dimanche 7 juillet 2019

Deuxième partie de Glorantha : The Gods War


J'ai décrit il y a 3 semaines notre partie précédente de Gods War où nous avions joué à 5 les panthéons de l'Eau, du Feu/Ciel, de la Lune, des Ténèbres et les Monothéistes.

Cette fois nous étions 4 avec l'Air, l'Eau, la Lune et la Terre.

Nous avons joué en environ 4 heures et le jeu a été encore une fois étrangement équilibré malgré tous les pouvoirs si asymétriques. Merci à E.V. pour la photo (que j'ai anonymisée en coupant des têtes).









  • Le Panthéon du Vent et des Tempêtes (Orlanth) est bien sûr très mobile. J'avais par exemple réussi à envoyer Orlanth aux Enfers en croyant l'y enfermer mais il a vite réussi à se téléporter (alors que les Enfers sont un lieu difficile à quitter si on n'appartient pas à la faction des Ténèbres et si on n'a pas obtenu certaines Runes particulières : il faut avoir une entité de force supérieure qui nous en fasse sortir).

    Orlanth a une capacité particulière qui consiste à sacrifier des Points de Victoire (pour la fin du jeu) en échange de Points de Pouvoir (pour le cours du jeu). Cela me semblait à première vue un mauvais calcul mais le jeu est bien équilibré et paradoxal : le joueur perdait des Points de Victoire en se servant de cette capacité mais il finissait par agir suffisamment grâce au Points de Pouvoir et à récupérer ainsi assez largement ce qu'il avait sacrifié. Celui qui a le plus de Points de Pouvoir est le Premier joueur du Tour et cela peut apporter pas mal d'avantages comme par exemple être l'arbitre au moment de la Phase de Grand Compromis : on y perd alors du Pouvoir (et donc des actions) mais en échange d'un bonus en Points de Victoire.

  • La Lune était à nouveau assez technique car il faut gérer les cycles qui changent aussi avec les actions. Les forces lunaires ont conquis les Cieux et ont même tenté de déloger les forces aquatiques des Enfers. On a aussi vu l'efficacité de pouvoirs comme Brûlure Lunaire ou Enfermement.

  • La Terre (que je jouais) est très amusante. On choisit quels autres Dieux on épouse et cela leur fournit potentiellement une figurine en plus et un point de pouvoir (mais obtenu en dehors de la phase normale). Cela rapporte aussi à la Terre un point de pouvoir par différent Dieu épousé et un autre pouvoir permet de récupérer deux Runes à chaque divorce. Ce n'est peut-être pas très "mythique" mais j'ai donc divorcé plusieurs fois pour tenter de thésauriser des Runes.

    Il y a des monstres très chouettes comme mon Behemoth Godzilla (qui peut rapporter 2 Runes si quelqu'un le tue, ce qui fait que je l'envoyais en mission suicide jusqu'à ce que la Lune l'enferme) ou les deux Titans (qui sont assez puissants mais ne peuvent pas être réinvoqués s'ils sont tués). Nous avons occupé Pamaltela (le sud du monde) et Genert n'a jamais réussi à dépasser son invasion de Slon. Une grande partie de l'Empire artmali a été submergée par Magasta, ce qui doit avoir des résonances mythiques comme ils adoraient la Lune bleue.

  • La Mer était vite en tête et nous nous sommes tous ligués contre elle en éradiquant presque tous ses temples sauf sa grande Ziggurat dans la Mer de Dashomo. Mais malgré tout cette stratégie de coalition des devancés ("bash the Leader"), le Dieux des eaux, qui reçoit pas mal de Runes, a réussi à les jouer pour rester en tête et pour nous battre.

    Félicitations à Gianni pour une seconde victoire !
  • dimanche 30 juin 2019

    Aquaman #43-49


    Voir Aquaman #25-33

    Le run de Dan Abnett s'est terminé de manière un peu décevante parce qu'il a été forcé de participer au crossover médiocre Drowned Earth avec la Ligue de Justice : trois Dieux marins extraterrestres (aux noms atrocement ridicules Gall, Drogue et Tyyde) attaquaient la Terre et déclenchaient un Déluge (où les eaux transformaient les Atlantes en zombies piranhas).

    En tout cas, le nouveau statu quo est que c'est Mera qui est Reine d'Atlantis et non plus Arthur, qui n'est pas même son Prince consort mais seulement un amant.

    A partir du n°43 (décembre 2018), la nouvelle scénariste est Kelly Sue DeConnick, l'ancienne scénariste sur Captain Marvel (vol. 7-8, 2012-2015). Captain Marvel avait perdu à nouveau ses souvenirs à la fin de cette série et Arthur redevient amnésique au début de celle-ci. Et juste après cette histoire ratée de Dieux marins extraterrestres, le scénario va à nouveau se concentrer sur le Divin aquatique.

    Aquaman est mort (encore !) et revenu à la vie amnésique, échoué comme Ulysse sur une île d'un Autre Monde où les habitants sont en fait des Dieux de la Mer exilés. On apprend que Namma, une déesse des eaux primordiales (et liée notamment au Sel marin), était l'ancêtre des Dieux (et notamment de tous les Titans des autres éléments) et les a maudits quand ils se sont retournés contre sa première génération.

    Aquaman, comme Namor chez Marvel, n'a le plus souvent fait référence qu'à Poseidon (il en croise à nouveau une version dans le n°42) et c'est une bonne idée de concevoir son rapport à la mythologie de manière plus globale comme roi des Sept Mers.

    Les Dix Dieux de la Mer qu'il rencontre comprennent en effet 5 Dieux d'Amérique (autour notamment de Chalchiuhtlicue Matlalcueitl à la Jupe Verte), 3 du Pacifique, un d'Inde et un d'Europe :
    Agwé Loa de la Mer dans la religion vaudoue
    Amanikable dieu tagalog (Philippines) de la mer et de la chasse
    Atabey déesse taïnos de l'eau
    Kumu(n)gwe le Prospère, dans la religion kwakiutl de Colombie britannique
    Manannán mac Lir, dieu irlandais (ici représenté comme un centaure aquatique)
    Repun Kamuy dieu ainu
    Tangaroa, dieu baleine maori.
    Tlāloc dieu aztèque de l'eau et de la pluie
    Varuṇa, dieu hindou de l'eau.

    Hélas, je crains qu'on ne reverra guère ce panthéon aquatique (Mannanan mac Lir aurait pu permettre le retour des histoires celtiques d'Aquaman avec les Tuatha Dé Danann qu'on avait déjà vus par exemple dans la brève série Aquaman (vol. 2) de 1986. 

    Aquaman est aidée par sa Nausicaa, une jeune fille nommée Caille (dont le nom est une référence au gaélique, la Sorcière des Mers), une "fille" de Namma qui lui servait à garder une part de ses pouvoirs. Mais Namma est finalement vaincue, Caille est métamorphosée en un avatar bleue et cornue, et Aquaman s'enfonce alors dans la gueule de la Mère Requin, déesse de la Mort qui l'a rendu à la vie sur cette île. Elle lui rend alors sa mémoire ou lui révèle du moins ce qui semble être son passé.

    La révélation finale (SPOILER, bien sûr) est que c'est la Reine Mera qui a tué involontairement Aquaman quand elle lui a appris qu'elle était enceinte de lui et qu'il a réagi de manière étrangement distante (et alors que les Révérendes Mères des Veuves, le pouvoir clérical d'Atlantis, exigent de Mera qu'elle se remarie comme on demandait à Pénélope de le faire devant la disparition d'Odysseus).

    Les vieux fans se souviennent de la malédiction de l'Aquababy. Né dans Aquaman (vol. 1) n°23 (1965), le malheureux Prince héritier, Arthur Junior, fut tué (par Black Manta) dans Adventure Comics 452 (1977). On se plaint souvent avec raison qu'il n'y a rien d'irréversible dans les comics mais il y a quand même certaines histoires qui gâchent définitivement un personnage (je pense notamment à Hank Pym, définitivement compromis comme une brute par la case où il a frappé Janet Van Dyne). Il y a eu bien des reboots depuis mais Aquaman ne s'en est jamais vraiment remis. Même si son fils n'avait jamais existé dans les nouvelles versions, il était toujours dans les Limbes des lecteurs, dans le sous-titre implicite de toutes les histoires et la raison pour lesquelles Mera est devenue un personnage si "Médéen", toujours un peu inquiétante est bien entendu à cause de cet infanticide refoulé dans la continuité. Ce personnage de Médée est explicitement évoquée ici mais Aquaman n'a pas vraiment trahi Mera comme l'a fait Jason et on peut même dire que c'est l'inverse : Arthur s'est retiré du trône d'Atlantis pour le laisser à Mera alors que Jason a sans cessé d'aimer Médée quand il a compris que la Princesse exilée ne lui apporterait pas le trône de Iolcos.

    La révélation finale me paraît à première vue absurde. On peut supposer que ce sera modifié par la suite ou expliqué comme une manipulation par Mère Requin car il serait difficile de conserver la relation Mera-Arthur si celle-ci a vraiment tué son amant (de même que j'ai du mal à imaginer comment les éditeurs DC vont vraiment garder la révélation finale de leur cross-over récent Heroes in Crisis, qui transforme un de leurs personnages sympathiques en un assassin psychotique). 

    dimanche 16 juin 2019

    Terre de Trolls


    Via Imaginos (dont je suis seulement maintenant en train de rattraper en lecture son rattrapage de blog après blocage technique) : il y a maintenant en français le contexte officiel de Tunnels & Trolls par Ken St. André, dans une compilation originale qui n'existe pas tout à fait encore en VO. Voir la description assez positive chez J. Darmont.

    Le monde de T&T a plusieurs originalités :

    (1) Les Trolls sont l'espèce originelle. Elfes, Nains, Humains, Orcs sont des envahisseurs.

    (2) Les continents ont des formes de Dragon, d'Aigle et de Licorne (voir la petite description dont j'ai parlé dans Different Worlds 7).

    (3) C'est un monde de sword & sorcery sans dieux (il doit bien y avoir quelques démons mais les prêtres n'y ont aucun pouvoir). L'équivalent des dieux est donc des sorciers. En tant qu'obsédé de mythologie, cela ne m'attire pas vraiment mais c'est un élément original.

    (4) Dans la cité principale du jeu, Khazan, nommée ainsi à cause du plus grand héros elfe, le pouvoir est une Demi-déesse semi-orque, la Déesse de la Mort, qui a créé une coalition des peuples dits "maléfiques" contre les volontés génocidaires des Elfes de Khazan (on comprend mal pourquoi elle n'a pas débaptisé la Cité qu'elle occupe en revanche). C'est une idée anti-manichéenne où les Orcs restent culturellement une société impérialiste et agressive mais qui réagit aussi à des croisades génocidaires (où un sorcier humain métamorphosé a d'ailleurs décidé d'aider les Humanoïdes après avoir compris les excès des Elfes).

    samedi 15 juin 2019

    Première partie de Gods War




    Glorantha: The Gods War  est un jeu de plateau de Sandy Petersen (le créateur de Call of Cthulhu) représentant les conflits entre les différents panthéons dans l'univers de Glorantha pendant l'âge mythologique avant la création du Temps.

    Chaque faction a des points de Pouvoir (pour faire des actions, que ce camp gagne en remplissant des objectifs propres ou en construisant des temples) et gagne des points de Victoire. Le premier à atteindre 35 points de victoire a automatiquement gagné et dans notre cas, à 5 joueurs, cela a dû représenter une demi-douzaine de Tours avec environ 5 heures de jeu.

    Les 5 factions en jeu étaient les Monothéistes (Brithini partisans du Dieu Invisible), les Solaires (Yelm), les Ténèbres (Kyger Litor et ses Trolls), les Lunaires (la Déesse rouge dans sa première incarnation mythique dans le Temps des Dieux) et les Divinités marines (Magasta, que je jouais). Nous avions donc laissé de côté les factions Air, Terre et Chaos. On nous a recommandé l'Air comme faction plus facile pour les débutants.

    C'est un jeu dit "Ameritrash" à la Risk (avec de jolies et grandes figurines et des trombes de dés mais moins d'abstraction stratégique que dans un jeu "Allemand") mais il y a heureusement relativement peu de figurines à sortir par faction (moins d'une douzaine, je crois, sans compter les temples). Le plateau devient vite encombré et on se disait qu'il vaut mieux ne pas avoir le supplément où les temples sont matérialisés des figurines en 3D car on ne doit plus voir beaucoup de choses.

    C'est un jeu dit "asymétrique" avec des différences significatives entre les factions. Ce serait une supériorité évidente par rapport à Risk Godstorm par exemple où les différents panthéons en conflit étaient en réalité presque identiques dans leurs capacités en dehors des figurines (en revanche, l'idée de faire un plateau Cieux et un plateau Enfers doit venir  aussi de ce vieux Risk Godstorm).

    Les Monothéistes n'ont pas la facilité à transformer les temples des "païens" en église mais ils ont des sortilèges offensifs puissants.

    Les Solaires ont le gros handicap que Yelm, le dieu Soleil, commence le jeu aux Enfers et qu'il leur est très difficile de l'en faire sortir (ils ont besoin de l'aide d'un autre Panthéon en gros mais nous n'avons pas trouvé de raisons dans le jeu pour une telle coopération - il faudrait une carotte pour représenter la Quête des Porteurs de Lumière). Il y a des Runes qui permettent de sortir des Enfers mais les Solaires n'ont pas du tout de facilité pour gagner des Runes comme le faisaient les autres. Heureusement pour eux, ils ont des pouvoirs offensifs puissants comme la Lance de Feu ou les Archers (qui permettent d'attaquer sur des cases adjacentes : un Archer dans les Cieux peut viser pas mal de zones). D'ailleurs, même avec son Dieu soleil qui est demeuré prisonnier aux Enfers pendant tout le jeu, le joueur solaire a failli gagner.

    Les Ténèbres ont une mobilité appréciable, comme les Trolls, Ombres et autres peuvent revenir des Enfers pour faire irruption où ils veulent sur Glorantha. Nous craignions tous le pouvoir de Kyger Litor (et nous avons tous frémi quand Kyger Litor a mangé la Déesse de la Lune elle-même).Ils ont construit leur Château de Plomb aux Enfers et on n'a jamais envisagé très sérieusement de les en déloger.

    Les Lunaires sont très délicats à utiliser comme leur pouvoir dépend des Phases de la Lune et que n'importe qui peut utiliser une action pour changer la Phase. Il y a des capacités subtiles amusantes (comme permuter deux camps).

    Les Eaux avaient des objectifs relativement faciles à atteindre si on attend que la Béance du Chaos ait été colmatée (pour invoquer Magasta). Ils peuvent transformer une zone de terre en une mer une seule fois dans le jeu (pouvoir peut-être plus cool visuellement que vraiment puissant en termes de jeu). La ziggourat aquatique, qui rapporte 3 points de pouvoir en plus et une Rune à chaque tour, est un gros avantage - si on ne la perd pas. Ma population aquatique a ainsi pu prospérer dans sa Ziggourat de la Mer de Banthe pendant tout le jeu.

    Le jeu me paraît très équilibré (Sandy Petersen dit l'avoir playtesté littéralement des centaines de fois) et nous nous suivions tous dans un mouchoir.

    J'ai parfois mal joué comme lorsque j'ai laissé des troupes nombreuses (mes Serpents de Mer) sur le Pic divin au moment même où on pouvait prévoir qu'il allait exploser (et je venais de me faire la remarque de les retirer bientôt). Finalement, ce sont les Trolls qui l'ont emporté comme ils étaient en tête et qu'ils furent donc les premiers à atteindre le score nécessaire. D'où l'importance de l'ordre du tour de jeu.

    Le jeu a sans doute le défaut de durer assez longtemps (5 heures dans notre cas à 5, en comptant le temps d'explication) mais il arrive à raconter une histoire et à représenter le contenu d'une manière assez intuitive (comme par exemple le fait mythique qu'on peut aller envahir les Cieux et la lune en passant soit par le Pic divin, soit par le haut ou le bas de la carte mais envahir les enfers par l'Ouest ou par le Trou de Magasta).

    En revanche, malgré toute la diversité des Factions, je me demande si les Objectifs pré-programmés (les "Quêtes héroïques) de chaque faction ne risquent pas de rendre certaines parties relativement semblables dès qu'on réutilise ces Factions. Il faudrait peut-être donc ajouter des Objectifs aléatoires en plus.

    dimanche 5 mai 2019

    Expériences en Ludothèque


    On a essayé divers jeux avec mon fils de six ans Mellon dans les diverses ludothèques qui se multiplient dans le quartier (comme celle par exemple de l'Espace Ludo de la Halle Secrétan). 

    Celestia a été une catastrophe. Joli matériel mais j'ai détesté le système - tel du moins que je l'ai compris (je suis incapable d'appliquer les règles correctement la première fois). 

    La Chasse aux Gigamons : un Memory amélioré (par des paires de cartes qui donnent des effets différents à chaque tour) que Mellon a beaucoup aimé. Pas mon genre. Joli. 

    Bâtisseurs et Inventeurs sont assez amusants.
    J'aimais plus à première vue les superbes illustrations d'Inventeurs mais il souffre d'un grand défaut à mes yeux : la déconnexion trop grande entre le jeu et le thème. On joue une "équipe" d'inventeurs qui sont en compétition de la préhistoire à l'époque moderne et c'est un peu bizarre de voir si "Marie Curie" va inventer les flèches ou la peinture rupestre, ou si c'est bien Aristote qui va découvrir l'ampoule électrique. Les Bâtisseurs est bien mieux directement adapté à son thème (Bâtisseurs Antiquité ajoute des options plus complexes pour développer ses ouvriers ou pour envoyer des esclaves). Inventeurs a un peu plus d'interactions comme on a intérêt à envoyer un de ses inventeurs parasiter les recherches d'une autre équipe pour être co-inventeur. 

    Drakon : Un jeu où chaque aventurier a un pouvoir spécial dans le labyrinthe que chaque joueur construit chaque tour. J'ai trouvé (1) que les cartes avaient trop de chances de donner des impasses ennuyeuses (2) que le dragon ne bougeait pas assez et même s'il attaque un aventurier, il ne fait que faire perdre une pièce d'or. Tout cela faisait très anti-épique. Le pouvoir de la Magicienne (qui peut se déplacer bien plus facilement) paraît plus intéressant que les autres. Pas convaincu du tout. 

    Galaxy Truckers : Quelle déception. On construit à toute vitesse des vaisseaux mal agencés, avec autant de blocages dans les combinaisons que dans le jeu précédent, et ensuite ils se font exploser par des météorites. Cela peut sembler drôle. Là encore, j'ai dû rater quelque chose car j'ai eu une impression de chaos aléatoire finalement assez barbant, frustrant et répétitif. 

    Star Realms : Mon fils adore ce jeu de deck building sur des batailles de flottes spatiales, depuis une partie mémorable où sa Fédération a réussi à s'installer sur une planète protégée de tellement de satellites qu'il était totalement invulnérable. Ma flotte de brutes impériales fut vite réduite à néant devant cette Grande Muraille. 
    Un détail que je n'arrive pas à comprendre dans les règles est quand on peut obtenir les effets en sacrifiant une de ses cartes. Plusieurs cartes disent donner l'effet de pouvoir faire ce sacrifice mais je croyais qu'on avait toujours le droit de le faire. 

    Santorini : très bon jeu. La première fois qu'un jeu abstrait me plaît autant (grâce à sa ruse pour faire croire qu'il y a un "thème" mythologique sur son architecture mathématique). Règles ultra-simples, jeu très rapide et pourtant très bonne rejouabilité comme les cartes introduisent des variantes différentes à chaque fois.
    Les cartes ne sont pas équilibrées (Hermès est bien plus puissant qu'Artémis par exemple) mais ce n'est pas très grave. Arès (qui détruit un étage de bâtiment) est un peu casse-pied car il peut ralentir le jeu pas mal.

    Cela me donne presque envie de réessayer des jeux abstraits (comme toutes ces innombrables variantes d'échecs comme Onitama ou Hive, ou bien (du même auteur que Hive) Tatsu, qui réinvente le backgammon, ou le joli Tao Long qui réinvente le Mancala). 

    Kreo : Jeu de cartes coopératif. Les joueurs sont des Titans à la création du monde. On doit gérer des ressources (les quatre éléments) pour créer progressivement l'univers ensemble mais sans avoir le droit de se concerter (sauf si on dépense un jeton d'énergie). Les pouvoirs des Titans me semblent peu équilibrés à première lecture.

    (Un autre jeu au thème relativement similaire (comme le vieux jeu vidéo Populous), Gaia, me semble à première vue plus amusant mais on ne l'a pas testé. Il ajoute des tuiles de terrain et des pions dans la construction des mondes et il n'est pas coopératif.)


    • Autres explorations ludiques : Jeux sur le développement de la vie et sur l'Histoire


    J'avais mentionné l'an dernier cette liste de jeux sur la biologie. Je dois y ajouter quelques jeux en plus : 
    Bios: Megafauna est le plus complexe et détaillé (les autres sont des jeux, la trilogie Bios est déjà de la simulation théorique pour biologistes et tous les jeux de l'ex-américain devenu allemand Phil Eklund sont une expérience philosophique en eux-mêmes - dommage qu'il semble libertarien et climatosceptique par ailleurs, ce qui se voit directement dans ses commentaires). On commence avec une amibe et on développera soit un végétal, soit un arthropode, un mollusque ou un vertébré face aux dangers de l'Hypothèse Médée (comme les végétaux sont en jeu aussi, on prend même en compte la composition de l'atmosphère, oxygène et carbone, pas seulement l'alimentation). Un détail simple de ce jeu très riche auquel je n'aurais pas pensé est que les carnivores ne sont pas en compétition avec les herbivores, ils le sont plutôt avec les autres carnivores du biome (et vice versa pour les herbivores). Je redoute un peu que ce soit injouable mais c'est une mine d'idées (ses séries Origins ou Pax vont bien plus loin que les Civilization habituelle, High Frontier en revanche a l'air d'être tellement complexe dans la gestion de l'astronautique que la plupart des joueurs abandonnent sans avoir réussi à calculer les éléments nécessaires pour lancer une fusée). 

    Evolution : Chaque joueur joue une ou plusieurs espèces animales mais il n'y a pas plusieurs biomes (dans l'extension Evolution Climate, on ajoute le facteur climatique mais de manière générale). En gros, on choisit si l'espèce est herbivore, par défaut, ou si on choisit carnivore (et elle s'attaquera alors à un herbivore qui ne pourrait pas se défendre). Les carnivores réduisent donc la population d'herbivores mais un des gags est que si on ne peut pas attaquer du tout d'herbivores d'un autre joueur mais qu'on peut attaquer un des siens, on est forcé par les règles de le faire... Evolution et Bios: Megafauna ont des points de vue différents sur la prédation. Evolution a quand même aussi l'idée d'un équilibre puisque les carnivores vont baisser en population s'il n'y a pas assez de herbivores ou s'ils conduisent les proies à l'extinction. Le jeu me semble assez simple et élégant dans sa modélisation. 

    Dominant Species : La glaciation arrive et on va être en compétition dans les différents biomes. Le matériel (du euro moche) ne me donne pas du tout envie (mais cela dit, les trois jeux ont du matériel assez moche, à part certaines extensions d'Evolution). 

    Pour parler d'un autre thème (les Pirates), je devrais aussi ajouter dans les possibilités que j'avais énumérées un jeu historique de Phil Eklund, Lords of the Spanish Main (où on peut aussi jouer la politique navale de Richelieu).
    Je suis très attiré par son Pax Emancipation (moins sombre que le jeu assez sinistre sur l'abolition Freedom: The Underground Railroard). Le jeu à venir de Matt Eklund chez Sierra Madre, Pax Transhumanity, semblerait original par son optimisme dans notre époque si catastrophiste mais ressemble trop à des fantasmes d'Elon Musk ou Eliezer Yudkowsky avec des Héros Entrepreneurs innovants qui mènent l'Humanité vers son Âge d'Or libertarien. 

    dimanche 28 avril 2019

    Superman et l'Eugénisme


    Superman a l'air immédiatement indigné quand il prophétise les recherches sur les Bébés Génétiquement Modifiés (Jack Kirby, Superman's Pal, Jimmy Olsen n°135, novembre 1970 - date sur la couverture janvier 1971).

    lundi 25 mars 2019

    The Excellent Travelling Volume


    Les 3 premiers numéros du fanzine sur le monde de Tékumel et l'Empire du Trône du Pétale sous ce titre sont désormais disponibles en PDF sur DriveThru. C'est à 6 dollars et l'éditeur (James Maliszewski) a annoncé qu'il mettrait éventuellement les autres numéros si ceux-là se vendaient. Je ne sais pas ce que vaut le contenu mais les illustrations ont déjà l'air intéressantes. Il y a pour l'instant 9 numéros du fanzines papier.

    samedi 9 mars 2019

    Les mondes de la Couronne de Fer (8) Gryphon World


    Le monde de HARP
    Après un retour sur le Shadow World, nous allons faire un saut dans le temps dans l'histoire de l'Iron Crown Enterprise. L'entreprise fit faillite en 2000 et perdit alors la "licence" de Tolkien (il semble que cela ait été dans cet ordre). Malgré le départ de certains des créateurs historiques, la compagnie fut recréée par une de ses anciennes autrices, Heike Kubasch (celle qui avait écrit Angmar, 1982) et ils décidèrent de relancer ICE avec un nouveau jeu nommé HARP (High Adventure Role-Playing, 2003), qui serait une version légèrement simplifiée de Rolemaster (on doit toujours y utiliser des tableaux pour les effets et réussites critiques mais pas pour déterminer si on a touché ou pas). Mais ils décidèrent alors que le nouveau HARP devait aussi avoir son propre univers de fantasy, comme l'avait eu Rolemaster avec Shadow World, et ce serait donc le Monde des Griffons, qui sera appelé du nom du continent Cyradon, 2005 (ils firent aussi un nouveau monde de sf pour une nouvelle édition de Spacemaster mais en l'occurrence cette nouvelle version ne fut jamais assez détaillée).

    L'exil dans la Cité des Griffons

    L'idée de départ du Monde des Griffons est parfaitement adaptée à une campagne de jeu de rôle (même si l'exécution ensuite peut sur certains points décevoir). Les personnages-joueurs viennent de différentes races et espèces classiques (Humains, elfes, nains, etc.) mais ils sont des exilés, des réfugiés qui ont fui une théocratie oppressante par un portail de téléportation pour arriver en un nouveau continent loin à l'Orient à l'autre bout de leur planète. (Ils ne risquent pas d'être poursuivis car la théocratie en question est opposée à l'usage de la magie).

    On a ainsi une justification à la fois du besoin d'exploration et du fait que les joueurs puissent en savoir si peu sur ce qui les entoure. C'est une bonne base pour un monde de jeu de rôle de fantasy, un peu comme celle d'Earthdawn où on doit réexplorer le monde après un long fléau ou celle utilisée par King of Dragon Pass où les humains reviennent explorer un territoire abandonné aux non-humains.

    Ce continent oublié était jusqu'à très récemment scellé par une protection magique (le Voile) qui bloquait aussi les portails de téléportation et c'est à sa tombée que les réfugiés en ont profité pour organiser leur exode, grâce aux Nains qui avaient gardé les secrets de ces voies magiques. Les divers réfugiés ne sont que quelques milliers. Ils sont conduits par un guerrier humain nommé Grayson. En sortant du portail, ils se sont retrouvés dans une vaste et antique Cité abandonnée depuis 500 ans. La Cité est au coeur d'un volcan, dans un territoire en ruines, dévasté par une catastrophe qui consume la réalité et absorbe l'énergie magique. Même la Mer intérieure au nord n'est plus qu'une étendue d'eaux toxiques.

    Les gardiens de cette cité vide de Belynar sont un ordre de valeureux Griffons intelligents qui ont juré d'empêcher un nouveau désastre du même genre. Ces Griffons sont une espèce jouable (six tribus différentes) et sans doute un choix si on préfère jouer des "autochtones" du nouveau monde dans le groupe (un détail est que les Griffons ont une patte avant avec une serre opposable qui leur permet d'écrire par exemple).

    Soigner la Terre Gaste
    La carotte du jeu est plus positive que d'habitude dans un jeu de "survie". La bonne nouvelle est que l'arrivée des réfugiés coïncida avec un début de renaissance de la Dévastation autour d'eux qui se mit enfin à reverdir quelque peu. Les Gnomes indigènes (êtres féeriques liés à la terre et à la nature) qui étaient venus voir les nouveaux réfugiés, réussirent enfin un Rituel de fécondité, en sacrifiant un artefact nommé une Larme de vie. Le Voile qui enfermait le continent de Cyradon et était censé le protéger avait en effet empêché à la terre de se régénérer naturellement et n'avait fait que figer cette malédiction.

    Le but premier des réfugiés et de leur nouveau "maire", Grayson, va maintenant être non seulement d'explorer leur sanctuaire mais de trouver d'autres Larmes de vie qui pourraient continuer ce processus de guérison de la Dévastation. On pourrait imaginer que certains ne seront pas prêts au sacrifice d'un tel artefact car une Larme de vie permet aussi de rendre son porteur immortel (ceci n'est pas dans le supplément Cyradon mais dans la revue HARPer's Bazaar n°10, 2007).

    Les indigènes de Cyradon
    Dans ce nouveau monde, les Humains étaient oubliés avant l'arrivée des immigrés et on n'avait plus vu de Nains ou d'Orcs.

    Les peuples dominants en dehors de quelques nids griffons sont surtout des Hommes-lézards paisibles et raffinés, des Gnomes et plusieurs Royaumes de Hauts-Elfes rivaux (les réfugiés elfes sont plutôt des elfes sylvains). Les anciens Sorciers qui avaient occupé la Cité abandonnée de Belynar avant la Dévastation avaient pour spécialité de manipuler les formes de vie et ils créèrent des créatures uniques, artificielles (on trouve des épaves de géants mécaniques) ou bien biologiques (comme les Aoifar, des "lions-centaures" comme les Wemics de D&D ou bien les Hippogriffes non-intelligents, tant honnis par les Griffons car ils furent conçus par hybridation avec des chevaux). Cela devrait permettre au MJ de mettre n'importe quoi dans la région.

    L'espèce locale la plus agressive et clairement maléfique n'est pour une fois pas composée de goblinoïdes (qui au contraire arrivent avec les réfugiés, les Gryx, des orcs nomades injustement discriminés) mais d'Elfes déchus et mutants, frappés d'une malédiction lors du cataclysme qui créa la Dévastation, lorsqu'ils tentèrent de changer leur nature pour devenir des Anges. On les reconnaît à leurs petites et sombres ailes vestigiales dans le dos, ils ont perdu la raison depuis ce désastre.

    L'autre menace, plus lointaine, est la Dragonne Moril, qui dort depuis l'antiquité mais qui est encore adorée clandestinement par certains Hommes-lézards. Les Griffons se souviennent encore des guerres antiques entre leurs ancêtres, les Grandes Bêtes, et les enfants de Moril.


    Alors quels sont les problèmes qui peuvent décevoir après ce point de départ optimiste et assez rafraîchissant ?

    La religion
    Les auteurs d'ICE ont certes au moins eu la bonne idée de distinguer différentes formes de religion pour les divers peuples mais cela reste succinct et assez cliché.

    Les Humains civilisés ont un petit panthéon d'une poignée de dieux (Memra le Soleil, Miah-Sha la Sage et la Féconde, Nirgal le Commerçant, Samia l'Amour). Les Humains nordiques ont quelques divinités directement inspirés d'Aesirs germaniques / baltes (Perkuna dieu du tonnerre, Niamh, déesse de la fécondité, Vella déesse des runes, Y'gin le Trickster) mais ils ont fait le choix étrange d'appeler seidhr toute la magie cléricale (alors que dans les mythes scandinaves, le seidhr est la sorcellerie inquiétante liée à la fécondité et aux Vanir).

    Les Elfes sylvestres adoraient des Arbres anciens (Dairda le Chêne de la Sagesse, Beith le Bouleau de la Mort...) alors que les Hauts-Elfes adorent leurs propres ancêtres. Les Nains adorent la déesse maternelle Vassila mais aussi le dieu humain Nirgal sous un autre nom comme dieu de la forge. Les Griffons adorent des divinités fondées sur les Yazatas persans (et ce sont sans doute eux qui ont choisi le nom du monde, Mithra).  Les Hommes-Lézards suivent les Sept Sages (sans doute plus inspirés de l'Ogdoade de Hermopolis que des sept sages grecs) qui auraient fondé leur culture et qui semblent plus fondés sur des modèles mésopotamiens et égyptiens (Anu l'Instructeur, Turan l'Artisan, Naunet la féconde, Neith la Magicienne, Dania l'Artiste, Menhit le Juge et Kami la Guérisseuse).

    Il n'y a pas de vraie mythologie. Comme dans Shadow World, les intrigues vont dépendre des conflits historiques entre grands sorciers. Et comme souvent dans les jeux de rôle, la religion n'est donc qu'une liste de quelques classes ou organisations de religieux. Il y a d'ailleurs ici un détail de règles qui distinguait Rolemaster de HARP. Dans le premier, il y avait une différence ontologique entre la Magie "religieuse" (dite "Channeling") et la Magie "profane" (des Essences), ce qui faisait que certains types de sorts dépendaient nécessairement d'une source "divine". Dans HARP, cette différence n'est pas inscrite dans les règles et les Dieux ont une fonction qui peut être aussi plus accessoire.

    Les secrets d'exploration
    Le livre Cyradon (184 pages) avait le grand avantage de bien situer les différents lieux du continent en répétant à chaque fois des extraits de la Carte. Mais les rares secrets du cadre (que j'ai en fait déjà divulgués) risquent de ne pas passionner les joueurs, comme le détail historique sur le fait que le Voile protecteur de Cyradon, qui vient de se dissiper soudainement, était devenu contre-productif.

    Hormis l'idée de départ des réfugiés, la faune (non-terrienne) et un cadre où les Humains sont absents, on se retrouve donc avec un monde relativement banal.

    Le fait que le territoire des réfugiés soit un champ de ruines abandonnées fait qu'il n'y a finalement que peu de conflits : personne ne veut leur reprendre ce sol maudit, même si certains se méfient d'eux. A l'inverse, le fait que la malédiction de la Dévastation commence enfin un peu à reculer est aussi pris comme de bonne augure depuis leur arrivée. On n'est pas dans un scénario de conquête mais bien d'une intégration de ces quelques milliers d'individus d'espèces et de cultures différentes dans la cité qui se trouve de toute façon vide.

    Les adversaires risquent d'être soit les Elfes déchus (qui sont déjà les ennemis de tous) soit certaines factions impérialistes dans les Elfes ou certains des Hommes-Lézards qui vouent un culte pour le retour de la Dragonne Moril, qui tenta de conquérir le continent. La Forêt d'Ischea au nord-est est peuplée de cauchemars d'un dieu griffon devenu fou.

    Une autre des intrigues est le retour des Anciens, les ancêtres divins de tous les peuples et les premiers constructeurs de la Cité de Belynar, mais comme leurs intentions ont l'air tout à fait pacifiques (ils cherchent avant tout à guérir leur Cité pour y retrouver les sources magiques), cela ne risque pas de créer beaucoup de conflits.

    Il ne semble pas du tout prévu que les réfugiés tentent de repartir vers leur pays d'origine pour reprendre la guerre contre ceux qui les persécutés. Il est clairement supposé que les réfugiés vont tenter de refaire une vie nouvelle.

    C'est donc finalement une certaine déception dans ce manque de révélations. Le MJ aura à faire son travail lui-même s'il veut créer un émerveillement ou un étonnement dans l'exploration.

    J'imagine qu'on pourrait aussi surprendre en ajoutant des factions plus ambiguës parmi les réfugiés eux-mêmes. Il n'y a aucune dimension politique dans l'intrigue car il n'y avait pas encore eu de descriptions de PNJ. Le maire est cet officier humain, Grayson (qui dirigeait l'insurrection contre la théocratie dans leur continent d'origine), mais les autres Conseillers devront être créés pour ajouter un peu de tension.

    Les mondes tirés de romans ont le défaut d'être centrés sur une seule Quête et pour l'instant, il semble qu'il en allait de même pour le Monde des Griffons : le but donné dans le supplément était de rassembler les Larmes de vie pour guérir la terre aux alentours (et régénérer le Nexus magique qui se trouve sous Belynar). Ma lecture n'a peut-être pas été assez approfondie mais je n'ai pas vu beaucoup d'autres pistes pour une campagne. En revanche, pour les amateurs de Donjons, ce prétexte peut servir à bien des reptations dans des couloirs (il y a même une Mine naine abandonnée, la Flamme Noire, plus au nord que les réfugiés nains voudront rouvrir)...

    mercredi 6 mars 2019

    Different Worlds #9 (août-sept. 1980)



    (couverture de Luise Perenne pour l'article de son mari Steve Perrin sur le Culte du Tigre pp. 34-36. Voir aussi dernière page)
    Site officiel
    Index des articles (du 1 au 47)

    "Better Role-Playing: Flippancy in FRP" Greg Costikyan
    Je n'ai pas la chance de partager l'humour de Costikyan (qui créa plus tard Toon ou le si brillant Paranoia). Ce nouvel article parodique est manifestement fait pour se moquer de ce qu'il trouve le ton trop condescendant de David Dunham (contre l'Alignement) et Lewis Pulsipher (sur les "styles de campagne" où il avait classé les "silly" games) dans le numéro précédent (voire, s'il en a eu connaissance avant publication, de l'article suivant dans ce numéro, qui, pour le coup, est encore plus abstrait ?). Ce qui gâche parfois l'humour est le ressentiment et un sentiment de supériorité (il semble vraiment se dire qu'il faut être complètement idiot pour débattre de l'Alignement comme aimaient tant le faire les joueurs de cette période). C'est de l'ironie de troll, comme celle dont Costikyan use d'habitude dans la page Courrier du magazine et cela pourrait faire rire s'il n'occupait déjà pas tant de place (il reprend son culte de la Photocopieuse du n°6 aussi).

    "Ogre Variant: Boardgames to RPGs" Glenn L. Williams
    Glenn Williams commence par un article très théorique (et parfois inutilement jargonnant, comme l'usage confus du mot "transcendantal") sur la différence entre jeu de plateau et jeu de rôle. Le rôle n'est pas qu'un personnage fictif mais aussi constitué par diverses "attentes" comme par exemple ce qui est récompensé par le système, le code de l'Alignement de D&D ou la Religion de RuneQuest (qui serait moins rigide que l'Alignement et plus facile à individualiser). Le joueur de jeu de plateau est motivé par des attentes sur les conditions de victoire, alors que le joueur de jeu de rôle se demande comment il peut varier à l'intérieur d'un cadre d'attente sur les évolutions possibles de son personnage. Pour adapter un jeu de plateau en jeu de rôle (si je suis bien le raisonnement), il faut donc passer des attentes de victoire aux attentes sur ce que peut faire un personnage. C'est un préliminaire un peu long pour ensuite passer à des règles assez tactiques où le rôle reste minimal.
    L'exemple choisi d'une telle traduction est OGRE (1977) de Steve Jackson, le wargame de science-fiction "asymétrique" avec des "Ogres" (tanks robots gigantesques de 50 m, soit encore plus que le réel Monster de 1942) face à des forces plus "conventionnelles" d'infanteries en armures ou avec blindés "normaux". Les motivations deviennent la réputation individuelle (points de "valeur") de l'Ogre et plus les points de victoire de son camp. Je ne suis pas sûr de voir l'intérêt de jouer l'IA d'un tank de 50 m (certes relativement "indidualisé") mais pour ceux que cela intéresse, Steve Jackson a depuis édité un GURPS Ogre en 2000 et l'univers du wargame s'est étoffé avec de nombreux suppléments.

    "Different Worlds Presents: The Imperium - A Traveller Campaign" Marc W. Miller & Frank Chadwick
    Comme la présentation du monde d'Archaeron pour C&S dans DW #1, il s'agit d'une présentation résumée en 5 pages (avec une carte) de l'Impérium, l'univers du jeu de science fiction Traveller. C'est très clair et bien fait (on peut l'utiliser comme introduction pour un joueur débutant avec tous les éléments importants) mais on n'apprend rien si on a plus que le jeu de base (il y a davantage dans les Library Datas) alors qu'Archaeron au contraire avait des révélations qui ne furent jamais publiées ailleurs à ma connaissance (et Druid's Valley pour Bunnies & Burrows dans DW#3 était même un cadre complètement unique).

    (ci-contre, Marc Miller, 34 ans en 1980 à la Convention Origins).

    "Scenario Review: Verbosh" by Anders Swenson
    Verbosh est un cadre de campagne par Judges Guild. Il s'agit d'un très vaste domaine féodal  autour de la ville de Verbosh dirigée par Hargnor le Plaintif. C'est un prétexte pour mettre quelques Donjons mais la description( pourtant positive ne m'a pas du tout donné envie de le tester (surtout que c'est sans aucun lien avec leur monde des Wilderlands).

    "Origins 80 Scrapbook"
    Une série de photos de la Convention. Ci-dessous, par exemple, des membres de l'équipe du Chaosium dont Tadashi Ehara et Steve Perrin.


    "RPG Variant: Variable Alignment System" David F. Nalle
    David Nalle explique le système choisi dans son jeu Ysgarth. Au lieu d'un Alignement fixe ou d'une caractéristique unique (comme dans C&S), il en a fait deux caractéristiques : Points de Karma (axe Bon-Mauvais) et Points de Loyauté (axe Chaos-Loi) et le personnage peut fluctuer en Karma et en Loyauté. Un détail est que le premier axe est considéré comme "objectif moralement" et le second plus relatif socialement. Cela paraît un peu complexe seulement pour représenter l'écart entre l'Alignement choisi et les actes (qui font gagner/perdre du Karma ou de la Loyauté).

    "RQ/Glorantha Cult: Cult of the Tiger" Steve Perrin
    Dans cette version très brève (et très peu "gloranthisée"), le Culte du Tigre n'est pas vraiment une culture mais bien un culte de groupes de raiders ou bandits qui se transforment en hommes-tigres (et sans lien non plus avec un modèle terrestre comme les Anyotos Hommes-Léopards). C'est visiblement plus un culte pour PNJ et adversaires.
    Le Grand Tigre a protégé ce groupe de tigres-garous depuis les Ténèbres et les Runes de ce Dieu sont la Lune (on croit encore à une explication commune pour tous les change-formes "lycanthropes" mais il dit que l'explication du lien avec le cycle lunaire est "perdue dans l'antiquité") et le Mouvement. L'Initiation est particulièrement dangereuse car il faut réussir à passer une épreuve en buvant le Sang du Tigre (jet de moyenne de CON et POW x 5, sinon empoisonnement). Après avoir bu de ce breuvage, les Initiés ont des chances de devenir tigre-garou s'ils ne l'étaient pas auparavant. Les avantages d'un Tigre-garou sont assez grands avec des Yeux--de-chat et un bonus +6 en DEX. Ils peuvent devenir des "Fils du Tigre" (voir RuneQuest II p. 87, ils ont une force multipliée par 2.5 mais une intelligence divisée par deux). Les autres Sorts de Magie Runique sont les Griffes du Tigre (non-réutilisable mais empilable, un choc magique qui a comme dégâts le POU du lanceur moins les protections magiques ou physiques) et l'invocation d'un Tigre Fantôme (l'esprit-fétiche du shaman, on voit un Prêtre Tigre lancer les deux sortilèges à la fois sur la couverture du magazine).
    Comparez aussi avec le culte de Zelan dans DW #8.

    Les pages de reviews deviennent un peu nombreuses mais je dois mentionner que Stephen Lortz donne une recension d'un livre dont je n'avais jamais entendu parler, An Atlas of Fantasy par  J.B. Post (1979), qu'on peut comparer au livre d'A. Manguel & Gianni Guadalupi, Dictionary of Imaginary Places (1999 - une traduction française antérieure s'appelait Guide de nulle part & d'ailleurs, 1981), Dominique Lanni, Atlas des Contrées Rêvées (2015) ou Laura Miller (dir.), Literary Wonderlands (2016).
    Les capsules mentionnent entre autres une nouvelle revue de jeu de rôle, Gryphon (en plus de Dragon et Pegasus) qui ne devait tenir que 4 numéros (et qui avait un certain partenariat avec DW), et la parution de DragonQuest.

    "Ideas: Place For Adventure" Lewis Pulsipher
    Il propose des exemples d'autres prétextes (qu'il veut "réalistes") pour des Donjons en dehors d'une simple oubliette et pour éviter le cliché du Donjon construit par un sorcier fou (oui, il doit penser au Donjon de Greyhawk de Zagyg) :
    (1) le bunker sous-terrain mis là dans un but de défense
    (2) les catacombes funéraires ou bien religieuses (pour pratiquer de manière clandestine ou pour fuir des persécutions).
    (3) les cavernes naturelles
    (4) l'arbre géant
    (5) le terrier animal, tunnel ou fourmilière géante.
    (6) un habitat sans aucun but de défense ou camouflage mais simplement exotique ou luxueux.
    Cela reste hélas peu développé.

    Different Views (ici baptisé juste "Courrier")
    Lewis Pulsipher critique à nouveau l'article théorique si controversé de Lortz dans le n°4 : le jeu de rôle n'a rien à voir avec la théorie psychologique du jeu de rôle mais bien plus à voir avec l'escapism du jeu tactique. Cet argument de Pulsipher est ironique quand on le compare avec l'article de Costikyan dans ce numéro qui semblait le viser dans son anti-intellectualisme.
    Dave Hargrave répond à l'article de Larry DiTillo dans le n°7 que sa convention, GrimCon, n'est pas du tout exclusivement consacrée à Arduin mais est ouverte à tous les jeux.

    "Review: Gateway Bestiary" Anders Swenson
    Je n'avais même pas remarqué que ce supplément pour RQ par Sandy Petersen avait inclus déjà des créatures du Mythe de Lovecraft et que c'est donc par ce manuel de monstres que Petersen fut choisi pour ensuite publier CoC.

    "Letter From Gigi: Gossip"
    La rumeur la plus étrange est celle qui dit que Greg Stafford avait fait circuler la première édition limitée de sa célèbre Arlésienne, HeroQuest. Je me demande si c'est un canular car Gigi d'Arn ajoute "pour être sûr d'avoir le copyright sur le nom". Des années après, les fans continuaient de murmurer sans cesse que la parution de HeroQuest était imminente (cf. un éditorial dans Broo Magazine). La version par Robin Laws sortit finalement en 2000.
    Judges Guild devrait perdre sa licence D&D en septembre 1980. Ce fut effectivement le cas et comme le prévoyait Gigi, Judges Guild ne s'en remit jamais. Quand on y pense, le modèle de JG avait été étrange, une compagnie qui ne ferait que des scénarios et suppléments pour les autres jeux jusqu'à ce que TSR juge que JG y gagnait trop.
    Steve Jackson continue à se disputer avec Metagaming pour récupérer les droits de son jeu The Fantasy Trip.
    Dans les prix de l'année, GDW et SPI ont raflé quasiment toutes les récompenses. TSR et Chaosium n'en ont aucune. Eric Goldberg, après avoir sorti son Dragonquest, quitte SPI.
    Gigi d'Arn confirme que le film D&D (pour lequel Gary Gygax s'était investi en laissant un peu le jeu de côté) ne va pas se faire mais qu'il y aura Dragonslayer (1981), Conan (1982), The Last Unicorn (1982) et enfin la suite du dessin animé Lord of the Rings II (pas vraiment la suite du film de Bakshi de 1978, sauf si on compte le dessin animé pour la télévision The Return of the King).

    Le magazine commençait avec une couverture peinte par Luise Perenne et se termine avec une illustration noir & blanc d'un Humakti nettoyant son épée dans le supplément Runemasters.


    Conclusion
    Jolie couverture. Je commence à me demander si les Cultes de Runequest (comme ici ce Culte du Tigre) ne sont pas la seule chose qui méritent ma nostalgie pour ce magazine californien. Les articles théoriques n'ont généralement pas si bien vieilli que je le croyais en commençant cette rétrospective et je regrette le choix de ne jamais faire de scénarios, ce qui est très singulier dans les revues de jeu de rôle.

    dimanche 3 mars 2019

    Different Worlds #8 (juin-juillet 1980)

    Une chouette couverture par Steve Oliff.

    "Better Game Mastering: Teaching Role-Playing" Robert Harder
    Au lieu de donner des conseils pour votre première aventure, il donne des conseils pour être un MJ expérimenté face à des joueurs débutants et certains conseils peuvent paraître un peu rigides (l'aventure ne doit pas excéder 3 heures avec 4 rencontres, avec une vraie pause d'entracte) et certains conseils présupposent comme évident que le premier jeu doit être D&D mais il y a aussi un pragmatisme assez convaincant (le groupe doit être mixte dans les sexes mais ne doit pas mélanger des expérimentés et des débutants ou bien ceux-ci seront éclipsés par ceux-là).

    "D&D Variant: Sleep vs. Mixed Parties" John T. Sapienza, Jr.
    Sapienza reprend un article qu'il avait écrit dans sa section d'Alarums & Excursions 48, août 1979, une modification du sortilège Sommeil pour D&D et notamment d'en faire un sort qui puisse lui-même avoir plusieurs niveaux mais qui donne droit à un jet de résistance. En gros, cela doit augmenter les effets du sort sur les adversaires de faible niveau et le baisser contre un ennemi de plus haut niveau.

    "Review/Scenario: Alien and Starships & Spacemen" Leonard H. Kanterman, M.D.
    Une adaptation qui a l'air assez sanglante pour le jeu startrekien du film qui venait de sortir à l'été 1979. Le magazine de wargame de sf Ares fera aussi une adaptation à peu près à la même époque (avec un vaisseau nommé Pandora) et Traveller aussi s'inspire du film dans Double Adventure 5: Chamax Plague/Horde (1981) des frères Keith.

    "Game Aid: Talent Tables" John T. Sapienza, Jr.
    Je n'aime pas tellement les variantes de D&D qui encombrent ces premiers numéros mais cette table de "Talents particuliers" pourrait permettre d'individualiser davantage les personnages débutants. Ce sont simplement des listes longues d'Avantages et Désavantages (il y en a 155...) et pas des compétences. L'ennui est que ce n'est pas lié à la Classe. Avoir un petit bonus aux compétences de Voleur ne sera d'aucune utilité pour celui qui n'est pas de la bonne classe ou de même avoir une prédisposition pour la Pyromancie n'a guère d'intérêt si votre PJ n'est pas magicien. Un de ces Talents est simplement "Chance".
    Sapienza est vraiment très prolifique. Non seulement il écrit dans d'autres fanzines comme A&E ou The Wild Hunt ou dans DW mais le même mois il publie aussi avec Steve Marsh un petit scénario "Jorthan's Rescue" dans White Dwarf 19 (qui fut repris dans Best of White Dwarf).
    Sapienza (qui était juriste fiscaliste) a la passion des détails mais il n'était pas du tout un éditeur artistique : ses schémas sont très clairs et fonctionnels mais généralement sans aucune esthétique (c'est lui qui créa les premières feuilles de personnage de RQ).

    "Defining The Campaign: Gamemaster Styles" Lewis Pulsipher
    Un très bon article de théorie du jeu qui n'a pas si mal vieilli malgré des décennies de discussions sur ce sujet. Pulsipher distingue différents "styles" de jeu. Il y a (1) celui qui insiste sur la simulation, (2) le wargame, (3) le jeu rigolo (silly), (4) le roman. On aura reconnu dans l'ordre à peu près notre classique tripartition : le Simulationnisme, le Ludiste, le Casual Gamer et le Narrativiste.
    Puis après ces styles de base, Pulsipher distingue différents traits :
    (1) Degré de crédibilité : le jeu rigolo s'en fiche, le simulationnisme est fondé dessus.
    (2) Le rapport entre risque et récompense : certains jeux veulent des risques bas et des récompenses basses, d'autres l'inverse. Certaines campagnes trop gros-billesques (ce qu'on appelle "Monty Haul", qui serait un défaut du MJ et non pas seulement des joueurs) donnent des récompenses trop hautes indépendantes du degré de risque.
    (3) Le degré d'incertitude sur le monde. Les jeux plus wargames veulent une faible incertitude pour résoudre les problèmes. Les jeux fondés sur l'ambiance ou l'exploration, le jeu rigolo ou le "Roman" peuvent au contraire augmenter le plus possible l'incertitude dans l'information disponible.
    (4) L'étendue du surnaturel : par exemple dans quelle mesure les dieux existent-ils et interviennent-ils dans la campagne. Cela me paraît plus lié au cadre choisi qu'à un "style" de campagne.
    (5) L'importance de l'habileté du joueur (et non du personnage). C'est important pour les joueurs compétitifs mais pas pour les simulationniste ou certains narrativistes.
    (6) Degré d'homogénéité entre personnages. RQ est indiqué comme très homogène et C&S comme le plus hétérogène. Aujourd'hui, on pourrait mettre les jeux à répartition de points dans le premier extrême et des jeux plus aléatoires comme la première édition de Stormbringer dans l'autre extrême.
    (7) Degré de fatalité ou de liberté du joueur face au personnage.
    (8) Degré de rigidité d'obéissance stricte au système de jeu ou au contraire de "free form".
    (9) L'ampleur des interventions du MJ et l'opposition entre le MJ Arbitre Neutre / Dieu omnipotent.
    (10) Degré de corrélation entre le temps réel et le temps de jeu. Le simulationnisme par exemple ne laissera pas trop de temps réel pour préparer une action courte en terme de jeu.
    Pulsipher précise qu'il préfère lui-même jouer dans des campagnes "wargame", très crédibles, fondées sur le talent réel, bas risque/ basse récompense, avec peu de divin, avec personnages très différenciés, règles rigides,

    "Sourcebook: Composite Bows" Simon Magister
    Les rôlistes sont aussi souvent des geeks sur l'histoire de l'armement.

    "Scenario Review: TSR's The Keep on the Borderland" Anders Swenson
    J'avais trouvé le B2 un peu trop dur pour un vrai PJ débutant mais Swenson a l'argument inverse que par rapport aux vraies tables de rencontres en extérieur assez dangereuses de D&D, le B2 protégerait bien mieux les PJ de bas niveau. C'est un argument auquel je n'avais jamais pensé comme je n'ai jamais pris ces tables aléatoires au sérieux. Il trouve aussi que l'échelle est bien trop faible et qu'il faudrait la multiplier ou les gardes du Château devraient facilement explorer toute la région.

    "RQ/Gateway Cult: Zelan The Beast" Ron Weaver
    Un culte non-officiel (et jamais repris) mais inséré dans une version de Glorantha. Zelan est le dieu des mortels affligés de "lycanthropie" au sens large que ce terme prend dans les jeux de rôle (Runes : Bête, Mortel, Lune) et il veut défendre tous les change-formes des persécutions quels que soient leurs totems, pas seulement les Loups. D'après le mythe fourni, il serait le fils d'une des Uzuz de la Race Maîtresse, descendante de Kyger Litor, et d'Urox Taureau-Tempête lui-même. C'est bien entendu réfuté par tous les textes sur les Hsunchens (où seuls les Telmori "maudits" par la Lune sont en effet proches de lycanthropes classiques). Mais à l'époque et d'après le peu qu'on connaissait sur le sujet, ce texte assimile aux lycanthropes les Ours (Bearwalkers, sans doute inspirés des Beornings), les Tigres ("Tiger Sons" dans RQ II) et même le Culte (clairement maléfique) de la Défense sanglante et fait comme s'il y avait une alliance mystique entre les Telmori et ces autres Hommes-Bêtes. Les Zelani peuvent en effet utiliser un sort pour invoquer un Ours-Garou ou un Tigre-Garou. Les Rathori Ours-blancs du lointain Nord ou les Hsa Tigres de Teshnos et Kralorela n'auraient aucune raison de suivre ce Zelan Demi-Troll Demi-Taureau. En revanche, on pourrait aujourd'hui chercher du côté de la Vallée des Bêtes et par exemples d'autres créatures comme les elurae (Femmes-renardes). Dans le numéro suivant, Steve Perrin fera un "Culte du Tigre" qui maintient le lien entre les Tigres-Garous et la Lune, mais cela ne fut pas repris non plus dans la Glorantha staffordienne orthodoxe.
     Ce Culte est donc assez peu utile. Un des sorts amusants est "Cacher la Piste" pour que le lycanthrope sache mieux dissimuler son odeur.Je ne comprends pas bien la généalogie troll de Zelan qui n'a même pas la Rune des Ténèbres et qui devrait plutôt en faire un dieu troll résolument anti-chaos.
    On pourrait le transformer en un culte héroïque uroxi anti-Chaos chez les Telmori. Si on conserve le détail étrange du lien avec Kyger Litor, ce côté demi-troll pourrait même faire penser à une contamination arkati au Premier Âge (car les Telmori des Guerres du Chaos ne suivirent pas tous Nysalor / Gbaji) ou au contraire à une subtile corruption du temps de l'EWF par la Défense sanglante et ses Hommes-Sangliers (voir Elder Secrets), non ?

    "Review: Walter William's Tradition Of Victory" Dave Arneson & Steve Perrin
    Walter Jon Williams (né en 1953 et qui n'était pas encore le célèbre romancier cyberpunk qu'il se révéla quelques années après) avait publié en 1978 Tradition of Victory chez Erisian Games en deux petits livrets de 60 et 76 pages, Heart of Oak, les règles de wargame sur la Marine à voile britannique de l'époque napoléonienne ou "georgienne", et Promotions & Prizes, qui était la partie "Jeu de rôle". Les deux livrets furent ensuite révisés (je ne sais à quel point) et incorporés dans une boite nommée Privateers & Gentlemen (1983) chez FGU. Bien entendu, le modèle était (en dehors des romans originels un peu oubliés de Frederick Marryat des années 1830) des séries comme Horatio Hornblower (plus d'une quinzaine de romans, 1938-1967) de CS Forester mais aussi Lord Ramage (18 romans, 1965-1989) de Dudley Pope, Aubrey & Maturin (20 romans, 1969-1999) de Patrick O'Brian ou la série sur la famille Bolitho (30 romans, 1968-2011 dont ironiquement un roman nommé Tradition of Victory qui sortit après le jeu) par Alexander Kent.
    Dave Arneson (qui avait conçu Don't Give Up The Ship, 1972) critique la partie wargame et c'est Steve Perrin qui couvre la partie jeu de rôle.
    Arneson accuse la météo d'être trop capricieuse dans le jeu (il y a trop de chances de variations d'un tour à l'autre), les navires ont trop de chance d'être détruits par un incendie (Arneson dit que c'était finalement assez rare et il conseille de passer de 5% de chance à 1%) et que les règles donnent trop de désavantages pour les abordages.
    Perrin trouve la présentation peu pratique, les règles de combat trop dangereuses pour les personnages, la génération des PNJ est trop aléatoire et peut donc conduire à des contradictions et il regrette que les personnages puissent seulement avoir des promotions sans progresser dans leurs capacités.
    Depuis Privateers & Gentlemen, il y a eu beaucoup d'autres jeux sur ce genre dont par exemple GURPS: Age of Napoleon, In Harm's Way (2006, qui a même des règles pour adapter la série Temeraire et ajouter des Dragons aux navires napoléoniens) et Beat to Quarters (2009, gratuit).

    Il y a une publicité pour voter pour les Origin Awards qui venait d'ajouter la catégorie jeu de rôle. Runequest fut battu cette année-là par Commando (SPI) et l'année d'après par DragonQuest (SPI aussi, et du même auteur Eric Goldberg).

    "Designer Notes: How I Designed Land of the Rising Sun" Lee Gold
    Lee Gold raconte comment elle a adapté Chivalry & Sorcery pour le Japon médiéval et son article donne envie de relire Land of the Rising Sun car on ne se rend pas nécessairement compte de l'étendue des révisions. Elle fera plus tard son propre jeu historico-fantastique, Lands of Adventure (FGU, 1983), qui est hélas assez décevant dans sa briéveté.

    "Analysis: Alignment On Trial" David R. Dunham
    David Dunham explique pourquoi il n'aime pas la simplification abstraite de l'Alignement dans D&D ou C&S et pourquoi il préfère la complexité des religions dans Runequest.

    Different Views
    Kurt Lortz (qui devait à l'origine écrire le jeu de rôle sur Lovecraft mais fut remplacé par Sandy Petersen) écrit pour défendre la série d'articles de son frère Steve Lortz dans les premiers numéros contre des lettres de John Sapienza. Il y avait déjà eu de nombreuses controverses à ce sujet dans le n°4. Mais aucun des frères Lortz n'écrira plus d'articles longs (il y a encore des recensions) dans Different Worlds.

    "Review: Advanced Melee & Wizard" Steve Perrin
    Une second review par Steve (Perrin) qui aime bien The Fantasy Trip de Steve (Jackson). Comme il le fait remarquer, avec seulement trois caractéristiques (DX, IQ et STR), TFT est sans doute le jeu de rôle avec le moins de caractéristiques (GURPS ajouta la Santé en plus). Avec deux livrets de $5 (plus In the Labyrinth pour le MJ), c'était aussi un jeu assez économique ($5 de 1980 seraient à peu près trois fois plus aujourd'hui, $15 de 2019).

    "Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Dave Hargrave dit avoir vendu 40 000 exemplaires d'Arduin (!!).
    J'adore aussi tout le vaporware comme d'habitude.
    GDW préparerait un jeu sur les chevaliers. Il ne sortira jamais.
    Dave Arneson est censé travailler sur un jeu japonais pour Chaosium. Il ne sortira jamais. Il annonce aussi des aventures pour Blackmoor et un jeu postapocalyptique, Mutant, par Richard Snider. Aucun ne sortira.
    Greg Costikyan préparerait son jeu médiéval fantastique qui devait s'appeler High Fantasy mais ce titre a déjà été devancé. A ma connaissance, même sous un autre titre, il n'existe pas non plus.
    Enfin, une nouvelle sur la Panique Morale anti-D&D : des écoles de l'Utah auraient interdit les jeux de rôles.

    Conclusion
    Dans l'histoire de la théorie du jeu de rôle, celui de Lewis Pulsipher sur les types de campagne est intéressant. Pulsipher (de Durham, Caroline du Nord), qui écrivait aussi beaucoup pour White Dwarf et pour TSR, devint par la suite un enseignant de la théorie du game design.

    Le Culte de "Zelan la Bête" n'est ni "canonique" ni très exploitable directement (mais on peut aussi comparer aussi le Culte des Tigres-Garous par Steve Perrin dans DW #9).

    jeudi 28 février 2019

    Different Worlds #7 (avril-mai 1980)




    Site officiel
    Prix : $2.50, mais passage à 48 pages. Le magazine fait de plus en plus professionnel et les publicités commencent à être plus variées. La couverture est par l'artiste Cora L. Healy.

     "Beginner's Brew: The Compleat Adventurer"
    Une liste d'adresses de magazines, de compagnies de jeu de rôle et de figurines.
    Chaosium y annonce deux jeux futurs en préparation : "Dark Worlds" (le jeu sur Lovecraft par Kurt Lortz (1953-2006), frère de Steve Lortz qui écrivait dans les premiers numéros, cela deviendra Call of Cthulhu par Sandy Petersen) et Elric Runequest (par Rudy Kraft, qui deviendra Stormbringer par Ken St. Andre).
    On annonce toujours Heroes of Middle-Earth de Steve Perrin chez Heritage.
    Dans les petites annonces, un certain David Dunham de New York dit chercher des joueurs. Il deviendra un célèbre fan de Runequest, écrira d'ailleurs dans DW dès le numéro suivant (puis dans le n°15, 26 et 36) et créera le jeu informatique King of Dragon Pass.

    "Ten Days in the Arena of Khazan: A Tunnels & Trolls Campaign" Ken St. Andre
    Hélas, en dehors de la jolie carte de la tête du continent Dragon (la cité de Khazan) par Liz Danforth, ces 7 pages de survol du monde de Tunnels & Trolls n'apportent que quelques lignes d'informations.

    L'Empire de Khazan est dirigée par la reine-déesse des Orcs, Lerotra'hh, qui est cruelle et elfophobe mais quand même assez rationnelle pour souhaiter l'ordre, la prospérité et la stabilité dans sa cité. Je soupçonne St. Andre d'avoir toujours fait un certain effort volontaire pour ne pas approfondir son Trollworld. Là, il décrit un par un des combats en solitaire de son personnage contre diverses créatures mais je n'aurais pas appelé cela une "campagne" de jeu de rôle.

    "Sourcebook Review: Cults of Prax" Richard L. Snider
       "In summation, Cults of Prax is the best extant cosmology designed for use with any FRP that has been published."    C'est vrai.

    "RQ/Glorantha: Gloranthan Birthday Tables" Morgan O. Woodward III
    C'est une explication du calendrier de Glorantha avec une petite règle amusante : si le personnage est né pendant le Temps sacré (les 2 semaines intermédiaires hors des cinq saisons), il a des chances d'avoir une bénédiction ou malédiction divine (dont une chance de naître avec un Trait chaotique ou de la lycanthropie). L'auteur écrit un an après dans le premier numéro de Pegasus, la revue de Judges Guild.

    "D&D Variant: Vardy Combat System - Part 2" John T. Sapienza, Jr.
    Bon, au moins, c'est fini. Là, la synthèse avec Runequest est plus nette, avec des règles de parade. Pourquoi Sapienza ne juge pas préférable de passer directement à RQ est un mystère.

    "RQ/Glorantha: Foundchild Cult" Sandy Petersen
    Culte de l'Enfant-Trouvé, le dieu des chasseurs de Prax. Très utile comme complément à Waha le Chef ou Eiritha l'Eleveuse dans Cults of Prax qui venait de sortir et qui contenait 15 cultes.
    On sait maintenant que les chasseurs orlanthis, eux, suivent plutôt Odayla l'Ours ou Yinkin l'Alynx. Sandy Petersen écrit ce culte avant même de s'être mis à Call of Cthulhu et les données anthropologiques y sont intéressants dans l'idée que le Chasseur d'une société animiste doit accomplir des rituels expiatoires pour bien tuer l'animal. Petersen et Stafford ne devaient pas connaître Walter Burkert, Homo Necans, 1972, traduit en anglais en 1983 - Burkert veut y montrer à quel point la violence de la chasse et du sacrifice était quelque chose qui n'allait pas de soi pour les humains archaïques qui ressentaient le besoin de le ritualiser et de s'en purifier.
    Le culte est bien entendu repris dans The Cult Compendium chez Moon Design.

    "Game Review: In The Labyrinth" Steve Perrin
    L'auteur de RQ dit avoir aimé ce dernier supplément de The Fantasy Trip de Steve Jackson (l'ancêtre de GURPS), à part la croissance des caractéristiques avec les Niveaux (trait commun avec T&T).

    "Better Game Mastering: Power Groups and Player Characters in RPGs" James M. Ward
    L'auteur de Metamorphosis Alpha raconte comment il a créé plusieurs factions de PNJ dans sa campagne et comment cela a motivé ses PJ à réagir et à définir eux aussi des buts les uns par rapport aux autres. C'est assez intéressant car des mécanismes d'interactions entre factions deviendront en effet un des apports de Gamma World au jeu de rôle.

    "Commentary: System Snobbery" Larry DiTillio
    Le célèbre scénariste (qui co-écrira 4 ans après Masks of Nyarlathotep avec Lynn Willis mais aussi des aventures pour T&T) se plaint que certaines Conventions de jeu de rôle interdisent de fait certains systèmes et que les rôlistes deviennent intolérants. Apparemment, la GrimCon d'Oakland organisée avec l'aide des créateurs d'Arduin à l'été 1979 avait blacklisté toute partie de D&D et T&T. Il mentionne aussi en passant un jeu en prototype, quelque chose nommé The Endless Abyss, qui était joué dans la Convention mais j'imagine qu'il n'est jamais sorti. DiTillo appelle les rôlistes à essayer de varier les jeux qu'ils connaissent et à ne pas snober tout un système pour certains de leurs défauts.

    "Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Tim Kask quitte la direction de The Dragon. (à partir du n°34, février 1980). TSR (qui avait condamné toute hérésie hors de l'Unique Vraie Voie) annonce une compilation de "variantes" qui s'appellerait The AD&D Companion. J'imagine que c'est une version de ce qui sera finalement Unearthed Arcana ? Elle dit aussi que TSR prépare toujours un film sur D&D.
    FGU annonce des suppléments pour C&S, comme Land of the Rising Sun, un jeu de sf qui sera Space Opera et un jeu sur la mythologie grecque, Odysseus.
    Bushido (dont il y avait eu une critique dans le n°3) de Hume et Charette (les auteurs de SpaceQuest) qui était sorti d'abord chez Tyr est maintenant chez un second éditeur, Phoenix Games (il finira ensuite chez FGU).
    Elle fait parfois des blagues obscures (comme ce gag récurrent sur la belle-mère commune à Stafford et Scott Bizar). Elle mentionne que Greg Stafford a été interviewé par Ian Livingstone dans White Dwarf #17 (fev.-mars 1980, p. 25-26). Il y cite ses auteurs favoris comme Tolkien, Campbell, Eliade, Frazer et Bob Dylan. Et je ne résiste pas à en citer un extrait où il théorise sur les jeux de rôle :

    RPGs fulfil several very important functions for people today. I have done some very serious discussion and analysis on this question and broken down the answers to fill four needs:
    1. Communication with others ;
    2. Participation in a shared fantasy;
    3. Exploration of our minds;
    4. Exploration of the psyche .
    These may vary in importance, of course, but all are important.

    Communication is the basis for a group activity . It is the basis for society at large. Without communication we are stunted and hurt . Any hobby fills this function if it gets people together to share their ideas. That is, we game so that we can get with other people and have a good time .

    Participation in a shared fantasy occurs among people who are intense or involved with the game and other players. Many of us have read a good book and been so impressed by its impact on us that we want to share it . So we get together and talk about it . But none of this talk can capture the experience and share it, first hand . A good RPGdoes allow people to actually share their experience, though, and so surpasses the enjoyment we can get out of talking about a book .

    Exploration of our minds is always educational . By this I mean that when we play a good RPG we can get into a sort of "adventure Dreamland" and stretch our activities to include things we'd only ordinarily think or dream of . I mean, of course, the regular murder and mayhem which most RPGs consist of . And, I hope, people will be educated by these subliminations of their activities . I would hope that they will take the opportunities to experiment on what their minds can devise beyond the superficial possibilities of a FRP game . Within this category I include the pleasure of players discovering just how clever they really can be .

    Evolution of Psyche is an occasional by product of FRP too. By this I mean that it is possible to actually learn something of value to apply to everyday life by playing a RPG. Of course, it is not the purpose of RPG to be a moral instructor, but it is part of the possible by product. Overall, of course, all this goes to provide fun, some play and relaxation . Without that it is an empty game .



    "RuneQuest/Gateway: Oriental Weapons for RuneQuest" Sean Summers & Steve Perrin
    Une liste d'armes nouvelles pour RQ, je ne sais si elles furent reprises dans Land of the Ninja. Sean Summers dit faire sa campagne RQ dans un monde qui utilise le Japon et les civilisations amérindiennes.

    Different Views
    Dave Hargrave répond à la critique d'Arduin dans le n°5, qui était très positive même si elle appelait plutôt les joueurs à l'utiliser comme une source d'idées. Hargrave dit notamment que son jeu n'est pas une simple variante de D&D de "première génération" mais bien un jeu original de "seconde génération" (ce qui était pour le moins discutable au début de ce jeu). Il se vante ensuite d'avoir une énorme expérience réelle du combat depuis la Guerre du Vietnam.
    Les autres lettres reviennent encore sur des questions techniques assez ennuyeuses sur les variantes de Sapienza.

    Conclusion
    Un numéro meilleur que le précédent, grâce au matériel gloranthien, l'article sur le calendrier et le culte de Foundchild. Curieusement, DW n'eut finalement pas tant de matériels spécifiquement gloranthien dans son histoire et son rédacteur en chef Tadashi Ehara cherche longtemps à être un magazine de jeu de rôle qui ne se réduirait pas au magazine "maison" de Chaosium. L'identité du magazine fut en quelque sorte celle du jeu de rôle non-pas-seulement-TSR face au Dragon.

    En passant, ce numéro 7 de DW sort donc en même temps que le numéro 1 de notre Casus Belli ou que The Dragon n°36.

    mercredi 27 février 2019

    Different Worlds #6 (jan. 1980)

    Site officiel
    $2 (abonnement $10.50). 40 pages.
    La couverture, assez chouette, est par Rick Becker, dont je ne connais rien et qui fait aussi une illustration intérieure.

    Il y a des publicités pour Judges Guild, pour Adventures in Fantasy (le jeu d'Arneson quand il quitta TSR) et pour Tunnels & Trolls (il y aura toujours une bonne entente entre Chaosium et Ken St. André). Cela reste assez faible en dehors de quelques pubs pour des "jeux par correspondance".

    "Gangster! An Overview"
    Gangster! (1979, ne pas confondre avec Gangbusters, le jeu sur les criminels de la Prohibition qui sortira chez TSR en 1982) est aussi édité par FGU (par Nick Marinacci et Pete Petrone) et il est donc étrange de confier la critique au Dr. Leonard H. Kanterman qui est l'auteur de Starships & Spacemen du même éditeur (déjà interrogé dans le n°1). Cela dit, on ne peut pas vraiment l'accuser d'enthousiasme excessif. Gangster! était un jeu pour simuler soit des patrouilles de police (un des deux auteurs était policier à New York dans la réalité) soit un gangster à n'importe quelle période du XXe siècle même si la couverture insiste sur les années 1920. Kanterman dit que les règles avantagent les gangsters (qui ont plus de compétences) mais qu'il conseille de commencer par un jeu plus simple en interprétant les policiers car ils reçoivent des missions mieux définies. Comme le jeu de Kanterman était en gros Star Trek, on reconnaît ses préférences (alors que Traveller prend plutôt le parti inverse de jouer des bandits ou contrebandiers).

    "Game Variant: Super Rules for Superhero: 44" Brian Wagner
    L'auteur fait remarquer (justement) que Superhero:44 (1977) est en partie "inachevé" et laissait de nombreuses règles à développer par l'arbitre. Mais les compléments qu'il ajoute sur les coûts financiers me paraissent assez mineurs par rapport au plus grand défaut du jeu qui consistait à ne pas tenter de faire de liste précise des Superpouvoirs.

    "RQ and D&D: Finding Level in RuneQuest" Ray Turney
    Ray Turney, un des co-auteurs de RQ, propose un système approximatif pour convertir des personnages de D&D pour RQ. Cela donne un résultat assez étrange. On commence par générer le POUvoir d'après le Niveau si c'est un personnage plutôt "magicien" et ensuite on détermine la quantité de sorts en sachant que le "guerrier" y a droit aussi. Puis on détermine le pourcentage au combat selon la Classe. Un guerrier de 8e Niveau (donc assez solide) est mis seulement à 60% à son arme (Niveau x 5 + 20). Il propose aussi un système inverse de RQ vers D&D mais cela ne fait qu'affadir le personnage dans la conversion.

    "How to Make Monsters Interesting" Lee Gold
    On sait qu'un défaut des jeux de rôle est que tout joueur devient vite blasé vis-à-vis des créatures rencontrées. Lee Gold (qui dirige la fanzine Alarums & Excursions) conseille de garder l'étonnement, le suspense et le merveilleux en variant davantage les capacités possibles de chaque type de créature (avec par exemple une table de possibilités aléatoires propre à chaque espèce, un peu comme les tables de mutations ou de traits chaotiques). Les PJ ont le droit de s'attendre à une certaine régularité mais en craignant aussi les pouvoirs particuliers. Mais cela reste bien trop court avec un concept qui n'est pas développé.

    "D&D Variant: Vardy Combat System - Part 1" John T. Sapienza, Jr.
    John Sapienza s'inspire de Runequest (la table des armes) pour proposer une variante de combat pour D&D assez lourde et qui va un peu dans la direction de ce que fera Arms Law (qui sort justement en 1980 !) et Rolemaster (garder des tableaux et le système Roll High de D&D mais avec un d100 à la place du d20). Cette variante sans intérêt est déjà parue aussi dans Alarums & Excursions.

    "The World of Crane" George V. Schubel
    L'éditeur de Tribes of Crane, jeu par courrier (qui a aussi inséré une publicité quelques pages avant) décrit le principe et quelques tours de jeu où chaque joueur contrôle une Tribu de nomades. Il dit qu'à l'époque, il y avait deux mondes différents avec "1100 joueurs dans l'un et 400 dans l'autre", avec 6 Maîtres de jeu permanents qui traitent 4000 ordres de jeu par mois. On ne se rend pas bien compte à quel point les jeux par voie postale ont pu être populaires avant les jeux informatiques. Flying Buffalo utilisait déjà une gestion informatisée qui était paraît-il moins frustrante que les MJ humains de la compagnie de Schubel. Parmi les autres jeux par correspondance décrits dans les publicités, il y en a un où on joue un investisseur en Mer de Chine en 1860, ce qui paraît assez pointu.

    "Insanity Table" Lewis Pulsipher
    Peut-être l'article le plus directement utilisable de ce numéro, une liste de folies qui peut enrichir celles qui apparaîtront ensuite dans Call of Cthulhu.

    "RQ/Gateway Cult: The Cult of Gestetner" Greg Costikyan
    Costikyan peut être un humoriste doué mais je crains qu'il ne faille avoir vécu les débuts des fanzines pour trouver cette parodie du dieu des duplicateurs amusante.

    Different Views
    Encore du courrier assez critique qui fait remarquer que DW ne devrait pas tenter de concurrencer Dragon en parlant de D&D et se concentrer sur les autres jeux dont RQ. Stafford défend en partie Sapienza en disant que ses articles pour D&D (listes d'épées magiques) lui ont donné des idées pour sa propre campagne de Humaktis qui utiliserait le fameux Heroquest dont il a déjà donné une "preview" dans le n°4. Sapienza dans sa lettre demande à DW de ne plus publier de lettres attaquant TSR car il trouve que le ton est devenu trop agressif des deux côtés entre Dragon et Different Worlds, notamment à cause du ton sarcastique utilisé par la rubrique de ragots de "Gigi d'Arn". Un éditorial de Dragon aurait d'ailleurs attaqué DW comme des "amateurs".

    "A Letter From Gigi"
    Comme si "Gigi d'Arn", le bras armé de DW, voulait tout de suite répondre à Sapienza, la rubrique commence les hostilités contre Gary Gygax qui est passé à la télévision dans un talk-show nocturne de NBC et n'a jamais mentionné le fait qu'il a utilisé Dave Arneson ou Tolkien. Elle ajoute même que le fait que Gygax n'ait pas voulu faire une petite démonstration de jeu de rôle sur le plateau prouve qu'il ne doit pas vraiment être un Gamemaster.
    Lou Zocchi (Gamescience) se bat pour reprendre Empire of Petal Throne de MAR Barker à TSR et Steve Jackson a repris la revue SpaceGamer à son ancien patron Metagaming. Elle se moque aussi de Game Workshop qui a organisé une remise de prix en Angleterre où ses propres jeux et White Dwarf l'ont emporté sur les autres, ce qui commence une tradition de cette compagnie... Elle parle aussi de l'auteur de wargame anglais Charles Vasey qui dirige le fanzine Perfidious Albion et je crois comprendre qu'aujourd'hui 40 ans après, il le dirigeait toujours encore assez récemment.  Il est censé écrire un livre d'introduction au jeu de rôle avec l'aide du Chaosium mais je n'en vois pas trace. Gigi d'Arn écrit toujours "you guys at Chaosium" comme si "elle" n'en faisait pas partie.
    On dit que Eric Goldberg prépare un jeu de rôle pour SPI qui s'appellerait Dragonflayer (ils feront aussi un jeu de plateau sur le film Dragonslayer mais c'est en fait DragonQuest).

    Conclusion
    Pas grand chose à sauver dans ce n°6, à part peut-être la Table de génération aléatoire de syndromes psychiatriques par Lewis Pulsipher... Heureusement, le n°7 a l'air meilleur.

    lundi 25 février 2019

    Deux Mondes partagés de Jean-Luc Istin


    La bande-dessinée des Maîtres Inquisiteurs (11 volumes parus depuis 2015) est une série avec un "univers partagé" chez Soleil. Le scénariste principal ou directeur de la collection derrière le travail éditorial est Jean-Luc Istin mais les auteurs et dessinateurs sont en "rotation". Il a écrit directement les volumes 3 (avec Augustin Popescu), 6 (avec Stefano Martino) et 9 (avec Vladimir Krstić dit "Laci") mais en variant donc à chaque fois les artistes. Il y a eu trois autres scénaristes, Olivier Peru, Nicolas Jarry et Cordurié (Sylvain Cordurié fut aussi avant de devenir scénariste un illustrateur chez Oriflam, notamment sur la série Hawkmoon) et un quatrième, Jean-Charles Gaudin, récemment. 

    Jean-Luc Istin avait déjà utilisé un principe similaire d'univers partagé avec auteurs en rotation pour une autre gamme d'heroic fantasy (22 volumes parus depuis 2013), les séries Elfes et Nains (plus Orcs), si ce n'est que les 5 duos d'auteurs sont plus rigides dans ces "séries-concepts".  Jean-Luc Istin ne scénarise que les volumes sur les Elfes bleus de la Mer, les 1, 6, 11, 16, 21, mais toujours avec le même artiste, l'espagnol Kyko Duarte. Les Elfes et Nains aussi ont une intrigue continue mais on peut presque au début suivre les BD des auteurs séparément alors que ce serait moins facile pour la série des Maîtres Inquisiteurs puisque les épisodes sont groupés en 6 épisodes avec un "finale" (qu'ils appellent un "épilogue") de chaque saison qui regroupe les personnages introduits dans les précédents. 

    Les "Maîtres Inquisiteurs" sont une série parodiant les romans policiers. Ce sont des Mages "Juges" et chaque Maître a un pouvoir magique unique et individuel (se multiplier, téléportation, etc.) en plus de quelques capacités mentales générales comme une certaine dose de télépathie (pour pouvoir communiquer avec les dirigeants de leur Ordre avec un peu de méditation). Cela donne donc clairement (un peu comme dans le manga Fairy Tail) un aspect superhéros, et plus précisément un côté X-Men avec l'Académie qui forme ces Maîtres Inquisiteurs. 

    Chaque Maître porte aussi une épée magique (l'épée de justice) qui peut servir de détecteur de vérité (elle ne coupe sa cible que si elle est innocente de ce dont le Maître l'accuse, mais encore faut-il que la cible accepte de passer cette ordalie). 

    Quand la Guerre entre les Nations dévasta tout le continent, les Magiciens en eurent assez d'alimenter le conflit et prirent le pouvoir pour contraindre à la paix, en imposant un pouvoir bicéphale, un couple d'un Empereur et d'une Impératrice qu'ils avaient formés eux-mêmes pour devenir les deux monarques parfaits des deux moitiés.

    Le traité de paix avec les Elfes décidait que les Maîtres seraient toujours accompagnés d'un Eclaireur elfe qui lui servirait à la fois de "Limier" pour l'enquête et de garde du corps (les Elfes sont d'une grande agilité et ont des capacités de perception extraordinaires mais sans les capacités magiques des Maîtres). Le cliché des séries américaines du Buddy Cop Movie (film de flics copains) est renforcé par la dualité Humains-Elfes (déjà utilisée d'ailleurs dans la série des Elfes bleus mais de manière inversée car c'était l'Elfe la magicienne et l'Humain l'éclaireur) et le duo peut aller de la simple collaboration, à l'amitié ou à la relation amoureuse.

    (Istin réutilise très souvent le thème du couple Humain-Elfe et il a une autre série non-partagée, uchronie de fantasy historique, Le Sang du Dragon (12 volumes depuis 2005), où le héros Hannibal Meriadec est un pirate breton de 1707 qui lutte contre les pouvoirs terrestres de Louis XIV ou des autres Puissances avec l'aide d'Elween, une magicienne elfe immortelle d'une île féerique près du Mont Saint-Michel. )

    Les Maîtres Inquisiteurs sont considérés comme une "Police fédérale" qui l'emporterait sur la juridiction des différents royaumes des deux Empires mais les Maisons locales se méfient de ce pouvoir "judiciaire" et magique central. 

    Sans gâcher l'intrigue continue, un des secrets qui est révélé progressivement dans la première "Saison" est que la Magie en ce monde est lié au désordre. La Magie était donc bien plus forte pendant la Guerre du Chaos et elle est en déclin à chaque fois que les Maîtres Inquisiteurs réussissent à pacifier le continent. Le paradoxe est donc qu'ils affaiblissent leurs propres pouvoirs quand ils "réussissent", ce qui rend leur cause d'autant plus noble mais assez contradictoire. 

    L'univers de la série Elfes est assez classiquement donjonnesque (sans doute inspiré aussi par DragonLance, et l'invasion actuelle de Morts-Vivants fait très Game of Thrones) mais la série des Maîtres Inquisiteurs me paraît plus originale même s'il n'est pas facile d'écrire des histoires policières avec de la magie qui risque toujours d'ajouter un peu d'arbitraire.