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mardi 9 décembre 2025

[Hârn] Marx & Agrik

Un de mes problèmes avec le monde fictif de Hârn est que ses mythologies me déçoivent un peu et que malgré son relatif "réalisme", je trouve que l'opposition principale entre les deux dieux de la guerre Larani et Agrik est trop manichéenne. Larani est déesse de la chevalerie, du courage et de l'honneur, Agrik est dieu de la destruction, de la brutalité et du règne du plus fort. Larani est Loyale bonne et Agrik Loyal mauvais.  

Or cette opposition n'est pas qu'un détail comme elle organise finalement presque toutes les cultures de Venârivè (l'Europe et l'Afrique du Nord, en gros). Malgré quelques petites différences légères de noms et d'interprétation, on retrouve toujours le même clivage morale (oh, certes, la vieille civilisation des Dalkeshi, qui sont en gros les Egyptiens, disent que leur dualité est plus "complémentaire", Agrik est dieu de "l'Attaque" et leur Larani déesse de "la Défense"). 

J'en ai déjà parlé et j'avais proposé à l'époque pour donner une chance à Agrik qu'il soit aussi un dieu de l'Ordalie purificatrice : il brutalise pour sélectionner ceux qui lutteront contre l'Apocalypse de Morgath, qui lui est clairement entièrement nihiliste et maléfique. Agrik est sévère, voire cruel mais il serait une sorte d'idéal ascétique. C'est un culte millénariste et c'est pourquoi il ne parle que de grande Ekpyrosis finale. C'est Mucius Scaevola qui se brule la main ou Odin qui cherche les héros, pas seulement Loki. 

Mais j'ai eu aujourd'hui une nouvelle idée de révision (qui est compatible avec la précédente). Le but est d'avoir un peu plus d'ambiguïté mais sans trop remettre en cause ce qu'on sait déjà. 

C'est une révision "sociologique" à la place de l'opposition morale, en partant de la lutte des classes sociales. Et si Larani était une déesse de l'aristocratie, des vieilles élites de l'ouest et du sud et Agrik un dieu bien plus plébéien dans la culture azeryane qui croit à la mobilité sociale (même si c'est uniquement par la force) ? 

Cela expliquerait pourquoi Agrik aime les cruels Jeux du Cirque et pas Larani. Les Jeux de Gladiateurs permettent une promotion sociale dans l'Empire Azéryan, voire un espoir de libération pour certains esclaves. Certaines versions d'Agrik pourraient même faire de la propagande révolutionnaire. 

N'allons pas trop loin : les pires esclavagistes doivent se réclamer aussi d'Agrik au nom de la conquête par la force et il ne s'agit pas de prétendre qu'Agrik serait "progressiste". Les communautés agriki peuvent toujours être un peu "fascisantes" dans leur rapport à la violence comme critère principal d'excellence. Mais ils sont moins attachés à une idée d'une "classe vertueuse supérieure". 

Larani se voit comme "Protectrice" mais c'est l'idéologie féodale des classes nobiliaires (nous vous protégeons, donc vous nous devez reconnaissance et tribut). Le "Noblesse Oblige" est une limitation de certains excès de la noblesse mais en même temps une justification idéologique de ses prérogatives. 

Les deux visions "morales" de la guerre deviennent en fait deux strates dans les officiers des armées : généraux nobles contre sergents et mercenaires, vieille noblesse d'épée contre ambitieux plus récents. Les Légions d'Azerya étaient pré-féodales et plus agrikiennes et l'Ost des Royaumes féodaux est plus fondée sur Larani.  

Agrik est certes toujours comme avant brutal et violent mais il croit aussi à une forme de timocratie dictatoriale mais sans hérédité, ce qui le rend légèrement moins antipathique (même si cela reste un Arès peu subtile et qu'on conserve tout ce qu'on sait sur ses Balrogs enflammés et ses holocaustes). 

On conserve quand même l'idée originale que le culte de Larani est anti-sexiste (voire gynocratique plus au sud dans la Matriarchie de Byria) car c'est une des différences majeures entre notre monde et celui de Hârn que ces femmes qui ont accès à la chevalerie, mais en ajoutant une polarité sociale, on a ainsi une opposition un peu plus "ambiguë" où Agrik n'est pas qu'une sorte de Diable et Larani la déesse des Gentils Paladins (même si Rethem reste un royaume globalement "maléfique" et la plupart des Laraniens hârniques plutôt généreux). 


 

dimanche 27 avril 2025

[Hârn] Des notes sur Melderyn

L'archipel de Hârn est censé être un cadre à basse magie mais l'île de Melderyn ("l'île des Sorciers") est un peu le "Rivendell" du jeu, une base de Merlins ou Gandalfs qui ont l'air plutôt bienveillants et qui surveillent l'ensemble de l'île. C'est prévu comme une base arrière plus "paisible" que le reste de Hârn. Même Melderyn a certes un côté sombre, dans le fait que les Paladins Laraniens du coin (Ordre de la Lance de la Navrance Brisée) sont en train de commettre des massacres contre les "barbares" solori pendant que le Roi "éclairé" de Melderyn regarde ailleurs.

Dans le supplément Melderyn, p. 11-12, avez-vous remarqué que Glisil Dulye, la cousine du Roi Chunel qui a voyagé à travers les dimensions, a couché avec une version uchronique d'un jeune (Saint) Augustin d'Hippone (354-430) d'une réplique de notre Terre ("Gustyne of Hyppa") ? Ils auraient eu deux bâtards. Il y a des indices que les gens de Melderyn voyagent beaucoup plus à travers les plans que d'autres habitants de ce monde de "basse magie" (Chunel lit Sun Tzu).

Melderyn p. 28 Ce n'est pas dit dans le supplément mais cet illusionniste Lepridis qui étudie les mégalithes de Telumar (aux sources de l'Osel, près de Chybisa, en territoire des Bujoc) cache qu'il est un frère cadet d'Obiris d'Ueld. Obiris est le Deor Ishar (le Primat hârnique) du culte de SaveKnor, dieu de la Connaissance (p. 13, p. 23). Les suppléments de Harn répètent toujours la même phrase sur Obiris "l'homme le plus intelligent de tout Hârn" et cela m'intimide : comment réussir à faire comprendre aux joueurs qu'Obiris est un tel génie et comment en faire un PNJ intéressant qui ne fasse pas que "manipuler" les PJ ? 

Lepridis d'Ueld vit à Telumar avec son apprentie (et amante), Lelea de Lorinsen (qui est la fille de l'apothicaire/alchimiste Lorin de Lorinsen, Cities of Hârn, Tashal 5 n°46). Telumar est hanté par l'esprit de la Barde Varialde, martyrisée lors de la Guerre Sacrée Balshan.

Il est dit qu'Obiris d'Ueld a souvent voyagé à travers les plans et peut communiquer avec les "Althar", les plus hauts anges de cette religion. Voir HarnMaster Religion, Save K'nor 4-5, les Neuf Althar ou Juges des Archives sont Althea le Diseur de Vérité (Porteur de la Lanterne Noire), Argenon le Poseur d'Enigmes, Bronduschitrin le Conteur, les Trois Chercheuses (Deocala, Desaria & Detasia), Thonahexus le Héraut, Yerit & Ilyasha les Acteurs (SaveKnor est aussi la divinité des ménestrels et baladins, qui entretient un ordre d'acteurs-espions).  

Le Rion Ishar (Grand Pontife de SaveKnor) est dans la cité de Berema et le temple est près de Berema dans l'Enclave d'Íshranor en Emelrene. C'est l'Enclave des Primats d'Íshranor qui dirige l'Eglise de SaveKnor et forme le conclave des électeurs.

jeudi 26 décembre 2024

[Hârn] La succession du Kaldor

La plupart des suppléments de Hârn étaient présentés comme des listes de lieux avec quelques noms de PNJ sans beaucoup de détails sur leur psychologie. Tout est décrit à une seule date, l'an 720, et j'ai toujours trouvé que c'était une des plus grandes forces de cette gamme, le refus d'un "méta-récit" explicite qui rendrait chaque campagne de MJ dépendante d'une évolution d'une chronologie officielle - l'inverse des Royaumes Oubliés (qui ont même une fois sauté un siècle entier) ou de l'Oeil Noir (qui a choisi qu'un an dans le temps réel correspondait à un an dans le temps fictif de la planète "Dere", ce qui me paraît un peu rapide). 

On sait que le Royaume de Kaldor va avoir une crise de succession comme le Roi est vieux, malade et sans héritier légitime (de même qu'on sait que le Rethem, le Kanday et la République Thardique vont vers une guerre à l'ouest) mais chaque MJ doit inventer comment elle va se dérouler et construire ses aventures sur le fond de cette crise. Il y a tellement de détails que lorsqu'on zoome sur une région, on doit pouvoir trouver de nouvelles relations et d'autres idées (ce caractère fractal étant un signe de vraisemblance). 



Voir Kaldor 1e édition p. 4 (plus détaillé en 2e édition Kaldor 7-8) qui résume la situation + Arbre généalogique 1e édition p. 5 (2e Kaldor 16). Par la suite, je n'indique plus que les références de la 2e édition de 2013. Je redéveloppe ce que j'avais déjà écrit sur Pontroll.

C'est un conseil de famille du Clan Elendsa (y compris les branches cousines) qui devra bientôt décider de la succession du Roi.

Miginath Elendsa, fils du Roi Torastra (635-692) est né en 652 et a donc 68 ans en 720. Après la mort de son frère aîné Haldan Elendsa (650-682), il est devenu le Prince héritier. Il a eu deux fils illégitimes d'une roturière : Maldane Harabor, connétable d'Olokand, shérif de Meselyne (né en 673, 47 ans, voir Kaldor 40) et Koris Harabor, maréchal de la Garde royale (né en 675, 45 ans). Puis quelques années après la mort de sa première compagne, le roi Miginath est tombé amoureux de Dame Erila Kaphin (née en 679, 41 ans). Une rumeur dit que la Dame Kaphin, venue de Chybisa, aurait été une fille illégitime du Roi Torastra, ce qui en ferait une demi-soeur du Roi Miginath et empêcherait leur mariage. Miginath la fit nommer Dame du Sceau Privé et il eut d'elle son second bâtard, Tulath Kaphin (né en 696, 24 ans), shérif de Vemion (Athelren, Kaldor 23). Tulath est marié à une fille du Baron Tarmas Verdreth (Ternua, Kaldor 48), dont une autre fille est mariée à Sir Meden Curo, fils du Comte de Neph et Connétable de Gadiren. 

Si le Roi Miginath reconnaissait un de ses trois fils "bâtards" avant sa mort, cela ne suffirait pas nécessairement à en faire l'héritier des Elendsa. Maldane Harabor est le plus ambitieux et le jeune Tulath Kaphin a une mauvaise réputation d'arrogance et d'immaturité.

Sir Conwan Elendsa, né en 687, 33 ans, shérif de Semeth (Querina), neveu du Roi, fils de son petit frère Brandis Elendsa, Chevalier d'Etoss, est pour l'instant l'aîné des garçons légitimes (son père, ancien Grand Veneur, avait voté contre Miginath à la mort de Torastra). Conwan est assez riche en détenant à la fois le château d'Etoss (plus Baray et Orcale et les mines de fer de Tallor), près de Querina (voir Kaldor 43). En 708 (alors qu'il n'avait que 21 ans), il demanda à épouser Hesena Inamis, initiée de Save-K'nor (Dieu de la connaissance), et dut obtenir une autorisation du Serekela (Archevêque) de Larani, son grand-oncle Kalabin Elendsa (644-708), chef de l'église larani en Kaldor et frère de l'ancien roi Torastra. Kalabin fit jurer Conwan qu'il renoncerait au trône pour ses enfants et il fut assassiné peu de temps après (peut-être pour d'autres raisons comme il était corrompu). Seul le nouvel Archevêque de Caleme, Edine Kynn (Kaldor 53) pourrait éventuellement lever le serment pour que Conwan Elendsa puisse se présenter. Mais l'Archevêque Kynn est un ami de Troda Dariune, Comte de Balim. 

La jeune soeur de Conwan Elendsa, la Princesse Udine Elendsa, née en 699, 21 ans, vient d'avoir deux bébés avec Sir Harapa Indama : Dosyl et Indama, qui pourraient donc aussi réclamer le trône.  Le jeune Sir Harapa Indama, 22 ans, est le fils de Chimin Indama, Baron de Getha et Shérif de Neph (Kaldor 29).

Sir Troda Dariune, né en 673, 47 ans, cousin du Roi, fils de sa tante est le Chancelier de l'Echiquier et Comte de Balim (depuis son château à Kiban, Kaldor 33). Les Dariune sont la seconde famille la plus puissante du Royaume et Troda est resté pour l'instant loyal. Son épouse Olena Pierstel est la soeur du Baron Uthris Pierstel, le "Blaireau" de Tonot (Kaldor 49). 

Il veut marier son fils Scina Dariune, 21 ans, avec la Dame Cheselyne Hosath la Jeune (17 ans, fille de Cheselyne, une nièce de Miginath, elle est jugée sans scrupules et le Baron Uthris Pierstel, qui ne s'entend pas avec Troda déconseille cette union à son neveu Scina). La Veuve Cheselyne Elendsa l'Ancienne, 48 ans, avait été candidate au Trône contre Miginath. La soeur de Cheselyne l'Ancienne, Meliem Elendsa, 39 ans, est Grande Chambellan du Royaume.

Sir Orsin Firith, "le Borgne" (il a perdu un oeil en 718 en luttant contre les Pagaelins), né en 674, 46 ans, neveu du Roi, est Baron de Kobing (Kaldor 34), Marquis ("Warden") d'Oselmarch. Une soeur d'Orsin Firith, Lenera, est Archiviste de Larani, l'autre, sa jumelle, Serli, a épousé Karsin Ubael, le Baron d'Uldien (Kaldor 50). Le fils de Karsin Ubael, Karsin le Jeune (né en 706, 14 ans), est donc aussi dans la ligne de succession. 

Sir Erelar Hirnen, né en 675, 45 ans, neveu du Roi est Baron de Nenda (Kaldor 38). Il est irascible et désagréable. Il a un fils Arlbis Hirnen, 18 ans. Son frère Tarkin Hirnen est Lord Chancelier (et donc ministre de la Justice).  

Récapitulons. Sur le papier, Truda Dariune (ou plutôt son fils Scina) me semble le plus puissant, ce qui devrait liguer certains ennemis contre lui. Conwan doit obtenir l'annulation de son serment (et Lenera Firith est l'Archiviste de l'Eglise de Larani...). Koris soutiendra-t-il la cause de son frère Maldan ?

Si on veut un tableau aléatoire : 

  • 1 Maldan Harabor (2 fils)
  • 2 Koris Harabor
  • 3 Tulath Kaphin (1 fils)
  • 4 Troda Dariune (3 enfants)
  • 5 Cheselyne Elendsa l'Ancienne  (2 filles)
  • 6 Conwan Elendsa (3 enfants)
  • 7 Orsin Firith (2 fils)
  • 8 Erelar Hirnen (2 enfants)
  • 9 Udine Elendsa  (2 enfants)
  • 10 Karsin Ubael (3 enfants)

On peut lancer deux fois sur cette table et créer par exemple la relation suivante : 

  • 1 Propose une alliance
  • 2 Propose un mariage
  • 3 Tente de discréditer, de faire chanter ou de compromettre
  • 4 Tente d'assassiner ou d'intimider

Par exemple : 

Erelar Hirnen (dont le frère est le Chancelier) tente d'invoquer de fausses preuves prétendant que Conwan aurait assassiné son grand-oncle pour qu'il annonce son soutien. 

Koris, amant de Lady Bastune, propose à Cheselyne l'Ancienne d'épouser sa fille et celle-ci le menace de révéler au comte Bastune sa conduite envers son épouse. 

Karsin Ubael fait chanter Tulath Kaphin pour avoir accès au Sceau Privé. La mère de Tulath est irritée contre le roi qu'il n'accepte pas de reconnaître son fils et confisque le Sceau Privé (aucun décret ne peut plus être signé).

Cheselyne envoie des agents en Chybisa pour enquêter sur la rumeur selon laquelle Erila Kaphin (née en 679) aurait été une fille de l'ancien roi Torastra. Personne ne sait qu'Erila Kaphin est aussi en contact avec le Conseil des Onze de Melderyn (ou bien le roi Miginath le sait-il en réalité ?).

Un escroc de Chybisa fait croire au Comte Troda Dariune qu'il a retrouvé l'épée de Calsten (celle qui fut le prétexte de la Guerre du Trésor de 675-687) et que cela lui donnerait un prestige nouveau.

Les autres Maisons nobles principales en plus des Elendsa, des Dariune, des Firith, des Hirnen, des Ubael, des Indama : 

Bastune (Kolorn, Kaldor 35, le fils Bastune est en fait un fils de Koris Harabor), Caldeth (Minarsas, Kaldor 37, tendances indépendantistes Jarin), Curo (Neph, Gardiren, Pendeth, Kaldor 28, 41, beau-frère de l'Archevêque), Elorieth (Nubeth, Kaldor 39), Ethasiel (Setrew, Kaldor 44, seigneur corrompu), Londel (Yeged, Kaldor 51, connu pour sa musique, siège d'un temple d'Ilvir), Meleken (Heru Kaldor 30, Qualdris Kaldor 42, Dame Meleken, née Caldeth, garde le fief en l'absence de son mari Sedris Meleken qui n'est pas revenu d'une enquête), Tesla (Esenor, Kaldor 26, allié de Dame Erila Kaphin), Verdreth (Ternua, Kaldor 48, le Baron Tarmas Verdreth est le frère de la Magicienne de la Cour Derwen Verdreth, spécialisée en Lyahvi, lumière et illusions). 

PNJ de la Cour (Kaldor 17) :

  • Chambellan de la Cour Meliem Elendsa
  • Médecin du Roi Ernell Mered
  • Maîtresse Esotérique Derwen Verdreth
  • Le Fou du Roi Armagaster d'Esaldin
  • Barde du Roi Eltan Lithas
  • Chancelier Tarkin Hirnen
  • Dame du Sceau privé Erila Kaphin
  • Avocat général Asorn Firith
  • Chancelier de l'échiquier Troda Dariune
  • Maréchal de la Garde : Koris Harabor
  • Grand Veneur Torald Ethasiel
  • Maître des écuries Rindan Caldeth
  • Marquis d'Oselmarch Orsin Firith & Nethan Deront
  • Marquis de Chelmarch le Roi Miginath & Korus Ynel

Columbia Games avait sorti plusieurs suppléments sur des manoirs & domaines de Kaldor : Gardiren (domaine des Curo), Heru (domaine des Meleken), Kiban (domaine des Dariune), Minarsas (domaine des Caldeth), Olokand (Maldane Harabor, le Bâtard), Qualdris (domaine des Meleken) et l'aventure Field of Daisies (qui se déroule à Falkath, au nord de Tonot mais dépendant des Curo de Gardiren, on peut la jouer dans l'enchaînement de l'aventure de Gardiren). 

Autres sources : Il y a beaucoup de matériels de fans sur le site Lythia.com, et par exemple cette aventure, Pluie d'Argent, de Neil Thompson, qui détaille aussi la ville de Jedes et la centurie (hundred) d'Asolade (plus de cent pages de background...). 

Friends, Foes & Followers est une anthologie de 144 PNJ (avec illustration et caractéristiques pour HarnMaster) de toutes les classes sociales, par Kerry Mould et alii

Le fanzine Thonahexus n°9 a une série d'articles sur la Guerre civile à venir, notamment un très long par Edward Barach p. 16-46. Une idée est que Conwan Elendsa se sort de son parjure en prenant l'ancienne Couronne de Nurela, pas la Couronne de Kaldor. Le Comte Hemisen Curo en profite et se déclare Roi de Serelind (en tant que descendant de la Maison Artane) avec le soutien du Baron de Getha et du Comte de Vemion. Une autre version propose une alliance Curo-Maldan contre les Dariune. L'alliance entre les Cheselyne et Troda Dariune (voire avec les Firith, si Troda promet à Orsin le Borgne de faire de lui un Comte) a de quoi inquiéter tous les autres seigneurs comme cela augmenterait énormément le pouvoir de la nouvelle maison royale. Dariune manipule Maldan à faire une erreur en relançant les offensives contre le sud et le Chybisa. Le fils de Maldan serait amoureux de Cheselyne la Jeune. Tant qu'aucun bâtard n'est reconnu, le Conseil des Elendsa donne 4 voix aux descendants du Prince Haldane (dont les Cheselyne), 5 voix aux descendants de la Princesse Lenera (les Firith), 2 aux Hirnen, 5 pour les descendants du Chevalier Brandis (Conwan ou Udine) et seulement 2 voix pour Troda (on comprend mieux son alliance avec les Cheselyne).  

Paul Strack en a aussi fait un excellent article en 2016 basé sur l'analyse détaillée des forces en présence par Edward Barach mais il va plus loin en proposant sa propre chronologie de la campagne et de la Guerre civile en utilisant même encore plus de factions que celles qu'on a énumérées.

lundi 23 décembre 2024

[Hârn] Pontroll

Pontroll (Trobridge) est un relais "neutre" dans un no man's land frontalier sur la "Route du Sel", près de la Trouée  de Chelna au sud de Hârn et ce fut l'un des premiers lieux particuliers décrits dans la gamme. Malgré son nom, il n'y a plus ni Troll ni Pont depuis longtemps et c'est un passage à gué sur la rivière Farin qui coule des Monts Felsha. Le village est près du Royaume de Kaldor (à l'est) et du Royaume d'Evæl dans la Forêt elfique de Shava (au sud), pas très loin aussi des vieilles ruines mégalithiques d'Elkall-Anuz (au nord) ou de la principale colonie de Gargu-Hyekas de tout Hârn, à Korego (nul ne sait exactement où c'est, dans les Monts Felshan). C'est aussi entre le territoire des cavaliers nomades Chelni et les terribles Tulwyns plus à l'ouest. C'est un point de passage obligé entre les caravanes des Royaumes de l'est (le marché de l'été de Tashal capitale de Kaldor, Chybisa) et l'Oligarchie Thardique à l'ouest (la cité de Coranan). Le Kaldor est un riche grenier à blé et a des élevages de moutons mais la République Thardique fournit le Sel et les biens artisanaux comme les textiles.


Carte chez Chibi : 1 carré = 100 km

L'auberge de Pontroll appartient à Terlin de Wesindan et à sa famille depuis plusieurs décennies et est liée à la Guilde Mercantile, mais la Neuveville de Pontroll est contrôlée par un ennemi de Terlin, Kurson Ondaillis qui fait payer un droit de péage sur le Gué et occupe une sorte de petit fortin. Les deux financent un groupe de quelques douzaines de mercenaires. Terlin est Initié de la Déesse Haléa. Le jeune Kurson Ondaillis, fils de Marakai Ondaillis, aimerait être anobli et transformé en Chevalier seigneur officiel de Pontroll mais il est le fils d'un brigand de Chybisa qui n'a acquis son pouvoir local que par la violence. Parmi les habitants de Pontroll, on trouve une non-humaine, une artisan de verre venue de la forêt voisine, qui est une Sindarin. Le meunier Herl soutient Terlin contre Kurson, ce qui pourrait être dangereux pour lui. 

On peut trouver de nombreux voyageurs de tout Hârn, notamment de jeunes barbares Chelnis qui logent là pendant le Grand Rassemblement annuel de l'Equinoxe du Printemps, et des Pèlerins du mystérieux Dieu Ilvir (dont le site sacré n'est pas si loin au nord du Lac Bénath). Voir plus bas pour quelques idées d'autres voyageurs venus de Kaldor. 

Comme je ne sais pas tellement improviser des détails pour les voyageurs occasionnels, voici un petit générateur supplémentaire. Lancez un dé pour des voyageurs quelconques (ou voir un générateur de noms hârniques comme celui-ci, celui-ci - tirée de cette liste - ou celui-là) : 

1 Asaen Ostardas (de Ramala, République Thardique) est un patricien d'âge moyen qui accompagne un chargement de sel, cupide, a des connaissances en herboristerie, flatteur & diplomate, qui aimerait bien visiter le Plateau des Tours, déteste les Tulwyns.

2 Tul Ercamber, jeune chevalier de Yeashim (près de Jedes) est impatient d'en découdre contre les Chelni, a peur des Elfes. Rêve de participer un jour au grand Tournoi d'Olokand et s'acheter un nouveau destrier au Marché de Jedes. Aime jouer aux dés. 

3 Lanas de Feneven (près de Jedes) transporte depuis Tashal du vellum pour manuscrit mais a beaucoup de mal à lire. Bavard, dragueur, aime chanter, voix pénible.

4 Orella de Mornisar (près de Hutop) transporte du blé. Se plaint beaucoup de l'incurie du shériff de Hutop, a un humour sarcastique, a des amis chez les Serachelni (même si elle ne l'affiche pas trop en bonne société kaldori). 

5 Keric de Fisen (Comté de Balim) transporte du blé vers Shiran. Belle apparence, sait lire et écrire (a de l'encre sur les doigts). Il a une bonne carte de la route du sel. A travaillé comme comptable pour le Comte de Balim dans le passé et doit écrire un rapport sur Pontroll. 

6 Gorond de Tashal transporte de la bière. Tousse beaucoup, tuberculeux, contagieux.


QUE VOIR AUTOUR DE PONTROLL  ?

Les Tulwyns

Ces barbares ne s'approchent pas de la rivière Farin (par peur superstitieuse parce que leurs mythes parlent souvent des héros tulwyns vaincus par les Elfes) mais ils sont une menace plus à l'ouest sur la route du sel dans l'Athul, ce qui contraint la République Thardique et les marchands des caravanes à leur payer des tributs. La tribu la plus proche de Pontroll est celle des Taygars, La Légion thardique de Ramala (venue de Taztos) fut massacrée par une tribu de Tulwyns il y a six ans en tentant de construire une forteresse sur la route (en revanche, les Tulwyns restèrent neutres pendant la guerre du Sel entre Thardiques et Kaldoriens il y a 50 ans). Les Tulwyns sont très nombreux (environ 10 000 hommes) et relativement unis par leur Grand-Chef Kirandar. Ils adorent Kekamar, dieu des tempêtes et leurs prêtres peuvent appeler les Vents ou même lier des Elémentaires des vents dans une Lance. Leur société est obsédée par la valeur guerrière et l'honneur (au point de voir l'armure comme un signe de lâcheté). Certains sont connus comme des berserkers. Nomades, ils vivent de chasse et marchandent parfois avec les Garguns de Korego. 

Les Chelni

Les PJ de Pontroll risquent d'avoir plus à faire avec les Chelni. Ce sont des éleveurs de Chevaux de petite taille (1,40 m au garotù) et leur amour sincère et démesuré pour leurs montures les fait admirer même de leurs ennemis Elfes en Evael. La majorité est animiste et adorent des Esprits chevaux mais une minorité s'est convertie au dieu nordique de l'Hiver Sarajin. Une femme n'a pas le droit de monter à cheval. Un garçon se lie à son cheval dès son enfance pendant les grands rassemblements des clans (à l'équinoxe de Printemps, qui est aussi une fête des Morts) et leur lien est considéré comme encore plus fort qu'un lien familial. Leurs chevaux sont trop petits pour porter un chevalier en armure lourde. La tribu des Serachelni est la plus nombreuse près de Pontroll mais ils partagent des Terres Communes avec les Isochelni et les Garachelni. Les Ruines maudites d'Ellkall-Anuz du Roi-Sorcier Lothrim se trouvent sur les terres des Isochelni mais ils les évitent. 

Les autres barbares de la région de Kaldor comprennent les primitifs Kaths, plus au nord, et les violents Pagælins, plus au sud-est. Toutes ces 4 peuplades (Tulwyns, Chelni, etc.) sont de culture "pharic" (plus "saxonne"), pas jarins (plus "celtiques").

Le Royaume de Kaldor


 

Le vieux roi Miginath Elendsa (68 ans) peut considérer Pontroll comme sa frontière occidentale mais cela n'a rien d'officiel. Le Connétable Shirnath tient le fort de Jedes (Oselshire) au nom des Dariune, la famille des Comte de Balim. Jedes est connu pour son Marché aux Chevaux et le Roi y vient souvent pour chasser ou prendre les eaux. Sir Troda Dariune, 47 ans, Chancelier de l'Echiquier, Comte de Balim (depuis son château à Kiban) sert son cousin le Roi mais il peut avoir des prétentions au titre (comme son cousin n'a eu que des enfants illégitimes) : Troda est le fils de Kethele, une tante du Roi Miginath et son épouse est la soeur du Baron Uthris Pierstel de Tonot. Il veut marier son fils Scina Dariune, 21 ans, avec la Princesse Cheselyne Hosath la Jeune (17 ans, petite-fille de Haldan, le frère aîné de Miginath, elle est jugée sans scrupules...). Si le mariage se fait, cela ferait de Scina Dariune un candidat sérieux pour la couronne. L'ambitieux évêque Tyrnal Dariune de Cholas pour l'église de Larani est aussi cousin de Sir Troda et son évêché recouvre justement la "Chelmarch". Sir Orsin Firith, "le Borgne", 46 ans, Baron de Kobing, Marquis d'Oselmarch et frère d'une des prêtresses de Larani, Lenera Firith, est un autre neveu du Roi qui pourrait être un prétendant (tout comme Sir Erelar Hirnen, Baron de Nenda et Conwan Elendsa, Shérif de Semeth. En Kaldor, la succession royale peut dépendre d'un conseil de régence et de pressions de la noblesse et il n'y aura donc pas de candidat naturel, malgré le testament de Miginath, s'il en laisse un.  


Le jeune Sir Raynel Ynel (fils de Sir Korus Ynel, Marquis de Chelmarch et Bailli de Kathane (près de Querina)), vient d'être envoyé par le Roi Miginath pour surveiller Pontroll (avec les hommes du chevalier Friedlam Dramel). 


La République Thardique

Casana Sosaldas, Prêtresse de Haléa et fille d'un Sénateur de Geshtei, a été envoyée par Tharda pour s'assurer les intérêts de la République à Pontroll (la région de Geshtei a notamment des mines de sel). Ses légionnaires ont combattu les Tulwyns mais étaient venus pour intimider Pontroll. Elle a tout intérêt à dresser les Chelni contre les Tulwyns

Le Royaume d'Evæl

Le Royaume elfique est isolé depuis la Bataille des Navrances où le Haut-Roi Dælda fut vaincu et les Sindar immortels (qui ne sont plus que quelques milliers tout au plus) ont des sujets humains descendant du peuple des Jarins. Les visiteurs étrangers ont plus de chance de rencontrer des Jarins que les seigneurs Sindar. Le Clan Daoine qui se trouve près de Pontroll a 50 membres. Le Roi Aranath du Clan Halirien appartient au peuple ancien des Sidhe féériques. 

Si on ne veut pas que les PJ soient mercenaires de Terlin Wesindan à Pontroll, on pourrait utiliser le scénario dans le livre Evael, "Love is Forever" : ils doivent aider une dame humaine et sa dame de compagnie qui viennent du domaine de Dolori (famille Yarquane, dans l'Oselshire, près d'Hutop en Kaldor). Elles tentent de se cacher et de s'enfuir de Kaldor en passant par l'auberge de Pontroll. Leur vrai but est d'aller dans l'Evael, vers le mystérieux port d'Ulfshaven ou "Nimfalas" pour retrouver un barde nommé "Eithendir Rhynis" mais elles ne savent pas comment entrer dans la Forêt elfique de Shava. Hutop est un domaine dont le suzerain, le frère du roi de Kaldor, vient de mourir, et plusieurs familles se disputent pour reprendre le contrôle alors qu'il y a des raids de sanguinaires barbares Pagaelins

Un autre site important dans la forêt au sud est les ruines de Pesino, surveillées par Lemri Diendriel (et le reste du clan Diendriel). Il y a des siècles, c'était dans ce site des anciens Maîtres de la Terre que les Elfes et les Nains, alors encore alliés, forgèrent leurs meilleurs armes (voir plus bas pour Elkall-Anuz et Anisha).

Korego, la colonie des Garguns

(3 Scénarios tirés de Nasty, Brutish & Short

Korego, la plus ancienne colonie, est désormais dirigée par le nouveau chef Pradek Mangelangue, qui n'était pourtant pas le plus brillant gargun (quel est alors le vrai pouvoir derrière son trône ?). Des rumeurs de marchands disent que les Garguns auraient soudain des armes nouvelles vendues par des humains de la région. Mais qui fait ces trafics ? A Shiran, on dit que ce serait Dernil de Hort, un armurier thardique sans scrupule. En échange, il obtiendrait des Monstres Ivashus vendus aux Jeux Pamesani de Shiran. Des assassins agriki le soutiennent. 

Les Pryeh sont de petits Garguns Araki nomades (qui vivent à l'ouest d'Elkall-Anuz, près des ruines d'Anisha) qui sont en guerre contre les Garguns bruns sédentaires de Korego (mais aussi contre les nomades Chelni). 

A Tashal, un mystérieux seigneur kaldori (qui se fait appeler "Kirlin de Pasena") est prêt à payer pour retrouver sa fille Cylesa qu'il dit enlevée mais toujours vivante (d'après des Devins savoryens) à Korrego. Il ignore où Korrego se trouve mais ce serait quelque part dans les Monts Felshan (sa carte de la région est hélas très vague). 

Tresyla, qui semble être une prêtresse excentrique, mendiante d'Ilvir sans âge et à l'hygiène douteuse, engage à Tashal des agents pour enquêter sur les ruines d'Elkall-Anuz et d'autres sites liés au Roi-Sorcier Lothrim. Elle semble chercher la mystique "Tour Verte" dont on ignore si elle est sur notre plan d'existence et qui contiendrait sur ses murs de métal les runes d'un groupe d'anciens sorciers venus visiter Elkall-Anuz.  

Elkall-Anuz

L'ancienne Cité des Tours aurait été là avant même l'arrivée des Elfes et des Nains, construite par les Maîtres de la Terre, avant d'être habitée par les Jarin et conquise par le Roi-Sorcier Lothrim, qui y créa les Garguns il y a 600 ans. Lothrim y étudia les mégalithes et leurs portes interdimensionnelles. L'Avenue des Morts compte quatre tombeaux de rois chelni (Alrain, Ferithwic, Habir et Ethelwair) et le tombeau de Lothrim (dont on dit qu'il y aurait été conduit par "son fils" qu'aucune chronique ne nomme). Un autre Roi-Sorcier tenta de succéder à Lothrim mais échoua à garder son empire et la Cité, frappée par la Peste, fut abandonnée. Les Chelni racontent à leur grand rassemblement de l'Equinoxe du Printemps (au mois de Nuzyael) que les Morts marchent ce jour-là dans l'Avenue des Morts et que ceux qui viennent marcher dans la Procession seront protégés par les Morts, conduits par le Maître de la Marche, Erephys, premier Roi des Jarins de Hârn, mais devront le servir ensuite pour l'éternité. 

Anisha (supplément Kaldor)

Une petite tribu de 200 Jarin, les derniers survivants des Mendar, occupent le village de Haruch sur les mégalithes d'Anisha, près du lac Direna, au nord-ouest d'Elkall-Anuz. En mille ans, ils ont oublié beaucoup de leurs traditions sur les secrets des anciens sages qui dirigeaient leur tribu il y a des siècles avant que les Chelni puis les Garguns ne les attaquent. D'autres secrets de Lothrim et des Maîtres de la Terre y seraient cachés. Une célèbre chanson elfe dit qu'un héros nommé "Eltherion" y aurait perdu son âme. On n'est pas loin d'Araka-Kalai, la demeure physique du dieu Ilvir et il y a donc des visites de monstres Ivashu, notamment de Géants Hru. Anisha est aussi sur le territoire de chasse des gobelins du clan Pryeh.

Encyclopedia Harnica

Il y eut 16 numéros d'Encyclopedia Harnica de 1984 à 1985, la plupart se concentrèrent sur Kaldor puis Orbaal et ils furent simplement absorbés dans les suppléments principaux, il n'ont donc plus qu'un intérêt "historique" et je n'indique ici que les thèmes alphabetiquement. 

Azadmere : n°1, 16

Chybisa : n°10

Elfes : n°9, 12

Ilme (près de Kaldor) : n°11

Kaldor : n°2-8 (dont la première apparition de "Pontroll" dans le n°4)
Orbaal : 13-15 

Puis vint un magazine plus court et globalement moins développé, Harnlore de 1987-1988 puis 1990-1992.
1 Meldun, château de Chybisa
2 Escorsen, prêtre de Morgath (sur Melderyn)
3 Un village chez les Solori
4 Chiens de Hârn, Mini-aventure avec un fantôme
5 Scénario pour Garguns, Sorts de la sphère Jmorvi (Minérale)
6 Les tavernes
7 Les guildes
8 Les guildes (suite), Loups-garous
9 Les Pierres divines (révision de Encyclopedia Hârnica n°6), Les Elfes Noirs (& Halflings !), l'Alphabet Lakise
10 Hyen, château agriki à Rethem
11 Chrefal, château en Melderyn

dimanche 22 décembre 2024

No Vice

  • J'ai acheté Nobi Nobi (Magie), le petit jeu de cartes pour "Novices" simulant un jeu de rôle du dessinateur Takashi Konno. On tire une carte de début de scénario et chaque joueur à tour de rôle est le MJ tirant une carte de scène pour un des autres PJ. Le système est ultra-simple, dans le genre des vieux livres Fighting Fantasy avec deux caractéristiques Force et Technique, plus des capacités spéciales (certains combats collectifs de boss font aussi penser un peu à Tunnels & Trolls). Sur les 40 cartes de scènes, il y a environ 35 scènes avec des tests à réussir (un score à dépasser avec 2d6 + bonus). Si le PJ réussit, il obtient une carte Lumière et s'il échoue une carte Ténèbres (mais celles-ci peuvent être des expériences positives aussi). Il y a aussi 5 cartes dites "Roleplay" où le joueur improvise une scène d'ambiance et où on serait donc plus proche d'un jeu narratif. Sans vouloir le changer entièrement en un jeu du type "For the Story", je regrette qu'on ne soit pas plus proche de 20 Tests contre 20 Roleplay dans la répartition de ces scènes. Le jeu se termine quand tous les joueurs ont été trois fois MJ. Je n'ai fait que lire pour l'instant, pas encore testé. J'ignore pourquoi la petite boite sur la Magie a une bien meilleure note que celle sur les guerriers.
  • P. "Tybalt" Cuvelier (le créateur de Kosmos) propose une idée brillante de transformer totalement un jeu en inversant les prémisses Daaark en jeu optimiste. Par exemple, dans Shadowrun, au lieu d'être des mercenaires cyniques et désabusés, d'être des révolutionnaires qui doivent réussir à renverser le pouvoir des Corpos. 
  • Et puisque je continue à parler de Hârn : je n'avais jamais remarqué avant que Jeff Rients n'en parle, mais les Orcs/Gobelins de Hârn sont petits : 90 cm pour les plus petits, les Araki ou Gobelins Rayés, et environ 1,20-1,25 m pour les autres, ce qui les met plus au niveau des Halflings. Leur plus gros désavantage est leur faible longévité qui dépasse rarement deux décennies. L'élément le plus original est aussi l'idée que les Orcs utilisent un système comme les ruches d'insectes sociaux avec 1% des Orcs comme Femelle "Pondeuse" (et la plupart des Orcs sont des mâles infertiles, le "Roi" étant le père de la colonie). La plupart des colonies "garguns" correspondent à ce qu'on peut imaginer mais les Kyani de Pujet et Amekt (au nord de Hârn, près d'Orbaal) sont les plus pacifiques et civilisés, et négocient avec les barbares Ymodis.

vendredi 20 décembre 2024

[Hârn] Le problème de Lythia

N. Robin Crossby (1954-2008), Britannique devenu Canadien, distribuait son monde de Hârn depuis 1983 par une compagnie canadienne de Tom Dalgliesh, Columbia Games (surtout connue pour ses wargames avec brouillard de la guerre). A la fin du XXe siècle, Crossby et Dalgliesh se disputèrent et Crossby créa sa propre compagnie, Kelestia Games, et après la mort de Crossby en 2008, sa fille récupéra même officiellement (selon le droit canadien, du moins d'après les sources que j'ai pu lire) les droits de Hârn et de l'univers de Kelestia (Keléstia est le nom de tout l'univers, Kèthîra le nom de la planète, Lýthia le nom du continent principal (en gros l'Eurasie) et le Venârivè la région occidentale de cette masse continentale (en gros l'Europe, le Proche-Orient et le nord de l'Afrique). 

Entre temps, Columbia Games, la compagnie de Dalgliesh, a quitté sa Colombie britannique, s'est installé aux USA, de l'autre côté de la frontière dans l'Etat de Washington. Tom Dalgliesh continue de publier (comme la dispute sur les droits reste confuse et qu'il avait participé à leur rédaction) les anciens textes sur Hârn. Au début du XXIe siècle, Kelestia Games ne publiait que de nouveaux textes sur ce continent de Lythia, et plus précisément sur Venârivè, comme la dernière édition du jeu HarnMaster s'est décentrée vers cette région. 

Il y a donc deux Lythia, une version ancienne (chez Columbia) et la vision nouvelle de Crossby (chez Kelestia).  


 

Il y a pour moi un petit "problème" de Lythia dont je ne vois pas d'équivalent pour d'autres mondes fantastiques. 

Hârn est une île. C'est "l'Île des brumes", île mystérieuse loin à l'ouest, à 150 km du continent de Lythia (ce qui n'est pas si loin, c'est à peu près la distance de la Corse ou de la Sicile au continent, mais Hârn est grande comme Madagascar). Sa place dépend donc de sa différence, du contraste avec Lythia. C'est un univers de "basse magie" où le fantastique est censé rester assez discret : on y accepte un peu de magie sur Hârn (il y a des non-humains, des elfes, des nains, des orcs, des titans demi-dieux, des monstres et des sorciers) mais on précise bien que c'est étonnant, marginal et exotique par rapport à Lythia. Lythia doit demeurer un peu réaliste, voire "banale" ou quasi-"réaliste" comme une Terre parallèle pour que Hârn paraisse d'autant plus en décalage. 

Les premières publications sur Lythia chez Columbia Games (comme Ivinia, Harbaal, Menglana, Shorkyne) étaient donc déconcertantes car la forte atténuation de la magie créait un cadre si pseudo-historique qu'on pouvait se demander à quoi bon en faire un monde imaginaire. Ce serait un peu comme un monde fictif pour ceux qui n'aiment pas les mondes imaginaires et je ne m'y voyais pas y jouer. Le fan de Hârn semblait donc vouloir qu'il y ait de tels domaines hors de Hârn seulement comme faire-valoir pour l'Île des Brumes, qui brillait d'autant plus comme anomalie que Lythia reste "normale". 

Mais Crossby a dû évoluer dans sa manière de jouer sur Lythia à force de la créer ou de l'explorer, car la magie y a connu une inflation au point que les publications actuelles sur Lythia (notamment comme la région du Venârivè ou le Royaume d'Emélrenè, la plus "hârnique") ont plus de créatures surnaturelles que les premières versions de Hârn (au point qu'il y a des coins avec tant de dryades et élémentaires qu'on pourrait être presque dans un monde medfan habituel). 

On est face à un dilemme dans ces publications médiévales fantastiques. Hârn avait une promesse de médiévalisme avec peu de magie et si l'inflation de la magie continue, Lythia semblera contredire ses origines et redevenir un peu plus "générique". Mais le jeu de rôle med-fan tend toujours à une inflation du fantastique dans les scénarios même si le cadre de départ prétendait être le moins magique. 

Le problème peut donc se reformuler ainsi : 

(1) si Lythia restait aussi peu magique que les impressions de départ, qui voudrait y jouer

(2) Mais d'un autre côté si Lythia devient plus magique, ne perd-elle pas un peu de son originalité

Un autre problème (mais cela pourrait être vu comme un avantage aux yeux de certains) est le fait que les dix dieux disparates de Hârn semblent assez "globaux" en réalité. La plupart des autres cultures retrouvent sous des noms assez proches à peu près les mêmes divinités. En termes gloranthiens, Kelestia est plus proche d'un monomythe même si les publications récentes le remettaient en cause (notamment sur l'histoire d'Ilvir qui ne serait pas que le petit dieu local mais une version d'un ancien dieu plus important de la forêt sur le continent, une sorte de Cernunnos déchu en force extraterrestre plus lovecraftienne).

[En passant, Glorantha me semble avoir un problème assez différent que Lythia : la Passe des Dragons y est si originale que le reste du monde paraît trop générique en comparaison. L'Ouest ressemble à l'Europe, l'Orient ressemble à la Chine, la Passe des Dragons est assez inclassable et on ne peut pas facilement donner un équivalent. ]

mardi 17 décembre 2024

[Hârn] Les 18 peuples barbares de Hârn


Un des choix de Crossby quand il a créé son île de Hârn (qui est trois fois plus grande que la Grande Bretagne) est que les 7 Etats (enfin, 9, si on compte Elfes & Nains) plus ou moins "urbanisés" sont très loin de la recouvrir entièrement. La majorité de la superficie est peuplée de 18 peuples humains parfois encore nomades, qu'on appelle communément les "Barbares" (sans compter les tribus de "Garguns", Orcs). Depuis sept siècles (!) que les Etats féodaux se sont répandus sur l'île, ils n'ont jamais réussi à conquérir entièrement tous ces territoires. Les Cités se sont étendues surtout sur le sud-est (Melderyn), le centre (Kaldor, Chybisa), le nord (ports d'Orbaal) et surtout l'ouest (Rethem, Kanday, République Thardique). 

Comme on ne retient facilement que 6-9 noms, dix huit peuples "barbares" (dont certains sont eux-mêmes divisés en plusieurs tribus rivales), cela fait un peu trop pour qu'on arrive à bien les distinguer. De plus, ce n'est pas comme les divers nomades magiques de Glorantha, le pseudo-réalisme fait que les Barbares de Hârn sont souvent assez indiscernables. Certes, si vous ne jouez que dans un seul Royaume de Hârn, vous n'avez besoin de connaître que les tribus limitrophes, notamment pour le petit royaume de Chybisa ou le grand royaume de Kaldor, qui sont encerclés.


Sur ces 18 tribus, 10 sont d'origine "Jarins" (celtiques ?), 6 sont "Pharic" (germaniques) et 2 "hybrides". 

Les 10 Jarins sont les Adaenum (pêcheurs au sud-ouest, adorent le dieu de la mer Eder), Anoa (nomades au nord, liés au dieu Ilvir, ennemis des Taelda), Bujoc (sylvestres matrilinéaires, religion totémique), Chymak (marins du sud, alliés des Hodiris, haïssent les Sindar d'Evael de manière fanatique), Equani (guerriers tatoués du nord-ouest, ennemis des Ymodis), Kabloqui (cannibales influencés par les Orcs, au nord du lac, ennemis des Equani), Kubora (guerriers du nord-ouest, dont certains furent les fondateurs du Royaume de Rethem), Taelda (chasseurs primitifs des forêts du nord, liés au dieu Siem, ennemis des Anoa), Urdu (chasseurs nomades du nord-ouest) et les Ymodi (guerriers du nord, religion totémique). 

Les autres tribus "Pharic" sont les Chelni (éleveurs de poneys près d'Evael, certains se sont convertis au dieu nordique Sarajin), les Gozyda (des brigands du sud-ouest, alliés de Kanday contre Tharda), les Hodiri (cavaliers nomades), les Kaths (primitifs près de Kaldor, religion totémique), les Pagaelin (plutôt violents, une partie est infiltrée par une secte d'assassins de Naveh) et les Tulwyn (entre Tharda et Evael, négocient avec les Orcs, adorent Kekamar le dieu des Vents). Les autres tribus plus "exotiques" sont les Kamaki (éleveurs insulaires au sud-ouest, venus de loin au sud) et les Solori (tribu primitive du sud-est qui  sont victimes d'un génocide perpétré par les Paladins de Larani). 

Ce n'est pas du tout manichéen, même si globalement les Bujoc ont l'air plutôt sympa et les Kabloqui ou les Pagaelins pas tellement. 

Add. Les 18 tribus, par taille de la population.

1 Hodiri 25 000

2 Kubora 20 000

3 Pagaelin 18 000

4 Taelda, Urdu, Tulwyn 10 000

5 Equani 7500

6 Adaenim 6000

7 Anoa, Bujoc, Gozyda 4000

8 Les autres Chymaks, Kabloqui, Ymodi, Kaths, Kamaqui...

samedi 14 décembre 2024

Archéologie de Hârn & Théologie comparée

Je n'aime pas beaucoup les religions du monde de Hârn parce que je trouvais que c'était seulement (comme dans beaucoup de jeux de rôle) une liste un peu disparate de dix dieux (Chevalerie, Connaissance, Destruction, Fécondité, Infertilité, Violence, Nuit, Rêve, Commerce, Mal) sans une vraie mythologie. 

Dans ce vieil article, j'avais supposé que les dix dieux devaient en partie venir des neuf alignements de D&D et j'avais donc fait l'hypothèse de ce tableau :

Loyal Bon
Larani
Loyal Neutre
Save K'nor
Loyal Mauvais
Agrik
Neutre Bon
Peoni
Neutre
Ilvir ; Sarajin ?
Neutre Mauvais
Naveh
Chaotique bon
Siem
Chaotique neutre
Halea
Chaotique Mauvais
Morgath


En fait, le principal créateur de Hârn, N. Robin Crossby (1954-2008) avait déjà à mon insu expliqué les vraies origines dans un supplément appelé Nushenic Libram: The Lost Gods (2003), où il racontait les cultes originels de sa campagne en 1978 avec 18 dieux du Panthéon "nushénique" qui furent ensuite remaniés pour donner les 10 dieux hârniques.

Il y avait bien dans ce tableau les trois alignements de D&D mais croisés avec 6 fonctions un peu comme les 5 fonctions utilisées par MAR Barker dans son panthéon de l'Empire du Trône du Pétale (la relation de Larani/Agrik est restée celle entre Karakan et Vimuhla et la relation Peoni / Save K'nor devait être aussi à peu près celle entre Thumis et Ksarul) :


Loyal
Neutre
Chaos
Souveraineté Lorthéa (Justice) Haléa (Echanges) Morgath (Rétribution)
Guerre Larani (Chevalerie) Sarajin (Force) Agrik (Destruction)
Savoir
Peoni (Tekhnè) Save K'nor (Theoria)
Ky Sirvris (Mètis)
Moralité Vakar'sKur (Vertu)
Hedoni (Plaisir)
Tave'kvir (Vice)
Nature
Hver (Fertilité)
Tevelar (Sauvage)
Ilvir (Désolation)
Mystère Siem (Rêve)
Shii (Magie)
Naveh (Ténèbres)

J'ai laissé en gras les dix dieux qui ont été conservés (et je n'ai pas adopté l'orthographe originelle).

Non, je plaisante sur la 3e ligne du "savoir", c'est en fait Médecine / Connaissance / Connaissance maléfique, pas Technique / Contemplation / Ruse (d'ailleurs, il est étrange de mettre Contemplation en plus neutre que les Techniques). Mais "Hedoni" (plaisir en grec), semble bien indiquer que ce tableau des 18 dieux suivait un certain ordre philosophique a priori. Crossby dit aussi que Haléa, déesse du Commerce, a absorbé "Hédoni" pour devenir surtout une déesse du plaisir et de l'intérêt égoïste, plus Aphrodite ou Uleria que Hermès ou Issaries.

La déesse Peoni devait être une sorte de Chalanna Arroy (déesse de la compassion) à l'origine avant d'absorber la fonction de Hver et de devenir aussi et surtout une sorte d'Ernalda (déesse de la Terre). Le fait que Peoni ait été d'abord Asclepios et pas Gaïa/Demeter réfute mon hypothèse que son nom viendrait de "peones". 

Lorthea, le Roi Loyal des Dieux, a disparu et cela donne un vide curieux dans la religion hârnique. Les autres pertes sont  Ky Sirvris en dieu maléfique de la connaissance, toute la 4e ligne sur la Moralité, Hver, Tevelar et Shii (qui servait de dieu des "Moines" au sens d'arts martiaux dans sa campagne). 

Faire d'Ilvir le dieu de la Stérilité et de la Gaste Terre modifie de manière intéressante son mythe. Au lieu d'être simplement un petit dieu exotique qui a un stock limité de créatures polymorphes qui se réincarnent comme je le croyais dans la Hârn actuelle (Ilvir est sans doute l'un des aspects les plus originaux de cette île), il est chargé de la réincarnation parce qu'il ne peut pas vraiment créer et répandre la vie comme dieu (asexué) de la Désolation. 

En passant, Crossby dit aussi que les dieux furent créés a posteriori selon les demandes des joueurs et cela explique pourquoi ces cultes font tant "classes de PJ" avec trois dieux différents pour les guerriers plus Shii en dieu des Shaolin. 

Je n'ai jamais été très satisfait de l'opposition Larani (Honneur chevaleresque) / Agrik (destruction et violence) - tout comme Heironeous et Hextor dans le panthéon de Greyhawk. Minerve et Mars peuvent être tous les deux valorisés pour les Romains mais Agrik est bien plus maléfique même qu'Arès (c'est pourquoi je l'avais mis comme "Loyal Mauvais"). Hârn est censé ressembler à un monde pseudo-médiéval de low fantasy et il est difficile d'imaginer des nations entières satanistes, comme Agrik semble bien pire que Baal. Certes, même Larani peut avoir des aspects plus ambigus avec des adorateurs fanatiques partisans de Guerres saintes mais cela n'atténue pas tellement le manichéisme. Je pense que même si Agrik ne sera jamais un dieu "bon", il faudrait le modifier pour le rendre un peu plus ambigu ou pour que son point de vue puisse devenir un peu plus défendable ou compréhensible. Par exemple, je pense qu'il faudrait insister sur une guerre contre Morgath pour que les deux divinités des chevaliers Larani et Agrik aient une sorte de front commun contre le dieu du Chaos. Canoniquement, Agrik et Morgath sont en fait plutôt alliés et cela rend difficile de croire que des civilisations entières pourraient se réclamer d'Agrik le Destructeur par le Feu (même si on ne peut pas retirer complètement son association avec l'élément Feu ou l'idée qu'il était à l'origine chez les Azeryans un serviteur pour le sacrifice au dieu neutre du Feu primaire Manrasusha). Agrik est le dieu principal du Royaume de Rethem et important dans la République Thardique mais il est banni dans tout le reste de Hârn. Pour devenir un peu plus crédible, Agrik ne serait pas seulement le destructeur mais celui qui fait passer des épreuves terribles par le Feu purificateur pour mieux lutter contre le Chaos final de Morgath, un dieu de l'effort sur soi-même, un Shiva ou un Mithra inflexible mais qui se voit quand même comme le "bon côté", même si Might makes Right. Larani pense que la force des chevaliers implique des devoirs envers les faibles (noblesse oblige), Agrik trouve que c'est naïf et que c'est le rapport de force et l'obéissance absolue des faibles qui est nécessaire pour mieux lutter contre le Chaos et pour sauver le monde. De manière générale, l'opposition Larani / Agrik serait meilleure si elle apparaissait plus comme une opposition entre disons une aile plus "charitable" du Christianisme (et encore, c'est plutôt Peoni qui représente vraiment la Compassion) et une aile qui évoque plus l'Inquisition ou le Despotisme hobbesien, pas un Grand Ancien qui vous promet seulement que vous assisterez à l'Apocalypse. Mais cela demanderait de changer énormément de choses dans le Canon hârnien et par exemple de retirer l'alliance avec Morgath et tous ces Balrogs enflammés (les Vhirs) qui servent Agrik. On devrait sans doute garder des aspects sinistres importants comme son aspect millénariste (Agrik est lié à la Fin du Monde dans les flammes) et les Jeux de gladiateurs mortels à l'ouest de Hârn (Agrik comme dieu du duel et de l'Ordalie - on est encore au Haut Moyen-Âge après tout). Je veux bien à la rigueur que la vision entièrement maléfique soit la "vérité" objective dans le jeu mais pas la représentation sociale commune exotérique dans son culte et dans ses Ordres de prêtres et de chevaliers (les Agrikiens seraient des Templiers qui croiraient servir un Archange dur mais juste et serviraient en fait le Baphomet).

mercredi 13 novembre 2019

Hârn en français


Le prolifique Grümph va traduire les vieux suppléments Hârn une trentaine d'années après (en refaisant les couvertures dans son style d'enluminure). Il éditera notamment en plus des livres de base le Royaume de Kaldor (la petite monarchie faible à l'est de Hârn) et la petite aventure Trobridge Inn (qui se situe entre le Kaldor et la République Thardique à l'ouest).

Voir le GoogleMap de Hârn. Oui, Hârn a son GoogleMap...

Je ne suis pas particulièrement fan de Hârn (en partie parce que je trouve la dispersion des territoires "barbares des Dark Ages", le mélange de cité-Etat romaine décadente et de Heptarchie saxonne peu crédibles, le panthéon hétéroclite peu inspiré - il faut vraiment trois dieux de la Guerre différents alors qu'il n'y a que dix divinités ? - et que la low fantasy n'est pas vraiment mon genre de choix) mais des illustrations par Joe Grümph font hésiter.

Et il y a des concepts que j'aime bien (comme les "Ivashu", ces créatures aux formes diverses qui permettent d'insérer n'importe quelle créature unique, les intrigues féodales compliquées en Rethem et Kanday - mais GRR Martin a certes fait mieux depuis...).



J'avais fait une petite introduction à l'île de Hârn... il y a 12 ans (assez peu enthousiaste, peut-être, rétrospectivement) et une présentation du Royaume de Kanday pour une partie one-shot en 2013.


mardi 19 mars 2013

[Hârn] Post-Jeu

Nous avons donc joué ce samedi une version du scénario Les Morts de l'Hiver (1993) de Frank Bohnsack et Oliver Kapp (deux auteurs allemands de Hârn qui ont aussi réalisé le fanzine Var-Hyvrak). On considère souvent que c'est le meilleur scénario publié pour l'univers de Hârn, au point qu'il a ensuite été traduit en anglais.

Il y a un élément que j'aime beaucoup qui est directement repris à son modèle chez Umberto Eco dans le Nom de la Rose : l'apophénie ou la surdétermination des signes. Chez Eco, le meurtrier profite d'une sur-interprétation apocalyptique pour cacher le vrai motif de ses meurtres (liés à complètement autre chose que la dispute Franciscains-Dominicains qui intéresse les autres). De même ici, le scénario inverse en quelque sorte les attentes puisque la Bibliothèque et le Scriptorium serviront surtout à lancer des fausses pistes. Cela joue sur une connaissance des poncifs du jeu de rôle et les joueurs expérimentés seront donc encore plus manipulés : une Bibliothèque implique d'habitude forcément depuis Cthulhu un manuscrit vraiment central pour l'histoire, une Prophétie a toujours un sens et il ne peut pas y avoir de coïncidences, le sang dans la neige est lu vite comme un présage apocalyptique. Cela agit donc comme une sorte de commentaires sur nos propres clichés. Tout joueur va réagi de même en faisant du "méta-jeu" à partir de ses expériences antérieures, et l'écriture du scénario doit maintenant tenir compte de ces conventions.

J'ai un peu modifié le scénario. Normalement, les personnages-joueurs tombent par hasard dans l'abbaye et n'ont rien à voir avec les négociations qui y ont lieu, ce qui doit ajouter un niveau de confusions inutiles. Mais je trouvais peu crédible qu'une réunion si secrète tolère des personnages étrangers, même en plein hiver et même si l'Auberge est pleine. Et les one-shots sont justement faits pour qu'on puisse interpréter des personnages un peu plus influents que d'habitude, même si j'aurais dû développer un système plus précis sur les avancées dans ces discussions. Ils en sont arrivés à proposer un mariage/ prise d'otage entre la nièce du Comte de Tormau et Anaflas Kand.

Dans le vrai scénario, le meurtrier et ce qui fait disparaître les cadavres n'ont aucun rapport, c'est encore une pure coïncidence, ce que je trouvais un peu trop bizarre. J'ai donc beaucoup plus insisté sur un vrai complot pour que les joueurs puissent avoir des raisons de chercher plus loin qu'un simple monstre. Pour simplifier, j'ai retiré les références à Morgath pour ne garder qu'un seul ennemi avec Agrik, et j'ai enlevé aussi l'action du Conseil de Melderyn (l'équivalent hârnien, disons, de Gandalf, qui ne prendrait sens que dans une campagne, pas dans un scénario isolé). Le Prince Anaflas Kand risque parfois de basculer vers un personnage du genre d'Aragorn ou Faramir avec ce Conseil de Shek-Pvâr derrière lui.

Mais les joueurs avaient envie d'avoir plus de factions et ils projetaient déjà des complots supplémentaires qui viendraient soit du Roi de Kanday, soit même de la République thardique (idée à laquelle je n'avais même pas pensé). En relisant le HârnPlayer (p. 50), je vois qu'il aurait été aisé d'ajouter des rumeurs concernant Asagran le Roi-Goule de Dyrisa.

Il y a beaucoup trop de PNJ, environ une trentaine rien qu'à l'Abbaye (on a complètement laissé de côté le village), et je conseillerais de réduire un peu (surtout si on veut avoir de la place pour les PJ d'ailleurs). Au-delà de 12 PNJ, cela devient trop longs pour nos capacités de mémoire, même avec des illustrations (car je ne sais pas vraiment "faire des voix" différentes). Ou alors il faudrait vraiment imprimer des cartes pour suivre et bien distinguer les intrigues de tous ces PNJ comme le conseille justement ce blog aujourd'hui.

Les indices visant le vrai coupable sont beaucoup trop légers et discrets. S'ils n'attirent pas l'attention, le meurtrier pourrait avoir des chances considérables de réussir (surtout s'il avait l'idée de mettre des fausses preuves incriminant d'autres moines de Larani).

Enfin, j'ai utilisé une version de Runequest à la place de HârnMaster et je pense avoir eu raison car le système des blessures de HM est aussi lourd que sa réputation le dit.

Retour sur Hârn en général
Le monde de Hârn prétend être peu manichéen mais cela a des limites (je répète ce que j'ai déjà écrit il y a 7 ans).

Agrik est clairement un dieu maléfique et je crois qu'on devrait le changer en une divinité du Châtiment, Dieu de Colère, et pas seulement une brute épaisse. J'avais cru d'abord que l'opposition Larani-Agrik était encore Athéna-Arès (comme Hurrian-Nier dans Arcanis ou Heironeous-Hextor dans Greyhawk) mais Agrik a des Balrogs sous ses ordres (les "Vhir") et semble correspondre plutôt à un démon destructeur encore pire que Vimúhla.

Les 10 Dieux de Hârn (qui sont pourtant censés ne pas former un système s'ils viennent d'origines distinctes sur le continent, seul Ilvir le Père des Monstres, légèrement lovecraftien, étant un "dieu" autochtone) correspondent assez directement au système des 9 vieux "Alignements" d'AD&D (bien que Hârn ait dû naître dans une campagne de Chivalry & Sorcery) :

Loyal Bon
Larani
Loyal Neutre
Save K'nor
Loyal Mauvais
Agrik
Neutre Bon
Peoni
Neutre
Ilvir ; Sarajin ?
Neutre Mauvais
Naveh
Chaotique bon
Siem
Chaotique neutre
Halea
Chaotique Mauvais
Morgath

Certes, c'est une simplification. Je ne sais pas du tout où mettre Sarajin. Ilvir et Halea pourraient peut-être intervertir leurs places ? Je mets Siem en Chaotique Bon parce qu'il s'occupe des Elfes mais c'est discutable. En gros, les Agriki sont vraiment tous mauvais mais il y a aussi quelques Laranistes qui glissent au minimum vers le Loyal-Neutre et massacrent les barbares indigènes. Morgath vient du Morgoth de la Terre du Milieu mais est aussi passé par le monde d'Archaeron de C&S sous ce nom.

En passant, le monde des Scarred Lands avait fait le même tableau des 9 pour son Panthéon des Neuf Dieux (avec l'originalité que tous ces alignements, des Loyaux-Bons aux Chaotiques-Mauvais, étaient tous alliés contre les Titans Neutres, à part Denev-Gaïa qui est plus "neutre" que Peoni sur Hârn).

Loyal Bon
Corean, 
Paladin
Loyal Neutre
Hedrada, 
Législateur
Loyal Mauvais
Chardun, 
Tyran
Neutre Bon
Madriel, 
Rédemptrice
Neutre
Denev
la Terre
Neutre Mauvais
Belsameth, 
Assassin
Chaotique bon
Tanil, 
Chasseresse
Chaotique neutre
Enkili, 
Trickster
Chaotique Mauvais
Vangal, 
Massacreur

Larani est décrite comme une Déesse venue d'Emelrene (un royaume médiéval qui semble assez utopique ou arthurien) alors qu'Agrik vient de beaucoup plus loin en Orient, ce qui me ferait donc plutôt penser à une religion à mystères du type Mithra. Agrik continue d'ailleurs à protéger en Rethem des coutumes d'Arènes et Jeux de Gladiateurs peu médiévaux. 

Pour rendre Agrik moins caricatural, on pourrait leur attribuer un élément de mobilité sociale. Larani serait certes la Justice, le Droit des Faibles, alors qu'Agrik est la Force mais la "Justice" dans une société féodale est aussi d'accepter sa position alors que le côté "cratocratique" spartiate d'Agrik (ou de Cersei, Power is Power) le rendrait plus ouvert à l'ascension sociale de ceux qui auraient "fait leurs preuves" (certes, ce n'est pas non plus exactement une méritocratie, si ce terme a un sens). On aurait alors, de manière surprenante, l'inverse de la situation de Glorantha où les idéalistes Loskalmi hrestoli sont contre les classes rigides et les immondes Rokari sont complètement castistes. 

Ilvir est l'une des meilleures idées de Hârn puisqu'il a engendré toutes les créatures bizarres de Hârn (en dehors des Orcs/Garguns), ce qui unifie d'un coup tout le bestiaire de l'île. Les Trolls, les Gargouilles, Harpies, ou ce que vous voulez sont des créations imparfaites de ce demi-dieu raté.

Appendices : 
Voici les personnages que nous avions utilisés. Les caractéristiques sont un peu trop élevées par rapport au vrai Hârn où tout le monde est souvent assez maladif ! Owain et Dalan sont prévus dans le scénarios (Dalan a même le sort Détecter Mensonge, ce qui me donnait envie de voir comment cela agirait dans un scénario d'enquête où l'assassin peut y échapper). Kay est directement imité de Fitz de Robin Hobb et Peleos est resté PNJ et a donc perdu ses capacités de Shek-Pvâr de Save K'nor.





  • Sire Owain Chahryn
    Second fils des Chahryns (son frère aîné est Grolis l'Ancien, Baron de Selvos), conseiller du Prince Anaflas Kand au Conseil privé du Roi.

    Caractéristiques
    Charisme 14
    Constitution 13 (Points de vie 14)
    Dextérité 12
    Force 16
    Intelligence 15
    Pouvoir 13
    Taille 16

    Compétences :
    Equitation 75%, Escalader 75%, Se cacher 65%, Percevoir 70%, Persuader 65%, Histoire du Kanday 50%, Héraldique 70%, Premiers soins 65%, Droit 50%, Chasser 60%, Jouer aux échecs 80%, Chanter 50%
    Combat épée 80%, Esquiver 55%, Bouclier 70%
    Langues : Hârnique, quelques bases en Emela (langue rituelle de Larani), bribes d'Orbaalais (nord de Hârn)
    Pouvoirs particuliers : Aucun.

    Equipement : Cottes de maille + tabard, casque nasal, épée, bouclier avec la devise des Chahryn ("Juste sentier"),


  • Kay le Veneur, le "Bâtard des Chahryns"
    Le Maître des Chasses du Baron de Selvos est un fils illégitime et traditionnellement le titre de "Veneur" est en réalité l'exécuteur des basses oeuvres des Chahryns.
    Caractéristiques
    Charisme 11
    Constitution 15 (Points de vie 14)
    Dextérité 15
    Force 14
    Intelligence 13
    Pouvoir 15
    Taille 13

    Compétences :

    Equitation 65%, Escalader 80%, Se cacher 80%, Percevoir 80%, Persuader 60%, Héraldique 40%, Premiers soins 60%, Chasser 80%, Fauconnerie 80%, Poisons 50%
    Combat épée 70%, Esquiver 75%
    Langues : Hârnique, bribes d'Emela (langue rituelle de Larani)


    Pouvoirs particuliers : Peut projeter son esprit dans un animal dressé 70% (mais cela coûte 1d6 points de POUVOIR, qui ne se régénère qu'un point par heure). C'est plus difficile avec un animal non-dressé. En cas d'échec catastrophique, risque de rester bloqué dans l'animal pendant 1d6 x heures.

    Equipement : Tenue de cuir rembourré et cape, gant de fauconnerie, cols et lacets, un peu de poison liquide et en poudre, crochets, épée.

  • Dalan Eristern de Yorn
    Adepte de Notre-Dame de Larani, fidèle agent de Sire Owain Chahryn et du Prince royal Anaflas. Il est le plus pieux du groupe mais ne met quand même pas les intérêts de l'Eglise de Larani au-dessus d'une victoire diplomatique sur le Rethem haï et contre les fidèles du Cavalier du Jugement dernier.
    Il a un vieil ami dans l'Abbaye de Saint Aedan à Chendy, l'érudit Catelain Alean, qui a justement étudié les documents sur Agrik et y dirige la Bibliothèque.

    Caractéristiques
    Charisme 14
    Constitution 13
    Dextérité 13
    Force 14
    Intelligence 15
    Pouvoir 15
    Taille 14

    Compétences :

    Equitation 50%, Escalader 40%, Se cacher 60%, Percevoir 60%, Persuader 60%, Héraldique 60%, Premiers soins 70%, Chasser 50%,  Chanter 60%
    Combat épée 60%, Esquiver 60%
    Bouclier 70%
    Langues : Hârnique, Emela (langue rituelle de Larani)


    Pouvoirs particuliers :
    Dalan Eristern peut invoquer la Dame des Paladins surtout pour faire des rituels liturgiques et ce sont ces cérémonies qui lui servent à faire revenir le POUVOIR magique qu'il dépenserait.
    Miracles :
    Messe de Larani (80% redonne 1d6 points de POUVOIR dépensé mais nécessite un cérémonial d'au moins une heure)
    Impressionner (70% coûte 1d6 points de POUVOIR, augmenter le Charisme de 1d6 points pendant 30 minutes)
    Soigner (70%, coûte 1d6 points de POUVOIR, guérit 1d6 points de vie)
    Don de l'Esprit des Langues (60%, coûte 1d6 points de POUVOIR, permet de parler une autre langue)
    Lire la Loyauté (70%, demande une prière d'au moins 20 secondes, permet de détecter un mensonge dans une phrase prononcée, mais ne permet pas de lire l'esprit ou normalement pas de détecter les mensonges par omission, sauf si le jet donne une Réussite Critique).
    Bouclier Hyvrik (60%, coûte 1d6 points de POUVOIR, transforme un bouclier échiqueté en une incarnation temporaire de l'écu de la déesse, indestructible et avec +20% aux chances de parade).

    Equipement : Tenue de cuir rembourré, cape, épée, bouclier échiqueté, Codex de Prières à Larani, cartes de Hârn,

  • Peleos Andyr, Juriste auprès du Comte Ranald de Sarkum
    Peleos est à la fois juriste et un apprenti mage de l'ordre de Savenor (la divinité de la Connaissance)

    Caractéristiques
    Charisme 13
    Constitution 13
    Dextérité 14
    Force 11
    Intelligence 17
    Pouvoir 16
    Taille 13

    Compétences :

    Equitation 50%, Escalader 30%, Se cacher 70%, Percevoir 70%, Persuader 70%, Héraldique 30%, Premiers soins 70%, Chasser 20%,  Droit 80%, Histoire du Kanday 70%,
    Combat dague 50%, Esquiver 60%
    Bouclier 60%
    Langues : Hârnique, Bribes d'Orbaalais (langue du nord de Hârn).


    Pouvoirs particuliers :
    Peleos Andyr peut invoquer un Sortilège, Les Yeux Violets, (60%, 1d6 Points de Pouvoir) qui augmente de manière anormale tous ses sens et permet même de poser une question de divination (sauf sur le futur). Mais le désavantage est que les Yeux Violets ne sont pas discrets et sont mal vus comme un signe diabolique par certains paysans intolérants.
    Equipement : Tenue de cuir rembourré, cape, dague, cartes de l'ouest de Hârn.

  • mercredi 13 mars 2013

    [Hârn] Introduction au Kanday


    Voir l'introduction générale au monde Hârn
    TL;DR : Hârn est à peu près un équivalent de l'archipel britannique pendant le Haut Moyen-Âge, entre l'Heptarchie saxonne et la Conquête normande, mais avec des dieux polythéistes et quelques créatures exotiques (même si on ne les voit que très rarement et que la magie y joue un rôle relativement discret).

    Comme je vais faire un petit scénario one-shot dans le Royaume de Kanday, voici une première version de l'Introduction au scénario.


    Le Royaume de Kanday
    A l'ouest du monde connu, au sud-ouest de l'île de Hârn, le Royaume de Kanday (environ 100 000 habitants) est en guerre avec ses deux voisins, l'expansionniste Royaume de Rethem et la Ligue Thardique (des cités ploutocratiques). Mais pour l'instant, la Ligue Thardique refuse de s'allier avec le Rethem.

    Le long conflit politique et territorial entre Kanday et Rethem se double d'une Guerre de Religion.

    Le Kanday s'appuie en effet depuis des décennies sur le culte de Larani, Notre Dame des Paladins, Gardienne de la Justice, Protectrice des Faibles, et soutient donc l'Ordre de l'Écu Échiqueté, Ordre militaire de Chevaliers dévoués à Notre-Dame des Paladins. Le Rethem suit au contraire un culte à mystères orientaux millénariste dont la vision de l'aristocratie féodale est diamétralement opposée, Agrik le Cavalier Rouge du Jugement Dernier, l'Ordalie pour qui la Force fait le Droit, qui brûlera ce monde et ne laissera comme élus que les plus résistants (Ordre du Crochet de Cuivre). Les deux cultes ennemis de la Justice et de la Force mènent une Guerre Sainte qui dépasse la rivalité entre les deux Etats féodaux.

    Le Roi du Kanday, Andasin IV, fils de la défunte Reine, a pour père le plus puissant de ses féodaux dans le Conseil Privé, le Comte de Sarkum, Sire Ranald Milaka, qui est plus partisan que son fils de se préparer à une nouvelle guerre contre le Rethem. Le Roi Andasin IV redoute qu'une intervention contre le Rethem ne jette la Ligue Thardique dans une alliance commune contre le Kanday. Il n'est pas encore marié et n'a pour l'instant pas d'héritier et son frère, le Prince Anaflas Kand, Bailli de Peris, mène, avec l'Ordre de l'Écu Échiqueté, la faction en faveur de la préparation de la guerre parce qu'ils se défient de la violence du Roi de Rethem.



    Or, un des espoirs pour le Kanday est que le Rethem a des possibilités de sédition. Un des vassaux du Roi de Rethem, le Comte de Tormau, a hébergé et adopté ses deux neveux, les jeunes enfants héritiers du précédent Roi de Rethem, qu'il espère bien pouvoir mettre sur le trône - si les assassins du Roi Chafin III n'accèdent pas aux deux enfants. Si le Kanday réussissait à obtenir que le Comte de Tormau se soulève - en échange d'un soutien symbolique aux héritiers - cela changerait toute la donne. Le Comte de Tormau serait prêt à cette alliance car il sait que Chafin se méfiera toujours de lui, mais le Comte craint non seulement ses rivaux féodaux de Rethem mais aussi les Temples du Cavalier Rouge du Jugement dernier, qui ne seront jamais prêts à accepter un monarque qui aurait reçu l'aide des Paladins à l'Écu Échiqueté.

    Le Comte de Sarkum et son fils Anaflas ont donc préparé des négociations secrètes cet hiver de l'An 720 - sur la côte sud de Kanday et loin des frontières avec le Rethem, pour éviter des espions du culte d'Agrik - avec un petit nombre d'envoyés du Comte de Tormau. Les réunions auront lieu dans une Abbaye de l'Eglise de Larani dans le village de Chendy. Les messagers de Tormau - hommes de confiance choisis parmi ceux qui n'ont pas de loyauté excessive en faveur d'Agrik - se feront passer officiellement pour des messagers venus de la Ligue Thardique et ils séjourneront dans l'Abbaye alors que vous - choisis aussi pour votre souplesse diplomatique parmi la famille de Chahryn - pourrez demeurer la nuit dans l'unique Auberge du village, au Cheval roux.



    Glossaire

    Aedan : Un ancien Saint de Larani qui mourut jadis à Chendy pour en chasser l'ancien temple agrikien. Ses anciennes reliques, en dehors d'un bouclier cabossé, furent enlevées par les Agrikiens.

    Aelis : Abbesse Supérieure de Chendy (Larani, Saint Aedan), cousine de la Maison Milaka, soeur de Carlen Milaka, l'Evêque de Ternula à l'Abbaye de Korri.

    Agrik : Cavalier Rouge du Jugement Dernier, Culte militaire, incarnation de l'Ordalie, de la Colère divine et du Châtiment par le Feu. Ennemis jurés de Larani. Armoiries : un Crochet de Cuivre sur champ de sable.

    Anaflas Kand : Bailli de Peris, frère du Roi de Kanday et second fils du Comte de Sarkum. Il est partisan d'une intervention contre le Rethem et pour soutenir les prétentions du Comte de Tormau.

    Andasin IV : Roi de Kanday (30 ans) depuis 13 ans, fils du Comte de Sarkum et de l'ancienne Reine défunte, Mirelael Kand.

    Chafin III : Roi de Rethem, il aurait fait assassiner tous ceux qui étaient entre lui et le trône.

    Chendy : Village du Sud du Kanday (Baillage de Selion, près du Comté de Sarkum). Siège de l'Abbaye larani de Saint Aedan. L'Abbesse Aelis Milaka est de la même famille que le Comte de Sarkum.

    Dolithor : Château mythique de Larani.

    Larani : Notre Dame des Paladins, Gardienne du Château de Dolithor, Culte militaire, incarnation de la Justice. Ennemis jurés d'Agrik. Armoiries : échiqueté de gueules et d'argent (ce qui représente le bouclier de la Déesse, nommé Hyvrik). On y ajoute parfois d'autres symboles comme l'épée ou un Lion.

    Milaka : famille noble des Comtes de Sarkum.

    Peoni : La Déesse-Mère de la Terre et de la Santé. Larani est considérée comme une fille de Peoni et sa protectrice.

    Rethem : Royaume au nord de Kanday. La religion officielle est le culte d'Agrik le Cavalier Rouge.

    Sarkum : Cité au sud-ouest de Kanday. Le Comte de Sarkum, Ranald Milaka, est le père du Roi actuel. Armoiries : A moitié d'or, d'hermine et de sable, avec un coq.

    Savenor : Dieu de la Connaissance, culte assez confidentiel en dehors de quelques érudits.

    Selion : Baillage (Domaine royal) auquel appartient le village de Chendy (sauf l'Abbaye de Saint Aedan, domaine de l'Eglise de Larani, Evêché de Ternula).

    Tharda  (ou Ligue Thardique) : Ligue de plusieurs Républiques ploutocratiques sur la rivière Thard. Connues pour leur corruption et leurs mercenaires. Ils ont forcé le Roi Andasin IV (qui fait tout pour éviter une alliance entre Rethem et Tharda) à céder des territoires à la frontière il y a 8 ans.

    Tormau : Comté de Rethem. L'actuel Comte Lynnaeus de Tormau prépare sa rébellion contre son suzerain, le Roi Chafin III, et protège les deux enfants héritiers de Rethem, ses neveux par sa soeur, Saval (11 ans) et Herela.

    (Certains détails ont été changés par rapport à la version officielle, j'ai un peu tenté d'atténuer le côté diabolique d'Agrik et modifié le prénom de l'abbesse, qui aurait créé des fausses pistes)

    Add. Cette Vertu de la Force morale par Giotto (Padoue, 1305) pourrait faire une bonne Larani, si elle n'avait pas une Masse d'arme. 

    Certes, il y a aussi Sainte Catherine, qui est représentée avec une épée, mais c'est l'épée qui l'a décapitée, l'instrument de son martyre, ce n'est pas sa propre arme. Même chose pour Sainte Lucie (qui tient d'habitude plutôt ses yeux).