Je pensais à un jeu asymétrique qui puisse un peu gérer quelque chose comme un dilemme du Prisonnier (le dilemme entre coopération et compétition, les jeux semi-coopératifs/semi-compétitifs) et voilà la version actuelle 0.1 pas encore testée sur le Professeur X et ses X-Men.
2 joueurs : Charles Xavier vs Magneto (dans le suite on dira "Xavier" pour "le joueur de Xavier", et réciproquement). Chacun a son paquet.
+ Paquet Mutants et Evénements
2 jauges : Leadership et Haine/Crainte
Xavier gagne s'il atteint 10 en Leadership Mutants ("Le Rêve de Xavier") et Magneto gagne s'il atteint 10 le premier (Hégémonie Homo Superior).
Les deux perdent si la Haine atteint 10 (Les Sentinelles réalisent le Futur prévu)... mais Magneto gagne des points de Leadership quand la Haine monte, tant qu'elle n'atteint pas 10.
Ordre des Tours :
1 Phase Cérébro
On tire dans le Paquet Mutant/Evénement) une carte. Si c'est un Mutant, c'est la Phase Cérébro (si c'est un Evénement, voir phase suivante). Le/la Mutant.e a une caractéristique Puissance et une caractéristique Ressentiment. La caractéristique Puissance peut être marquée A/B avec A score normal et B score avec Mutation secondaire (exemple : Marvel Girl / Phoenix, Beast ou White Queen).
Xavier peut essayer de le recruter. Il lance 1d6 + Leadership - Ressentiment et Magneto lance 1d6 + Leadership (Maximum 7) + Ressentiment (+1 si la Haine atteint 7 ou +). Si le Leadership d'un seul des deux atteint 7, l'autre a un Bonus Outsider +1 pour recruter en plus de son score Leadership.
Un 1 est un échec (et les deux peuvent échouer, le Mutant reste disponible) mais sinon, celui qui obtient le plus a recruté le Mutant. S'ils ont égalité, Xavier gagne.
Celui qui a recruté gagne 1 point de Leadership.
S'il y a plusieurs Mutants disponibles, Xavier et Magneto peuvent viser deux Mutants différents mais c'est Xavier qui choisit en premier.
Si le Mutant a un Ressentiment > 2 et qu'il n'a pas été recruté par Magneto (par Xavier ou resté disponible), Magneto perd 1 point de Leadership (parce que la communauté mutante va juger qu'il aurait dû gagner et qu'il a maintenant un concurrent Mauvais Mutant).
2 Phase Evénément
Xavier tire deux cartes événement. Si une carte est à jouer immédiatement, il n'a pas le choix et doit la poser. Il doit en poser au moins une et peut en garder une en main.
La Carte a un indicateur de Danger et de Haine. Le Danger est la difficulté pour le régler, la Haine est le nombre de points de Haine chaque tour si cette Carte n'est pas résolue.
Certaines cartes peuvent être des événements positifs comme Mutation secondaire (augmente la Puissance définitivement pour un Mutant).
3 Les Plans de Magneto
Magneto tire deux cartes dans sa main et choisit d'en jouer une. Il a le droit d'en poser 0 ou 1.
Si la Carte est un Plan, elle a un Danger et une Haine, comme les Evénements.
4 Phase Salle des Dangers
Xavier choisit s'il entraîne un ou plusieurs de ses Mutants. Un Mutant entraîné gagne un Bonus d'entraînement (pour ce Tour) mais Xavier doit lancer 1d6. S'il obtient 1-3, il ne pourra pas l'utiliser pendant tout ce Tour (il est fatigué, blessé ou toujours en formation, ou bien l'IA de la Salle des Dangers a encore un de ses dysfonctionnements).
5 Cause commune
Magneto choisit s'il soutient ou pas Xavier pour résoudre l'Evénement. Si oui, il peut ajouter comme Bonus la Puissance supérieure de son meilleur Mutant (minimum 1 s'il n'a pas de Mutant). Mais il ne pourra alors gagner aucun point de Leadership supplémentaire pendant ce Tour (sauf s'il en déjà gagné lors de la phase 1 ou 3).
6 Résolution de l'événement
S'il y a un événement en Phase 2, alors Xavier annonce s'il a un Mutant pour le résoudre. Il lance 1d6 + Puissance maximale de son meilleur Mutant (dont éventuellement bonus d'entraînement) + 1 par Mutant supplémentaire et il doit dépasser le Danger. Si le Danger n'est pas dépassé ou s'il n'a pas pu envoyer de Mutant, le score de Haine s'ajoute. S'il gagne, le score de Haine de l'événément n'est pas ajouté mais au contraire décroît d'un, mais Xavier le gagne en Leadership.
7 Résolution du Plan de Magnéto
S'il y a un Plan en Phase 3, Xavier annonce s'il a un Mutant pour le résoudre (non occupé en Salle des Dangers ou dans l'événement en Phase 6).
Même chose que Phase 6, Xavier lance 1d6 + Puissance maximale de son meilleur Mutant envoyé (dont éventuellement bonus d'entraînement) + 1 par Mutant supplémentaire de Xavier et il doit dépasser le Danger + la Puissance maximale du Mutant de Magneto + 1 par Mutant de Magneto.
Si ce score n'est pas dépassé ou si Xavier n'a pas pu envoyer de Mutant, Magneto gagne 1 point de Leadership (sauf s'il a choisi Cause commune en Phase 5). De plus, si le Plan de Magneto a un score en Haine, ce score de Haine s'ajoute à la jauge.
Si Xavier gagne, le score de Haine n'est pas ajouté, la jauge de Haine baisse de 1 mais Xavier le gagne en Leadership et Magneto perd un point de Leadership.
8 Fin de Tour
Si la Haine a atteint 10, tout le monde a perdu, quel que soit le score en Leadership.
Si le Leadership des deux a atteint 10 en même temps, Xavier a gagné quand même (Xavier a converti Magneto qui rejoint les X-Men).
Je crains qu'il y ait une spirale un peu désagréable où si un joueur voit son Leadership augmenter plus que l'autre, cela l'avantage de plus en plus. Mais cela paraît assez cohérent (même si j'ai ajouté le bonus Outsider en phase 1 à cause de cela).
Je réfléchis encore à une solution qui serait peut-être plus élégante où le Leadership serait une ressource qu'on pourrait dépenser et "investir" au lieu d'être un score (j'ai l'impression que c'est ce que fait le jeu de plateau X-Men Insurrection avec sa caractéristique HOPE qui est le "monnaie" du jeu dans la concurrence entre les différentes écoles).
1 commentaire:
Pour mettre un peu de variété j'aurai bien vu une classification des mutants en 3 groupes avec une relation circulaire de type papier/pierre/ciseau. En cas d'affrontement entre mutants celui qui a la "supériorité" voit sa Puissance X2.
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