lundi 18 février 2019

Varie sable lié


Les hydres desséchées dispersent leurs tronçons
En vers é
               car
                    te
                       lé, tout ton fil se consume
Dans les venins secrets que ton silence exhume,
De ces deltas du styx, tu renies la rançon.

Aucun lit ne parcourt la dune du terril
Nulle écume ne vient maculer les lacunes
Entre les cavités épurées de rancune
Poudroyant isolé dans ton chaos stérile.

Mais un infime écho reflète une moisson,
Mesurant le doux glas dont tu saisis le son
Tu recueilles un tesson dans chaque distension

S'égrenant cristallin en des éclats glacés,
De pulsars extérieurs fredonnant la scansion
Dans cette liaison tue d'instants entrelacés.


(suite du précédent)

dimanche 17 février 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (6)


Voir Iron Wind ; Cloudlords of Tanara ; World of Vog Mur,
4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek ;
Quellbourne & Sky Giants of the Brass Stairs



Les Six Couronnes (suite)

Dès le supplément Jaiman: Land of Twilight (1989), le créateur du Monde des Ombres Terry Amthor avait décrit une petite campagne utilisant quelques reliques liées aux "Six Couronnes" qui unifiaient jadis cette île (j'ai déjà expliqué comment Amthor avait inversé l'histoire des Sept Anneaux tolkiéniens). Dans le sens des aiguilles d'une montre, on avait en effet six pays et six "totems" : (1) le Griffon de Zor, (2) le Cheval Ailé de Tanara, (3) la Licorne d'Urulan, (4) le Phénix de Rhaakan au centre, (5) le Serpent de Mer pour U-Lyshak,  et enfin (6) la Vouivre de Saralis.



En dehors de la Couronne du Phénix, les cinq autres semblent avoir été détruites ou avoir disparu (Griffon et Serpent de Mer subsisteraient encore). Seule (je crois) la Couronne du Griffon pouvait transformer littéralement son porteur dans la créature liée (idée qu'on retrouve dans les Chroniques des Féals de Matthieu Gaborit). L'île de Jaiman est prise en étau à l'ouest par les forces maléfiques du Vent de Fer et du Sorcier elfe corrompu Lorgalis (dont on ne comprend d'ailleurs pas pourquoi il n'a pas encore réussi à tout conquérir depuis des siècles) et au nord par les hordes du Seigneur-Dragon rouge Sulthon Ni’shaang (sans parler du Seigneur-Dragon Blanc alchimiste Oran Jatar, encore plus au nord).

Après avoir aidé le Collège du Griffon (en délivrant une druidesse capturée par des prêtres), les personnages pouvaient explorer les anciens mausolées des rois de Zor et retrouver l'épée du Griffon. Puis ils sont contactés au Collège par Kier Ianis, prince d'Helyssa (un des restes de l'U-Lyshak) qui fuit les Prêtres de Yaathrak et qui recherche le Pendentif du Serpent de Mer, une des parties du trésor de l'U-Lyshak. Ils doivent ensuite découvrir que la Couronne du Serpent de Mer est gardée par le Seigneur-Dragon rouge (voir aussi Sky Giants of the Brass Stairs pour une description qui n'est plus "canonique" d'une partie du Wuliris au nord-est). Une fois la Couronne retrouvée, cela doit conduire à une transformation du Prince Kier Ianis et un final dans l'île d'Arion où les Six Couronnes furent jadis forgées par Tethior (qui n'est autre que la version kultheane d'Ilmarinen ou Celebrimbor).

Ce sont de longs donjons qui ne m'enthousiasment guère, en dehors peut-être des interactions avec le Prince d'Helyssa (qui est encore un Aragorn mais les PJ peuvent craindre qu'il ne soit un Boromir). Certains des adversaires de cette campagne ont des niveaux ridiculement divins (Andraax le seigneur des essences est au "120e" niveau, je ne sais pas si cela a encore un sens). Les très nombreux détails historiques sur le Royaume détruit de Zor ne me semblent pas enrichir vraiment l'expérience de ces successions de Portes-Monstres-Couronnes

The Grand Campaign

Terry Amthor avait commencé par écrire des suppléments sur Jaiman et sur Emer (le continent où se trouvent divers mystères dont l'île volante d'Eidolon) mais il préparait depuis la fin du siècle dernier une campagne qui devait consister en un grand périple visitant ces deux régions à la fois. Il mit en forme la première partie sur le Jaiman (A Gathering Darkness) mais en voyant qu'elle ne serait jamais publiée officiellement,  offrit gratuitement en ligne ce "prélude" (une centaine de pages environ), en annonçant que la Grand Campaign de Shadow World ne serait sans doute jamais achevée pour le second volet émerien. Sur le forum de I.C.E., il a encore précisé que cela ne lui paraît plus d'actualité par rapport aux publications contemporaines sur ces deux régions depuis vingt ans.

6 Couronne + 8 Cercles

Je suis assez circonspect sur l'idée d'une campagne comme un "Grand Tour" qui parodie les romans de fantasy et qui épuise un peu une par une toutes les pistes de scénario disposées par l'auteur. Cela transforme directement le décor qui pourrait servir à un bac-à-sable en une intrigue linéaire uniforme. Tout le mythe de Jaiman est centré sur ses Six Couronnes et on sait que le scénario va donc en réutiliser au moins une. L'histoire de l'ancien Empire émerien, elle, est centrée sur les "Huit Ordres" qui ont survécu à la chute de l'Empire qu'ils servaient et ont évolué en des sociétés secrètes rivales, souvent corrompues loin de leur fonction initiale et manipulées par diverses factions du Monde des Ombres, que ce soient les Seigneurs-Dragons ou les forces de l'Anti-Vie : Les Epées de Feu (guerriers magiques), Les Capes Rouges (sorciers du feu), l'Anneau (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Serpents (espions) et la Flamme Blanche (artisans).

10 Personnages

La campagne propose 10 personnages pré-tirés d'importance assez différente. Sur les dix, au moins quatre ont des origines elfiques (dont une Dryade), ce qui rappelle l'obsession "elfocentriste" d'Amthor (et on pourrait même compter les Duranaki ou les Itanis comme des humains qui se prennent pour des variantes d'elfes).  Beaucoup ont des noms que je trouve trop peu discernables comme "RaekTorren" et "RaelenThirok" (au moins on peut dire que cela donne une phonétique assez cohérente).

Je crois ne compter que trois seulement sur 10 qui viennent de Jaiman :
  -- Un Prince (non-héritier) de l'Empire du Phénix (Rhaakan). Cela pourrait faire un peu double emploi après le Prince exilé d'U-Lyshak dans la campagne précédente. Il semble être un guerrier assez primaire mais a en fait une éducation érudite impressionnante sur les données historiques ou géographiques.
  -- Un Mystique non-xénophobe du peuple duranak (despotes albinos New Wave sous-terrains décrits dès Cloudlords of Tanara), qui a aussi accès à une relique essentielle de l'Empire du Phénix.
  -- Un Moine Guerrier d'un peuple demi-elfe né dans les îles du nord de Jaiman mais qui a été formé dans les monastères d'Emer (dont il s'est enfui).

Et donc sur les dix, les sept autres viennent d'Emer, ce qui montre bien que la Grand Campaign n'avait pas pour but de se centrer sur Jaiman :
  -- Un Mentaliste aux pouvoirs mystérieux venu du peuple itanien, au sud d'Emer, près de Lys. Il est à la recherche de son vrai père, ce qui recèle un des plus grands secrets du Monde des Ombres. S'il est PJ, il passerait vite pour le chouchou du MJ.
  -- Une Barde elfe venue de Lys, l'île au sud d'Emer.
  -- Une Dryade de la Forêt d'Emeraude, à l'ouest, près de la Mer intérieure de Votania.
  -- Un Guérisseur venu de Kaitaine, la ploutocratie du sud-ouest et qui doit plutôt être partisan de la République homosexuelle de Komaren. Il est lié, sans le savoir, à une des organisations secrètes de l'ancien Empire d'Emer (les Capes).
  -- Un Mage haut-elfe technophile des îles de Namar-Tol (à l'est d'Emer). Ce sera lui qui donnerait accès à l'aspect "science fantasy" de cet univers (les Seigneurs des Essences n'étant en réalité que des extraterrestres à très haute technologie).
  -- Un Voleur du Nuyan Khôm (au nord-est d'Emer)
  -- Une Amazone venue du Directoire de Sarnak, la république athée et gynocratique dans la Baie d'Izar à l'ouest d'Emer.


Les étapes de Jaiman
Les personnages se rencontrent dans la grande cité de Lethys à Rhaakan (Partie V). Le Moine découvre des sources (rédigées par Elor le Ci-Devant Ténébreux, un des Maîtres du Savoir) sur les complots de Prêtres de l'Anti-Vie (dont les différentes sociétés vont être les ennemis récurrents de la campagne).

Le Mentaliste aura diverses visions qui doivent guider la quête, ce qui peut paraître un peu trop direct sans doute. De là, ils doivent donc partir vers la Grande Bibliothèque de Nomikos (Partie VI), qui se trouve être gardée par l'Ordre ascétique que le Moine cherche à fuir. Ils doivent y trouver de nombreuses pistes sur les reliques du Phénix (que se trouve porter le Mystique) mais aussi sur le Cercle Secret (la plus puissante organisation maléfique de tout le Monde des Ombres), sur Elor le Ci-Devant Ténébreux qui aurait perdu la raison et vivrait dans le Saralis, pays de la Vouivre mais aussi sur d'autres Maîtres du Savoir moins isolés qui serait en Tanara, pays du Pégase.

Mais une tempête des Flux d'essaence les jette dans les ruines du Royaume de Zor (Partie VII). Il s'enfuient vers Haalkitaine, la capitale de Rhaakan où ils auront l'épée du Phénix en plus du Pendentif (VIII) puis enfin en Tanara (IX) avant de se téléporter à nouveau vers Zor dans le Collège du Griffon (X), où les mages zoriens vont les aider et les guider pour retrouver Elor en Saralis (XI - Terry Amthor a depuis publié un autre supplément The Land of Xa-Ar and Northern Saralis). Ils partiront vers le nord à travers les Forêts bleues de Lu'nak et ensuite contre le Vent de Fer en Mur Fostisyr d'où vient le Moine (parties XII-XIII). Après avoir traversé l'île d'Urulan (l'ancien royaume elfique de la Licorne), ils doivent tomber sur divers secrets des anciens Seigneurs de l'Essence (partie XIV) et cette première partie se termine quand ils prennent un vaisseau volant vers l'île aérienne d'Eidolon en Emer.

Conclusion
En résumé, sur les six royaumes, on en visite cinq, plus une longue partie plus au nord en revisitant le premier supplément Iron Wind, et il semble qu'on évite justement les parties (U-Lyshak, royaume du Serpent de Mer et le Seigneur-dragon rouge) qui étaient au centre de la mini-campagne précédente dans le supplément Jaiman de 1989. Il y a tellement d'échos que si on jouait les deux campagnes, il faudrait sans doute pratiquer quelques fusions pour éviter des répétitions entre Prince du Serpent de Mer et Prince du Phénix.

Un des éléments importants du Monde des Ombres est le problème des Tempêtes d'essence qui gênent les voyages mais les téléportations à répétition dans plusieurs chapitres (grâce à la Guilde des Navigateurs) peuvent aussi finir par gâcher l'importance du voyage. La Partie VII est un détour contraint un peu inutile et il pourrait être plus amusant de laisser davantage les PJ choisir l'ordre de leur itinéraire après la Bibliothèque ou après le Collège (qui a l'air d'être un peu le "Rivendell" de Jaiman). Je ne sais comment éviter l'impression que les PJ se sentent comme des pions des PNJ "Maîtres du Savoir" (même si on changeait les PJ pour que l'un soit lui-même un disciple de cette organisation). Je me demande si je ne donnerais pas un vaisseau volant bien plus tôt aux PJ, au risque de leur donner beaucoup plus de mobilité.

Terry Amthor a toujours de l'attachement au demi-elfe Elor (qui fut, je crois, le PJ de Pete Fenlon ?) qu'il a mis au centre de la quête, ce qui est plus original qu'un McGuffin comme l'épée, le pendentif et la couronne du Phénix. Elor était le narrateur depuis les premiers suppléments originels et cela flatte bien entendu tout auteur de module que ce soit ici un Auteur du sourcebook qui soit le personnage le plus recherché ! Et je dois reconnaître que j'aime beaucoup le fait qu'on insinue toujours ("Elor Once Dark") qu'il a eu l'évolution inverse des ennemis de fantasy : il fut jadis lui-même un sorcier maléfique avant de passer dans le Côté Lumineux, une inversion de Saruman (alors que le Monde des Ombres est rempli d'autres "Saruman" clandestins). Comme Elor n'a plus toute sa raison (on ne devient pas spécialiste des sociétés de l'Anti-Vie sans quelques risques pour sa santé mentale) mais qu'il connaît quasiment tous les complots du Monde des Ombres, il est un PNJ plus inquiétant que l'habituel Gandalf et doit donc être un allié qui suscite beaucoup de paranoïa chez tout personnage-joueur.

L'homosexualité d'un des personnages (et la possibilité d'une sous-intrigue romantique à ce sujet entre les pré-tirés) n'aurait peut-être pas beaucoup d'originalité aujourd'hui mais si la campagne était parue il y a 20 ans je pense que cela aurait pu suffire à bien distinguer ces pré-tirés des nombreux clones de DragonLance.

Sans la seconde partie, la campagne ne peut pas exploiter la majorité des personnages et de leurs secrets. Si on ne veut pas ajouter la partie en Emer, il faudrait donc aussi modifier les pré-tirés et se recentrer entièrement sur Jaiman pour un grand final en Mur Fostisyr ou contre les factions qui contrôlent l'U-Lyshak.

Amthor a bien laissé un petit synopsis de sa vision de la suite (qu'il présente même comme deux autres volumes, The Fall of Night et The Hope of Dawn après A Gathering Darkness ou Shadows Lengthen) et il a même écrit un roman (The Loremaster Legacy) qui traite en partie de cela. Mais il s'agit d'une nouvelle quête contre l'organisation du Cercle secret et cela ne continue pas vraiment les thèmes de la première partie. La campagne s'achèverait alors sans un vrai fil directeur dans son intrigue. Un autre défaut est que les ennemis du final sont d'une puissance tellement divine que la victoire des PJ aurait quelque chose d'un peu "forcé" d'après ce que raconte ce bref résumé.

samedi 16 février 2019

Le cas Zak


Je ne veux pas trop en parler au passé comme si c'était une nécrologie mais je n'avais plus suivi ses dernières créations et encore moins toutes les polémiques (voir cet historique déjà dépassé). Zak Sabbath était un auteur de jeu de rôle qui a eu notamment l'intérêt d'insister sur la dimension "DIY" d'initiative créative individuelle. Il était doué et intelligent mais son extrême susceptibilité dans les polémiques laissaient craindre un narcissique assez obsessionnel. Par exemple, lorsque Casus Belli l'interrogeait, au lieu de parler de son oeuvre (comme sa jolie cité de Vornheim), il partait dans une diatribe contre ses ennemis de chez Evil Hat ou autres compagnies avec lesquelles il était en guerre.

Les déclarations de plusieurs femmes, dont son ex-épouse Mandy, laissent aussi penser (bien qu'on doive bien entendu rappeler la présomption d'innocence dans ce procès de l'opinion qui ne conduira probablement pas à un vrai procès judiciaire) qu'il est au mieux un manipulateur harceleur (qui était allé jusqu'à inventer un faux compte usurpant l'identité de Shannon Apelcline sur reddit) et au pire qu'il dissimulait plus que du harcèlement et de la violence sexuelle (même lui reconnaît dans sa réponse qu'il n'a - au mieux - pas pris toutes les précautions de consentement dans des rapports sadiques - comme le fait remarquer Skeples à la fin de ce message). L'acteur porno "James Deen" avait aussi tenté de se créer une image d'acteur sensible "sex positive", non-misogyne, avant d'être dénoncé comme violeur par son ex-amie Stoya (qui fut d'ailleurs aussi une des ex-joueuses de Zak). Il est souvent regrettable que ces personnes qui tentent de rappeler qu'il devrait être logiquement possible d'être "sexuellement libéré" (quoi que cela signifie) sans tomber dans des clichés sexistes ou "objectifiants" ne font ensuite que renforcer le lien qu'on fait entre les deux.

Même parmi les deniers amis de M. Smith, ceux qui le soutenaient ne veulent plus continuer. Ken Hite (qui avait travaillé avec lui) fera don de tout argent qu'il aurait pu en tirer et refuse toute autre association. DriveThru annonce aussi qu'ils refuseront de publier ses travaux futurs. Patrick James Stuart (avec qui il avait fait Maze of the Blue Medusa, Ennie d'Or du meilleur livre électronique en 2016) a expliqué pourquoi il a fini par le désavouer après l'avoir défendu pendant des années. Ce dernier témoignage me paraît frappant car il ne vient pas d'un adversaire "puritain" (comme Zak a toujours tendance à regrouper tout adversaire depuis ses multiples bannissements de tous les sites de discussion des Internets) mais bien d'un ancien proche.

Les appels au boycott deviennent de plus en plus nombreux. WotC va sans doute devoir retirer son nom des testers de D&D5. La GenCon est sous pression pour lui interdire l'accès. Et on peut déjà prévoir que l'auteur ne pourra se remettre en cause ou demander des excuses car il a une tendance à vouloir s'isoler dans une orgueilleuse position de marginalité.

mardi 5 février 2019

Staffordiana


Greg Stafford, qui était retraité depuis quelques temps, avait été enseignant pour un temps au Mexique (et il dit n'avoir appris l'espagnol qu'à cet âge, à 50 ans et repris ensuite ses études abandonnées de religion comparée).

Depuis novembre 2017, il avait trouvé un nouveau hobby : poster des réponses sur Quora. Et il semble le faire avec une patience exemplaire, presque chaque jour, avec une vertu d'enseignant qui m'étonne.

Il répond surtout sur le mythe arthurien, mais aussi sur la mythologie en général et sur l'Amérique pré-colombienne (Aztèques et Mayas), mais aussi parfois sur le sens de la vie, voire sur sa propre vie (il parle parfois des tensions avec sa famille catholique, il raconte un peu comment l'addiction au "meth" a failli le détruire et à quel point il se sent redevable au stoïcisme de Narcotics Anonymous). Sa femme Suzanne intervient même une fois à sa place pour parler de son expérience. Il parle assez peu de jeu de rôle mais mentionne de temps en temps Runequest, Pendragon et un de ses personnages favoris, un gorille à la basse intelligence nommé "Larry".

Il accepte parfois de répondre à des questions idiotes ou mal formulées (sur des mythes contemporains New Age) et on y voit mieux d'autres aspects d'un Stafford intime assez profond et nuancé, non pas seulement le shaman californien (il donne une définition du shamanisme assez sobre) amateur de mythes mais un esprit critique qui peut se méfiee aussi de certains "mythes" populaires.

Voici par exemple sa réponse sur la fonction des mythes.

II discuss “living mythology,” as opposed to the modern meaning that myth = falsehood.
While science is, by far, the best method to define the material world and to slowly uncover its secrets, science is unable to provide meaning to it. Because our human experience includes so much that cannot be measured and determined by science; so much that impacts us daily with the unknown, mysterious meaning of life; we need to have a way to interact with the mystery.
Mythology provides us with meaning. It is absolutely unreliable to explain physics, astronomy, chemistry, subatomic physics, or anything else that can be accurately measured. However, it is still the best way to interact with the unmeasurable, irrational world of mystery.
The language of mythology is metaphor—poetry rather than the mathematics at the base of science. Metaphor does not directly define, but communicates through comparison and symbol. The subjects that we discern within the mystery—things like love, loyalty, anger, compassion, and all the other abstract realities of life, can only be inferred. The images that so well define these immaterial things provoke feelings within us that provide parameters and qualities to allows us to interact with them. They do not define physical absolutes. “Love is two hearts bound together in joy and care,” for instance, is a mythological statement, not a physical one, like “Loyalty is to cast aside one’s self.” “The hurricane tearing at the city is the anger of mutability at war with humankind” tells us more about wrath than it does about the weather. “My youthful rage was a hurricane of confusion, tossing the everyday objects of my life about like boats, palm trees, and roofs in the wind.”
Mythology of old personifies abstractions in a manner less used or understood today. Ancients did not use the words “god” or “goddess” to describe their deities. Zeus was Thunder, Aphrodite was love, Ares was War. Whenever those phenomena occurred, there was the god. The gods are not people, they are metaphors. “Ares wrought ruin over the landscape” does not mean a gigantic guy with Greek armor was stomping houses—war and its destruction were raging.
Mythology allows us to give structure and meaning to the unfathomable. Today the myth of Progress gives is meaning for the confusing and reckless imposition of technology and politics of our lives. The myths of Democracy and Capitalism explain our struggle against the myth of Communism and Fascism—these things whose results can be measured in GDP and social inequality, but whose inner meanings are abstractions to inspire or oppress.
Wherever we see the unknown we fill it with abstraction—with ideas and theorems. Sometimes those can be quantified and, insofar as physical reality is concerned, turned into facts. For the immeasurable, however, reproducable facts fail, and we find meaning in mythology.

De même ce message sur la valeur idéologique et mythique de l'Argent dans notre monde.

C'est un peu plus banal quand il veut résumer son mantra mystique et son propre itinéraire :

While working to change my life for the better I used to visionquest, spending days and nights out in the wilderness (various desert, seashore, mountain, forest, sacred places) without food or diversion, and learned these two things that changed me:
  1. We are all Us.
2. We may suffer to live, but we do not have to live to suffer.
And one I heard from outside of myself: It is better to regret what you have done than to regret what you have not done.

mercredi 30 janvier 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (5)


Voir Iron Wind ; Cloudlords of Tanara ; World of Vog Mur, 4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek.

Je tombe sur deux suppléments sur le Monde des Ombres et j'en profite pour en parler ici.

Résumé : Le Monde des Ombres (Shadow World) est le monde créé surtout par Terry Amthor pour faire du quasi-Tolkien (on y retrouve des aspects entiers du ton tolkiénien, des Elfes immortels mélancoliques, des palantiris, des Istaris et l'inexorable corruption par l'Ennemi) mais avec plus de liberté que ce qu'ils devaient faire sur leurs produits officiels pour la Terre du Milieu (même s'il y eut des interférences : les Umli demi-nains des glaces par exemple). Dans ce monde fragmenté (chaque île est parcourue de tempêtes magiques presque infranchissables sans magie), je me concentre sur le continent de Jaiman, qui me paraît l'un des plus intéressants parce que Amthor y a un peu plus systématisé l'histoire de la mosaïque des cultures par l'histoire du déclin et de la chute des Six Couronnes (la Vouivre, le Griffon, le Pégase, la Licorne, le Phénix, le Serpent de Mer). Jaiman, Terre du Crépuscule, apparut en fait dès le premier scénario de chez ICE, Iron Wind (extrême nord-ouest de Jaiman) mais vient surtout de Cloudlords of Tanara (sur le Royaume du Pégase au sud, même si ce dernier supplément n'est plus considéré comme strictement canonique).

Les deux suppléments en question, le médiocre Quellbourne et le "professionnel" Brass Stairs se situent tous les deux au nord, soit nord-ouest soit nord-est.







  • Quellbourne; Land of the Silver Mist (1989) fut le premier supplément paru après le travail d'organisation de Shadow World et, bien qu'il ne soit pas de Terry Amthor, il commence quand même à être un peu mieux inséré dans le Jaiman que d'autres suppléments parus à cette époque où les auteurs avaient fait assez peu d'effort pour arriver à une atmosphère commune (je vois sur Internet que l'auteur, Daniel Henley est mort à 48 ans en 2009 et qu'il avait aussi participé à quelques aventures pour les Terres du Milieu).

    Quellbourne est une péninsule froide au nord-ouest de Jaiman (au sud-est de Mur Fostisyr). Mais malgré cette intégration dans le contexte, hélas, les auteurs ont été peu inspirés. La région a des ruines de réfugiés de Zor (le Royaume détruit à la Chute du Griffon). Il y a la description d'une petite colonie nordique (Kelfour), quelques factions de sectes fanatiques (des moines ultrapacifistes et des moines berserks), des adorateurs d'Araignées géantes et un Mage amnésique qui est encore une imitation de Saruman comme la moitié des Mages de cet univers. Il y a un peuple non-humain de plus, les "Gnolls", qui ont l'air d'être à peu près ce qu'on appelle des Gnomes dans les autres jeux et qui n'ont donc guère d'intérêt (je ne crois d'ailleurs pas qu'Amthor les ait conservés dans son Monde des Ombres).



  • Sky Giants of the Brass Stairs (1990), par Tom Kane est censé décrire seulement le Narlshaw, une portion côtière des fjords de Wuliris (la région sauvage du nord-est) mais il y a de multiples problèmes : l'échelle de la carte locale contredit celle de l'ensemble et Terry Amthor a dit ne plus avoir le droit d'utiliser ce supplément sur les " Marches d'Airain".

    Le joli titre poétique fait allusion à une formation construite par les anciens Nains et qui est maintenant habitée par des Orcs et pas très loin d'un peuple de Géants sauvages. Un proverbe dit que ces antiques Marches sculptées représentent à la fois la Montée héroïque vers la gloire et la Descente vers le déclin et elles jouent à peu près le même rôle qu'Erebor le Mont Solitaire (des Orcs et un couple d'anciens Dragons, Harkor et Marakor, occupent maintenant ce qui était la Cité du Feu au fond de ce grand escalier). Il faut ajouter que le Seigneur-dragon Sulthon Ni’shaang n'est pas très loin, à l'ouest dans les terres volcaniques, dans la région de Ja'miil Targ et la Griffe du Dragon (décrite dans le supplément Jaiman p. 39-42). Malgré l'isolement des territoires, on mentionne même qu'on aurait vu passer des Griffons ou des Seigneurs des Nuées volant sur leurs montures ailées depuis la lointaine Tanara.

    Ces Géants des Monts Lotshaw font environ 4,5m de haut en moyenne. Ils ont leur propre culture de razzias et rapines mais commercent depuis des années avec les Humains de Tharn, même s'ils les considèrent toujours plus comme des proies à dévorer que des partenaires égaux. Ils sont dirigés par un Géant avatar divin qui se réincarne, nommé Cucunain le "Cornu" (il porte des "bois"). Ce personnage est une des réussites un peu "mythique" dans ce supplément avec sa référence implicite à Cernunnos ou à Herne le Chasseur. Ses motivations ne sont pas très claires mais il semble feindre d'accepter l'acculturation des Hordes de ses Géants et l'atténuation de leur sauvagerie que de manière stratégique avant de pouvoir se retourner ensuite contre le Tharn.

    Les Elfes et les Nains ont perdu leur prépondérance passée, mais la cité marchande d'Onopole, au centre du Narlshaw, vient de faire une révolution en plaçant Dunel, un Roi des Nains, à sa tête contre l'ancien tyran humain. Dunel (qui doit être un ancien PJ) fait vraiment penser à l'employeur typique pour les personnages avec sa volonté de réformer la région.

    Les Humains sont divisés dans les cités-états démocratiques des Alarons, peuple moral, proche des Elfes mais fataliste, sur le littoral et la vallée centrale de l'Orflot (dont les Prophètes Noirs disent qu'ils n'existent que pour endiguer temporairement et vainement l'Anti-Vie qui mine le Monde des Ombres), le royaume impérialiste des Tharns au nord, les tribus des Collines de Garlon au sud (qui sont partagés entre les influences démocrates des philosophes alarons et les traditions patriarcales, et des traces d'alliances avec les Orcs) et les pêcheurs de l'île de Belgor. Officiellement, ces peuples partagent la mythologie des Seigneurs d'Orhan, mais chacun a ses préférences dans le Panthéon (les Alarons se vouant à Jaysek l'Artiste, les Tharns à Kuor le Roi Céleste, et les Garlons à Cay le Guerrier ou Phaon le Solaire).

    La Guerre est imminente à travers le Narlshaw, même si nul ne veut attirer l'attention du Seigneur-Dragon. Les Alarons, très divisés, et leurs alliés nains du Roi Dunel d'Onopole (ainsi que certains des derniers Elfes ou des tribus barbares de Garlon) seront sans doute face aux Chevaliers Léonins de Malkus de Tharn et aux Hordes des Géants (même si cette alliance est fragile). Mais ce seront peut-être les Orcs sous les Marches qui servent plus ou moins le Seigneur-Dragon Sulthon Ni’shaang qui en tireront profit. Les scénarios tournent autour de ces jeux d'alliance, notamment à Onopole où Dunel doit lutter contre la criminalité organisée qui tente de piller les trésors des Marches d'Airain (le voleur Rochelame).

    Ce supplément n'est pas très original mais il a du moins l'intérêt d'être un bac-à-sable un peu moins manichéen que d'habitude. Au lieu d'avoir des sombres agents de l'Anti-Vie partout derrière tous les complots pour affaiblir les sociétés de Jaiman, les factions sont un peu plus "réalistes", plus motivées par l'impérialisme ou des motivations plus humaines que par le MAL abstrait ou le nihilisme de l'Anti-Vie. Certes, il y a les Orcs, les Géants cannibales qui esquissent à peine un début de vernis de civilisation, ou à l'inverse, les Alarons qui sont un peu un mélange de Dunedains tolkiéniens et de citoyens grecs utopiques mais j'imagine que les personnages-joueurs doivent aussi voir comment convaincre des clans barbares de Garlon de s'opposer à l'expansion du Tharn. Il y a même des factions cachées d'Elfes xénophobes un peu déments (mais dans le Monde des Ombres très elfocentriste, les Elfes sont souvent dans les deux extrêmes à la fois, les adjuvants et les opposants).
  • Tentations de Saint Antoine


    Dans le genre parodiant Bosch et Jacques Callot, l'artiste contemporain Erik Desmazières a fait toute une série de Tentations dont cette version en couleur.


    vendredi 18 janvier 2019

    Aquaman (vol. 8) #25-33


    J'avais parlé un peu du volume 7 des aventures d'Aquaman (2011-2016, 52 numéros) qui est d'ailleurs le run de Geoff Johns qui a été en gros adapté dans le blockbuster récent du réalisateur d'horreur James Wan (notamment les numéros 14-16, si ce n'est qu'Atlantis n'a pas vraiment le temps d'attaquer la Surface car sinon il faudrait expliquer pourquoi ce n'est pas un film avec toute la Ligue de Justice).

    Ce film est très prévisible dans sa structure de quête arthurienne (avec le Trident d'Atlan à la place d'Excalibur comme arme prouvant sa légitimité et augmentant ses pouvoirs sur les Léviathans des Abysses (dommage qu'ils n'aient pas su mieux utiliser l'allusion au Roi Pêcheur qui n'est ici qu'un des princes atlantes rivaux). Cette histoire du Trident avait déjà été faite bien avant, avec le Trident de Neptune dans les aventures de Namor le Prince des Mers (The Submariner) dans Tales to Astonish #70-75 en 1966 ! Mais ce décor, la verticalité aquatique et les lumières coraliennes des Abysses rendent le film assez regardable (et c'est un bon casting de mettre ce glaçon de Nicole Kidman en Reine Atlanna). Et je vais concéder mes biais : je ne sais pas s'il existe vraiment des "fans" du personnage d'Aquaman mais j'ai l'impression d'être en tout cas un peu fan de Mera et son pouvoir d'hydrokinèse. Donc tout film qui se centre autant sur Mera ne peut qu'avoir quelque mérite. En revanche, je crois que le succès de ce film est un peu un accident et je ne crois pas vraiment à la théorie soutenue par les fans du réalisateur Snyder selon laquelle Wan serait revenu à une version plus proche de celle de Snyder. Au contraire, j'ai trouvé le film moins étouffant d'obscurité que les films de Snyder.

    SPOILER SUR LE FILM (et sur Jules Verne ?)
    En passant, quelqu'un d'autre que moi s'est dit que l'Île des Dinosaures où se cache Atlanna (et qui était l'île des Trolls de Feu dans la BD) avait quelque chose de l'Île Mystérieuse où se cache le Capitaine Nemo ?
    Fin du Gâcheur

    Dans la nouvelle série (volume 8), c'est le scénariste Dan Abnett (qui a déjà créé la version actuelle des Guardians of the Galaxy par exemple) qui reprend le personnage et il est clair qu'il a eu accès d'assez près au film en préparation car son scénario semble vraiment être une suite directe et une reprise de nombreux aspects graphiques de la cité.

    Une différence, qui vient des comics, est que cette version d'Atlantis est bien plus centrée sur la Magie et moins sur la technologie. Le nouveau roi (au nom un peu moorcockien) Corum Rath est un Atlante xénophobe anti-humain et un mutant sorcier des profondeurs qui a su utiliser les pouvoirs des sorciers et des nombreuses reliques magiques pour détrôner Arthur. Corum Rath n'est donc pas le double d'Orm mais plutôt l'inverse : Orm s'oppose à Aquaman en étant le prince légitime de sang pur alors que Corum Rath l'attaque depuis la plèbe marginalisé et représente plutôt un analogue d'un populiste nationaliste.

    Mera, Tula et Garth (Tempest) vivent en exil. Arthur est devenu un rebelle marginal dans les bas quartier des Abysses, là où vivent les Mutants dont une nouvelle mutante muette, Dolphin. Dans la version des années 1990, Dolphin était au centre d'un triangle entre Aquaman et Tempest (avec qui elle a même un enfant dans une continuité désormais oubliée) mais à présent elle semble jouer le rôle plutôt dans un triangle entre Aquaman et Mera.

    Dans ces 8 numéros, l'histoire reprend un modèle qui ne semble pas très innovant. Aquaman semble avoir été vaincu par Corum Rath et met du temps à admettre qu'il doit reprendre le trône s'il veut lutter contre les injustices du tyran. Ah, si un détail est que son général qui semblait facho et xénophobe ne l'avait pas trahi en réalité et était resté fidèle au Roi légitime. Arthur, toujours Roi Réticent, n'admettra sa fonction que pour sauver Mera, qui tentait de le sauver de la Couronne d'Epines (le champ de force magique qui emprisonne maintenant Atlantis).

    Les détails de l'intrigue un peu intéressants sont le fait que Vulko (l'ambigu ex-Grand Vizir qui tente toujours de manipuler Arthur pour ce qu'il croit être le bien d'Atlantis et qui est nettement moins ambigu dans le film) peut communiquer avec une assemblée de spectres de la noblesse atlante, et des informations sur ces Mutants comme Dolphin ou des hommes-poissons que la société atlante a refoulé dans ses profondeurs. Les Atlantes ont maintenant beaucoup plus de variété génétique que les cyanodermes chez Marvel, entre les hommes-piranhas de la Fosse ou les hommes-crabes.

    Dan Abnett a aussi un peu plagié Dune (ce qui est souvent une bonne idée !) en ajoutant une nouvelle faction comme un "Ordre de Révérendes Mères" qui jouent un double jeu politique comme Vestales du Royaume Atlante.

    Mais le scénario rappelle que les auteurs ne savent jamais trop quoi faire de la fonction politique d'Arthur (et c'est la même chose pour toutes les bandes dessinées d'aventure, que ce soit pour Flash Gordon, Namor, Black Bolt...). Au lieu de régner, il ne cesse de se faire détrôner (ou parfois d'abdiquer) parce que l'exercice du pouvoir ennuie les scénaristes (ou leurs lecteurs). Le Héros doit toujours être un outsider, un rebelle ou un conquérant, pas un Leader en place. Black Panther est l'une des rares exceptions où les épisodes sur le règne auront pu durer un peu (et ce fut un des intérêts encore de la série récente par Ta-Nehisi Coates que de traiter cette question politique du Héros-Roi).

    L'autre intérêt de ces numéros est les dessins de Stjepan Šejić (tant regretté sur la série de fantasy Ravine) et surtout ensuite pour Riccardo Federici qui apporte une touche européenne assez originale dans son style très "Humanoïdes Associés".

    En revanche, le récent Annual qui reprend une nouvelle fois l'idée de la Black Mercy d'Alan Moore de Superman Annual #11, reprise au moins dans Green Lantern vol. 4 n°7, a des dessins de Max Fiumara que je n'apprécie pas particulièrement.

    Spider-Malthus



    Oh là, oh là, Spiderman ! Cela paraît un point de vue un peu négatif sur la procréation, non ?


    (Dessin de Ross Andru
    Source; Spider-Man supports the Planned Parenthood (1976), oui, il parle des teenage pregnancies)