, la ville où Tigron était luthier, Sacham découvre que son père a été maudit pour sa tentative d'infanticide et qu'il a vieilli de décennies. Il lui rend sa vigueur mais Tigron reste "maudit" : sa main redeviendra desséché à chaque fois que ses pensées redeviendraient hostiles ou agressives. Sacham est ensuite enlevé avec Marvèle par Mertaer, seigneut médecin de Jeffrelle qui veut lui voler ses secrets de guérisseur. Aria, en passant par les égoûts de Jeffrelle, réussit à délivrer Sacham et Marvèle, mais Sacham décide de vivre désormais avec la jeune Marvèle.

  Tome 23 : Le Poussar (2001)



Aria trouve des lettres codées adressées à un certain Plume de Verturion. Elle prend pour guide le vieux Ramash, qui cache une immense fortune. A Verturion, ils retrouvent Plume, un enfant devenu replié sur lui et maladif depuis le jour où son père adoptif Théor de Talébert a volé son poussar (son totem chamanique, ici en forme de sanglier) pour se venger de son ex-femme Marlanne et il en a fait le cimier de son casque en allant vivre avec une riche dame Glystèle et leur serviteur le monstrueux Ollo, demi-saurien aux yeux de caméléon. Aria devra finalement tuer Théor qui tente de la violer et elle reprendra le poussar. Elle réussit à échapper aux sables mouvants grâce à son cheval Furia. Elle découvre que Marlanne est en fait la mère de Rexanne et que cette dernière avait fait ces fausses lettres codées pour pousser Aria à venir sauver Plume, qui guérit en effet dès qu'il récupère son poussar. Bien qu'elle soit furieuse d'avoir été manipulée par Rexanne, Aria confie son Château de bord de mer à Rexanne et sa famille. C'est la deuxième fois qu'elle renonce à une maison qu'elle a gagnée (après le vol. 18).

  Tome 24 : L'Âme Captive (2002)



L'aubergiste Ophale explique à Aria que son mari, l'érudit Glurnad a été transformé par Ephème le chef du village en une "bille" de pierre et que le seul moyen de le libérer serait en brulant cette bille avec le feu d'un Draguédon dans les montagnes. Elles vont dans les monts des Draguédons (et l'écorce de leurs oeufs forment un alliage métallique très résistant appelé du "draguar"). Les frères d'Ophale viennent la ramener de force et aimeraient voler quelques oeufs de Draguédon mais Aria utilise une épée faite en draguar pour détruire les pièges. Les hommes du village tentent alors d'offrir Aria en sacrifice aux Draguédons mais ceux-ci la sauvent en remerciement pour avoir préservé leurs oeufs. Elle rencontre Ephème qui lui explique comment il a trouvé une arme de l'époque pré-cataclysmique qui transforme la matière en une bille dense et qu'il tente de préserver les secrets de cette civilisation en écartant les intrus comme Glurnad (il révèle aussi que les Draguédons sont une ancienne mutation des chauves-souris). Après la mort d'Ephème, Aria réussit à délivrer l'âme de Glurnad dans le ventre d'un Draguédon pour lui permettre de "continuer ses pérégrinations de métempsychose".

  Tome 25 : Florineige (2003)



Au port de Sanarphante, à l'auberge de la sirène d'or, Aria est droguée et capturée par les hommes du seigneur et armateur Xarsiar. Ses équipages doivent pêcher des "Xérènes", créatures aquatiques intelligentes qui sont devenues l'obsession de Xarsiar. Aria s'échappe et rejoint une caverne des Xérènes dirigée par Gonduald. Celui-ci lui demande d'aller sauver leur soeur, Florineige., proie de Xarsiar. Aidée par de petits "krylfes", des créatures qui ressemblent à des insectes ou scorpions volants intelligents et télépathes, Aria fait s'évader Florineige et la soigne chez un peintre nommé Maïc Ouellette (autoportrait de Michel Weyland, je présume). Aria repart avec deux krylfes restés fidèles.

  Tome 26 : Le Jardin de Baohm (2004)



Aria perd son cheval Furia, blessé par un poison (elle perd aussi ses krylfes qui sont avec lui). Découragée, elle est recrutée dans la secte locale de Baohm, qui utilise des drogues d'Améronne pour conditionner ses fidèles. Elle a des hallucinations où elle croit retrouver ses parents morts, ainsi que Furia et Arcane (morte dans le vol. 13) dans le Paradis de Baohm. Le gourou de la secte la manipule pour la pousser à infiltrer et assassiner avec un gaz toxique un groupe d'Amazones qui résistent à ses chevaliers. Mais un alchimiste, à qui le gourou avait volé son livre et ses produits, a soigné Furia et guérit Aria de son conditionnement. Avec les Amazones (dirigée par une vieille reine défigurée), Aria vient dé-conditionner tous les notables de la région qui étaient sous le contrôle du gourou. Celui meurt tué par le dard des krylfes d'Aria.

L'idée des drogues et du contrôle mental avait déjà été utilisée au moins dans les volumes 17 ou 20. La structure est un peu l'inverse du vol. 19 où des Amazones envoyaient Aria pour assassiner un tyran alors qu'ici elle est contrôlée par le tyran pour se faire tuer en attentat-suicide chez les Amazones.

Tome 27 : Chant d'Étoile (2005)



Aria apprend par hasard que Sacham est tombé malade et a perdu son pouvoir de guérison. Il est détenu par le seigneur de Kervaudan et beaucoup de ses anciens patients lui en veulent car leurs maux se sont même agravés depuis sa maladie. Aria l'opère alors d'une étrange tumeur qui poussait sur sa cage thoracique et la jette dans la plante carnivore du gouverneur de Kervaudan. Dès qu'il guérit, Sacham peut enfin soigner le gouverneur et quitter ce territoire, avec un sauf-conduit pour "Asphart, gouverneur de Vandore". Ils repartent avec Marvèle (qui a grandi depuis le vol. 22).

une des très rares "cartes" dans Aria

La tension utilise une étrangeté fantastique propre aux récits d'horreur et qui reste mystérieuse. Weyland préfère sans doute ce type d'atmosphère d'inquiétante étrangeté que la fantasy merveilleuse même s'il garde des happy endings.

  Tome 28 : L'Élixir du Diable (2006)



Aria, Sacham et Marvèle, en route vers Vendore, rendent leur liberté aux Krylfes avant de rencontrer d'autres créatures de la même famille, les Krylfirs (grands comme des chauves-souris et dont le poison acide, l'elixir du diable, est encore plus puissant que le dard des Krylfes). Il existe en effet d'autres variétés comme les Krylfars et les Krylfons (grands comme des singes ailés). Guidée par le nain fanfaron Crafouille, Aria, qui ne comprend pas pourquoi les Krylfirs la poursuivent sans la piquer, entre dans la société des Krylfons et apprend qu'elle est harcelée parce que le couple des Krylfes ne voulait pas être libérés. Elle met fin à ces essaims de Krylfirs agressifs en se réconciliant avec son couple d'amis.

On apprend par la suite (vol. 32) que les deux petits Krylfes sont pourtant quand même restés en Vendore avec Sacham et Marvèle.

  Tome 29 : La Poupée aux Yeux de Lune (2007)


Aria revient vers son château d'Arnolite (quitté au vol. 23) avec le nain Crafouille qui voudrait se faire soigner par les Frônes. Quand ils arrivent, Rexanne a été laissée presque morte par un groupe de voleurs-saltimbanques, Trichie l'assassin au poignard et Gorby l'hypnotiste, qui utilise une marionnette nommée "Consensus" avec des yeux en cristaux de lune. Une Frônesse naine soigne Rexanne et Aria part la venger en allant affronter les uns après les autres le groupe des brigands dans leur cachette dans le vieux temple abandonné du lac sylvestre de Talgore. Quand Aria revient, Crafouille est désormais lié à la Frônesse, qui récupère ses cristaux de lune.

C'est un des épisodes les plus "réalistes" dans sa confrontation psychologique et physique et pourtant tout le décor du lac est assez "irréel". Le combat entre Aria et Trichie permet aussi de montrer comment la mercenaire chevaleresque n'est pas devenue cette assassin alors qu'elles étaient issues du même genre d'éducation violente, comme elle avait été éduquée par des brigands. Weyland aime bien jouer sur l'innocence de cette marionnette enfantine qui sert ici d'instrument de mort  - de même que l'objet transitionnel dans le vol. 23 devenait le fétiche sinistre du pouvoir paternel.

Le monde d'Aria de Weyland (1)


L'Aventure et l'Acosmisme

La bd belge d'heroic fantasy Aria (dans Tintin au Lombard puis dans Spirou chez Dupuis) peut étonner par sa régularité. L'auteur Michel Weyland vient de sortir en avril 2017 un 38e album, Le Trône du Diable, ce qui veut dire qu'il a réussi à en créer au moins un par an depuis 1980. On n'en est pas encore au succès de Thorgal (qui a été une des grandes influences, commencée en 1977 chez Tintin) ou des bd Soleil plus récentes comme Lanfeust mais il y a des fans. J'imagine que le fait que ce fût la bd belge la plus "érotisée" de toute la galaxie de Tintin comptait aussi à l'origine. Aria, qui fait passer Red Sonja pour une prude, est sans doute l'héroïne la plus sexuellement libérée de toute la bd franco-belge non-"adulte", même si cela reste relativement sage, même depuis le n°16 et le passage dans la collection "ado-adultes" chez Dupuis. Weyland disait avoir été marqué par la série érotique Epoxy (1968) de Cuvelier, qui était aussi une quête initiatique et mythologique d'une femme.

C'est une bd inventive et Weyland y a progressivement pris plus d'aisance et de subtilité (notamment dans un usage de l'horreur qui joue plus sur "l'inquiétante étrangeté" presque réaliste de la violence psychologique), les couleurs par Nadine Weyland sont fines, et l'héroïne était relativement originale dans la bd fantastique pour adolescents comme amazone rusée et impétueuse.

Pourtant, je dois reconnaître que j'ai longtemps eu des préventions en lisant les premiers épisodes.

Ce qui m'a souvent écarté n'est pas vraiment l'ésotérisme (Weyland, né en 1947, dit avoir été influencé par la théosophie et surtout le yoga). Aria est moins mystico-préchi-précha que du Jodorowsky par exemple même si on est un peu dans les mêmes références. [Je passe ici sur le volume 30 qui paraît politiquement quitter le terrain hippie du début vers un côté plus "Nouvelle Droite" différentialiste, certes non-raciste mais avec une dénonciation constante des "ethnocides" de l'homogénéisation culturelle.]

Mon problème a longtemps que l'auteur semblait faire une effort intentionnel pour ne pas créer un univers, même avec l'accumulation des albums qu'il dit relire régulièrement. L'auteur doit craindre de s'ennuyer ou de se lier avec un contexte trop lourd. Il doit préférer une heroic fantasy qu'on pourrait qualifier d'"acosmique", sans monde. Or la raison pour laquelle j'aime la littérature spéculative est justement qu'elle n'est pas "acosmique" mais cosmogonique. 

[Le mot "acosmisme" avait certes un autre sens chez Hegel, signifiant le fait de nier la diversité dans une vision unitaire, pour retourner l'accusation contre Spinoza d'athéisme.]

C'est un peu exagéré en réalité. Il y a quand même un monde d'Aria. Mais les personnages et les aventures intéressent l'auteur sans vouloir les faire dépendre du contexte. C'est l'extrême opposé des influences cosmogoniques de Tolkien ou de la plupart des jeux de rôle (en dehors de Rêve de Dragon qui cherchait aussi un acosmisme onirique).

En 38 albums plus quelques hors-série, soit au moins 1750 pages, il a créé des personnages récurrents (dont une famille de l'héroïne, un fils maudit et récemment le retour de ses parents qu'on croyait défunts), mais il n'a pas insisté sur des éléments d'un univers cohérent d'arrière-fond, ce que même des séries moins travaillées finissent souvent par accomplir par simple "accumulation". Aria tient parfois plus d'un univers sans Histoire un peu comme la bd préhistorique Rahan (qui partage d'ailleurs un même message contre l'Opium du Peuple des religions organisées). Même des clones de Conan ont généralement une carte du monde ou au moins des noms de pays. Dans Aria, les villages, surtout au début, s'appellent parfois "le village" et on est donc plus dans la discontinuité d'un conte que dans nos normes actuelles de fantasy. La ville de chaque épisode est nommée mais les autres lieux ou personnages secondaires gardaient souvent l'anonymat dans une brume un peu onirique.

L'univers d'Aria est dans un futur post-apocalyptique (ou alors le temps est cyclique et il y a un éternel retour, comme expliqué dans le vol. 10). Le fait qu'il ait existé des civilisations très avancées technologiquement n'est guère vu que de temps en temps : vol. 5, vol. 24 et encore plus explicitement à la fin du vol. 38. Ce n'était pas évident dans les premiers albums en dehors de quelques vêtements qui évoquent beaucoup plus des hippies ou le disco des années 1970 et des dialogues qui jouent sur des gags (les noms des drogues par exemple) et anachronismes "familiers" sans chercher des archaïsmes - Weyland dit explicitement refuser le style pseudo-médiéval qu'aiment les dialoguistes de la fantasy.

Dans un entretien dans Spirou, il dit que ses lecteurs ont souvent pris la série "en marche" et il préfère donc ne pas présupposer trop de renvois et retours de personnages, comme la plupart des autres séries (je pense ici notamment à un cas extrême comme Yoko Tsuno où l'héroïne a accumulé des multitudes de personnages secondaires qui ont fini par alourdir et rendre illisibles les épisodes les plus récents). Cela dit, on commence à voir apparaître de plus en plus de notes de bas de page comme références aux histories antérieures.

Le personnage d'Aria a connu une croissance. Elle était amnésique au départ et a exploré son passé à partir du n°9 et surtout du n°18. Weyland dit préférer que les lecteurs ne commencent pas avant le numéro 3 ou 4-5 car il considère les deux premiers épisodes comme une sorte de brouillon préparatoire.

Une description rapide de l'Univers

L'univers d'Aria est plus antique que médiéval et certaines villes ont des égouts et canalisations. Mais d'un autre côté, les livres semblent pouvoir être imprimés (vol. 26, vol. 38) et on vient de découvrir un Nouveau Monde qui commence à peine à être exploité, l'Améronne (vol. 12) et l'Astrakale (vol. 35). Un des seuls empires nommés est l'Empire gervère (vol. 15) mais Aria contribue à le faire entrer en déclin. Une monnaie courante est appelée "sterce" avec quelques variations régionales.

La magie est relativement fréquente, même si elle est parfois persécutée et souvent simulée par des drogues. Il y a des mages mercenaires (vol. 2) et la magie est souvent décrite comme liée à un des beaux arts, soit la musique, soit la sculpture, soit la calligraphie.

On parle très souvent du Diable métaphoriquement mais il ne semble pas y avoir vraiment de démons ou démonologie (en dehors d'élémentaires dans le vol. 2), plutôt des pouvoirs psi. Aria est liée aux Frônes, les "druides", bardes ou ovates d'Arnolite, mais elle n'a pas elle-même de pouvoirs magiques (en dehors d'un entraînement à méditer pour se concentrer) et elle se méfie de toute religion organisée (même si elle entre brièvement dans une secte dans le vol. 26).

Il semble que des divinités existent réellement (un dieu aigle sauve Aria une fois et elle sauve un phénix-perroquet dans le vol. 35) mais de nombreux cultes sont de simples instruments cyniques d'exploitation commerciale. Le dieu-oiseau explique à Aria qu'il n'y a que deux dieux principaux, le Créateur et son épouse, la Déesse.

Il y a très peu d'espèces non-humaines mais les femmes forment souvent des groupes d'Amazones en raison du sexisme patriarcal - plusieurs femmes que rencontre Aria dénonce un déclin des droits des femmes depuis quelques années et un matriarcat plus primitif.

Les continents du monde nouveau ont des populations indigènes : Indiens pâles d'Améronne et Aborigènes noirs d'Astrakale.

Il existe quelques mutations comme cet étrange homme qui ressemble à un caméléon (vol. 23) et on sait qu'il y a eu une coutume des exterminations eugéniques des mutants à la naissance (vol. 20/27), ce qui pourrait s'expliquer si c'est bien en réalité un univers post-apocalyptique (vol. 5/24).

Il y a des créatures féériques sylvestres (vol. 6 / 36, qui sont des génies de la forêt, plus des Ents ou des Pixies que des Elfes tolkiéniens - ceux qu'on appelle les Humelfes en Astrakale sont moins extra-dimensionnels que les vrais Elflings) et un petit groupe presque éteint de créatures aquatiques appelées Xérennes (vol. 25 - on mentionne l'existence aussi de sirènes d'eau douce dans le vol. 29). Les Skrylfes (vol. 25, 28, minuscules êtres intelligents insectoïdes qui ressemblent à un mélange entre libellule et scorpion) appartiennent à un groupe d'espèces : les Skrylfirs (grands comme des chauve-souris) et les Skrylfars (grands comme des singes). Il y a quelques Géants (vol. 8), paisibles et végétariens, mais l'espèce semble en voie de disparition.


Les 15 premiers volumes chez Le Lombard


  1 La Fugue d'Aria (1980)


Le seigneur Suryam ("le solaire" en telugu) gouverne un petit domaine de taille inconnue (mais la frontière a l'air d'être à seulement un jour à cheval) avec un "Conseil des anciens" de 12 membres. Il est en guerre avec Galbec le Borgne (qui semble être d'origine hunnique) qui lui prend peu à peu son territoire (et l'accuse d'avoir laissé s'amollir la population en la laissant cultiver les arts et la poésie). Les armées n'ont pas l'air de dépasser à chaque fois quelques douzaines ou une centaine de soldats. Suryam fait demander un conseiller militaire chez le seigneur Wildfar et il lui envoie Aria, guerrière aux cheveux blonds platine. Malgré les préjugés sexistes de Suryam et les réserves de son conseiller Staff, Aria entraîne un groupe de dix soldats en cachant son identité et son genre sous un casque intégral et une armure. Son entraînement repose sur des techniques de méditation qui ressemblent plutôt au Yoga. Mais Staff envoie Aria et sa troupe dans un piège car il est un agent de Galbec. Galbec ravage le village de Boktal et Aria recueille un enfant survivant, Djaï. Aria infiltre alors le camp de Galbec (en disant être "prêtresse de l'Ordre Fourchu et de la Main Grâcieuse" et de "Zigôrat"). Grâce à un onguent, elle fait croire qu'elle est contaminée par une maladie de peau contagieuse et elle réussit à terrifier les soldats et à capturer Galbec. A la fin, elle repart avec l'orphelin et ses soldats qui lui sont restés fidèles (on ne reverra pourtant aucun d'eux dans les volumes suivants).



La couverture a été refaite (et le fort de Galbec est cette fois en flammes) quelques années après dans l'édition Dupuis.


Aria est encore un complet mystère dans ce premier album. Elle apparaît comme une mercenaire "à principes", bonne guerrière, mystique sans pouvoirs magiques réels mais avec des connaissances de techniques de méditation et d'herboristerie. Elle a aussi un culot assuré mais avec aussi un manque de prudence plusieurs fois quand elle dit "suivre son intuition". Les armures des soldats de Galbec font un peu romain et ceux de Suryam plus gaulois (mais les traîtres de Staff ont des tenues plus indéfinissables, mélange de hippies et de folklore qui évoquerait plus l'Afrique). Weyland a dit dans Spirou 3754 (mars 2010) que le modèle graphique d'Aria au début était la chanteuse suédoise Agnetha Fältskog (d'Abba).

Mais la masse des cheveux a gonflé et le visage s'est encore plus arrondi au fil du temps :

  2 La Montagne aux Sorciers (1980)


Ce sont plutôt 4 histoires distinctes toutes liées par la magie mais aussi les arts : la première est le dessin (les sorciers forment des images), la seconde la sculpture, la troisième la musique.

Dans la première (3-27), Aria arrive sur les terres du seigneur Vinken. Il est en guerre avec son frère Alkaïr (leur relation semble répéter un peu celle entre les deux seigneurs du volume précédent) et celui-ci, qui a moins de guerriers, a recruté plusieurs sorciers "de la région d'Assar". Ceux-ci se sont concentrés sur une Montagne au-dessus du territoire. Ils portent des chignons de yogi ou sadhus indiens et peuvent en se concentrant faire apparaître des "Spectres" nébuleux qui agissent comme des nuages toxiques. Encore une fois, la méditation d'Aria lui permet de franchir les nuées irrespirables et de retenir son souffle. Aria prend la place de la Sorcière Vulga et lui dérobe une fumée hallucinogène qui fait perdre leurs esprits à trois des Sorciers d'Alkaïr. L'armée de Vinken croit à tort que ce sont leurs mantras qui les protègent des Spectres (ils chantent "Siddhi māyā nirodhaḥ", ce qui signifie dans le yoga "pouvoir illusion inhibition") Quand Alkaïr tente de tuer le sorcier Birku d'un coup d'épée, celui-ci lui transfère sa plaie mortelle et le seigneur meurt de son propre coup. Les sorciers d'Assar proposent désormis d'aider Vinken.

Dans la seconde (28-35, Tintin 272), la belle sorcière Elfa règne sur un village grâce à des effigies de cire sculptées par un artiste local. Aria réussit grâce à la méditation à résister à l'envoutement de son effigie et vient détruire les statuettes. Quand Elfa invoque un Oiseau de feu contre Aria, elle réussit à se jeter sur Elfa qui est touchée à sa place par la déflagration. Sauvée par Aria, Elfa se rend et détruit les statuettes. Tout redevient normal dans le village mais Elfa défigurée s'enfuit. Aria part vers la côte.

Dans la 3e (36-42), Aria navigue avec son "oncle" (une histoire ultérieure sur sa naissance, parue dans Tintin mais non reprise en album, "Le premier souffle", 1982, indique que c'est un oncle adoptif qui avait accueilli ses vrais parents sur son navire). Ils sont attaqués par un bateau pirate qui utilise comme seule arme un sorcier, Kapal, qu'ils ont réduit en esclavage. Kapal (qui semble Indien) joue d'un instrument qui transforme le son en magie et ce son destructeur le rend fou. Aria délivre Kapal et coule le navire des pirates. Kapal promet de se servir de ses pouvoirs à des fins plus bénéfiques et constructives.

Enfin, dans la dernière (43-48), arrivée sur l'autre rive après son voyage, Aria achète son cheval blanc, Furia, qui l'accompagnera dans toutes ses aventures à partir de cet épisode. Elle traverse un Marais putride et tend un piège à un Dragon bleu (qui ressemble à un mélange de caméléon et de crevette) dans sa demeure de pierre constellée de signes astrologiques. Emprisonné, le Dragon offre alors à Aria le secret de l'immortalité dont il était le gardien mais Aria refuse et repart en laissant le Dragon vivant mais humilié.

  3. La Septième Porte



Aria est soignée par une petite fille, Arcane, qui a deux pouvoirs magiques (1) le pouvoir oraculaire de lire dans les feuilles d'arbre, (2) le pouvoir de soigner ou de contrôler le corps par des dessins qu'elle peint avec une matière bleue. La petite Arcane désire se venger du vil seigneur Achtanga ("des marais du nord") qui a tué ses parents. Quand les hommes d'Achtanga enlève Arcane, celle-ci dessine sur les yeux d'Aria pour lui transférer ce qu'elle voit et elle finit par lui transférer ses deux pouvoirs. Aria soigne Achtanga d'une malédiction qui afflige sa famille (son crâne se déforme à chaque pluie) et elle part ensuite retrouver Arcane qui a disparu. Les feuilles lui disent de la chercher au-delà de "la Septième Porte" et Aria (qui ignore qu'elle est toujours suivie par Achtanga et ses hommes) trouve une cathédrale-forêt de cristal dédié à un certain Halbès. Les Prêtres et Prêtresses d'Halbès la contraignent à passer des épreuves face à une boule de feu, qu'elle réussit grâce aux feuilles. Aria pénètre dans le Saint tabou du Temple et découvre que Halbès était un ancien seigneur qui a créé cet Ordre uniquement pour se venger d'Achtanga l'Ancien, ancêtre de l'Achtanga actuel qui lui avait pris son Royaume et qui l'avait laissé mutilé. Le corps mommifié du roi Halbès alimente toujours psychiquement les vibrations de la Forêt de cristal autour de laquelle hurle un Ouragan éternel emprisonné par magie. Aria espère encore un peu vainement que toute l'énergie de ces cristaux puisse agir pour un autre but que la simple vengeance d'Halbès mais elle détruit involontairement les vitraux qui laissent entrer l'Ouragan éternel où meurent Achtanga et de nombreux Prêtres d'Halbès. Quand elle ressort de la Septième Porte, Arcane, qui s'est vengée (non, je sais ce que vous pensez, Arcane ne semble pas être une descendante de Halbès ni du mage qui l'a aidé), recupère ses facultés supranormales chez Aria et elles se séparent.

Ce scénario a un côté onirique ou cauchemardesque. Le volume précédent utilisait souvent l'idée de la Magie comme un des beaux arts (les images astrales et la vibration du souffle de Kapal) et on retrouve ici une jolie idée graphique des Runes peintes par Arcane (avec la même sympathie à distance que la Magicienne qui utilisait des effigies) et de la Vibration du souffle dans les Cristaux, Mais l'histoire me semble un peu tourner en rond malgré toute la structure narrative classique de rites de passage et d'épreuves initiatiques.

"Là n'est pas ton destin" (Super Tintin N°17, 2e Trimestre 1982)
Aria tente de passer plusieurs épreuves pour entrer dans un groupe d'Amazones et échoue à chaque fois à cause d'une intervention divine d'un Aigle. Quand elle est exclue définitivement, le dieu lui dit qu'il l'a fait échouer pour la préserver car elle n'aurait jamais pu échapper à ces amazones.
Cet épisode n'a pas été repris en album (sauf un cahier supplémentaire joint à l'album 30, 2008). Aria s'allie avec un groupe d'Amazones dans l'album 19, 1997, et ensuite avec une amazonne nommée Rexanne (vol. 20).

  "Le Premier Souffle" (Super Tintin N°18, 3e Trimestre 1982)
Alciore, un astrologue d'un Empereur tyran lui révèle que l'enfant qui naîtra ce soir, pendant une éruption des volcans de Kivur "au sud de l'Empire"  le détrônera. Il envoie ses soldats sacrifier les nouveaux-nés (comme Hérode - Willow n'est que de 1988) mais les parents d'Aria vont se cacher dans un navire avec des bardes. Leur chant, qui a couvert les vagissement du bébé (comme les Corybantes pour Zeus sur le Mont Ida) pour que les gardes ne la trouvent pas, va donner son nom à Aria.

  "Le Spectateur de l'Infini" (Super Tintin N°27, 4e Trimestre 1984)
Une sorcière anonyme permet à Aria de retrouver ses incarnations passées en remontant jusqu'à l'origine de l'Univers mais Aria est déçue car elle espérait plutôt retrouver le souvenir de son enfance en partie effacée (cf. vol. 18).

  4 Les Chevaliers d'Aquarius (1984)



Stralabas, un homme masqué qui semble être un lépreux, erre de ville en ville à une vitesse surnaturelle en parlant d'un Lac au nord dans les plateaux de l'Akada qui aurait des vertus miraculeuses. Aria fait la connaissance d'une brute Uthar et de Benja, drogué à la pierre hallucinogène d'éptunium et accompagne tout un cortège de pélerins qui suivent les indications de Stralabas vers le Lac censé être curatif. Ceux qui s'y baignent sont en fait transformés en mutants reptiliens et peuvent y perdre la raison. Uthar est à moitié transformé seulement et Aria découvre le chef des mutants, Glore, ancien esclave évadé (de Dragunda), qui a gardé sa volonté. Il a fondé l'ordre des Chevaliers d'Aquarius pour former l'armée des reptiliens et il a envoyé Stralabas pour faire venir plus de pélerins qui viendraient se baigner dans le Lac. Glore voudrait faire d'Aria sa compagne et se venger de ses anciens maîtres. Elle réussit à s'enfuir sans être changée par l'eau mais perd Uthar dans le lac alors qu'elle avait fini par tomber amoureuse de lui.

On apprendra dans le volume 21, quinze ans après, que les eaux du Lac Aquarius ont en réalité eu un effet secondaire sur Aria.

  5 Les Larmes de la Déesse (1985)



Aria tente de prévenir la Cité de Dragunda qui est menacée par l'armée des Chevaliers d'Aquarius de Glore. Le Roi ne la croit pas et la Cité tombe aux mains des Mutants de Glore. Aria, capturée, accepte d'épouser Glore mais aide en secret la résistance avec le Prince royal. Elle découvre que les mutants restent dépendants des eaux du Lac et par Mordom, le devin aveugle, elle remonte jusqu'à la source, la "Déesse qui pleure". Il s'agit en fait d'une ruine d'une ancienne machine de métal de l'époque ancienne et Aria réussit à purifier le Lac. Les mutants perdent leurs écailles et redeviennent normaux au bout de quelques temps dès qu'ils ne sont plus exposés à cette substance. Glore redevient humain mais elle lui répète qu'elle n'a aucune envie de rester uni à lui.

C'est, je crois, le premier épisode où il est impliqué qu'Aria vit en réalité dans un possible futur post-apocalyptique et non dans le passé. On verra une arme énergétique dans le vol. 24 dix-sept ans après. Elle est aussi montrée comme séductrice et pas seulement comme une guerrière.

  6 L'Anneau des Elflings (1985)


Le village de Noumène est au bord d'un territoire féérique où les Elflings (des créatures sylvestres de tailles diverses entre une pixie papillon, elfes-fleurs,  petite mandragore et des arbres) se matérialisent une fois tous les siècles. Tsaras et d'autres hommes emprisonnent des Elflings pour les vendre. Lyoll, un enfant, a reçu d'une Elfling nommée Jolyce un Anneau de mariage. Aria et la famille de Lyoll tentent de lutter contre les traffiquants d'Elflings. Aria devra faire face à la colère des Elflings et notamment de leurs terribles arbres géants, et tenter de rendre l'Anneau (qui n'a aucun pouvoir magique) au Roi des Elflings qui se l'était fait voler par la petite Jolyce. Le cycle d'apparition des Elflings prend fin et ils redeviennent tous immatériels, laissant le petit Lyoll avec un coeur brisé.

Aria montre une bague de sa mère et c'est la première allusion au mystère de son enfance oubliée qu'elle va retrouver par la suite.

  7 Le Tribunal des Corbeaux (1986)



La cité de Formoria est dirigée par l'Ordre des Corbeaux qui font régner un droit tyrannique (ils accrochent les prisonniers à des perchoirs au-dessus du vide). Aria rencontre Jomlor et son clan de nomades qui sont à la recherche de sa soeur Zdaïne grâce à la lance magique de pin Yôg qui refleurit dès qu'elle va dans la direction de la jeune fille. Elle a été victime à Formoria d'une opération qui l'a sertie de gemmes (les maîtres de Formoria prennent les femmes comme des bijoux) et fut ensuite défigurée par des voleurs qui lui arrachèrent les diamants du visage. Quand Jomlor tente de tuer l'amant de Zdaïne avec la lance Yôg, la jeune fille est frappée à sa place et retrouve miraculeusement sa beauté.

Le thème de la beauté défigurée est décidément revenu souvent (vol; 1, 2, 4). L'ambiance est plus "Mille et Une Nuits" que dans les volumes précédents même si l'univers d'Aria a toujours eu un aspect très multiracial par rapport à la fantasy habituelle.

  8. Le Méridien de Posidonia (1987)



Aria est capturée par les soldats du Grand Zonkre. Il a réduit en esclavage dans les carrières de Posidonia des centaines de personnes pour creuser dans le sous-sol et canaliser les flux d'énergie magique vers un Trône minéral qui rendrait le Grand Zonkre immortel. Aria, grâce à l'aide de certains prisonniers, réussit à s'enfuir, poursuivie par la Chauve-Souris géante du Zonkre. Elle arrive à l'Araknior où elle rencontre (grâce à un signe de reconnaissance, une étoffe de batik) des Géants paisibles et végétariens (on n'en voit qu'une demi-douzaine, tous masculins, ils ont l'air de mesurer environ 5 mètres) et Vestaïon, qui étudie les flux d'énergie géomantique sur les "méridiens" terrestres pour lutter contre la désertification. Guidés par Vestaïon, les Géants installent des monolithes de manière à agir sur les ondes du méridien, comme de l'acupuncture. Le Grand Zonkre finit broyé au moment où les esclaves s'enfuient des mines qui se referment comme une plaie se cicatrisant.

C'est, je crois, la première fois que Nadine Weyland est indiquée comme dialoguiste et pas seulement coloriste. Ce thème de géomancie et de menhir sera repris par la suite dans le vol. 15 Vendéric.

  9 Le Combat des Dames (1987)



Il y a 15 ans, à Tarvelborg, le nouveau dirigeant Zorkof, qui vient de la conquérir et de réprimer des rebelles, organise des sacrifices humains à la déesse Tatiamat, déesse des eaux. Il contraint sa nouvelle épouse Orsalne à faire jeter dans la rivière sa petite fille adoptive Aria, survivante de la répression de ses parents. Elle est sauvée par le chasseur Yorkol, qui réussit à la faire partir. Yorkol est banni de Tarvelborg avec sa famille par Zorkof. 15 ans plus tard, Aria, qui a perdu tous ses souvenirs d'enfance, vient à Tarvelborg pour le tournoi des Jeux d'Hiver et est aidée par Yorkol. Elle retrouve Zorkof qui tombe amoureux d'elle. Il décide d'organiser un duel entre Aria et son épouse Orsalne (pour pouvoir se débarasser d'elle). Aria discute avec Orsalne et décide d'aller enlever Fyork, le fils de Zorkof d'un premier lit, qu'on dit débauché mais qui ne partage pas la cruauté de son père (Aria tente d'abord pour le séduire de se faire passer pour son ancienne maîtresse en ignorant qu'elle était morte). Comme Aria a fui le duel dans l'arène, Zorkof décide de la remplacer de force par Nyarta, l'épouse de Yorkol. Aria intervient dans le duel pour révéler la duplicité de Zorkof et avec l'aide de Fyork et du tigre domestiqué par Yorkol, ils le contraignent à abdiquer.

En dehors des histoires courtes, c'est le premier épisode à enfin poser la question des origines oubliées de l'héroïne. Le psychologisme des traumas refoulés va devenir un thème important par la suite. Aria reviendra dans la région dans le vol. 14. 

  10 Oeil d'Ange (1988)




Töhlk de Noïka a pillé la tombe de Phaëlgal et y a trouvé son livre de prophéties. Elles sont trop obscures à déchiffrer et le signe dit qu'il faudra une "Lune" (une femme), une Gornexe (des fleurs de pierre de météorites tombées à la mort de Phaëlgal et qui donneraient des pouvoirs de clairvoyance) et un "Ange Cyclope". Aria arrive justement à Noïka de Tarvelborg et fait la connaissance d'un joueur chanceux nommé Oeil d'Ange. Töhlk engage Aria et Oeil d'Ange pour retrouver une Gornexe dans la région de Kearg. Là bas, Aria - qui a été séduite par un des indigènes - retrouve la fleur à l'intérieur d'un mur minéral vivant. Ce Mur formé par la météorite est adoré par la civilisation autarcique de Kearg comme l'avatar de leur dieu Darjom. Grâce à la Gornexe, Aria traduit enfin les prophéties de Phaëlgal qui annoncent qu'elle s'unira à Oeil d'Ange pour donner naissance à la réincarnation de Phaëlgal. Aria refuse, malgré son attirance pour Oeil d'Ange, au nom de son libre arbitre.

La faune de la série qui était assez "réaliste" (en dehors du Dragon dans le n°2) commence à devenir bien plus extraterrestre dans ce territoire de Kearg. La prophétie va se réaliser quand même de manière surprenante dans le vol. 13 et on découvrira au vol. 14 qu'Aria porte une marque de naissance en forme de Lune sur la nuque.

  11 Les Indomptables (1988)


Aria arrive à Orquerolles. La ville est célèbre pour deux choses : le Nakarum-Vâhr ou Nak (nectar délicieux mais qui ne pousse nulle part ailleurs) et les Tauroks, espèce de grands taureaux constellés de cornes dits farouches et indomptables qu'on utilise dans des arènes. Aria tente d'abord de sauver une mère taurok emprisonnée mais découvre un complot : les champs de Nak ont été pollués par un guérisseur fou. Le Nak est devenu toxique et les consommateurs s'empoisonnent lentement. Elle est enfermée avec les Prêtresses du Nak qui en gardent le secret de fabrication. Elle est condamnée à être exécutée par un crabe géant mais (après avoir invoqué la chance d'Oeil d'Ange du volume précédent) est sauvée par la mère Taurok qui la conduit vers une tribu nomade qui vit en symbiose avec les troupeaux tauroks. Après avoir cru être mortellement touchée par l'intoxication, elle apprend à conduire les troupeaux et vient ravager les champs de Nak contaminés et délivre les Prêtresses emprisonnées en tuant le Grand Maître. Les nomades des Tauroks retrouvent des champs de Nak pur et vont devenir les nouveaux détenteurs du secret de ce nectar.

Aria a été particulièrement irascible et hargneuse dans ce volume. L'album a du mal au début à unir les deux thèmes qui semblent hétérogènes : critique de la tauromachie (ce qui rappelle les chasseurs d'Elflings dans le vol. 6) et critique d'une société avec une monoculture de stupéfiants (où le culte du Nectar cache mal qu'il n'est qu'une idéologie pour préserver un monopole économique). C'est une version assez originale de Dune (si ce n'est que les Tauroks ne sont pas à l'origine du Nectar comme les Vers des Sables le sont pour l'Epice). Orquerolles semble parfois plus "grecque" alors que l'ambiance habituelle d'Aria est plus "celtique" ou "romaine". L'espèce des "chiens-dragons" qui gardent les Prêtresses du Nak ressemble un peu au petit dragon paralysant utilisé par le chasseur keargite dans le volume d'avant. Les Nomades utilisent des symboles indiens dont l'Aum.

  12 Janessandre (1989)


Aria arrive dans un grand un port (non nommé) enrichi par l'exploitation du Nouveau Continent, l'Améronne, riche en épices et en esclaves. Aria y retrouve le sculpteur (vu dans l'album n°2) et Glore (albums 4-5), qui est devenu influent dans l'exploitation coloniale. Il s'est marié avec une sosie d'Aria, Ganiele et en retrouvant Aria, il décide de se débarasser de son épouse en l'expédiant comme "folle" déportée vers la colonisation de l'Améronne. Ganiele fait déporter Aria à sa place et elle se retrouve sur un navire où elle organise une mutinerie. Ils arrivent en territoire indigène d'Améronne et découvre leur cité sacrée d'Agartha (une des mutines sert d'interprète car elle était la maîtresse d'un esclave indien). Là, on lui explique que l'ancienne idole volcanique, Janessandre, qui protégerait leur peuple, a été détruite par les colons et que les Indigènes (les Indiens blonds) ont perdu toute énergie depuis cet événement. Aria, avec l'aide des visions de la fleur de Gornexe (cf. vol. 10) parvient à faire un schéma parfait de l'idole de Janessandre qui est refabriquée par le sculpteur. Bien que ce ne soit qu'une copie de la vraie Idole, elle semble avoir les mêmes "ondes" et faire effet sur tous les esprits des Indigènes. Les Indigènes retrouvent alors leur combattivité et massacrent les colons, ce qui rend Aria encore plus désespérée. Elle repart dans un navire avec Glore et Ganiele.

Joli album sur la notion d'image. L'idée d'avoir mis dans le même album une sosie qui sert de simulacre d'Aria et Aria qui reprend la sculpture pour refaire un simulacre d'un "Dieu" mort est très réussie. Comme d'habitude dans Aria, l'art est représenté comme la forme authentique de magie et le sculpteur sert de mise en abyme du dessinateur (il se permet même un clin d'oeil sur son évolution graphique depuis le vol. 2). Le massacre final (où les Indiens chassent les Conquistadors) est une inversion mélancolique de la destruction des sociétés pré-colombiennes. C'est la première fois qu'Aria semble avoir bouleversé la géopolitique de son univers à grande échelle. Le fait que les femmes soient déportées comme "folles" parce qu'elles dérangeaient l'ordre patriarcal est une idée assez radicale et une interprétation féministe discutée sur l'histoire de l'hystérie.

  13 Le Cri du Prophète (1990)


Aria est repartie avec Ganièle, son sosie et l'ex-épouse de Glore, ruiné par la chute de son empire colonial en Améronne. Elle retrouve Oeil d'Ange (vol. 10), qui tombe amoureux de sa doublure. Elle découvre alors une Cité Interdite fondée par un ancien ordre de chevalerie mixte persécuté, dirigé par Pheonya. L'époux de Phéonya, Skall, a recueilli Arcane (vol. 3) et a développé sa croissance pour en faire une adulte. Arcane accouche d'un enfant dont elle ignore le père et toutes les Fleurs de Gornexe disparaissent aussitôt, ce qui prouve que l'enfant d'Arcane est la réincarnation du prophète Phaëlgal (qui avait prédit qu'Aria et Oeil d'Ange seraient ses parents). Arcane meurt du vieillissement accéléré provoqué par Skall et Aria découvre que Skall utilisait un Livre pour contrôler son entourage : ils récupèrent leur âme dès que les pages sont brulées et Skall devient désormais un serviteur de Pheonya.

Aria confie le bébé d'Arcane à Oeil d'Ange et Ganièle, ce qui réalise symboliquement la prophétie qu'elle avait voulu éviter : Aria avait partagé l'âme d'Arcane et c'est l'image de son corps qui sera finalement la mère adoptive.

  14. Le voleur de lumière (1991)


Guidée par le reste d'intuition que lui donnait sa Fleur de Gornexe détruite dans le volume précédent, Aria retourne vers Tarvelborg, la ville de son enfance (vol. 9). Dans les hauteurs près de la ville, elle sauve Foëst, Emly et Sen, trois paysans qui gardaient les Sept Sceptres de Lumière lunaire du père d'Aria qui leur avait remis pour les protéger du tyran Zorkof quinze ans avant. Mais à présent, le seigneur Aménophar de Betelvelle (ville construite autour d'une épave de Navire juché sur un pic) a confisqué les Sept Sceptres pour tenter d'exploiter leur lumière. Aria, aidée par les sujets mutilés et persécutés de Betelvelle, entre dans la forteresse navire et renverse le tyran Aménophar en le jetant à ses bêtes, les vampals, dragons des sables. Elle repart avec les Sceptres légués par ses parents et découvre un autre de leurs pouvoirs : s'ils sont plantés dans le sol, ils font pousser des baies aux pépins d'or.

Ces Sceptres vont jouer un rôle important dans le volume suivant. Les individus de l'album ont parfois un rapport directement capitaliste. Aménophar a fait fortune dans l'exploitation du tourisme, ce qui paraît anachronique dans un univers antico-médiéval en dehors des pélerinages. Et la famille de Foëst comme Aménophar voient immédiatement dans la relique une resource, quelque chose à produire en masse.

  15. Vendéric (1992)



Aria arrive dans l'Empire Gervère tyrannisé par Cirénodule le Grand. Elle rencontre le barde Vendéric, qui révèle être un Frône, un poète mystique de l'ancienne Arnolite, vieille région qui échappe encore et toujours à l'envahisseur gervère. Il la reconnaît par ses pépins d'or et lui révèle qu'elle descend d'un ancien Frône qui avait gardé les sept derniers Sceptres de Lumière de la religion frône. Vendéric est arrêté (les Harpistes sont interdits par l'Empereur Cirénodule) et crucifié par les Gervères mais transfère son âme et son don musical en Aria. Réduite en esclavage, Aria accomplit le plan de Vendéric en empoisonnant les tonneaux de vin avec des champignons. Puis elle va de ville en ville chanter avec sa grande Harpe arnolitaine la recette de son poison et répand la révolte. Les Gervères croient être victimes d'une épidémie et leur Empire commence à entrer en crise. Aria part "au nord-ouest" en Arnolite où elle confie les Sceptres aux derniers Frônes dans la forêt de Garbaëne. Placés sur des menhirs, ceux-ci soignent la terre arnolitaine qui se desséchait. Mais l'âme de Vendéric quitte alors Aria et elle découvre que Vendéric a survécu à sa crucifixion. Elle reçoit des Frônes une épée arnolitaine qui doit servir de signe de reconnaissance si jamais elle a à nouveau besoin de leur aide. Ils lui promettent aussi une assistance financière à vie dans tous les comptoirs arnolitains (ce qui laisse penser que les Arnolitains tiennent aussi un peu des Lombards dans l'organisation d'un secteur bancaire avec des succursales internationales). On apprend dans le vol. 29 que cette assistance permet de tirer au maximum mille "sterces" mais qu'elle a rendu Aria complètement délivrée de toute recherche de gains mercenaires.

L'album retisse de nombreux albums. La vengeance par le lent poison était déjà dans le vol. 11, la guérison de la terre par les méridiens et mégalithes était dans le vol. 8 et l'opposition entre l'Art et la tyrannie est un des leitmotivs de la série depuis le vol. 2. L'originalité est de relier le poison et l'art puisque c'est par le chant (qui résume la recette) que l'intoxication va se répandre. Un problème du scénario est qu'on ne comprend pas vraiment pourquoi Vendéric ne pouvait pas réaliser déjà la première partie de sa vengeance sans Aria, ce qui en fait un peu le pantin d'un autre personnage. Un détail qui n'est indiqué qu'en allusion est que le despote Cirénodule a un fils, Naczi, qui au contraire de son père tyran a choisi la carrière de "philosophe" gervère, peut-être en une inversion de la relation Marc-Aurèle/Commode (ou même Sénèque/Néron). On se souvient que dans le vol. 9, c'était aussi le fils du tyran, en apparence libertin, qui était la cause de sa chute.

Michel Weyland joue vraiment de la harpe celtique (d'après cette vidéo) et il y a une dédicace aux harpistes irlandais visés par l'édit de 1603 de la Reine Elizabeth.