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samedi 25 janvier 2025

Des Nymphes aux Elfes

Via la médiéviste paléographe Anna Dorofeeva (Göttingen), l'Abbé saxon du Wessex Adhelm de Malmesbury (639-709) avait fait dans ce manuscrit des Aenigmata cette liste de traduction ou d'équivalences des Nymphes grecques vers les "Aelfinn" anglo-saxons et cela pourrait être une origine des différents types d'Elfes auxquels nous sommes habitués dans les jeux de rôle.

Nymphae : Aelfinni (Elfes)

Oréades : Duun-aelfinni (Elfes des montagnes)

Dryades : Uudu-aelfinni (Elfes des bois)

(H)amadryades : Uaeter-aelfinni (Elfes des eaux)

Maides : Feld-aelfinni (Elfes des champs)

Nai(a)des : Sae-aelfinni (Elfes des mers)

Avait-on jamais parlé d'Elfes des mers avant ce texte ? 

L'auteur fait une erreur sur les Hamadryades qui sont liées aux bois aussi comme les Dryades. 

Les nymphes des eaux douces sont plutôt les Naiades (ce sont les Néréides ou les Haliae qui sont liées à la mer). 

D'autres nymphes des eaux douces comprennent les Crinaea (fontaines), les Eleionomai (marécages), les Hyades (pluie), les Limniades (lacs), les Potaméides (rivières), les Pegaeae ou Pégasides (sources). 

Les dryades sont liées surtout aux chênes ("drus") et il y en d'autres plus liées à d'autres essences : les Anthousai (fleurs), les Daphnaeae (lauriers), les Kissiae (lierre), les Méliades (frênes), les Epiméliades (pommiers). Les Auloniades sont des nymphes des vallées (Eurydice serait une auloniade !), donc plus liées aux Oréades.

Je n'ai pas identifié d'où viennent ces "Maides" que l'auteur relie aux "champs" (de Maia, la mère d'Hermès, lui-même père de Pan ?).  

Ce serait donc peut-être les taxinomies classiques grecques qui auraient ensuite rationalisé les différents génies germaniques. Les nymphes gréco-romaines sont des déesses mineures toujours féminines de la Nature et les elfes sont des dieux mineurs plus liés à Frey (agriculture) ou à la rigueur Freya (fécondité) et donc à la Troisième fonction indo-européenne (les dieux Vanir).

La distinction nain/elfe ne semble pas avoir été si clair. Elle viendrait surtout d'une opposition germanique "elfes noirs = nains = trolls VS elfes de lumière". Cette opposition obscurité / lumière va devenir ensuite deux aspects de la terre : minéral (métal, chtonien) / végétal (plante, Vanir, fertilité) et donc aussi une opposition artifice / nature. En termes plus duméziliens, cela peut se voir comme une division interne à la Troisième Fonction entre Artisans et Jardiniers (voire dans les varna védiques entre Shudra et Vaishya).  

Das Schwarzes Auge utilise comme variante principale des Elfes les "Auelfen" (elfes des prairies) et j'ignore si ce préfixe "au-" renvoie à un folklore germanique préexistant ou seulement à un jeu sur la sonorité. 

Dans la première version de son Legendarium, JRR Tolkien appelait "Gnomes" les Hauts-Elfes (ce qui est devenu les "Noldor"). Il a ensuite abandonné le terme, peut-être parce que les Gnomes étaient durablement associés aux Nains (de jardin). Les Hobbits de Tolkien ne viennent pas seulement de "Rabbit" (les terriers) ou des Snergs mais aussi d'une inversion des Goblins dans The Princess and the Goblin de George MacDonald. Les Goblins de MacDonald (qui sont des mineurs plus petits et mutés, qui creusent sous la terre) ont comme caractéristique un point faible, leurs pieds trop sensibles et les Hobbits ont comme particularité principale des pieds endurcis et protégés sans avoir besoin de porter de chaussures. Tolkien a en revanche retiré un passage d'une version du Hobbit où il était dit que Bilbo Baggins aurait aussi du sang gobelin et/ou elfique.

samedi 3 août 2024

[Das Schwarze Auge] Les Chevaliers du Théâtre

Une des campagnes les plus récentes pour l'Oeil Noir en 2023-2024 s'appelle La Garde de l'Hiver et son nom sonne suspicieusement westerosien. Elle se passe dans le pays de Bornland (dans la traduction officielle "Sourcelande") et est une suite de la campagne des Chevaliers du Théâtre (2016, se déroulant en l'an 1039-1040 après la chute de Bosparan). Dany40 sur le Fix a déjà écrit une description plus étendue de cette campagne dans la version anglaise et il critique notamment le fait que l'énorme campagne n'est pas toujours facile à intégrer pour les joueurs. 

Blason de la République de Sourcelande

Si le nord-ouest de l'Aventurie (Thorval) est la Scandinavie (mais une Scandinavie qui adore une Baleine géante, ce qui en fait des Vikings pro-Greenpeace), le Bornland est la terre du nord-est, qui ferait plus penser à un mélange plus slave/finnois de Pologne/Pays Baltes/Russie mais aussi Finlande (avec les Gobelins en Sami/Lapons). La population est en effet un mélange de diverses populations nordiques et d'un ordre de Chevalerie venue du sud (comme les Chevaliers Porte-Glaive et Teutoniques en Courlande). Un détail polonais que j'aime bien est que certains des Hussards ailés ont vraiment des ailes de dragons et pas seulement des ornements. 

Les Gobelins ont une très mauvaise réputation comme tricksters féériques mais certaines tribus vivaient en bonne intelligence avec la population Norbarde (nomades monteurs d'élans avec des caravanes glissant sur la neige) avant la colonisation. Les Gobelins ont même acquis des droits autour de la plus grande cité Festum, (voir la jolie petite aventure à Festum, Un Gobelin de plus ou de moins où les PJ doivent enquêter sur un tueur en série de gobelins - le fan francophone Calenloth a aussi écrit une saga "vernienne" qui passe à la fin vers Festum). Voir cette jolie carte de Bornland. 

L'Ancien Théâtre est le plus vieux monument de la cité antique d'Arivor dans la région de l'Imperium Horasien et ce fut là que fut fondé juste après la Chute de Bosparan cet Ordre des Chevaliers dits du Théâtre adorant la Déesse de la Guerre Rondra. Cet Ordre chevaleresque fondé au sud-ouest dans les régions horasiennes conquit quelques années après le Bornland dans une "guerre sainte" contre les Gobelins. République aristocratique, le Bornland a une noblesse, les Bronnjar (terme qui rappelle les boyar slaves mais l'idée ressemble à la szlachta de la République des Deux Nations) et cette noblesse descend de ces Chevaliers et élit pour un mandat de 5 ans le Grand Maréchal (Adelsmarschall). Cf. Almanach aventurien p. 50-52. L'Ordre dédié à Rondra n'avait jamais été bien vu par le Nouveau Reich midlandais (on l'accusait de sédition) et il fut écrasé par l'Eglise de Praios au IVe siècle sous les Empereurs-Prêtres, quand Praios faillit évoluer sous une forme monothéiste intolérante (il y a 700 ans). Cette extermination rappelle donc plus ici les Templiers que les Teutoniques et toute la campagne repose sur des secrets concernant l'histoire de l'Ordre qui avait des factions très différentes, certaines authentiquement "chevaleresques" et d'autres bien plus violentes et aveuglées par la haine fanatique. 

La campagne est faite de six aventures d'environ 50-70 pages plus un supplément d'ensemble (L'héritage des Chevaliers du Théâtre), plus quelques mini-aventures plus ou moins liées au contexte et cela s'étale sur plusieurs saisons : 

(0) Mini-aventure Le Tambour Thorvalien : Les Bornlandais ont jadis vaincu des raiders du nord et ont tanné la peau d'un chef pirate en un tambour qui aurait des enchantements maudits. On dit que le chamanisme gobelin utiliserait aussi des Tambours ensorcelés. 

(1) Le Lac blanc : les PJ commencent à connaître plus en détail un clan de Norbards (le clan Jantareff, qui va devenir un exercice d'anthropologie assez intéressant) et à entendre parler de l'histoire des anciens Chevaliers du Théâtre. Avec une histoire d'amour d'un couple tragique de deux gobelins. 

(2) Le Livre bleu : les PJ doivent transporter ce Livre bleu, un ancien document racontant l'histoire secrète de l'Ordre et en le protégeant ils vont peu à peu découvrir plusieurs factions qui déchirent le Bornland moderne. Ce Livre bleu va continuer à accompagner toute la campagne comme une source de révélations à déchiffrer. 

La mini-aventure Récolte des navets (qui a été traduit et se passe à Nouvelle-Wulzen au sud de Festum) peut s'insérer à peu près à ce moment comme "quête secondaire". Une autre mini-aventure, La Neige aux trois couleurs, est une enquête policière pendant un mariage dans un château d'un bronnjar bornlandais. 

(3) La Forêt noire : les PJ aident un marchand norbard du clan Jantareff dans une compétition à Firunen, communauté de bûcherons du nord dans la forêt sur la Born. 

(4) La Verte Compagnie (oui, "Zug" signifie plutôt en allemand "Section", "Détachement" ou "Peloton" de 30-40 que Compagnie mais je trouve cela plus joli et moins moderne que Peloton Vert) : Les Chevaliers de Rondra ont récemment recréé (en 1010) dans la ville d'Ask un autre Ordre, les Chevaliers de la Chasse (et la PJ d'Ulrich Kiesow, l'ancienne Grande Maréchal de Bornlande Thesia von Ilmenstein se battit aussi aux côtés de cet Ordre de la Chasse). C'est un épisode très militaire où les PJ doivent faire connaissance avec la Grande Maréchale de Bornlande nouvellement élue, Nadjescha de Leufurten (Leufurten : Gué-du-Lion ?) et sa Verte Compagnie de Bronnjar. Je redoute un peu que ce genre d'épisode très militaire retire un peu d'initiative aux PJ. Le McGuffin de l'épisode est aussi nettement moins original que le Livre Bleu. 

(5) La Garde d'Argent : Avec l'aide d'un autre Ordre séculier de chevaliers, l'Ordre du Bélier, les PJ vont entrer dans un épisode plus magique et moins militaire et en apprendre plus sur une autre faction des anciens Chevaliers du Théâtre. 

(6) Le Choeur Rouge : le grand final, avec les élections du Maréchal à la Diète de Bornlande. 

Le Bornland a reçu plusieurs suppléments dans l'histoire de DSA : Das Bornland (1989, 40 pages + 12 pages de Secrets, décrit jusqu'en l'an 1011 pour DSA 2e ed.) qui passe à 160 pages dans la boite Rauhes Land im hohen Norden (1998, décrit jusqu'en 1021 pour la 3e ed.) puis en 2008 Land of the Schwarzen Bären (2008, décrit jusqu'en 1030 pour la 4e éd.). L'Héritage des Chevaliers du Théâtre est plus bref et va jusqu'en 1039-1040. La campagne actuelle Die Winterwacht (2023, décrit l'an 1046 pour la 5e édition) comprend donc les conséquences de la campagne précédente et l'éveil féérique de la nature bornlandaise. 

lundi 2 octobre 2023

Plus que quelques heures pour le foulancement pour L'Œil Noir : Les Royaumes Ennemis

Ce foulancement sur Game On TableTop porte sur cette extension pour L'Œil Noir sur les deux Royaumes de Nostria et Andergast (près de 200 pages) mais aussi avec l'option d'avoir de nombreux autres suppléments dont des scénarios dans cette région et un guide sur la magie. Il se termine ce soir à minuit. 


Les deux Royaumes sont au nord de l'Empire du Mitan (Mittenreich) et on pourrait en gros dire que c'est un peu les Pays-Bas (pas dans les sonorités mais dans la position par rapport à l'Empire). Nostria de la Reine Yolande II (fille de Casimir IV) est un pays maritime sur la côte de la Mer des Sept Vents (au nord du célèbre port impérial de Havena) et son éternel rival de l'autre côté de la grande Forêt sauvage est le Royaume de l'Andergast, (peut-être un peu plus Bohème ?). C'est un territoire de bûcherons qui est actuellement dirigé par le "Prince Consort" Efferdan (venu de l'Empire Horas). L'Andergast est une société patriarcale et traditionaliste avec des Druides des forêts profondes alors que la Nostria est bien plus égalitaire et cosmopolite. L'Andergast est connu pour ses chênes de pierre, des bois résistant au feu, et ses chevaux. La cité de Joborn entre les deux Royaumes est le lieu habituel des guerres perpétuelles entre les Royaumes Combattants et est actuellement sous le contrôle de l'Andergast (même s'il y a aussi des indépendantistes). Un des enjeux des campagnes qui accompagnent ces suppléments est la possibilité diplomatique de la fin de cette guerre séculaire entre les deux Royaumes ennemis. 

Add. (3/10) D'après ce thread sur CASUSNO, Black Books avait besoin d'au moins 400 souscripteurs pour voir s'ils continuaient à traduire DSA, et là, on l'a raté de peu à 350 souscripteurs. La gamme VF (en tout cas officielle et professionnelle) va donc s'arrêter. 

mercredi 22 décembre 2021

La mue du serpent

La mue du serpent est une aventure pour L'Oeil Noir (aventure ON-L02 en VF, traduction de Die gehäutete Schlange, Heldenwerk 003, 2015). C'est une intrigue policière urbaine à Vinsalt (VF Saltes), la plus grande ville de l'Empire Horas dans les Champs Charmants (VF : Fertilia). 

L'Empereur a sa villégiature plus à l'ouest, à Hôrasia, au Palais de Sangréal. Si le Mittelreich est l'Empire romain-germanique, le vieil Empire Horas tient à la fois des villes de l'Italie de la Renaissance (Vinsalt a été construite sur les ruines antiques de Bosparan, la capitale de l'Ancien Empire et le bosparano est le "latin" de l'Aventurie), de la France (sur la couverture de la vieille campagne Unter dem Adlerbanner, 2006, on voit des mousquetaires) ou de la péninsule ibérique (avec une façade océanique à l'ouest qui pousse à la navigation et la colonisation). L'ambiance générale pourrait faire penser à Gagner la guerre de Jaworski, si ce n'est que le Prince actuel a l'air d'assez bien dominer les familles patriciennes depuis la fin de la guerre civile et qu'on est donc dans un Etat plus centralisé que les cités-Etats italiennes. 

Détail tiré de la carte par robak238


Vinsalt est aussi le siège du temple de Nandus, le demi-dieu des énigmes, fils de Hesinde, Déesse des Arts, et la ville est associée à son (re-)fondateur, le mage Rohal le Sage au VIe siècle. Le MJ doit regarder aussi dans l'Almanach la partie sur Xeledon, l'autre fils de Hesinde. C'est un trickster associé aux masques, au ridicule et à l'imprévisibilité. Son étoile noire vient d'apparaître dans le ciel en 1039. L'école de Xélédon est une des guildes d'assassins de Vinsalt (Hinter dem Thron p. 71, Reich des Horas p. 217). Leur symbole est la consonne "X" mais on pourrait se demander pourquoi ils laisseraient une signature : ils aiment au contraire déguiser leurs meurtres en accident ou pour faire accuser quelqu'un d'autre (l'autre guilde d'assassins est les Vipères, centrés en Vieux-Bosparan). La base de l'école de Xeledon était près du quartier du Mont des Temples (Tempelberg). Vinsalt est aussi une ville gangrenée par d'autres mafias comme le Cartel. 

Etant donnée l'importance de la connaissance et de Rohal dans cette mini-aventure, cela pourrait être bien relié comme une introduction à la mini-campagne qui vient d'être traduite Le Legs de Niobara, qui consiste justement à suivre des énigmes et les pistes de divers manuscrits d'une astrologue qui fut une des assistantes de Rohal. Il serait plus confus d'insérer La mue du serpent dans l'épisode vinsaltien (Legs de Niobara VF p. 58 sqq) si les PJ croient qu'il y a un rapport entre les deux intrigues. Il y a eu aussi une autre mini-aventure reliée, "Himmelfeuer" dans Aventurischer Bote n°174 (mai-juin 2015) mais je ne l'ai pas (elle est à 3 euros sur le site d'Ulisses Spiel). 

Dans la mue du serpent, les PJ sont recrutés parce que Melchior, un érudit et idéaliste chef d'un mouvement d'enseignants pour la diffusion de la connaissance, a été assassiné par un de ses propres disciples, Pieno qui est reparti en s'enfuyant vers l'Ancienne Bosparan. Un des détails que j'aime bien est qu'au-delà de l'enquête, il s'agit d'un contexte où la question humaniste de la Renaissance devient centrale. 

Ensuite, une des coïncidences du scénario (pour forcer les joueurs à être plus impliqués) me paraît discutable car les PJ pourraient y voir du dirigisme excessif. 

Sur le forum de BBE, ils mentionnent quelques cartes de Vinsalt. Ce n'est pas indispensable, il suffit de distinguer quartiers riches des temples et du palais et quartier du Vieux Bosparan. Il y a eu une grande carte couleur de Vinsalt dans le vieux supplément Königreich am Yaquir (1990), une carte détaillée en N&B dans Hinter dem Thron (2006) p. 95 et de nouvelles cartes dans Reich des Horas (2015). 

Carte dans Hinter dem Thron

Le Temple de Hesinde (n°18) est au centre mais le Temple de Nandus (n°41) est de l'autre côté du pont sur l'autre rive. 

dimanche 5 décembre 2021

Quoi de neuf en Aventurie ?


Il y a 8 ans, j'avais fait une chronologie des événements récents du début XIe siècle (994-1034) en Aventurie, dans le monde de l'Oeil Noir. Le monde de Das Schwarze Auge évolue en temps réel chaque mois dans la revue Aventurischer Bote et surtout l'Aventurisches Jahrbuch. Je ne crois pas que c'était vrai dès 1985 mais la formule du rythme a l'air d'être à peu près devenue Date réelle - 978 et nous sommes donc en l'an 1043. 

Ce concept de "monde vivant" me paraît personnellement une mauvaise idée en rendant le Monde officiel nécessairement très vite différent des campagnes (Hârn a fait le choix inverse de ne jamais faire évoluer les suppléments pour qu'ils restent compatibles) mais cela fait quarante ans que cela dure et au moins ils n'ont pas fait des discontinuités inutiles d'un siècle comme les Royaumes Oubliés de Wizards of the Coast. Je n'indique que quelques faits en me centrant à nouveau sur le Mittelreich, qui est la région que j'ai le plus suivie. 

1035
Le jeune Horas Khadan (né en 1022) envoie des Missionnaires des Douze Dieux au-delà de l'Océan pour convertir l'Ancien Continent occidental Myranor (qui adore encore l'ancienne Ogdoade des Titans, voir le Survol de l'Aventurie). En effet le Mur Marin d'Efferd (VF: Thylos) qui gêne la navigation depuis Myranor commence à faiblir et Khadan, qui est l'un des plus grands érudits malgré son jeune âge, craint une invasion myranorienne. 

L'Impératrice Rohaja du Mittelreich (née en 1008) bat les rebelles du Wildermark (région au nord de la capitale Gareth). C'est l'objet de la campagne Mit wehenden Banner (2012). Cela conduit l'année suivante en 1036 à la  réorganisation des fiefs, la création des Marches de Rommilys où la jeune Marquise Svantje von Rabenmund règne sur la nouvelle région (qui refusionne la Principauté de Darpatie avec les Wildermark).
C'est aussi la fin de la campagne Quanionquest (la Lumière éternelle de Praios est retrouvée).

L'Impératrice Rohaïa & le Horas Khadan Varsinian Firdayon

1036
Thesia de Kurkum, Reine des Amazones, accouche de sa fille demi-elfe Valaria. Voir le supplément Töchter der Rache (2016). 
Finian Ui Bennain, Prince d'Albernia, épouse Talena Vom Draustein. 
L'Ordre des Bâtons Gris reconnaît que son Grand Maître Tarlisin von Borbra (qui fut naguère compromis en démonologie mais eut ensuite une rédemption en devenant le plus grand expert contre les démons) a disparu et que l'Ordre aura désormais une direction collégiale (Tarlisin était le PJ de Heike Kamaris).  

1037 
Mariage de Rohaja von Gareth (29 ans) avec Rondrigan Paligan, Marquis de Perricum. Mais depuis 5 ans, tout l'Empire s'alarme de l'infertilité de leur mariage. L'Impératrice est-elle maudite ? Si oui et si sa soeur Yppolita (qui fut bannie pour ses intrigues) a un enfant, deviendra-t-il l'héritier ? Rohaja a bien eu un bâtard, Albiron, en 1027 mais il ne peut pas hériter (et ignore même sa vraie identité). 

1038-1041
Des étoiles s'effondrent et des constellations sont changées dans le ciel (pour justifier des changements des règles de magie mais certains accusent aussi le Horas Khadan d'être responsable quand il réussit à détruire un des fragments de la Couronne des Démons).

1039 
Guerre entre l'Impératrice Rohaja et l'ancien Maréchal de l'empire devenu un des Heptarques, Helme Haffax, qui revient encore une fois et ravage en partie le grand port de Perricum. Voir les aventures en 2015, A211 Die verlorenen Lande et A212 Der Schattenmarschall. 

1040 
Helme Haffax a à nouveau disparu (il aurait eu le temps de mettre son âme dans le cadavre d'un ancien Dragon). La Diète de l'Empire organise la reconstruction et l'accueil des réfugiés du Duché de Tobrien occupés depuis la Guerre de Borbarad. 
En Horas-Reich, le Horas Khadan (qui serait le fils du Dragon Shafir) se réveille de son long sommeil et redevient Horas de plein titre à 18 ans après une régence. Sa fiancée meurt, officiellement d'un "accident de cheval". 

1042 
Traité de paix à Morganabad entre le Mittelreich et l'Arania, négociée grâce au culte de Rondra par L'Epée des Epées (la grande prêtresse de Rondra). 
Déclaration officielle du décès de Thesia von Ilmenstein (une PJ d'Ulrich Kiesow (1949-1997), le créateur de DSA), qui disparut dans sa lutte contre l'Heptarque Glorana, la Sorcière du Givre Noir, mais est-elle vraiment morte ? 

mercredi 23 octobre 2019

Douceur et rigueur


L'exercice de l'exégèse philosophique a quelque chose de fascinant et vain à la fois. Il y a des commentateurs français d'histoire de la philosophie qui témoignent d'une intelligence rusée parfois simplement par esprit de contradiction pour redresser une interprétation traditionnelle massive qui reste globalement exacte. Toute une partie de l'industrie de la Déconstruction est née de cette intelligence pour déceler des "tensions internes" mais même avant elle dans l'histoire de la philosophie française l'entraînement consistait à travailler ces zones d'écart avec la doxa doxographique. Pierre Aubenque sait bien qu'Aristote gardera une image rétrospective de "formaliste" intellectualiste voire scolastique avant la lettre, mais il réussit à stimuler des relectures pour "dé-thomiser" le Stagirite et montrer une sorte d'inquiétude existentialiste (c'est tout son "tragique" dans le Problème de l'être chez Aristote, 1962). 

Pierre Hadot, dans son vieux livre Plotin ou la simplicité du regard (1963), a tenté de sauver le néo-Platonicien de l'accusation d'ascétisme. Sans faire d'anachronisme ou de violence dans la modernisation, l'histoire des idées veut nous sauver des préjugés sédimentés dans nos lectures. Or cela apparaît impossible ici puisque les disciples de Plotin le décrivaient il y a 2000 ans comme un des plus extrêmes modèles de rigueur ascétique, détestant son corps au point de mal le soigner, voire de ne pas le laver. Nietzsche pense d'ailleurs peut-être en partie à ce portrait par Porphyre dans son procès contre la dévalorisation de ce qui est sain dans toute la tradition métaphysique du platonisme.

Un des chapitres de Hadot s'appelle "Douceur" et traduit ainsi par "douceur" (ce qui pourrait sonner mièvre) plusieurs termes, notamment πρᾷος quand Plotin dit qu'il faut prendre son corps et le sensible non avec dégoût mais sans l'adorer, supporter son corps et ses tracas avec "douceur" (traduction qui a une connotation plus tendre que simplement "avec modération"). Cette douceur "apollinienne" serait un rapport assez soucieux de nos singularités empiriques pour ne pas accuser trop le (néo)platonisme d'abstraction totalitaire. Cf. Enneades II, 2, 5 ; II, 9, 13, 5

Comme des théologiens de son époque qui réagissaient parfois entre deux hérésies opposées (par exemple entre le pélagianisme et la prédestination fataliste), Plotin est dans une position de dispute. Il est un ascète (au minimum au sens d'austérité et d'exercices spirituels) mais il est aussi vrai qu'il attaque des versions de l'Idéal ascétique de certains Gnostiques parce qu'il craint la récupération unilatérale du platonisme par des chrétiens et manichéens qui mortifient la matière et les corps. 

D'où des passages où Plotin attaque le sensible et la matière avec une véhémence ou une fièvre "cathare", où il faut flétrir la chair comme le tombeau ou la prison de l'âme, et d'autres où il prend une position plus "tiède" où la matière n'est pas en soi mauvaise mais simplement un dépôt de potentialité ou la retombée la plus éloignée de l'Un ou du Bien. Ce monde est une dégénérescence du Ciel intelligible (qui est lui-même une sortie hors de la pureté de l'Un) mais il n'est pas créé par un Mauvais Démon (le démiurge comme instrument des Idées de Platon est donc opposé au démiurge diabolique des Gnostiques).

Ce n'est pas clair sur les tréfonds psychologiques de l'ascétisme mais sur le statut ontologique de ce sous-monde terrestre, il est clair que ce réceptacle sensible est relativement "bon" en tant qu'il est une ombre du bien, une approximation par le Démiurge ou par l'Âme du Monde, ou une confusion de ce bien. L'amour tend vers le bien, forme de conformité à toute forme parfaite, et la douceur tente de ne pas trop prendre au sérieux l'imperfection des reflets de ces formes.

(De même mutatis mutandis qu'il devient clair dans les textes de Rousseau qu'il ne dit pas que l'état social serait mauvais, simplement un écart qui peut aussi aussi devenir pire mais éventuellement meilleur que l'état de nature moralement neutre).

Mais c'est fondamentalement tout le problème de l'image dans le platonisme et donc peut-être dans toute notre "métaphysique" pour parler en grands récits mythiques nietzschéo-heideggeriano-derridéens. Quand on définit tout ce qui est vu comme une "image" qui renvoie à une forme (l'Idée) qu'on ne voit pas directement, l'image est à la fois la présence distante de cette forme visée (l'icône du modèle idéal, qui vaut à son tour comme "modèle" au sens d'exemple, pour remonter vers l'Idée en soi) et en même temps l'absence, la privation ou le voile extérieur de cette forme qui se dérobe (l'idole, le simulacre, le spectre). Ou comme le diraient les déconstructionnistes, le signe est à la fois l'incarnation du sens et son sépulcre.

Remarque hors-sujet sur les jeux de rôle :

C'est une coïncidence amusante que les auteurs du jeu allemand L'Oeil Noir aient appelé dans leur mythologie leur équivalent de Ra (qui a une forme d'Aigle), "Praios", ce qui veut donc dire "Le Doux" alors qu'il y représente au contraire un dieu inflexible attaché à la Justice mais aussi à des formes d'Inquisition, puisque le chef du panthéon du jeu joue à peu près le rôle d'une Eglise médiévale monothéiste dans la réalité.

samedi 18 janvier 2014

[DSA] Au Sanglier Noir


Ma nouvelle découverte de Das Schwarze Auge ne va pas tenter de revenir sur tous les 24 modules qui furent traduits il y a 30 ans, je vous rassure tout de suite, mais comme j'ai un peu le fétichisme des Commencements Originels et des Premières Fois, je voulais quand même relire le tout premier scénario (en dehors de celui contenu dans la boite de base), B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, oder die Schänke des Schreckens, (1984). Ce "B1" a dû être le premier module pour des milliers d'Allemands et de Français des années 1980 et j'arrive très bien à concevoir de la nostalgie par procuration ou par imagination. Après tout, je l'ai déjà bien fait pour la série des modules B de Basic D&D.

L'Auberge "Au Sanglier noir" ou l'Hôtellerie de l'Horreur ou la Taverne de la Terreur ou l'Estaminet de l'Effroi ou la Cantine de la Crainte ou le Pub de la Peur ou le Fondouk de la Frousse ou le Restoroute de la Répulsion montre que les Allemands doivent autant aimer les allittérations que Stan Lee ou bien que le tenancier espère attirer une clientèle exotique par le goût du risque. Mais ce joli titre à l'enseigne noire comme le nom du jeu est un peu trompeur. C'est comme La Chartreuse de Parme qui ne parle pas de Chartreuse. Ce n'est pas une Auberge Sanglante qui serait le vrai centre de l'action, comme le petit scénario Night at the Three Feathers. L'Auberge ne sert en fait que de préambule, de "seuil" avant d'entrer dans l'Aventure, et pas de décor principal. Cela évoque plus l'Auberge du Portail Baillant des Royaumes Oubliés.

Pseudos
C'est écrit par Werner Fuchs, le beau-frère d'Ulrich Kiesow et co-fondateur du jeu avec Kiesow et leur aîné Hans-Joachim Alpers. Je me demande si le nom du dieu Phex (Reynard, changé en "Perex" dans la traduction officielle) n'était pas une plaisanterie privée sur ce Monsieur Fuchs.

Pour une raison inconnue, Schmidt France ou bien leurs associés de Folio-Jeunesse devaient trouver qu'il y avait trop peu de noms d'auteurs car ils multiplient des pseudonymes distincts dans notre langue pour ce pauvre Werner Fuchs : le texte du B1 est attribué à un "Michaël Hoffman" (mais pas dans la version originale, qui avait certes oublié complètement de le nommer dans le premier tirage) et ensuite son autre module le B2 La Forêt sans retour est signé "Jan Skiff" (ce qui sonne plutôt comme un nom de personnage du jeu). Il a quand même eu le droit de mettre son nom sur le B8 La Porte des Mondes et le A3 L'Archipel des Cyclopes (mais avec une coquille et un umlaut : "Füchs") et le cinquième et dernier scénario qu'il écrira sera l'année suivante avec Ulrich Kiesow, le A5 Les esclaves d'Al'Anfa (1985). Avec cinq titres, il fut donc nettement moins prolifique que la vingtaine de scénarios de Kiesow, même s'il continua de jouer un rôle éditorial jusqu'au début du XXIe siècle.

Dans les Fers et sur des Rails
On ne va pas y aller par quatre chemins, même s'il n'y a justement que peu de chemins sous l'Auberge. Il y aurait, si nous ne sommes pas seulement égarés par la nostalgie, dans les vieux modules de petits joyaux oubliés ou trop négligés. Mais notre Self-Service du Sombre Suidé (ça me reprend) n'entre pas précisément dans cette catégorie rare. Sous certains aspects, je crains même qu'on puisse le considérer comme pire (en tout cas par son dirigisme) que le pourtant surévalué B2 Le Château-Fort aux Confins du Pays de M. Gygax. L'écologie des Cavernes est peut-être un peu plus sensée sous notre Auberge que dans les Cavernes du Chaos et le modèle d'enfermement et d'évasion pourrait faire penser plus à d'autres modules comme la série A (Slavers) d'AD&D.

Mais on pourrait aussi dire que ce dirigisme est le but, c'est vraiment un scénario qui vous prend par la main si vous êtes un Maître de jeu débutant.

Name ist Schall und Rauch
Le B1 était tellement prévu pour débutant qu'il excluait d'emblée toutes les professions magiques pour que le Maître n'ait pas à gérer trop de règles à la fois : les personnages devaient tous être Aventuriers (les personnages pré-tirés ne comprennent même pas de Guerriers, alors que la différence Aventurier-Guerrier n'est guère que par l'armement). Dans une idée proche de ce que fait de nos jours Dungeon Crawl Classics avec son concept de l'Entonnoir darwinien (funneling), il y a une liste de vingt PJ de Niveau 1 et les joueurs sont censés n'en jouer qu'une partie mais ne garder ensuite que ceux qui survivraient à l'aventure.

Voilà les 20 PJ avec entre parenthèse le nom francisé. Ils sont tous Aventuriers et très homogènes dans leurs caractéristiques :

Compère Karolus, Drapier de Havena (qui est normalement le PNJ qui engage les autres, et réapparaît d'ailleurs dans d'autres scénarios)
Jasmine Karolus, fille du précédent, parce qu'un PNJ doit toujours avoir une fille
Axhold le Fort (Axelle Fort dans la VF)
Jobst Nattel (Jehan de Buch dans la VF)
Ditmar (Dirk) Daske
Olgerd (Olaf) Daske
Joas Tucher (Ralph Tukker)
Siger Glimmerdieck (Stéphane Gisors)
Liliane Garje
Althea la Danseuse
Miralda (la traduction l'appelle "Sevillana" en insistant sans doute sur ses origines almadanes)
Kliss de Havéna (baptisée Kliss van Havéna dans la VF, la ressemblance avec le nom de Kriss de Valnor, apparue l'année suivante en BD, doit être une coïncidence ou alors Jean Van Hamme a aussi plagié du jeu de rôle)
Torlok le Rouge
Shendor Alff (Shendor Akkad)
Barwein Hakennase (Barthélemy Crochenaze)
Carascan du Sud (Carascan l'Africain - choix curieux de traduction)
Tharn le Taciturne
Aidan Dorc
Konrad Kahlkopf (Konrad Brynnet)
Bresto (Bresto Baixas)



L'histoire
Les PJ, venus de Havéna sur la côte ouest de l'Empire arrivent à Gratenfels (en VF : Rochetaillade, ce qui fait tout de suite plus tapenade provençale), dans le Duché de Nordmarken, dans cette fameuse Auberge du Sanglier noir. Ils doivent accompagner une expédition du marchand de tissus Karolus qui se dirige au-delà des Monts Kosch, par la Passe des Griffons, vers la cité naine d'Angbar. Mais le Comte (Landgraf) Baldur Greifax von Gratenfels est un paranoïaque qui craint une guerre contre le Grand-Duché de Kosch voisin. Il fait irruption dans l'Auberge et pour une insulte imaginaire il fait enfermer les PJ - sans qu'ils ne puissent rien faire - dans les Caves de l'Auberge, en annonçant qu'ils seront exécutés le lendemain à l'aube. Ses gardes leur ont laissé leurs armes et armures, en dépit du bon sens, mais les ont attachés. Leti (VF : Jeannette), une servante du tenancier Zach Gimbel de l'Auberge a pris pitié d'eux et vient les délivrer. Elle leur montre un passage secret par un tonneau du cellier qui conduit à d'anciens souterrains des Nains (que j'imagine avoir été utilisés par des trafiquants et contrebandiers entre Gratenfels et les Monts Kosch - la jeune fille ne semble pas se rendre compte qu'elle met sa vie, celle de l'Aubergiste Zach ou de sa femme Zelda en danger).

Il faut donc que les Héros trouvent la sortie de ces tunnels avant que les gardes du Comte ne partent à leur poursuite au lever du soleil. L'ennui est que les Nains de ces mines d'argent ont été envahis et sous le contrôle de diverses créatures humanoïdes sous la direction d'un Troll des Cavernes idiot. Ces "Génies des Cavernes" (Höhlenschraten, traduits "Gnomes des Cavernes" en VF) et Goblinoïdes vendent l'argent exploité dans les mines à des Hommes-Lézards (mais on ne sait pas d'où viennent ces créatures et pourquoi ils viennent acheter du métal). Les occupants sont aussi alliés à un groupe de mercenaires du Comte Baldur (ce qui impliquerait que ce dernier doit être au courant de l'existence de ces cavernes).

Le réseau de cavernes est de plus habité par divers monstres (avec même un petit Tatzelwurm, une vouivre) et un groupe d'Humains primitifs, les Néanderthaliens. Je me demande si cela pourrait être un gag ou une allusion comme les créateurs de L'Œil Noir vivaient eux-même à Erkrath (près de Düsseldorf, Nord-Rhénanie, où se trouve la vallée de "Neanderthal").

Illustrations
La couverture par Klaus Holitzka est en contradiction avec l'intérieur. Le Comte Baldur y a été dessiné exactement comme un double du superhéros Doctor Strange (mais en écarlate) et on a l'impression qu'il vient lancer un mauvais sort contre les PJ - ce qui conduira à des débats contradictoires par la suite : Baldur a-t-il un don magique au moins latent ou bien sa paranoïa s'explique-t-elle par la crainte des Sorcières, comme son prédécesseur Wilbur au sobriquet évocateur de "Hexenbrenner". Dans les dessins intérieurs par Bryan Talbot, Baldur von Gratenfels a gardé une cape proche du Docteur Strange mais ressemblerait plus à Dracula ou au Traître habituel des films de chevalerie, avec yeux sombres, mine hautaine et petites moustaches et barbiche de Ganelon (voir Gotlib & Alexis, Cinemastock).
Dignitaire local affichant son air hospitalier et diplomatique

La Maison Greifax de Gratenfels
A l'époque où Werner Fuchs écrit le scénario, l'Empire du Centre est encore peu décrit et il n'y a pas encore tous les détails sur les douzaines de domaines et de vassaux (même si j'imagine que Fuchs a dû participer à LA campagne originelle de son beau-frère Kiesow). Baldur Greifax est un petit Comte à côté de la Principauté de Kosch et on n'en sait pas plus. Par exemple, le fait que les armoiries de ce domaine de Kosch soient justement un Sanglier noir change un peu le sens de cette enseigne aux couleurs de l'ennemi voisin - le blason de Gratenfels est une Tour de gueules sur champ d'argent. (ce qui ressemble un peu aux vraies armoiries de la Maison "Tour" de la célèbre famille Thurm und Taxis)

Le nom de famille des Greifax est aussi le nom d'un ancien monarque des Nains voisins et d'un de leurs Géodes (les Druides des Minéraux), ce qui pourrait faire penser que les relations entre la famille des Comtes de Gratenfels/Rochetaillade et les Nains d'Angbar a peut-être été meilleure dans le passé. Les Greifax auraient même participé à l'établissement de la Lex Nanica qui a assuré l'autonomie juridique du Royaume de la Montagne à l'intérieur de l'Empire.

Par la suite, sa famille Greifax va être mieux décrite, à partir du module A013 Gaukelspiel (1988), qui suit les intrigues politiques à la Cour.
L'oncle de Baldur, mort sans héritier direct, était Wilbur le Brûleur de Sorcières.
La soeur de Baldur, Dame Lanore Isentraud Greifax, a épousé le célèbre Chancelier Impérial Answin von Rabenmund et c'est ainsi que son beau-frère le petit Comte Baldur Greifax a même été élevé pour quelques temps jusqu'au poste de Gardien du Sceau Privé Impérial (ce qui pourrait changer énormément le scénario en marginalisant les personnages-joueurs dans tout le Mittelreich !).
Son petit frère Pagol Greifax est Prêtre de Praïos, Dieu de la Loi et du Soleil, et est même devenu Métropolite-Gardien-Luminifactus de la région centrale pour l'Eglise de Praïos (équivalent d'un Cardinal).
Par la suite, Baldur sera disgracié par l'Empereur qui lui retirera le Comté et c'est Alrik Custodias-Greifax, son demi-frère et époux de sa cousine Isentraud Greifax (à ne pas confondre avec Lanore Isentraud von Rabenmund), qui hérite du titre de Gratenfels. Le Comte Alrik finira même récemment par être nommé Grand Procureur de la Couronne Impériale, malgré la petitesse de son domaine.

Suites (1): A013 Gaukelspiel ("Double Jeu", 1988)

Ce court module de haut niveau pour la seconde édition de Das Schwarze Auge est surtout une suite possible du très bon A001 Die Verschwörung von Gareth (1985). Dans le A001, les Héros avaient empêché une tentative d'empoisonnement du Prince Brin (Erwin en français) par le Chancelier Answin von Rabenmund (Corbeaulie en français) et ce dernier était alors encore soutenu par le Duc Kunibald de Tobrien, Grand Echanson de l'Empereur. Si tout s'est bien passé, le Chancelier Answin avait été disgrâcié et banni dans son domaine par l'Empereur Hal en l'An 998 après Bosparan. Dans le A013, les Héros accompagnent une troupe de saltimbanques dans une mission pour libérer les deux fils du Duc Kunibald de Tobrien, les écuyers Bernfried et Dietrad, qu'Answin détient en otages pour l'obliger à demeurer son allié (et Dietrad courtisait Fredegard von Rabenmund, une des filles du Chancelier et donc une nièce du Comte Baldur). C'est en tant que membres de ce cirque ambulant qu'ils vont devoir infiltrer le Château de Rabenmund, mais Gjölin, la belle Diseuse de Bonne Aventure, est aussi une alliée d'une autre noble, la Baronne Gelda von Albenhus, qui espère bien voler à Answin le Sceau de Hlûthar, symbole de la famille Greifax qu'il a lui-même dérobé au Comte Baldur. Answin est souvent représenté comme l'Archi-Traître mais il est amusant d'imaginer qu'il a même trahi son beau-frère pour le garder sous sa tutelle.

Suites (2) : A080 Über den Greifenpaß ("Par la Passe des Griffons", 1997)

Ce scénario par le prolifique Thomas Finn, sorti 13 ans après le B1, devait servir de nouveau scénario d'introduction pour la 3e édition de Das Schwarze Auge et revenait donc aux sources, à Gratenfels. C'est un gros module de 72 pages qui contient tout un cadre dans la ville de Gratenfels (avec le plan, 1300 habitants) et des conseils de maîtrise généraux assez bien faits.

On n'y repasse en revanche pas du côté de l'Auberge du Sanglier noir, qui est à l'extérieur, et le sacrilège est même qu'on ajoute un concurrent à l'intérieur des murs, certes un peu plus cher et inabordable, A La Licorne sauvage (n°15 dans la carte ci-dessous).

L'intrigue reste linéaire et fondée sur les combats mais avec plus de PNJ à interpréter et quelques éléments de scénario d'enquête. Nous sommes en 1020 et le Comte Baldur a été écarté depuis déjà quinze ans par l'Empereur et remplacé par Alrik Custodias-Greifax. Les Héros deviennent amis de la jolie Lena Balthusius (maison n°14 dans la carte). Ils vont découvrir un étrange cirque ambulant avec un bestiaire monstrueux comme dans The Last Unicorn (confirmant le cliché de jeu de rôle où un cirque cache toujours un sombre secret) et que le père de leur amie, le Cristallomancien Magister Balthusius a été enlevé. En fouillant sa demeure et en lisant sa correspondance, ils apprennent qu'il étudiait une ancienne Boule de Cristal ayant appartenu à un Mage des ténèbres, Algorton Sans-Visage, qui avait régné sur les Monts Kosch il y a quatre siècles et qui avait créé des Chimères (ah, d'où l'expo tératologique du cirque ;  le nom de la Passe en revanche doit renvoyer à l'animal sacré de Praïos). Grâce aux documents, ils partent chercher la collègue de Balthusius, l'immortelle Domaris d'Atalente, et sont ainsi envoyés dans un Bois féérique avec encore une autre Sorcière pour y voler une couronne de myrte et retrouver la trace de la sorcière Yala Sintelfinks ainsi que de la Boule de Cristal d'Algorton. En passant, cette sorcière maléfique signifie que le Comte Baldur n'était pas complètement insensé dans son complexe de persécution, le coin a l'air de regorger de sabbats et de balais ensorcelés.

La structure répète trop souvent "A vous envoie chercher B, qui vous renvoie à aller chercher C", mais on peut déguiser cela un peu pour donner plus d'impression de choix. La multiplication des Mages dans l'aventure atténue l'atmosphère plutôt "low fantasy" qui apparaissait dans le cadre habituel.

Suites (3) : A084 Rückkehr zum Schwarzen Keiler ("Retour au Sanglier noir", 1998)

Avant même que les Wizards of the Coast ne fassent leur série Old School Révisée de Return to..., Das Schwarze Auge les avait devancés. C'est une grosse anthologie de 78 pages qui pourrait bien se jouer aussi autour du scénario A080 et l'introduction précise qu'elles doivent être prises en partie au second degré.

Le premier scénario de la collection, "Le Secret du Sanglier Noir" (Niveau 5-7) est à nouveau par Thomas Finn, comme "Par la Passe des Griffons". On apprend qu'il y a eu changement de propriétaire depuis le B1, la remplaçante de Maître Zach Gimbel est Alrike Faßweiser, soeur de la serveuse Leti qui avait aidé les PJ à s'évader. Thomas Finn va un peu dans le prévisible en révélant que le réseau de tunnels sous l'Auberge qui avait été utilisé par le Comte Baldur gardait aussi prisonnier un Démon chtonien banni il y a quatre siècles par l'Archimage Rohal lui-même. Après la chute de Baldur et la libération de la Mine, les Nains ont "creusé trop loin" et libéré le Démon. Décidément, il s'est passé pleins de choses dans ce petit coin paumé. Gratenfels commence à devenir aussi suspect que Tatooine pour un bourg isolé mais c'est normal dès que des scénarios s'accumulent.

Les Héros vont passer quelques jours dans cette Auberge avant de suivre différentes fausses pistes (un voleur, un démonologue, un messager Falk von Rabenhorst qui était allé voir la Sorcière Teka Simmerlerch de Kosch et qui doit apporter une lettre à la mage Domaris d'Atalente, un Nain nommé encore Greifax, une prêtresse de Phex et le barde Woltan von der Finkenweide). Comme souvent dans un scénario d'enquête, ces histoires hors-sujet sont finalement plus distrayantes que le Vrai secret, qui a quelques incohérences.



Les trois autres histoires de cette anthologie Old School ne sont pas réellement connectées avec notre Auberge du Sanglier noir.
"L'Héritier des Kranick" par la Dr. Gun-Britt Tödter se passe juste à côté de la ville de Gratenfels, dans le bourg de Kranichfurt. Le Baron Bärhardt von Kranick zum Kranichfluß va demander aux Héros de lui ramener son nouveau né, Alrik-Brin von Kranick etc, qui vient de se faire enlever par une famille de Kobolds (les Kobolds de L'Œil Noir tenant plus de farfadets féériques malicieux que des petits sauriens de D&D). Ils doivent aussi rendre le bébé kobold qui a été mis à sa place et la bonne idée du scénario est que les Kobolds sont en partie dans leur bon droit, ils ont pu déterrer un ancien Pacte signé par un ancêtre du Baron, qui parle de cet échange comme une forme de "fosterage". La mission pourrait donc révéler un role-play assez amusant.
"Le Navire de pierre" par le romancier Bernhard Hennen (dont les romans sur les Elfes ont été traduits en français récemment) ne se situe même plus du tout dans la région mais dans les Monts des Dents des Trolls puisqu'il rend plutôt hommage au scénario B3 Le Navire des âmes perdues (où les Héros fouillaient un Navire hanté en pleine mer) avec un "Donjon" dans un curieux navire échoué en plein étang montagneux. Il ressemble un peu au précédent si ce n'est que des Trolls leur ont demandé de ramener leur fils.
"Les Heures des Spectres" se déroule aussi assez loin, dans un moulin hanté près de Greifenfurt. Ce scénario a été repris et traduit en anglais pour la 4e édition (The Dark Eye) sous le titre Witching Hours.

Suites (4) : Gnadenakt ("Acte de Compassion", 2004)
Ce court scénario amateur et disponible gratuitement (sur Gänsekiel & Tastenschlag) reprend une suite possible du vieux B1. L'ancien Comte Baldur disgracié est devenu un ermite fou. Le nouveau Comte et demi-frère bâtard du précédent, Alrik Custodias-Greifax engage les personnages pour le retrouver et le ramener à Gratenfels. Mais l'ermite est toujours aussi paranoïaque et ne veut pas vraiment être sauvé.

Suites (5-6) : Marmortränen ("Larmes de marbre", 2005)
L'auteur Thomas Finn revient encore une troisième fois à Gratenfels dans l'anthologie de scénarios à thème magique A130 Verwunschen & Verzaubert, 2005. Le Magister Balthusius (que les Héros sauvent dans le scénario A080 Par la Passe des Griffons) engage les Héros pour protéger une Statue d'un chevalier qui pleure des larmes au début de chaque mois de Travia (octobre, "Jour du Retour au Foyer"). Les Héros vont devoir à la fois protéger la Statue dont des sorciers veulent prendre les Larmes de marbre et découvrir en même temps la raison par quel Enchantement elle continue ainsi à pleurer. Très jolie idée de départ que ce prodige.

Il y a eu aussi au moins un autre scénario officiel qui ne fait que passer par Gratenfels dans un de ses chapitres, "De Haine et de Vengeance" (dans la campagne à plusieurs mains sur le Grand Fleuve, A142 Stromschnellen, 2006). Les Héros y escortent Fidian, un prêtre de Praios, pour consacrer une vieille chapelle profanée par un Démon du côté de Kranick et ils doivent voyager sur la route de Nordmarken, depuis Elenvina jusqu'au Comté de Gratenfels.

Une autre version ? 
Pour rendre les PJ plus "actifs" dans le B1 (même si l'idée de la course contre la montre pour s'évader reste intéressante),  on pourrait les envoyer faire de la contre-bande avec les Nains d'Angbar (qui s'inquiètent peut-être de ne plus avoir de nouvelles de la Mine d'argent). Le Comte Baldur, ancien Gardien du Sceau Privé, beau-frère du Chancelier, a peut-être mis de lourdes taxes pour profiter de cette route vers Angbar et pour détourner trop d'attention. Le drapier Karolus espère peut-être un accord avec Zach dans la cave du Sanglier noir pour échapper aux mercenaires du Comte, sans savoir qu'un tronçon du tunnel vers les Mines est aussi exploité par des alliés du Comte. Si on ajoute les quelques pistes sur des Cénacles de Sorcières qui ont été persécutées par l'ancien Comte Wilbur, un Inquisiteur impérial de Praïos et les rumeurs de diverses traces datant du règne d'Algorton (A080 + A084) ou bien des êtres fées des forêts aux alentours (Kobolds par exemple), Gratenfels peut prendre plus d'épaisseur qu'un simple village tyrannisé par un noble fou.

mardi 7 janvier 2014

Survol de l'Aventurie

L'année 2014 continue avec mon nouveau germano-centrisme alors que je lis plus de choses sur Das Schwarze Auge.




  • Une Rose par tout autre Nom

Le contexte principal de L'Œil Noir a un nom qui sonne peut-être trop directement lié à l'idée même de jeu de rôle, l'Aventurie (Aventurien en allemand), comme si cela ne devait être qu'un cadre pour des aventures. Le nom ne vient pas du créateur, Ulrich Kiesow (1949-1997), mais de son associé Hans-Joachim Alpers (1943-2011), qui écrivit certaines des premières aventures (B3, B4, B7) et dans le premier projet, l'Aventurie faillit même être le nom du jeu et pas seulement de son contexte.

Je me souviens que lorsque j'étais adolescent, ce nom si "naïf" était un obstacle que je ne prenais pas au sérieux. Il me faisait presque penser à mes premiers essais de cosmogonies où j'avais créé à 14 ans un monde au nom aussi idiot que "Cantina" (parce que nos parties étaient jouées pendant l'heure de la cantine scolaire). (Ce qui est bien pire que Rappar se plaignant aujourd'hui que son syncrétisme d'heroic fantasy s'appelait Dragona)

En allemand, Aventurien peut moins choquer comme le mot paraît plus exotique (le lien avec le mot "Abenteuer" n'est pas aussi évident qu'en français) ou même archaïque (Âventiure signifiant en vieil allemand "romance chevaleresque"). Les traductions anglaises avaient d'abord révisé complètement ce nom en "Arkania" avant de se résoudre à Aventuria et je vois que certains fans français sont encore aujourd'hui gênés par le nom et proposent de le changer en "Avesturie" (par exemple dans cette très bonne introduction Sur les Chemins de l'Aventure sur le site Aventurie.com).

En français, le mot "aventure" venait à l'origine d'un futur (Ce qui doit arriver, ce qui adviendra, ad-ventura) et donc implique un Destin, une Fatalité ("lire la Bonne Aventure à quelqu'un), alors que cela a pris au contraire le sens d'événement imprévisible, surprenant, extraordinaire (notamment au sens d'intrigue amoureuse ou de liaison éphémère, "avoir une aventure", mais on avait aussi gardé le sens médiéval de roman chevaleresque, "roman d'aventures"). En anglais, le terme "aventure" (et non adventure) a pris un sens plus négatif de mésaventure alors que venture tout court insiste plus sur le risque (dans l'investissement).

[Si on voulait imiter les traductions incompréhensibles de Martin Heidegger (qui rendent "Ereignis", littéralement "événement", par d'obscures circonlocutions comme "l'Advenance" parce que Heidegger fait des jeux de mots en clins d'œil sur "Ereignis" et "Augen", "L'Œil", ou avec "eigen" propre, approprié), on pourrait chercher dans cette direction bizarre (L'Eureygnis ???). Non, rassurez-vous, c'est absurde. Mais bien que je n'aie pas trop envie de suivre tous les choix de traduction de Schmidt France en 1985 (notamment sur l'Albernie, choix qui sont assez aberrants), je vais simplement reprendre "Aventurie".]

De manière interne à l'Aventurie, Aves est le nom d'un demi-dieu, un fils de Phex le Trickster et de Rahja le Désir (mais une autre tradition myranorienne en fait le fils de Chrysir, dieu des Airs). Aves est un Dieu-Oiseau (du latin "avis", oiseau) et il est le protecteur des Voyageurs et des Aventuriers.


  • Questions de comparaisons

L'Aventurie est le nom du continent originel du jeu, non de toute la planète (qui s'appelle Dere, anagramme de Erde, Terre, un peu comme Gary Gygax avait appelé son monde de D&D Œrth). Il y a un plus vaste continent occidental, le Myranor ou Terre de l'Or (Gyldenland), et une sorte d'Afrique, Uthuria. L'Aventurie correspond donc à peu près à un morceau de Terre parallèle mais ce n'est pas l'Europe. C'est plutôt un tronçon bien plus étroit que l'Europe, peut-être seulement une bande de la Mitteleuropa qui irait de la Scandinavie à la Grèce, si ce n'est qu'à partir des Balkans, il faudrait remplacer toute l'Europe du Sud par le Moyen-Orient. Voir cette carte de comparaison entre les deux continents où on voit la taille réduite de l'Aventurie.

Ou pour le dire autrement, il faudrait imaginer que toute l'Europe occidentale et la liaison eurasienne ont été submergées mais qu'on a tiré le Moyen-Orient au sud, avec un Désert à la place de nos Balkans (ils ont justifié ce Désert par le fait que ce Continent est bien plus proche des Tropiques que l'Europe). On a donc un fragment d'Europe centrale greffée sur la péninsule arabe, sans aucune Méditerranée pour les séparer et avec plus d'interactions directes avec ce monde pseudo-arabe malgré les chaînes de montagnes. Certains Empereurs du Saint Empire du Centre ont dans l'Aventurie des liens familiaux avec des Califes, malgré les différends religieux (l'Empire suit le Panthéon des Douze alors que les Tulamides et Novadis sont monothéistes). Leur opposition "nord-sud" est donc nettement moins prononcée que notre opposition "occident-orient" : les Mille et Une Nuits jouxtent directement Wolfram von Eschenbach au sud des Alpes ou des Carpathes, ou tout le Saint-Empire Romain longerait la frontière ottomane.

Malgré la "petitesse" de l'Aventurie (3000 km de long sur 2000 de large dans sa plus grande étendue, en gros donc plus petit que l'Australie mais plus grand que l'Union indienne), les auteurs y ont collé plus d'analogues de cultures européennes qui deviennent donc des régions de cette grande Allemagne. L'ouest de l'Aventurie a un quasi-Pays de Galles celtique (l'Albernie), des quasi-Pays-Bas plus montagneux (le Windhag), une quasi-France-Italie (le Horasreich), une quasi-Espagne (l'Almada, qui semble tout aussi occupée par son opposition aux califes voisins). Au nord, l'Andergast a l'air d'avoir un petit côté écossais et si on va jusqu'au nord-est, on trouve un pays slave.

Du point de vue historique, peut-être sous l'influence de Warhammer (?), l'Aventurie centrale semble plus proche de notre XVIe siècle que du Moyen-Âge dans les illustrations ou l'évolution de l'impression.


  • Le Nouveau Monde

L'opposition principale entre notre Europe et l'Aventurie est dans le rapport historique avec le grand continent de l'Ouest. L'Aventurie EST le Nouveau Monde, colonisé depuis plusieurs siècles. Elle n'était peuplée il y a quelques milliers d'années que d'Elfes, de Nains, des Hommes-Lézards et d'un peuple humain indigène appelé "Hommes des Bois" (décrits comme des Indiens d'Amérique avec certains aspects africains mais aussi, de manière plus originale, indonésiens). Ces derniers ont été soit asservis soit marginalisés, et on les trouve surtout dans les régions méridionales. Les peuples urbanisés descendent de colons du continent ouest de Myranor (qui joue donc le rôle de métropole antique perdue, une sorte d'Egypte ou Grèce avec laquelle les civilisations d'Aventurie ont globalement perdu tout contact). Après la Colonisation, le dieu des Océans Efferd aurait pour une raison inconnue fermé la voie entre les deux continents dans la Mer des Sept Vents, qui n'a été que très récemment rouverte du côté aventurien par le grand marin Asleif Phileasson (pour les Gloranthiens parmi vous, cela fait d'Asleif leur Dormal).

Le présent est aux alentours de 1030 depuis la Chute de Bosparan et les premiers colons seraient arrivés depuis déjà  de Myranor vers 1500 avant la Chute de Bosparan (le gag étant que cette colonisation commence en -1492...). Avant même cette colonisation organisée de Myranor, des voyageurs nordiques avaient déjà exploré le continent de l'Aventurie et des peuples du désert avaient fondé la culture tulamide (où le culte de Rondra la déesse de la Guerre et des Tempêtes va donner un aspect plus gynocentrique en créant des sociétés d'Amazones, avant que les nomades du Désert ne se convertissent au monothéisme).


  • Le Panthéon des Douze

Les Douze Dieux sont censés former un groupe systématique avec des fonctions bien réparties mais certains auteurs ont au contraire évoqué le fait que le groupe avait été constitué tardivement sous des influences disparates. Le Myranor (ou Gyldenland) avait développé progressivement un Panthéon appelé l'Ogdoade : Braian (Roi), Gyldara (Reine, fille de Sumu et épouse de Braian), Nereton (Mort, père de Braian, Gyldara, Chrysir et Satura), Chrysir (Tempêtes), Satura (Nature vivante), Shinxir (Guerre),  Simia (Renouvellement) et Raja (Amour). Mais en dehors de ces Huit, un courant appelé les Hexathéistes s'était concentré sur un groupe plus restreint : Brajan ( = Praïos), Travina (= Travia, à la place de Gyldara), Pravina ( = Peraine, à la place de Satura), Boron ( = Nereton), Raja et Effard (Eau) à la place de Chrysir (Air), et en laissant de côté Shinxir et Simia (qu'on retrouve plutôt dans des peuples non-humains comme les Hommes-lézards ou les Elfes).

Le Panthéon des Douze (qui n'est devenu officiel que vers l'an 100 avant la Chute de Bosparan) aurait mélangé ces Six de Myranor avec un dieu des Nains (Angrosch le forgeron qui donne Ingerimm chez les Humains), un dieu nordique (Firun, dieu de l'Hiver et de la Chasse, qui a été supplanté depuis dans le nord par son fils le léviathan Svafnir) et quatre dieux qui viendraient plutôt des peuples Tulamides avant qu'ils ne deviennent récemment monothéistes depuis trois siècles (Rondra la déesse de la Guerre et des Tempêtes, Phex le Médiateur lunaire, Hesinde la Savante et Tsa la déesse du renouvellement qui ne correspondrait pas aux origines elfiques de Simia). Mais cela contredit en partie le fait que Boron, par exemple, est maintenant le dieu dominant tout au sud dans la Théocratie d'Al'Anfa.

On remarquera que cette distinction ethnologique ou historique entre origine myranorienne et emprunts à d'autres sources sur le continent aventurien ne recoupe pas la division à l'intérieur du mythe entre les cinq Enfants Titans de Sumu (Efferd, Ingerimm, Peraine, Tsa et Firun) et les sept Enfants Divins de Los (Praïos, Travia, Boron, Rondra, Hesinde, Phex et Rahja).


  • Histoire rapide


L'Ancien Empire (-1000 - 0)
Il y a environ deux mille ans, la cité de Bosparan, bâtie dans les terres fertiles de l'Ouest, unifie presque tout le Continent aventurien (à l'exception du Grand Nord, de la Grande Île de Maraskan et du Marais des Lézards) sous l'Empire de Horas.

Horas, le fondateur de l'Empire de Bosparan, est divinisé comme un demi-dieu, fils d'Ucuri le dieu-faucon, lui-même fils du dieu du Soleil Praïos, mais les Aventuriens ont oublié que "Horas" signifiait seulement "satrape, gouverneur régional" dans l'Imperium de Myranor, ce qui met un sens plus ironique dans les origines réelles, un "Horasiat" signifiant une province impériale.

L'Empire de Bosparan s'écroule dans l'hubris quand l'arrogante Impératrice Héla-Horas prétend abolir l'ancien culte des Douze Dieux et invoquer des Démons pour la servir. Un seigneur régional, Raul de Gareth, plus au centre du continent, se révolte contre Bosparan et vaincra l'armée démoniaque de la Dernière Horas. Depuis mille ans, la capitale impériale Bosparan a été détruite et bien plus tard la cité de Vinsalt se développe sur ses anciennes ruines (Vinsalt a été changé en "Saltes" dans la traduction française, ce qui ne me paraît pas vraiment nécessaire).

L'histoire linguistique de l'Aventurie est à éclaircir : si Bosparan parlait une langue qui est parfois rendue comme une sorte de Latin (les illustrations font plus mésopotamienne ou parthe), on peut se demander pourquoi la langue moderne est devenue si germanique alors que tout le continent avait pu être homogénéisé par Bosparan pendant mille ans.

Le Nouvel Empire (0- Aujourd'hui)
J'aurais une question pour les amateurs de l'Aventurie plus érudits que moi sur une coïncidence trop visible pour être innocente.
(1) Le Titan mythique, père des Trolls s'appelle "Rashtul".
(2) Le fondateur légendaire de la société humaine tulamide vers -2000 s'appelle aussi Rashtul, et des théories disent qu'il s'est allié aux Trolls face aux diverses espèces des Reptiliens qui occupaient le sud de l'Aventurie (une des plus vieilles cités tulamides et centre académique s'appelle d'ailleurs Rashdul).
(3) Le fondateur du Nouveau Saint Empire en l'An 1 (donc leur équivalent de Charlemagne/Otton, si Horas est leur Jules César) s'appelle "Raul ibn Rashid" et a des origines tulamides issues des Sultans des Diamants (ce qui en fait donc un Charlemagne/Otton d'origine sarrasine).
(4) Enfin, le Dieu unique des Tulamides (qui tient parfois plus d'un mélange entre Allah et Iahvé pour ce qui est du nombre d'interdits) s'appelle depuis seulement le VIIIe siècle, Ras(h)tullah (ce qui est un jeu sur la chahâda musulmane). Des indices laissent penser que ce Dieu unique a absorbé de nombreuses divinités et personnages historiques (notamment les "Epouses de Rastullah").
De là à penser que les auteurs ont voulu laisser penser à une origine secrète de ce nom où un Rashtul serait un titre d'origine troll ?

Raul rétablit le culte des Dieux, prend Gareth pour capitale et fonde le Nouveau Saint-Empire du Trône des Griffons (animal saint de Praïos, mais on remarque que cette force léonine est aidée d'un Renard, symbole de la ruse de Phex), plus connu sous son nom actuel de l'Empire du Centre (Mittelreich).

Le Saint Empire a failli avoir une évolution inverse de l'Ancien Empire et sa propre querelle du rapport césaro-papiste. Alors que Bosparan avait dégénéré en démonolâtrie impie, le Pape de Praïos (le Héliodan) a tenté de changer le Mittelreich en une Théocratie, allant même jusqu'à mettre le culte du Dieu solaire au-dessus de tous les autres Dieux au IVe-Ve siècle après la Chute de Bosparan en persécutant les sectes de sa rivale Rondra (déesse de la Guerre et des Tempêtes).

L'autorité impériale fut en fait rétablie par des Magiciens contre la tutelle des Prêtres. Le plus grand Empereur après Raul fut Rohal le Sage (règne de 466 à 589), que certains considèrent comme un nouvel Avatar divin de Nandu, le demi-dieu de la Connaissance. Il commença la tradition de la Gémellité dans la famille impériale de Gareth, avec un frère jumeau nommé Borbarad. Rohal organisa les Guildes magiques qui avaient été persécutées pendant la période des Pontifes-Empereurs, mais Borbarad développa les connaissances interdites de la Démonologie tirées de Bosparan. C'est le début de la Guerre des Mages. Rohal finit par vaincre son frère mais il disparaît lui aussi et le culte des Borbaradistes prophétise le retour de leur fondateur, qui devrait cette fois rétablir l'équilibre au nom des "Douze Archi-Diables", qlippoths inversés des Douze Dieux.

Après la disparition de Rohal le Sage, l'Empire a commencé un long déclin, parcouru d'inter-règnes et de Guerres civiles. Le récent Empereur Hal (règne de 994 à sa disparition en 1010) perdit de nombreux territoires impériaux : les "Champs Charmants" sur le Yaquir ("Fertilia" dans la traduction française) reprennent leur indépendance comme "Empire Restauré de Horas" et l'Aranie matriarcale quitte le pouvoir de Gareth.

Depuis les pertes récentes de territoires, le Nouveau Saint Empire a encore conservé quatorze provinces qui en font toujours la plus grande entité politique de toute l'Aventurie : le Royaume de Gareth (la capitale impériale), trois Principautés (Albernie, Almada, Kosch), trois grands Duchés (Nordmarken, Weiden, Tobrien) et sept Comtés des Marches (Windhag,  Greifenfurt, Perricum, Warunk, Rommilys, Rabenmark, Sonnenmark).

Les années récentes, comme déjà racontées, voient de nombreux événements tragiques : plusieurs guerres civiles, les Invasions Orques et le Retour annoncé de Borbarad, après cinq siècles, qui annexe plusieurs territoires dans ses Sombres Royaumes, comme la Grande ïle de Maraskan, et on peut se demander si l'Impératrice Rohaja actuelle saura mettre fin au déclin.

vendredi 3 janvier 2014

Listes d'aventures de l'Œil Noir


  • (1) Les Aventures en français

Das Schwarze Auge compte aujourd'hui environ 250 scénarios officiels (dont certains reprints), publiés avec une régularité digne d'une série de Perry Rhodan.

Via le Portrait du Grog, voici la liste complète des 24 aventures (et le site donne aussi leurs localisations dans l'Aventurie) qui furent traduites en français par Schmidt France vers 1985-1987, donc environ les premiers 10% de ce fonds (et les LDVELH de Folio-Gallimard n'en ont repris en poche que 18 sur ces 24). La numérotation est celle de la VO allemande, pas celle de la traduction : les B étaient la série de "base" pour débutants (dont certains furent ensuite réédités) et les A sont les aventures pour joueurs "avancés"). Ceux qui ont une astérisque * sont des scénarios en solo :

B1 L’Auberge du Sanglier Noir (Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler)
B2 La Forêt sans Retour (Der Wald ohne Wiederkehr)
B3 Le Navire des Ames Perdues (Das Schiff der verlorenen Seelen)
B4 Les Sept Coupes Magiques (Die sieben magischen Kelche)
B5 Nédime La Fille du Calife (Nedime - Die Tochter des Kalifen)*
B6 Le Magicien des glaces (Unter dem Nordlicht)
B7 Les Hiéroglyphes de l’Horreur (Borbarads Fluch)*
B8 La Porte des Mondes (Durch das Tor der Welten)
B9 Le Fleuve du Désastre (Der Strom des Verderbens)
B10 Dans les Griffes du Démon (In den Fängen des Dämons)
B11 La Source de Mort (Der Quell des Todes)*
B12 Les Spectres des Marais (Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens)*
B13 Le Bourreau de Thalussa (Der Streuner soll sterben)
B14 La Faucille noire (Die Schwarze Sichel)*
B15 La forêt des araignées (Im Spinnenwald)
B16 La Tour pourpre (Der Purpurturm)
B17 Le Trésor des Orks (Der Orkenhort)
B19 Rage noire (Seuche an Bord)
A001 Le Tournoi des Félons (Die Verschwörung von Gareth)
A002 La Reine des Amazones (Die Göttin der Amazonen)
A003 L’archipel des Cyclopes (Das Geheimnis der Zyklopen)*
A004 Le Chemin Maudit (Auf dem Weg ohne Gnade)*
A005 Les esclaves d’Al’Anfa (Verschollen in Al'Anfa)
A006 Terreur Sur Ranak (Das Grauen von Ranak)

Oui, l'aventure B18 Kommando "Olachtai" (1987, en Nivésie) n'avait pas été traduite.


  • (2) Scénarios d'Ulrich Kiesow

Les scénarios d'Ulrich Kiesow ont avant tout le charme d'exprimer la vision originelle de l'Aventurie et peuvent receler quelques éléments amusants (Kiesow ne se prend généralement pas au sérieux), même s'ils ont souvent le défaut d'être trop dirigistes. Dans la liste précédente de 24 modules, le créateur du jeu Kiesow a participé à 10 d'entre eux (parfois sous le pseudonyme de "Hans Blumenkamp" et avec des collaborateurs) :
les B5* (Sultanat de Gorien),  B6 ( = A051, dans le Grand Nord),  B9 (=A053, à Ferdok en Kosch),  B13 (le titre français est très différent ! - Sultanat de Thalusa),  B15, B16,  B17 (ces trois précédents forment la trilogie d'exploration du Pays des Orks),  A1 (un des plus importants comme il commence à détailler la situation politique du Mittelreich), A2 (où la Reine des Amazones serait un ancien personnage de sa propre campagne) et A5 (cité patriarcale du dieu Boron d'Al'Anfa).

Le Père de l'Aventurie (décédé en 1997) fit aussi les 9 scénarios suivants, non-traduits en français :

B20 Tödlicher Wein 1987 (Havéna)
B21 Der Fluch des Mantikor 1988 (Havéna)
B24 Die Kanäle von Grangor 1988 (Grangor)
A009 Mehr als 1000 Oger 1988 (Dents des Trolls)
A010 Die Seelen der Magier 1988 (Monts Amboss en Nordmarken)
A030 Die Attentäter 1991 (Bornland)
A036 Ein Stab aus Ulmenholz 1992* (nord de Gareth, Andergast)
A044 In den Höhlen des Seeogers 1993 (Archipel des Cyclopes)
A059 Für die Königin, für Rondra! 1995* (Kurkum)


  • (3) Scénarios se déroulant dans la cité de Havena (Albernia)

Il n'y eut finalement pas tant de scénarios officiels dans la cité à demi-submergée du delta du Grand Fleuve :
- Le scénario dans Le livre des aventures du jeu de base
- L'anthologie de 3 scénarios dans le B19 Seuche an Bord (1987 - "Epidémie à bord" traduit  sous le titre en VF "Rage noire")
- Deux scénarios d'Ulrich Kiesow non-traduits : B20 Tödlicher Wein (1987) et B21 Der Fluch des Mantikor (1988)
- Efferds Vergeltung, dans la boîte Das Fürstentum Albernia (1991)

Il y avait eu aussi une publication amateur mais semi-officielle (avec une collaboration de Kiesow) par le fanzine Der Letze Held qui avait une rubrique régulière sur cette ville de Havéna pendant la plupart de ses 48 numéros, Havena-Ergänzungen (1987) mais j'imagine que c'est complètement introuvable (même s'ils ont mis certains numéros récents légalement disponibles en ligne sur leur site).

Le fanzine (devenu les éditions Drachenland) ajouta dix ans après une seconde édition plus professionnelle et sous license officielle, Hehre Häuser - Havena-Ergänzung 1 (1996) et plusieurs compléments Licht und Schatten - Havena-Ergänzung 2 (1995, complètement réécrit en 2005), Fuchsfährten - Havena-Ergänzung 3 (1997), Der Dunkle Tod - Havena-Abenteuer 1 (1998), Havena - Heute & Gestern (1998).

La meilleure version récente de la description de la ville se trouve non plus dans la vieille boite Havena de 1985 (jolie carte, mais finalement assez peu d'informations) mais plutôt par Lena Falkenhagen et Daniel Jödemann p. 72-93 et p. 171-176 dans la description régionale Am Großen Fluss (216 pages, 2005) qui décrit (pour l'année 1029 après la Chute de Bosparan, quand Invher ni Bennain, tante de l'Impératrice, règne) tout l'ouest du Mittelreich : le delta du Grand Fleuve, la Principauté d'Albernie, le Margraviat de Windhag (qui correspondrait à peu près aux Pays-Bas), le Duché de Nordmarken, le Royaume de Kosch - Ferdok, la cité naine d'Angbar, le tout premier scénario B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler se déroulait à côté du Kosch, à Gratenfels ("Rochetaillade" dans la VF). La carte de l'Ouest m'y paraît même un peu plus pratique que celle de l'Aventurischer Atlas.



Pour comparer, Grangor, la Venise aventurienne et une rivale de Havéna en plein "Fertilia" / Liebliches Feld / Horasreich, a eu le B23 Die Bettler von Grangor et le B24 Die Kanäle von Grangor (1988) de Kiesow (tous les deux repris en 2001 dans une version étendue dans A102 Die Geheimnisse von Grangor) et le A52 Das Fest der Schatten (1995).

jeudi 2 janvier 2014

Eléments du Monomythe de l'Œil Noir


L'expression "mythologie fictive" paraît être une lapalissade - n'y a-t-il pas que des mythes fictifs par définition ? - mais désigne une mythologie à laquelle aucun peuple historique n'a réellement cru et qui a été inventée par un ou plusieurs auteurs (même si dans le cas de certaines sectes, une mythologie fictive pourrait devenir une mythologie tout court : les inventions individuelles de Joseph Smith sont maintenant crues par des millions de personnes sur notre planète et j'imagine que dans un siècle on trouvera des fous pour croire que Tolkien a vraiment perçu un passé archaïque - il paraît que c'est déjà le cas pour certains fans de Lovecraft). Une "mythopoièse" parodie presque nécessairement des mythologies "réelles". Même la mythologie fictive la plus développée avec Glorantha de Greg Stafford ne peut éviter des analogies avec des mythologies réelles, mais Stafford a fait des efforts pour que cela ne soit pas trop transparent.


De prime abord, la mythologie de l'Œil Noir, créée surtout par Ulrich Kiesow (1949-1997) semble le plus souvent une superposition directe de mythologie grecque avec la mythologie scandinave, plus quelques touches de syncrétisme D&D (pour la théorie moorcockienne de la Loi et du Chaos, et beaucoup d'éléments de décor dérivés des Mille et Une Nuits). Dès le début, il est bien précisé que ce mythe est contradictoire et Kiesow a déjà des versions différentes pour plusieurs peuples et espèces de la Dère.


  • 1 L'origine est l'opposition entre le Dieu infini LOS et la Géante SUMU.

Au-delà de l'anagramme simple "Sol" et "Humus", Ciel et Terre, les textes de Das Schwarze Auge ont déjà développé de nombreuses exégèses métaphoriques où Los est la Possibilité ou l'Esprit qui ordonne, la potentia activa et Sumu la Réalité effective et la Matière première, potentia passiva ou le Chaos originel. LOS vient affronter SUMU et la tue mais ce geste dans l'Eternité dure encore au point que Sumu est mourante dans notre temporalité. LOS est l'Intellect désincarné, le νοῦς et SUMU est la Force vitale, l'Âme du Monde, la ψυχή.

Contrairement à Marduk tuant le dragon océanique Tiamat ou Óðinn tuant le Géant Ymir, LOS reconnaît après coup la gravité de son acte et regrette son crime où il a nié son contraire. C'était lui l'aggresseur puisqu'il est l'activité. SUMU saigne et LOS pleure et de ces deux flux vitaux, des plaies et des larmes naissent les êtres vivants et les âmes, les Premiers Géants issus de Sumu et les Dieux tirés de Los.

Bien sûr, cette opposition du Ciel et de la Terre fait penser à Ouranos et Gaïa, et les Fils de la Terre sont ici aussi des Géants. En revanche, le fait que le nom de Los puisse faire penser à son homonyme forgeron démiurge fils de Tharmas, qui s'unit à l'imagination de sa parèdre Enitharmon dans le Mythe de William Blake n'est probablement qu'une coïncidence, ce Los ressemblant plus à Urizen.

Les auteurs de Das Schwarze Auge ont ensuite repris à toutes les traditions mystiques sur les "Sept cieux". Alors que le Néo-Platonisme a plutôt une théorie de descente graduelle de l'Un vers la Matière, le mouvement centrifuge met plutôt ici l'Un au centre et le Chaos à l'extérieur. On a donc une ascension des Sept Sphères entre la Sphère de l'Ordre Pur et la Sphère du Chaos Pur, le monde matériel et le monde des dieux étant entre ces deux extrêmes : (1) Loi (2) Monde matériel (3) Âmes vivantes (4) Ombres défuntes (5) Dieux et leurs Serviteurs (6) Sphère des Etoiles et Muraille de l'Infini (7) le Chaos extérieur et origine des Démons.


  • 2 La Guerre des Dieux et des Géants semble se jouer autour du Temps et de son ordre face à l'éternité de Los.


Le Géant Satinav (l'anagramme Vanitas, néant de toute chose, est facile à trouver) est un fils de Sumu. Il tente de prendre le contrôle du Temps (ou de le détruire ?) et Los l'attache pour l'éternité au Navire du Temps dont les voiles sont actionnées par les rêves et espérances des êtres vivants. Satinav a deux filles Ymra (le Passé) à la poupe et Fatas (l'Avenir) à la proue. Elles tiennent un Livre du Destin où les pages noires sont celles du passé et les pages blanches celles de l'avenir. Il est dit que l'énergie spirituelle de Los et l'essence vitale de Sumu ne sont que des reflets inversés dans le temps, la vie remontant en boucle le courant dans l'éternité.

L'équivalent mythique le plus clair est ici plutôt les Nornes scandinaves Urðr et Skuld, plus que les Moires grecques. Satinav est aussi peut-être le Titan rebelle Atlas, qui doit porter l'orbe du monde. De même qu'Atlas est parfois associé à Phoïbè (la Lune), l'Œil de Satinav tourne en donnant les phases de Mada, la Lune, qui sera une autre rebelle.

[Un bref excursus par association d'idée :
On sait que l'Œil noir du titre n'est en gros qu'une Boule de cristal ou un Palantir. Mais cet Œil vide sur tous les premiers scénarios de ce jeu peut aussi faire penser à une métaphore de l'Imagination. Dans une société du spectacle, où on est fasciné et fixé par des écrans et des images, le jeu de rôle est justement un spectacle sans image, un substitut des anciennes veillées d'avant la télévision et d'avant l'Internet.
L'Œil noir éteint n'est donc pas le regard souverain du Maître de Jeu, contrairement à ce que je croyais enfant - et contrairement au choix de la traduction en néerlandais, Het Oog des Meester, ce n'est pas du tout le Sauron panoptique, c'est plutôt l'écran vide, un néant ou le tableau noir infini où peut se projeter n'importe quoi, ce qui en fait une belle ombre spéculaire, une anti-image, comme "tache aveugle" du processus même de tout jeu de rôle. ]


  • 3 Après la punition de Satinav, les premiers Géants cosmiques vont venir affronter les Dieux. 


Les textes distinguent les Gigante (Géants primordiaux) et les simples Riese (Géants ordinaires et mortels dans le monde, souvent mais pas toujours plus dégénérés, il n'existe plus que 7 Géants de ce dernier type sur Dere). Les Géants primordiaux comptent les forces élémentaires primitives (les Six éléments : eau, feu, humus, minerai, air, glace). Ils vont remonter de la Troisième Sphère (Forces élémentaires) pour tenter d'envahir le Paradis céleste de la Cinquième Sphère (l'Alveran, la Cité des Dieux) et cette séparation va se stabiliser dans la Quatrième Sphère (le Domaine des Morts).

Ce sont surtout les cinq Géants principaux Efferd l'Eau, Ingerimm le Feu (et le Minerai), Peraine la Fécondité, Tsa l'Air (?) et l'Âme, Firun la Glace. Un autre Géant est Rashtul, qui est encore plus associé au Minerai que son frère Ingerimm. C'est de son corps mort qu'est formée la principale chaîne de montagne de l'Aventurie et c'est de son essence que sont aussi formées certaines espèces comme les Trolls.

Les sept Dieux, eux, renvoient à d'autres qualités non-élémentaires et à des éléments plus célestes ou au contraire plus techniques et culturels que les aspects des Géants : Praios la Loi cosmique (qui prend l'association du Soleil), Rondra l'Ardeur (qui prend l'association de la Foudre), Travia l'Hospitalité (qui prend l'association du Feu du Foyer et épouse de Praïos le Soleil), Boron la Mort et le Sommeil (qui construit son domaine dans la Quatrième Sphère en faisant dormir les Géants), Hesinde la Science (qui va chercher une Septième énergie au-delà des six éléments), Phex le Médiateur et Trickster (la Nuit qui va chercher avec la Lune à réordonner le Temps) et enfin Rahja le Désir (qui fait fermenter artificiellement les fruits naturels de Peraine).

Mais il y a une troisième Force entre Dieux et Géants, les Dragons, qui se rangent au début du côté des Géants et qui gardent une association avec les éléments. Mais c'est finalement le Serpent du Temps Kha qui finit par organiser avec Praïos le traité de paix qui sera le Pacte d'alliance et d'ordre.

On reconnaît dans cette guerre à la fois le conflit contre les Titans et la Gigantomachie grecque mais il y a une superposition avec le thème nordique de la Guerre entre les Aesir (fonctions martiales et de souveraineté selon Dumézil) et les Vanir (fonctions de fécondité) dans cette réconciliation finale qui n'existe pas dans la Gigantomachie. En revanche, les deux groupes ne sont pas réconiliés par un mariage : Praïos épouse la Déesse Travia et non pas la Géante Péraine.

Le Serpent du Temps Kha a sans doute des influences d'Ananta et Ouroboros. Il est adoré comme une des divinités principales par les Reptiliens.


  • 4 La fin de la Guerre des Dieux et des Géants originels forme l'ordre du monde. 

Certains cultes nient complètement cette division entre Dieux et Géants, qui accorderaient une place subalterne aux Cinq Géants face aux Sept Dieux. On les appelle en tout cas désormais les Douze Dieux sans faire de différence. Ce sont les Douze Mois de l'année, fusion des deux groupes selon un cycle de domination successive (voir le résumé déjà donné) :
Eté (1) Praïos, (2) Rondra, (3) Efferd ;
Automne (4) Travia, (5) Boron, (6) Hesinde ;
Hiver : (7) Firun, (8) Tsa, (9) Phex,
Printemps : (10) Peraine, (11) Ingerimm, (12) Rahja. 
La symétrie des sexes est respectée : 6 masculins, 6 féminins. Cette répartition ne peut pas être complètement symétrique : l'Automne est exclusivement occupé par des Dieux, l'Eté est dominé aux deux tiers par eux, mais l'Hiver et le Printemps sont dominés par les Géants.

Dieux et Géants se réunissent contre le Treizième Dieu, le Dieu Sans Nom qui a transgressé l'ordre cosmique en tentant de faire irruption de la Septième Sphère du Chaos extérieur, et on ignore si c'est la cause de leur réconciliation.

Ici, avec ce Dieu Sans Nom, on revient à un Satan enchaîné (Morgoth, Tharizdun, etc.) plus conventionnel dans les jeux de rôle.


  • 5 La naissance de la magie

Hesinde, Déesse des Arts, s'unit avec Phex le Rusé et elle a Nandu, qui apporte les savoirs aux mortels (et dont le rôle remplace parfois sa mère Hesinde dans certaines cultures). Nandu a lui-même deux avatars opposés, le Savoir Caché et le Savoir Interdit, qui forment deux pôles en conflit parmi les Magiciens, entre la simple révélation de ce qui était ignoré et transgression des secrets indicibles (les deux jumeaux Rohal et Borbarad dans le temps historique).

Mais Hesinde a eu aussi une fille, Mada (on ignore si Phex est aussi son père mais cela paraît assez bien convenir à sa nature de Trickster), et elle va commettre la Faute originelle en brisant la Citadelle des Eléments et en libérant le Septième élément invisible, l'énergie astrale, qui est ainsi accessible aux Mortels.

Désormais, la Magie n'est pas dépendante des sacrifices aux Dieux, elle s'oppose même à la Religion et cela explique pourquoi Praïos le Seigneur de la Loi lutte contre cette énergie indépendante, irruption du Chaos dans l'Ordre du Monde. Mada est punie et enfermée dans le cycle mensuel de la Lune, sous la surveillance de Phex le Seigneur de la Nuit. Sa Magie soumise au cycle donne aussi naissance à la malédiction des Lycanthropes. Certains cultes de Hesinde continuent à chercher la libération de Mada.

Le mythe de Prométhée a été ici assez bien adapté en remplaçant le Feu par le Don de la Magie. Mada est ainsi paradoxalement honnie comme rebelle et une demi-déesse suivie par toutes les cultures, y compris les non-humains ou certains sorciers maléfiques.

Mais la Géante Satuaria, qui est un principe de vie neutre plus archaïque, est interprétée comme la vraie source de Magie par certains Mystères des Sorcières au-dessus de Hesinde et Mada. Le Bélier Levthan, fils de Rahja et principe du phallus masculin, aurait violenté Satuaria pour donner naissance à la vie animale, reproduisant à nouveau le conflit entre Dieux et Géants comme scission conflictuelle de l'unité.