jeudi 29 avril 2021

Superpolis

(1) Le Vortex, le programme de vulgarisation scientifique d'ARTE, fait une vidéo sur le livre de William Blanc sur les superhéros et la politique (avec Manon Bril de la chaîne youtube "C'est une autre histoire"). C'est centré sur la sainte Trinité DC (Superman, Batman, Wonder Woman), en dehors d'un passage sur l'homosexualité chez Marvel dans les X-Men. Comme d'habitude avec William Blanc, c'est très solide. Mais comme d'habitude avec le Vortex et les YouTubers, il faut aimer un humour un peu "cringey" comme diraient les jeunesdaujourd'hui. Ah, si, sur WW, ils auraient pu aussi tenir compte du bouquin d'Elizabeth Sandifer, A Golden Thread, qui entre bien plus en détails sur les théories sexuelles si hors normes de Marston (qui ne se réduisent pas entièrement à du BDSM). 

(En passant, je suis devenu très fan de la vulgarisation sur YouTube, découverte grâce à Mr Phi et Science4All. J'aime beaucoup SpaceTime de PBS (avec l'astrophysicien australien Matt O'Dowd), Dr Lincoln sur FermiLab et en français ScienceClic). Je ne lis plus Scientific American du tout comme je le faisais il y a 30 ans et je vois que mes connaissances cosmologiques ont pris beaucoup de retard. 

(2) Le comic book le plus constamment politique que je connaisse est Savage Dragon écrit et dessiné par Erik Larsen depuis près de 30 ans. Comme le principe de la bd est que le temps y passe au même rythme que dans la réalité, les différents Dragon ont dû faire face depuis des décennies aussi bien à la nullité de G.W. Bush qu'à celle de Trump (qui a fini par déporter Dragon au Canada). C'est un comic hautement atypique et qui serait jugé très obscène même en France pour certaines de ses scènes, un peu comme si on imaginait un mélange de Jack Kirby dans les combats et de Lauzier dans le défoulement politico-sexuel et l'exubérance ironique (sauf qu'Erik Larsen est de gauche). 

(3) Je n'ai pas tellement aimé la lourdeur de Commanders in Crisis mais le pitch de départ de cette mini-série (12 épisodes, pas encore achevés) était clairement une réaction aux quatre ans de cauchemar trumpien. Les superhéros y sont tous des Présidents des USA élus sur des différentes Terres parallèles qui ont toutes été plus "libérales" que la nôtre avec un Président hispanique, un Président gay, une Présidente femme, une Présidente musulmane, une Présidente métisse et sans doute intersectionnelle. L'ennui est que le Multivers semble éradiquer les Terres les unes après les autres pour une raison qui reste pour l'instant peu claire mais qui est décrite comme une réaction de défense immunitaire du Multivers contre les Terriens. Les blagues y sont des allusions à la culture geek (un vilain s'appelle "Headcannon", en référence à l'expression de head canon), notamment à des séries comme Crisis on Infinite Earths et le scénariste Steve Orlando y reprend de manière plus explicite des thèmes qu'il ne pouvait sans doute pas utiliser dans Wonder Woman. Orlando joue peut-être aussi avec l'histoire actuelle du Multivers DC, Infinite Frontier, où l'équivalent d'Obama commence à jouer un rôle plus central. Mais je reste sceptique sur la capacité à faire fonctionner la métaphore avec des personnages qui restent assez caricaturaux. Les superhéros sont des métaphores mais il faut doser l'évidence des références. 

mardi 27 avril 2021

Première partie de "jeu de rôle sur table" il y a 50 ans

 D'après ce blog très érudit sur les origines de D&D (qui m'a été indiqué par Rappar Chef éternel de PTGPTB et qui confine à Jon Peterson dans ses minuties greyhawkiennes), la première partie de jeu de rôle dans Blackmoor (pardon, "Black Moors") avec une partie dite de "Braunstein médiéval" par Dave Arneson aurait eu lieu le 17 avril 1971. 

Heureusement qu'ils n'ont pas gardé l'expression "Braunstein médiéval"... 

dimanche 11 avril 2021

Jeu de cartes "Xavier's Dream"

 

Je pensais à un jeu asymétrique qui puisse un peu gérer quelque chose comme un dilemme du Prisonnier (le dilemme entre coopération et compétition, les jeux semi-coopératifs/semi-compétitifs) et voilà la version actuelle 0.1 pas encore testée sur le Professeur X et ses X-Men



2 joueurs : Charles Xavier vs Magneto (dans le suite on dira "Xavier" pour "le joueur de Xavier", et réciproquement). Chacun a son paquet. 

+ Paquet Mutants et Evénements

2 jauges : Leadership et Haine/Crainte

Xavier gagne s'il atteint 10 en Leadership Mutants ("Le Rêve de Xavier") et Magneto gagne s'il atteint 10 le premier (Hégémonie Homo Superior). 

Les deux perdent si la Haine atteint 10 (Les Sentinelles réalisent le Futur prévu)... mais Magneto gagne des points de Leadership quand la Haine monte, tant qu'elle n'atteint pas 10

Ordre des Tours : 

1 Phase Cérébro

On tire dans le Paquet Mutant/Evénement) une carte. Si c'est un Mutant, c'est la Phase Cérébro (si c'est un Evénement, voir phase suivante). Le/la Mutant.e a une caractéristique Puissance et une caractéristique Ressentiment. La caractéristique Puissance peut être marquée A/B avec A score normal et B score avec Mutation secondaire (exemple : Marvel Girl / Phoenix, Beast ou White Queen). 

Xavier peut essayer de le recruter. Il lance 1d6 + Leadership - Ressentiment et Magneto lance 1d6 + Leadership (Maximum 7) + Ressentiment (+1 si la Haine atteint 7 ou +). Si le Leadership d'un seul des deux atteint 7, l'autre a un Bonus Outsider +1 pour recruter en plus de son score Leadership. 

Un 1 est un échec (et les deux peuvent échouer, le Mutant reste disponible) mais sinon, celui qui obtient le plus a recruté le Mutant. S'ils ont égalité, Xavier gagne

Celui qui a recruté gagne 1 point de Leadership

S'il y a plusieurs Mutants disponibles, Xavier et Magneto peuvent viser deux Mutants différents mais c'est Xavier qui choisit en premier. 

Si le Mutant a un Ressentiment > 2 et qu'il n'a pas été recruté par Magneto (par Xavier ou resté disponible), Magneto perd 1 point de Leadership (parce que la communauté mutante va juger qu'il aurait dû gagner et qu'il a maintenant un concurrent Mauvais Mutant). 

2 Phase Evénément

Xavier tire deux cartes événement. Si une carte est à jouer immédiatement, il n'a pas le choix et doit la poser. Il doit en poser au moins une et peut en garder une en main. 

La Carte a un indicateur de Danger et de Haine. Le Danger est la difficulté pour le régler, la Haine est le nombre de points de Haine chaque tour si cette Carte n'est pas résolue. 

Certaines cartes peuvent être des événements positifs comme Mutation secondaire (augmente la Puissance définitivement pour un Mutant). 

3 Les Plans de Magneto

Magneto tire deux cartes dans sa main et choisit d'en jouer une. Il a le droit d'en poser 0 ou 1. 

Si la Carte est un Plan, elle a un Danger et une Haine, comme les Evénements. 

4 Phase Salle des Dangers

Xavier choisit s'il entraîne un ou plusieurs de ses Mutants. Un Mutant entraîné gagne un Bonus d'entraînement (pour ce Tour) mais Xavier doit lancer 1d6. S'il obtient 1-3, il ne pourra pas l'utiliser pendant tout ce Tour (il est fatigué, blessé ou toujours en formation, ou bien l'IA de la Salle des Dangers a encore un de ses dysfonctionnements). 

5 Cause commune

Magneto choisit s'il soutient ou pas Xavier pour résoudre l'Evénement. Si oui, il peut ajouter comme Bonus la Puissance supérieure de son meilleur Mutant (minimum 1 s'il n'a pas de Mutant). Mais il ne pourra alors gagner aucun point de Leadership supplémentaire pendant ce Tour (sauf s'il en déjà gagné lors de la phase 1 ou 3). 

6 Résolution de l'événement

S'il y a un événement en Phase 2, alors Xavier annonce s'il a un Mutant pour le résoudre. Il lance 1d6 + Puissance maximale de son meilleur Mutant (dont éventuellement bonus d'entraînement) + 1 par Mutant supplémentaire et il doit dépasser le Danger. Si le Danger n'est pas dépassé ou s'il n'a pas pu envoyer de Mutant, le score de Haine s'ajoute. S'il gagne, le score de Haine de l'événément n'est pas ajouté mais au contraire décroît d'un, mais Xavier le gagne en Leadership. 

7 Résolution du Plan de Magnéto

S'il y a un Plan en Phase 3, Xavier annonce s'il a un Mutant pour le résoudre (non occupé en Salle des Dangers ou dans l'événement en Phase 6). 

Même chose que Phase 6, Xavier lance 1d6 + Puissance maximale de son meilleur Mutant envoyé (dont éventuellement bonus d'entraînement) + 1 par Mutant supplémentaire de Xavier et il doit dépasser le Danger + la Puissance maximale du Mutant de Magneto + 1 par Mutant de Magneto. 

Si ce score n'est pas dépassé ou si Xavier n'a pas pu envoyer de Mutant, Magneto gagne 1 point de Leadership (sauf s'il a choisi Cause commune en Phase 5). De plus, si le Plan de Magneto a un score en Haine, ce score de Haine s'ajoute à la jauge. 

Si Xavier gagne, le score de Haine n'est pas ajouté, la jauge de Haine baisse de 1 mais Xavier le gagne en Leadership et Magneto perd un point de Leadership

8 Fin de Tour

Si la Haine a atteint 10, tout le monde a perdu, quel que soit le score en Leadership. 

Si le Leadership des deux a atteint 10 en même temps, Xavier a gagné quand même (Xavier a converti Magneto qui rejoint les X-Men). 


Je crains qu'il y ait une spirale un peu désagréable où si un joueur voit son Leadership augmenter plus que l'autre, cela l'avantage de plus en plus. Mais cela paraît assez cohérent (même si j'ai ajouté le bonus Outsider en phase 1 à cause de cela). 

Je réfléchis encore à une solution qui serait peut-être plus élégante où le Leadership serait une ressource qu'on pourrait dépenser et "investir" au lieu d'être un score (j'ai l'impression que c'est ce que fait le jeu de plateau X-Men Insurrection avec sa caractéristique HOPE qui est le "monnaie" du jeu dans la concurrence entre les différentes écoles).