samedi 20 janvier 2024

Mechanical Dream (6) Repères temporels et spatiaux

Dans les notes précédentes, j'avais gardé le terme "Coeur" pour traduire "Core" (la nation centrale des Gnaths) mais je vois que la version française officielle est "le Pilier", ce qui est plus cohérent. Je l'adopterai désormais. 

Les joueurs doivent s'habituer à la dualité des environnements, Kaïnas et Naakinis. Ils vivent dans le territoire de Kaïnas à peu près à leur échelle (mais ce cercle lumineux de Kaïnas fait un diametre de 50 000 km, donc plus grand que la distance maximale sur la surface de notre Terre) mais au-delà du Mur ténébreux, "Naakinis" ("la Planète Consciente" comme l'appellent les Frilins) est le Macrocosme titanesque avec des formes de vie qui mesurent des kilomètres et vivent des milliers d'années et des "saisons" qui durent des années (même si certains Gnaths pragmatiques nient qu'il y ait quoi que ce soit au-delà du Mur). Une théorie est que les pouvoirs des Echos sont une évolution des êtres qui tendent à pouvoir ensuite vivre dans Naakinis. 

L'année sur Kaïnas dure 12 "mois" divisée en 5 "Saisons". Elle commence par la Saison des Songes (1 mois brumeux où le Songe se "stabilise"). Puis  vient la Saison Florale (3 mois où la température augmente). Puis vient la Saison de la Vie (2 mois d'éclosion végétale) et la Saison Tranquille (3 mois de grandes chaleurs) et enfin la Saison Folle (3 mois où la Nocturne est plus sauvage et chaotique). 

Les Cités des Gnaths sont en trois dimensions comme elles sont construites sur les branches des Arbres Kioux qui mesurent plusieurs kilomètres de haut. Les classes sociales les plus favorisées bâtissent leurs villes le plus loin du sol sur des plate-formes et les populations les moins avancées vivent plus près des racines. Chaque plateforme a environ 10 millions d'habitants. Le niveau technologique industrialisé des Gnaths se retrouve plutôt dans les frondaisons alors que le sol est demeuré à un niveau technologique de la Renaissance. 

Chronologie

Il y a 10 000 ans un "Préservateur" Frilin Carsfin-Oersal le premier Echo crée la religion qui adore Naakinis. Les Gnaths, qui servaient encore les Frilins, n'approuvent pas cette spiritualité. 

Il y a 3000 ans les Gnaths créent leur Empire et fondent les Cités de Khaï-Bhek. L'Impératrice gnath est conseillée par le Conseil des Vingt (des Echos Frilins). Les Inaïs déclarent leur indépendance au fond de leurs Foyers, comme le Foyer d'Ambre (nord-ouest de Khaï-Bhek). 

Le niveau technologique augmente et après une grande crise économique a lieu la Révolution industrielle et la naissance d'un marché et d'une économie capitaliste. 

L'Empire décline et des cités reprennent leur indépendance après une crise économique. 

Le fils de l'Impératrice, Tasrath, désespéré de son incapacité à arrêter ce déclin se suicide et semble avoir été victime d'un complot de "Spectres" qui auraient effacé de nombreux souvenirs. La statue-momie de Tasrath est toujours visible dans la capitale. C'est le début du Chaos. 

Il y a 110 ans à la fin des années de Chaos de la chute de l'Empire, c'est alors qu'apparaît l'écho gnath Droliath Estolah, qui va prendre le pouvoir, organiser le "Pilier" il y a 100 ans et réorganiser de manière centralisée la distribution d'orpee. 

Il y a 20 ans, le Train Céleste entre les branches des Arbres géants du Pilier est achevé. 

L'année dernière le Fléau (Premier Lieutenant de Droliath, qui a considérablement agrandi le territoire dominé par le Pilier) est battu par un adversaire pour des raisons peu claires. 



Population dans le Pilier

Gnaths : 2 milliards dans le Pilier (36%), 1 milliard à l'extérieur.
Odwoanes : 2 milliards dans le Pilier (36%), 200 millions à l'extérieur.
Nayans : 500 millions dans le Pilier (9%), 200 millions à l'extérieur.
Volkoïs : 500 millions dans le Pilier (9%), 50 millions à l'extérieur.
Inaïs : 300 millions dans le Pilier (5%), 1,5 milliard dans leurs Foyers.
Yakis : 100 millions dans le Pilier (2%), 150 millions à l'extérieur.
Emovans : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 3 milliards dans leurs cités sous-marines.
Soleks : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 30 millions à l'extérieur
Frilins : 10 millions dans le Pilier (0,2%), 30 millions à l'extérieur
Zins : une centaine de milliers. 

vendredi 19 janvier 2024

Mechanical Dream (5) Les Echos

Certains des mortels de Kaïnas développent parfois des pouvoirs étranges au cours d'un événement déclencheur dans leur vie. On les appelle les Echos. Ils seraient des "intermédiaires" entre le territoire de Kaïnas et la mystérieuse Planète Géante Naakinis. Les lois physiques de la Planète Consciente Naakinis perturbent celles du territoire de Kaïnas, les matières et les organismes y sont différents. 

En termes de jeu, leurs pouvoirs sont souvent au début de simples bonus à certaines spécialités mais ils peuvent progresser vers des pouvoirs plus puissants. Une de leurs capacités est de pouvoir créer des Reliques, des objets qui peuvent stocker l'énergie et le flux vital. 

Les Echos sont rares (1 personne sur 10 000 dit le texte, je crois ? cela fait quand plusieurs centaines centaine de milliers de Gnaths échos) et le problème de ces super-pouvoirs est que cela pourrait créer une aristocratie naturelle avec une supériorité objective. Les PNJ puissants de chaque espèce ont l'air d'être presque toujours des Echos (les dirigeants sont souvent des Suzerains) et ces chefs Echos se renforcent en plus par un entourage de gardes ou agents Echos.

On n'est pas obligé de jouer un Personnage Echo mais cela semble être clairement la manière de jouer par défaut. Certes, certains non-Echos peuvent parfois rivaliser avec eux en puissance mais ce sont des exceptions. 

J'indique ici, quand je le connais, le nom français des Echos qui était indiqué dans l'annonce de la VF de la seconde édition. 

(1) Les Eveilleurs : Ils peuvent animer l'inanimé et soigner le vivant. Ce sont eux qui créent les Armures vivantes des nomades Yakis. Ils se fabriquent aussi des "Familiers". 

(2) Les Cauchemars : ce sont des chasseurs sauvages qui suivent les instincts du Rêve pour devenir des cauchemars terrifiants. Ils sont craints en raison de leur lien avec le Nocturne (et étaient même persécutés par la police des Judicateurs) mais ils sont aussi ceux qui sont le mieux capables d'en protéger quand le Songe commence à devenir trop dangereux. 

(3) Les Gardiens : des protecteurs vigilants spécialistes en tirs d'élite et armes à distance. Ils peuvent installer des alertes et des sentinelles qui sont leurs doubles pendant qu'ils dorment (ce qui est utile dans un univers où le Rêve est si dangereux). 

(4) Les Fils de l'Esprit (Mind Chemists) : ceux qui explorent les techniques de télépathie (même s'ils ne sont pas de l'espèce des Frilins). Mais l'esprit n'est aussi unifié qu'on pourrait le croire et ils peuvent l'analyser et le diviser (d'où leur nom de "Psychochimiste"). Ils envoient plusieurs "associations" d'esprits pour sonder ou modifier les esprits des autres. 

(5) Les Juges : Champions de la Justice, ils peuvent créer une aura d'autorité, forcer un coupable à obéir à une Loi (temporairement, Règles p. 245) ou dissiper des illusions. Un criminel qui a reçu la Sentence d'un Juge peut perdre la possibilité de récidiver pour des mois ou des années. Les Juges font les Lois qu'appliquent les Judicateurs. Ils sont parmi les Echos ceux qui vénèrent le plus la déesse Naakinis et le pouvoir de leurs Sentences fait donc douter même les agnostiques Gnaths. Mais certains Juges peuvent aussi être corrompus par l'idée qu'ils sont la Loi Incarnée. 

(6) Les Judicateurs (ou Seigneurs de la Mort): bras armé de la Justice qui forment une "Lame" qui est une extension semi-autonome de leur corps. Cette Lame peut devenir consciente et ses pouvoirs croissent parallèlement à ceux de son porteur. Un Yaki judicateur pourrait donc avoir à la fois une armure vivante et une épée vivante ! Cette Lame peut même devenir ensuite un projectile ou une sorte de rhizome se connectant avec l'environnement. Un Judicateur en crée un autre en se sacrifiant (même s'il finit par ressusciter par la suite). Tasphir le libérateur des Zins fut le premier Judicateur et le fondateur de ce lignage (qui continue à ressusciter périodiquement). Une des factions gnaths des Judicateurs, les Aristocrates, semble vouloir prendre le pouvoir dans la société de Kaïnas (Rouages p. 21). 

(7) Les Marcheurs : Des fans de Macron des explorateurs ou Rangers. Leurs dons les protègent dans les terres sauvages. 

(8) Les Maîtres Rêveurs (Truthcrafters) : ce sont des visionnaires, des conteurs et illusionnistes. 

(9) Les Maréchaux (War Engines) : des spécialistes du combat de masse. 

(10) Les Suzerains (ma traduction pour Overlords) : dirigeants (qui agissent sur le prestige) mais aussi des conducteurs ou pilotes qui vivent pour leur monture ou leur véhicule (les "Moteurs" ont l'air à première vue de faire penser aux Riggers de Shadowrun ?). 

Il existe d'autres vocations parmi les Echos mais qui ne sont pas détaillés ici dans les Personnages-Joueurs : les Préservateur (le premier Echo, le Frilin Carsfin-Oersal était un Préservateur, Dream Aspect p. 76), les Artisans de l'étrange (Weirdsmiths, qui modifient la matière avec l'énergie d'Orpee),  les Ingénieurs - dont les Conducteurs qui contrôlent des machines, et les Orchestrateurscréés par le Frilin Kian, Dream Aspect p. 16, cf. Engrenages p. 37, et les Spectres (qui deviennent invisibles et ont l'air d'être une version encore plus perdues dans le Rêve que les Cauchemars). 

jeudi 18 janvier 2024

Mechanical Dream (4) Trois peuples exotiques

(1) Gnaths, Odwoanes, Volkoï ; (2) Yakis, Soleks ; (3) Frilins, Zins

Nous arrivons à la fin du survol des dix espèces de Songe Mécanique avec les trois derniers peuples qu'on peut retrouver parfois dans les cités gnaths : les Emovans aquatiques, les Inaïs creuseurs et les Nayans altruistes. 

Les Emovans sont des êtres amphibiens qui préfèrent vivre dans les océans de Kaïnas (comme la vaste Mer Taryan au nord ou la Mer intérieure d'Ourt à l'orient). Ils sont associés à leurs alliés, les Inaïs, qui, eux, vivent dans les profondeurs de la terre. Quand ils viennent vivre hors de la mer, ils préfèrent les rivières ou les marais. Ce sont des artisans doués et perfectionnistes et ce sont donc eux qui produisent beaucoup d'objets artisanaux sur Kaïnas, avec une sorte de Corail. Ils sont verdâtres ou gris argentés, de taille humaine. Ils sont moins à l'aise hors de l'eau et ce ne sera donc probablement pas une espèce très désirée par les joueurs (?) 

Les Inaïs sont le peuple des profondeurs terrestres et ils aiment vivre dans des foyers, des cavernes plusieurs kilomètres sous la surface. Ils ont un rôle essentiel comme ce sont les seuls à pouvoir extraire l'Orpee que presque toutes les espèces consomment (en dehors des Frilins). Leur vie est souvent centrée sur ce travail de distribution de l'Orpee. Ils sont un peuple très serein qui ne connaît pas la vie de douleur perpétuelle des Gnaths et peuvent consommer le flux énergétique avec un plaisir renouvelé. Leur société est matriarcale, comme les Nayans ou les Soleks. Ils apprécient le Rêve, comme les Yakis et certains mènent une vie de nomade sans craindre les effets de la Nocturne. Ils sont de haute taille (environ 2 m) et leur couleur change selon l'endroit et le type d'énergie autour d'eux. Certains ont des Passions si fortes qu'ils y consacrent totalement leur vie. Les Inaïs sont décrits comme les contraires des Gnaths : ils sont aussi hédonistes et artistes que les Gnaths sont austères et industrieux. 

Les Nayans sont une espèce étrange du point de vue évolutionniste car ils sont par instinct extrêmement altruistes et même trop sacrificiels, voire auto-destructeurs : ils ont du mal à résister à ne pas offrir leur vie pour quelqu'un d'autre. Ils doivent donc exercer leur volonté pour ne pas mourir trop jeunes par excès d'altruisme et leur rapport à la Mort les obsède bien plus que toutes les autres espèces mortelles, même s'ils feignent de ne pas se soucier de leurs instincts suicidaires. Ils vivent de manière dispersée avec les autres peuples sans communauté nayan organisée (même s'ils sont une des populations les plus nombreuses derrière les Gnaths et les Odwoanes). Pour mieux détourner leurs instincts, elles exercent souvent des professions fondées sur l'attention et la sollicitude envers les autres (médecine, organisation charitable, diplomatie...). En vieillissant, ceux qui ont pu maîtriser leur instinct de mort deviennent plus cyniques et désabusés mais tout aussi auto-destructeurs. Ils sont très charismatiques (en termes de jeu : +6 en Présence !). Ils ont la peau bleue (bleue pâle en vieillissant) et sont très grands comme les Inaïs

Les joueurs qui trouvent les Paladins trop "rigides" ou lawful stupid auront peut-être du mal avec une espèce entière de martyrs sacrificiels et pleins d'instinct de Thanatos ! Mais je trouve cela assez rafraîchissant par rapport aux Gnaths ascétiques et froids ou aux nombreuses espèces faites pour se battre.

On a terminé la liste des dix espèces et je remets l'illustration de comparaison de taille du début : 

Je ne suis pas sûr d'identifier toutes les espèces 
mais je crois que ce sont, en allant de gauche à droite : 
une Gnath (?), un Inaïs, un Frilin, un Volkoï
un Zin (qui tombe et se transforme peut-être en l'animal en bas), 
un Odwoane, un Solek, une Yaki, un Emovan par terre, un Nayan

Pourtant, les règles disent bien que les Inaïs et les Nayans sont plus grands que les Volkoï, ce qui ne se voit pas du tout dans cette image. 

Selon les règles et si on ne parle que des caractéristiques et pas des avantages sociaux, les espèces les plus puissantes sont les Zins avec leur pouvoir de métamorphose et les Yakis avec leur armure vivante et l'espèce la moins avantagée serait les Emovanes ou les Odwoanes

Add. Ce site a une liste des noms de personnages par espèce, cela peut donner des idées. 

Add. (20/01) Démographie

Population dans le Pilier : 

Gnaths : 2 milliards dans le Pilier (36%), 1 milliard à l'extérieur.
Odwoanes : 2 milliards dans le Pilier (36%), 200 millions à l'extérieur.
Nayans : 500 millions dans le Pilier (9%), 200 millions à l'extérieur.
Volkoïs : 500 millions dans le Pilier (9%), 50 millions à l'extérieur.
Inaïs : 300 millions dans le Pilier (5%), 1,5 milliard dans leurs Foyers.
Yakis : 100 millions dans le Pilier (2%), 150 millions à l'extérieur.
Emovans : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 3 milliards dans leurs cités sous-marines.
Soleks : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 30 millions à l'extérieur
Frilins : 10 millions dans le Pilier (0,2%), 30 millions à l'extérieur
Zins : une centaine de milliers. 

Un Odwoane, un Solek, un Volkoi, un Frilin, un Gnath, un Zin


mercredi 17 janvier 2024

Mechanical Dream (3) Peuples sylvestres

Après les peuples urbains et les peuples nomades, voici deux peuples magiques rares, reliés mais opposés : les Frilins végétaux et les Zins métamorphes. Tous les jeux qui disent qu'ils n'ont pas d'Elfes ont des Elfes et les Frilins sont ceux qui s'en rapprochent le plus (avec les Zins en lycanthropes ?). 

Nicolas Francoeur, "Un noble Frilin"

Les Frilins sont le peuple le plus ancien de Kaïnas, ce sont des végétaux hyper-intelligents, au corps noueux et avec deux "cornes" de bois sur leur tête et ceux qu'on rencontre ne sont pas de taille imposante (1,50m-1,60m). Leur rythme biologique est lent et ils sont les seuls à ne pas avoir besoin de consommer de l'Orpee quand ils méditent. Ils peuvent "Marcher Spirituellement" (lire les esprits des autres). Ils sont dirigés par leur curiosité et leurs activités intellectuelles. Les Frilins sont asexués, ils naissent par des graines éparses au vent mais ils se perfectionnent par l'éducation de leurs congénères et la relation maître-disciple est donc le rapport le plus important de couple ou d'amitié entre Frilins. Ils peuvent fusionner leurs esprits et former des Cités Mentales. Le "Conseil des Vingt" (les Frilins anciens qui conseillaient l'Impératrice) continue de jouer un rôle politique important dans "le Coeur" à côté de l'autocrate gnath Droliath Estolah mais les Frilins ont du mal à accepter qu'ils ne dirigent plus Kaïnas et que les nouvelles espèces ont acquis leur indépendance. Ils adorent la planète géante Naakinis au-delà du Mur comme une Déesse. 

Carsfin-Oersal le premier Echo Frilin



Les Zins sont très rares. Ils sont en partie l'inverse des Frilins et ils furent d'ailleurs créés par eux pour les protéger des bêtes géantes (comme les Gnaths créèrent les Volkoï).  Les Frilins sont végétaux, les Zins ont un corps dur, blanchâtre et minéral mais protéiforme et animal. Ils sont de petite taille (1,20m) mais ont une énorme puissance de prédateur. Ils n'ont pas de bouche visible et leur tête est entourée de deux cornes ou défenses avec une longue crinière. Chaque Zin a le pouvoir de se transformer en une seule créature, qui est un esprit animal mais cette autre forme représente un autre individu, un animal sauvage qui vit "en lui" mais n'est pas lui et qu'il ne peut pas toujours contrôler (certains Zins peuvent se transformer involontairement pendant le Songe). A l'origine, le plan des Frilins était d'utiliser ainsi le corps des Zins pour contrôler une forme animale. Un exemple de bête pourrait être le masdae (une sorte de loup ou de tigre, Mechanical Aspect p. 182) Les Frilins sont des êtres communautaires font fusionner leurs esprits. Les Zins s'évitent tous mutuellement et vivent comme des ermites solitaires. Leurs gènes les poussent à rejeter et fuir tous les autres Zins, en dehors de rares cas pour la reproduction et ce fut un plan des Frilins pour être certains qu'ils ne puissent pas s'allier contre eux. Un Zin nommé Tasphir (représenté ci-dessous) se rebella contre les Frilins et appela tous les Zins à la révolte mais il ne put réussir à les faire s'associer. Les Frilins ont donc cessé la production de Zins. Une mère zin abandonne donc toujours son enfant car ils ne peuvent se supporter. Un Zin est donc toujours "orphelin" et ne peut survivre que grâce à d'autres espèces. Ils ont aussi une forme de télépathie, mais qui est limitée à l'esprit-animal qui vit en eux. 

Tasphir le héros des Zins

En passant, on peut récapituler les trois espèces de super-soldats faits pour le combat dans le monde de Kaïnas : les Volkoï ont été clonés par les Gnaths pour être des guerriers, les Zins ont été façonnés par les Frilins mais personne ne sait d'où viennent vraiment les Soleks. Les Zins poseront un problème comme espèce de personnages-joueurs : il est difficile d'avoir plus d'un Zin à la fois dans une équipe comme ils ne se supportent pas. 

mardi 16 janvier 2024

Mechanical Dream (2) Les nomades

On a commencé à parler des espèces intelligentes du monde de Kaïnas avec les peuples urbanisés, les Gnaths et les espèces liées. on passe donc aujourd'hui à deux peuples nomades : les Yakis et les Soleks. (Certes, certains Inaïs sont nomades aussi mais ce n'est pas la règle)


Les Yakis sont un ancien peuple de nomades et marchands qui affrontent les terres sauvages pour faire se communiquer les cités. Ils vivent en clans avec plusieurs familles sur chaque "huora", des bêtes immenses qui se déplacent avec de nombreuses pattes de 150 m de long aux branches des arbres géants. Ils font pousser des armures vivantes ("éveillées") autour de leur corps formées à partir de leur placenta et sont le seul peuple qui peut agir sur le Songe : certains vivent même plutôt dans La Nocturne. Ils sont pour la plupart hospitaliers même si leur vie est centrée sur leur famille. Les clans Yakis se sont divisés en deux factions depuis l'arrivée des nomades Soleks : certains, les "traditionalistes", ont tenté, sans grand succès, de leur faire une guerre totale, et d'autres, les "modernistes", ont accepté de négocier avec les Soleks mais aussi avec l'Impératrice du Coeur. 

Les Soleks sont un des peuples les plus mystérieux car ils sont sortis en l'an 2508 du Mur, il y a seulement 250 ans, et viennent du "dehors" de Kaïnas, ayant réussi à survivre au monde gigantesque au-delà, avec des restes d'équipements inconnus. Ils étaient couverts de blessures et mutations. Leur yeux sont lisses, sans pupille ou prunelle, ce qui leur donne un air impénétrable. Leur épiderme est sombre. La télépathie des Frilins ne peut pas lire leur esprit. Les Soleks sont taciturnes et stoïques, encore plus froids et impassibles que les Gnaths. Les Tribus soleks ont une société matriarcale (comme les Inaïs et les Nayans) où la mère crée ses portées d'enfants par parthénogenèse et où les "mâles" ne servent que de gardiens protecteurs pour les "femelles". Ils sont si efficaces et polyvalents qu'ils se sont très bien intégrés partout et semblent très accueillants envers les étrangers, malgré leur caractère laconique. On les retrouve dans toutes les sociétés de Kaïnas, certains se sont sédentarisés dans toutes les cités et certains deviennent même membres dans les clans des Yakis "modernistes" (même si les Frilins se méfient de leurs secrets). 

Mechanical Dream (1)

Mechanical Dream est un jeu de rôle québécois légendaire car je crois qu'aucun jeu n'est jamais allé aussi loin dans un monde éloigné de nos conventions et lois physiques admises. On est dans une hétérotopie tellement étrange qu'il faut du temps pour s'y immerger et par rapport même Jorune ou Shaan paraissent faciles d'accès. 

La zone habitée par les individus mortels, Kaïnas, est un cercle entourée d'un immense mur de 60 km de haut. Au-delà, dans la planète de Naakinis, les lois physiques y sont si différentes que la faune et la flore n'a pas du tout la même échelle, avec des arbres de plusieurs kilomètres et des monstres gigantesques. Le monde est éclairé par le Pendule qui va d'est en ouest puis d'ouest en est pendant 20 heures avant de disparaître pendant environ 10h. C'est alors que commence la période de La Nocturne, ou le "Songe" où la réalité est transformée par l'intrusion onirique et où tout le monde se cache pour éviter les dangers de cette période. 

Les individus des différentes espèces (sauf les Frilins qui sont végétaux) ne peuvent se nourrir que d'une seule chose, le fruit d'Orpee, la source d'énergie comestible qu'on ne peut trouver que sous la terre et que seuls les Inaïs vont récolter. La dose d'Orpee est en revanche assez frugale : il suffit d'une fois tous les 5 "jours" (donc une fois toutes les 150 heures). 

Il y a 10 espèces, par ordre alphabétique : 

  • Emovan: Artisans aquatiques
  • Frilin: Végétaux intelligents, qui ne consomment pas d'Orpee (rares)
  • Gnath: Individus travailleurs et disciplinés, qui souffrent en consommant l'Orpee.
  • Inaïs: Ceux qui récoltent l'Orpee
  • Nayan: Un peuple altruiste à la peau bleue
  • Odwoane: Des automates imitateurs
  • Solek: Peuple mystérieux qui vient de sortir de la Muraille qui entoure Kaïnas.
  • Volkoï: êtres créés pour le combat.
  • Yaki: Nomades qui étudient le Songe. 
  • Zïn: Des ermites change-formes (rares).

10 espèces, cela fait beaucoup à retenir (la mémoire humaine aime bien en rester autour de 7 termes). On va commencer non pas par l'ordre alphabétique mais par les regroupements. 

Les 3 peuples les plus fréquents dans les villes de la surface sont les Gnaths, les Odwoane et les Volkoï. 

Les Gnaths sont la majorité de la population et ce sont eux qui ont le plus de pouvoir dans le "Coeur", l'empire gnath qui a pris la place des anciennes sociétés frilins (mais qui a laissé une place aux Frilins). Leur langue est devenue la langue "commune" des marchands. Leur organisme a le défaut de créer quasiment en permanence de la douleur face au flux d'énergie et leur vie est donc avant tout souffrance à chaque fois qu'ils se nourrissent ou qu'ils s'accouplent. Ils doivent donc apprendre une discipline et une volonté de fer pour lutter contre leur peine physique. Ils sont très rationnels, sérieux, zélés, techniciens, sans humour et concentrés sur leur travail comme s'ils étaient des machines, pour mieux "divertir" leurs sentiments. Ils ont donc une réputation d'égoïsme froid. Ils ont atteint un niveau technologique "steampunk". Les illustrations les représentent comme des humanoïdes verts, chauves, aux yeux rouges. 



Les Odwoanes (Odd Ones, les Etranges) ressembleraient à une version encore plus mécanique et moins intelligentes que les Gnaths, comme des automates conçus pour les servir. Ils sont de petites taille (1,20m -1,30m). Ils sont devenus les travailleurs qui imitent l'industrie des Gnaths. Ils peuvent se perfectionner et devenir plus malins, mais pendant la Nocturne certains peuvent aussi devenir fous furieux et massacrer tous les Gnaths qu'ils rencontrent. 

Les Volkoï sont un peuple créé à l'origine par le gouvernement des Gnaths pour avoir une armée de Clones guerriers hyper-efficaces face à une invasion venue du Mur. Mais au fil du temps, l'espèce artificielle est devenue une espèce à part entière dans la société, sans se limiter à la caste militaire. Ils sont aussi des ouvriers et artisans énergiques. Leur vie est intense (ils sont addicts d'adrénaline) mais leur longévité est plus brève (la cinquantaine). Ils sont gris et un peu plus massifs que les Gnaths (avec une taille d'1,90m), avec une grande queue reptilienne préhensile. 

samedi 13 janvier 2024

Eléments de cartes du XVIIe

 Des centaines d'images à combiner pour construire sa propre carte du XVIIe siècle. 

jeudi 11 janvier 2024

L'épouse d'Abraham, de Joseph et de Moïse

Un incroyant peut trouver dans les récits des religions une satisfaction opposée à celle des croyants. Le fidèle tire généralement un contentement d'une conviction stable dans ce qu'il croit être la tradition (à moins d'admettre des interprétations très ouvertes et allégoriques). L'incroyant au contraire peut explorer des contradictions dans le texte sans prétendre les réconcilier, ce qui est un des plaisirs des mythes. Les contradictions dans la réalité auraient des conséquences graves mais celles des fictions peuvent jouer sur des ambiguïtés. 


Les personnages féminins entourant les Prophètes Abraham, Joseph et Moïse illustrent ces contradictions. 

Keturah

Un des buts des mythes de la Genèse est de donner une généalogie aux peuples autour des Hébreux qui soit en même temps une étiologie des conflits : l'inceste de Lot avec ses filles crée les Moabites et les Ammonites, Hagar enfante avec Abraham Ishmaël qui crée les Arabes (et a un statut particulier en tant qu'aîné mais "illégitime", fils de la servante) et Esaü (le fils d'Isaac délégitimé qui va finalement rejoindre des Hittites ou la descendance d'Ishmaël) crée les Edomites

Mais le texte est très ambigu sur les mariages d'Abraham. D'une part, il est possible que Sarah soit en fait sa propre soeur (ou peut-être seulement sa demi-soeur), ce qui est curieux si le texte prétend prohiber l'inceste. D'autre part, Isaac n'est pas le dernier enfant d'Abraham puisque après l'épisode Hagar (Gn 16) et la mort de Sarah, Abraham se marie avec Keturah la Parfumée (Gn 25), qui serait l'ancêtre des Midianites (c'est-à-dire le peuple du nord-ouest de l'Arabie). Les Rabbins de la Mishnah ne sont pas d'accord sur l'interprétation de Keturah : certains y voient simplement le retour de la servante répudiée Hagar (ce qui redonnerait une nouvelle légitimité à Ishmaël) ou bien plutôt une épouse distincte, la troisième. Le texte ne fait en tout cas pas que dévaloriser ces cousins qui sont hors de la lignée Isaac-Jacob (et les Midianites vont garder un lien étroit avec les Hébreux, ne serait-ce que par l'épouse de Moïse Sephora ou le prophète ambigu Balaam). 

Asenath

Quand Yosef (Joseph), le fils favori de Jacob, part en Egypte, il prend le nom (censé être local) de "Zaphenath" et aurait alors épousé une Egyptienne nommée Asenath ou Asnath (Gn 41). Ce serait une fille d'un prêtre d'Heliopolis, Potiphara. On est enclin à l'identifier aussi au Potiphar qui avait cru son épouse, parfois nommée "Zuleika" quand elle avait tenté de séduire puis de calomnier Joseph. Rashi raconte que le femme de Potiphar était tombée amoureuse de Joseph parce que l'astrologie avait prévue qu'elle serait l'ancêtre des enfants de Joseph alors qu'il s'agissait d'Asenath et non d'elle. Des textes plus tardifs conteront même plus en détails les amours de Zaphenath et Asenath. Même si on ne part sur une théorie à la Freud où la Bible cacherait des origines égyptiennes, elle ne cherche en tout cas pas encore à interdire des origines communes (les deux demi-tribus de Manasseh et Ephraïm, qui sont dans les "dix tribus perdues"). On n'est pas encore dans les textes de Nombres 25/31 sur Phineas qui interdit sous peine de mort toute union avec les autres peuples de la région. Josué, le conquérant de Canaan après l'Exode, est de la tribu d'Ephraïm et donc descendant de l'Egyptienne, mais particulièrement sans indulgence contre les Canaanites de Jericho. 

Tharbis/Adoniah et Sephora/Zipporah

Moshe est un personnage fascinant comme le prophète le plus important du judaïsme et avec tant de traits qui pourraient indiquer une origine non-juive. Yosef est né clairement hébreu et devient égyptien pour faire venir les Hébreux en Egypte alors que Moshe semble égyptien et redevient hébreu pour les faire revenir en Canaan et on peut comprendre comment certaines traditions vont jusqu'à confondre Yosef et Moshe en un seul personnage. L'adoption de Moshe ne serait qu'un conte commode pour faire allusion à une origine étrangère (tout comme pour Cyrus à la double nationalité Perse-Mède). Certains pensent que le nom même de Moshe pourrait être sur le même modèle que des noms de Pharaons comme "Ramose" ou "Thutmose". Il y a eu de nombreuses tentatives d'identifier le Pharaon de l'Exode soit dans la fourchette haute vers Ahmose (XVIe siècle, Nouveau Royaume contre les Hyksos), soit Amenhotep IV/Akhenaton (milieu du XIVe), soit Ramses II (XIIIe siècle), soit Ramses III (XIIe siècle). Mais la question a peu de sens si Moshe n'est qu'une superposition contradictoire de plusieurs mythes (où l'Exode d'Egypte ne serait qu'une transposition mythique rétroactive du retour de l'Exil à Babylone, ce que suggère aussi les ressemblances entre Daniel et Yosef). 

La Bible mentionne potentiellement deux épouses de Moshe. 

(1) Il a épousé Sephorah ou Zipporah (l'Oiseau) fille de Jethro (Exode 2, aussi appelé Reuel / Hobab) un prêtre midianite (voir plus haut sur Keturah). Certaines théories ("l'hypothèse midianite-kénite") vont jusqu'à penser que c'est via les Midanites d'Arabie que Moshe aurait intégré un monothéisme de Yahvé (un dieu volcanique adoré sur le Mont du Sinaï) et l'aurait ensuite transmis aux Hébreux qui l'aurait mélangé avec leurs Elohim. 

(2) Mais la soeur de Moshe, Miriam, et son frère Aaron, lui reprochent plus tard durant l'Exode (Nombres 12) d'avoir une épouse "koushite" (ce qui normalement signifie "éthiopienne" et donc femme à la peau noire). Le texte semble indiquer que c'est une révolte de Miriam et Aaron qui se disent aussi prophètes que Moshe. Dieu intervient alors et punit Miriam en lui envoyant un fléau, une lèpre qui lui rend la peau blanche, ou tachetée de blanc. Le texte semble donc dire que le prophète avait une épouse étrangère et que cela était approuvé par Dieu. Ce serait donc l'inverse du passage horrible en Nombres 25 & 31 où les Hébreux craignent d'être corrompus par les Moabites et les Midianites (la relation sexuelle avec l'étrangère étant toujours reliée au danger du retour de l'idolâtrie des dieux étrangers) et où Phinéas puis Moshe lui-même conseillent l'extermination de masse et la réduction en esclavage des Midianites. 

D'après l'historien judéo-romain Flavius Joseph (Ier siècle après J.C., Antiquités juives, II, 252) et d'après le juif égyptien Artapanos d'Alexandrie (IIIe siècle avant JC), cette femme non-nommée serait là la première épouse de Moshe qu'il aurait connue quand il était encore prince égyptien et elle serait nommée Tharbis. Il l'aurait donc épousée avant Sephorah. La légende relie ici clairement Moshe et Tharbis avec les mythes sur Salomon et la Reine de Saba (aussi appelée Bilqis de Kush). Mais dans la version de Flavius, Moshe a quitté Tharbis avant d'épouser Sephora et ce ne pourrait donc pas être elle qui est visée par Miriam. 

Les commentaires sur ce passage sont très nombreux et contradictoires. Les rabbins dans le Talmud et par la suite ne veulent pas suivre ici le sens littéral. Ils identifient souvent Sephorah et l'Epouse Koushite en disant que dans ce contexte "kushite" ne veut pas dire "éthiopienne" mais veut en fait dire "midianite" ou bien "remarquable et éclatante par sa beauté" (ce qui n'expliquerait pas du tout l'opposition entre lèpre blanche de Miriam et peau de la Kushite). 

Une interprétation du texte encore plus complexe et misogyne dit que le passage signifie que Miriam ne reprochait pas du tout ce mariage mais au contraire le fait que Moshe s'abstenait de toute relation avec sa femme (Sephora) après la naissance de leurs deux fils, voire qu'il l'avait répudiée et renvoyée chez les Midianites malgré sa valeur. Dieu intervient pour soutenir la pureté de Moshe (car Moshe est en contact avec Dieu et doit rester chaste) et il punit Miriam parce qu'elle ne comprend pas cette règle rituelle d'abstinence sexuelle, même dans le mariage. 

Philon d'Alexandrie (vers -20 avant J.C. - 50) donne une interprétation néo-platonicienne encore plus ésotérique dans ses Νόμων Ἱερῶν Ἀλληγορίαι 3, 103 : les trois personnages représentent les gradations des connaissances de Dieu en imitant celles de Platon. (1) Miriam est la Perception et n'en reste qu'à la connaissance sensible. (2) Aaron en reste à l'Analyse de l'entendement discursif. (3) Moshe est la vraie sagesse et l'intuition directe de Dieu et l'Epouse Koushite représente l'Obscurité aux yeux des sens de l'union intime avec l'Un. Sephora l'Oiseau qui s'élève vers le ciel représente la vertu morale et le texte opposerait donc l'Oiseau céleste et le Sensible qui en reste aux ombres dans la Caverne, et c'est pourquoi Miriam appellerait cette épouse "koushite". Mais Philon garde aussi possible l'interprétation où Moshe a en fait répudié son épouse pour dépasser ses désirs physiques. Moshe est le sage parfait qui va surmonter les facultés appétitives. 

L'historien égyptien de l'époque ptolémaïque Manéthon raconte dans ses Aegyptiaca (3e siècle avant JC) une version de la vie de Moshe qu'on ne connaît que par le Contre Apion de Flavius Joseph. Moshe serait en fait un prêtre d'Osiris à Héliopolis nommé Osarseph (dont le nom semble être un mélange d'Osiris/Ausar et de Yosef). Osarseph se serait rebellé contre un pharaon nommé "Amenhotep" qui avait exilé les Lépreux et se serait allié aux Hyksos (d'où une association entre les "Ebiru" et les Hyksos). Il aurait finalement été exilé avec certains de ses fidèles lépreux et serait devenu alors "Moshe". Ici aussi on associe l'origine égyptienne et la Lèpre, comme le fléau qui a frappé Miriam. 

Par coïncidence, Bithia, la mère égyptienne adoptive de Moshe, aurait eu une forme de lèpre qui l'aurait poussée à aller vers le Nil pour se purifier et c'est ainsi qu'elle aurait trouvé le panier avec Moshe. Bithia aurait ensuite tant aimé son enfant adoptif qu'elle aurait choisi de le suivre et se serait remariée avec un Hébreu nommé Mered de la tribu de Judah. Elle aurait eu ensuite une fille nommée "Miriam". Cela voudrait dire que Miriam peut être soit la grande soeur de Moshe dans sa famille Lévi soit sa petite "soeur" demi-égyptienne par sa mère adoptive. 

mercredi 10 janvier 2024

RIP Brennan & Jacquays

Herbie Brennan, l'auteur de M,M&M et d'autres jeux de rôle ou livres jeux, nous a quittés à 83 ans. La qualité de Brennan était son humour et sa culture mais son défaut était son ésotérisme quasi-sectaire et ses règles parfois complètement absurdes. 

Jennell Jaquays qui fut une célèbre illustratrice mais aussi une créatrice de modules chez Judges Guild puis chez TSR est morte à 67 ans seulement. Elle est connue pour de nombreux suppléments et notamment pour RuneQuest son "bac à sable" Griffin Mountain. Justin Alexander a rendu célèbre le fait que Jaquays eut une grande influence sur le design des scénarios non-linéaires (ce qu'Alexander avait proposé d'appeler "jaquaying" jusqu'à ce que l'autrice demande qu'on n'utilise plus son nom ainsi) : toujours veiller dans la disposition même des possibilités à ce qu'il y ait plusieurs options et des voies différentes pour arriver au résultat (Alexander a ajouté dans les scénarios d'intrigue policière sa célèbre règle des 3 indices : qu'il y ait toujours plus de deux moyens distincts de corroborer une information pour que l'enquête puisse progresser dans le jeu). 

La couverture de la seconde édition du supplément sur la cité magique de Glantri (où l'on voit des sorciers dans un des canaux de cette cité) est de Jaquays: 


C'est aussi elle qui avait fait le chapitre sur Nehwon dans le Deities & Demi-Gods





Elle a participé récemment au nouveau Lankhmar récent avec par exemple ces portraits de Fafhrd & Gray Mouser ou de Ningauble of the Seven Eyes et Sheelba the Eyeless : 



Add : Chaosium a fait une liste d'oeuvres illustrées par Jaquays pour Runequest. 

samedi 6 janvier 2024

Résolutions ?

Comme Elias célèbre ses 10 ans de son blog, cela me fait repenser à l'idée de résolution de début d'année. Comme tous les atermoyeurs abouliques & lambins oblomoviens de mon acabit, je suis fasciné par ce qui est le plus contraire à mon tempérament, mais j'ai assez de lucidité pour savoir que le fait de prendre des lecteurs à témoin ne réussit jamais à me stimuler assez pour finir ce que je parviens à peine à commencer. Le dernier engagement dont je me souvienne était de faire plus de jeux de rôle pour l'année 2014, parce que je savais que ce serait plus facile à réaliser. J'ai prudemment cessé depuis ces promesses de parjures à venir. 

Comme j'ai retrouvé un peu de désir de philosophie ou même d'histoire de la philosophie depuis un mois ou perdu un peu de mon affliction misologue, je vais quand même tenter une petite résolution. Comme c'est le 300e anniversaire de Kant en 2024, je vais tenter de faire quelque chose que je m'étais promis l'été après ma Terminale (où je me contraignais de manière ascétique à lire 60 pages de Kant par jour) et que je n'ai bien sûr jamais fait en plus de 35 ans : comparer de manière plus précise la première et la seconde édition de la Critique de la raison pure pour avoir enfin une opinion sur l'importance ou pas à accorder à cette révision. Cela fait un tiers de siècle que je me dis que ce changement entre l'édition A et l'édition B ne doit pas être aussi significatif que le prétend Heidegger quand il y voit un "recul" de Kant face à certaines audaces théoriques de sa première version (le rôle de l'Imagination comme faculté centrale entre la sensibilité et les facultés intellectuelles). Mais c'est plus un préjugé qu'un argument et je n'aurai probablement pas le courage de m'enfoncer dans la littérature secondaire sur la question. Et il est probable que cela finisse comme le commentaire suivi de la Physique... 

Je regarde les statistiques de ce blog et les posts sur la philosophie sont bien sûr les plus gros flops. Curieusement, les messages de jeu de rôle n'attirent pas énormément plus (en dehors de ceux, devenus rares, sur L'Oeil noir, qui ont un public fidèle). Ceux qui fonctionnent le mieux sont ceux sur les comics. A cause d'un puéril réflexe de contradiction, cela me donne donc d'autant plus envie de faire de la philosophie. 

Le Faux Inca

Le personnage de Pablo de Ségovie dans les Indes Fourbes (Ayroles & Guarnido, 2019) est une exagération du conte picaresque mais un des modèles est peut-être ce Pedro Chamijo ou Bohorquez de Grenade (1602-1667). 

Né en Andalousie d'une famille de paysans sans doute convertis de l'Islam, Pedro Chamijo partit vivre au Pérou où il commit plusieurs escroqueries, épousa une métisse amérindienne et réussit à convaincre plusieurs Vice-Rois qu'il connaissait le chemin vers la cité perdue de Paititi et de l'Eldorado (pour à chaque fois s'enfuir avec les fonds). Il changea une première fois d'identité en se faisant appeler Pedro Bohorquez. 

Arrêté, il fut envoyé lutter vers 1655 contre les Indiens Calchaquis (au nord-ouest de l'actuelle Argentine), qui étaient restés les plus violemment opposés au pouvoir des colons et aux missionnaires jésuites depuis la chute de l'Empire inca (le dernier dirigeant des restes néo-incas, Tupac Amaru avait été vaincu en 1572).

Pedro Bohorquez trahit son armée et passa au camp ennemi. Il parlait si bien la langue quechua qu'il réussit à se proclamer héritier caché de l'Inca. Certains Jésuites espagnols crurent même son histoire qu'il était le prince "Inca Hualpa", petit-fils d'Atahualpa (1502-1533). Il dirigea les rebelles calchaquis pendant une douzaine d'années vers 1660, réussissant à intimider les troupes espagnoles et négociant avec eux pour gérer les minerais de la région. 


Il se rendit finalement avec une des tribus qui lui était restée fidèle en 1667, en espérant être gracié mais il fut exécuté. 

vendredi 5 janvier 2024

En attendant Gödel

Kurt Gödel (1906-1978) est connu pour avoir été à la fois génial en logique mathématique et pour avoir été fou (il croyait communiquer avec des anges et mourut de paranoïa parce qu'il croyait que toute nourriture était empoisonnée si elle n'était pas préparée par sa femme Adele, voir le livre de Cassous-Noguès). 



Dans ses arguments non purement mathématiques mais philosophiques, Gödel est connu pour avoir défendu un argument ontologique en faveur de l'existence de Dieu (tout aussi peu convaincant qu'ils le sont tous) mais il a aussi défendu dans une lettre de 1961 à sa mère un argument (plus simple) en faveur de l'immortalité du sujet, un argument en faveur d'un autre monde. On aurait pu penser que cette lettre privée n'exprime qu'une simple consolation rhétorique à sa mère de 82 ans mais Gödel n'était pas du genre à être diplomate ou conciliant et l'argument paraît assez cohérent avec ce que Gödel publie et professait publiquement.Gödel avait été élevé dans la religion luthérienne mais disait avoir quitté le christianisme dogmatique et être devenu un théiste qui croyait à l'importance d'un esprit "religieux" mais en dehors des religions organisées (voir plus bas "les religions sont en grande partie mauvaises mais pas la religion"). 

Il se disait sur bien des points un métaphysicien "traditionnel", un Rationaliste dogmatique pré-Kantien, un Leibnizien qui croyait que la rationalité allait avec la thèse métaphysique d'une "téléologie" (le monde doit avoir une harmonie et une finalité) et "l'optimisme" (cette harmonie doit être l'optimisation de ce qui est possible). 

L'argument est assez simple : 

il serait logiquement mieux organisé que toute existence individuelle puisse réaliser tout le potentiel dont elle est capable. 

Or, de fait, elles ne le font pas (et cette finitude ou incomplétude est le mal dont notre existence souffre). 

Donc si l'univers est logiquement bien organisé, il faudra que nous puissions réaliser notre potentiel au-delà de ce fragment contingent et limité de notre existence. 

Ou comme il le dit lui-même dans cette lettre

Si le monde est rationnellement organisé et a un sens (Sinn), alors cela doit être le cas.
Car quelle sorte de sens aurait-il à produire un être (ein Wesen), un être humain avec un champ large de possibilités pour son développement personnel et pour les relations avec d'autres pour ne seulement le laisser accomplir moins d'un millième d'entre elles. 

Sur certains points, cela ressemble un peu à l'argument de Kant dans la Critique de la raison pratique  : nous devrions espérer qu'il nous soit possible de progresser moralement à l'infini (si ce n'est que Kant limite cela à une espérance et à un postulat moral sans aucune affirmation d'une preuve théorique). 

Le texte de Gödel ne mentionne pas explicitement l'infini actuel comme le Progrès indéfini kantien, je crois, mais seulement de pouvoir réaliser toutes ses possibilités avec de nouvelles "relations" entre des êtres au-delà de ce monde-ci. 

Il est probable qu'il ne parle pas ici seulement d'Intelligences autres (les anges) mais bien d'Intelligences humaines qui continuent à réaliser leur potentiel au-delà de leur vie (des humains décédés). Il espérait sans doute pouvoir discuter un jour non seulement à nouveau avec sa mère Marianne (1879-1966) mais aussi avec Leibniz (à qui Gödel attribuait un génie surnaturel). 

Mais la vraie éternité relève sans doute plus pour lui des formes mathématiques nécessaires (Gödel était "Platonicien") que des intelligences contingentes accomplissant nécessairement leur essence (mais l'idée même de temps devient plus complexe dans la courbe fermée de genre temps que Gödel avait proposée comme une solution cosmologique possible à la théorie d'Einstein : Gödel espérait sans doute retrouver l'éternité même dans ce monde). 

Gödel avait un jour résumé sa vision du monde à 14 thèses : 
1. Die Welt ist vernünftig.
2. Die Vernunft im Menschen kann prinzipiell höher entwickelt werden (durch gewisse Techniken).
3. Es gibt syst Methoden zur Lösung aller Probleme (auch Kunst etc.).
4. Es gibt andere Welten und vernünftige Wesen der anderen {und höheren} Art.
5. Die Welt, in der wir jetzt leben, ist nicht die einzige, in der wir leben oder gelebt haben.
6. Es ist unvergleichlich mehr a priori erkennbar als jetzt bekannt ist.
7. Die Entwicklung des menschlichen Denkens seit der Renaissance ist eine durchaus einseitige.
8. Die Vernunft wird in der Menschheit allseitig entwickelt werden.
9. Das formal Richtige ist eine Wirklichkeitswissenschaft.
10. Der Materialismus ist falsch.
11. Die höheren Wesen sind durch Analogie nicht durch Komposition mit den anderen Wesen verbunden.
12. Die Begriffe haben eine objektive Existenz (ebenso die mathematischen Theoreme).
13. Es gibt eine wissenschaftliche (exakte) Philosophie {und Theologie}, welche die Begriffe der höchsten Abstraktheit behandeln.
14. Die Religionen sind zum größten Teil schlecht, aber nicht die Religion.

La thèse 1 (le monde est rationnel) conduit donc à la thèse 5 (ce monde n'est pas le seul). 

Le fait que cet argument nous semble aujourd'hui presque inintelligible et arbitraire rappelle à quel point nous acceptons l'absence de téléologie, la facticité (ou ce que certains appelaient plus "dramatiquement" l'absurdité au sens d'une absence de "Sens"). 

Il est ironique que celui qui est si souvent associé à une crise de la rationalité avec la preuve d'une impossibilité de démontrer toutes les vérités arithmétiques dans la un système formel cohérent d'axiomes (Second théorème d'incomplétude de l'arithmétique) soit aussi celui qui ait le plus cru encore dans un rationalisme a priori qui paraît si désuet. 

Sur le même sujet, voir Le souvenir de l'éternité (sur les fonctions de l'éternité pour fonder l'épistémologie et le concept d'autonomie), Aristote sur la meilleure des vies et la contemplation de l'éternité et l'argument ontologique "minimal"

mardi 2 janvier 2024

Réarranger ses préjugés

L'évêque et missionnaire anglican William Fitzjames Oldham (1854-1937) serait l'auteur (vers 1900 ?) de la célèbre phrase  ironique : "La plupart des gens pensent qu'ils pensent alors qu'ils ne font que réarranger leurs préjugés" (some people “think they are thinking when they are merely rearranging their prejudices.”). 

La citation est souvent attribuée à tort à un autre William, au philosophe William James et on trouve en effet dans son essai Pragmatism (1907) un passage assez proche dans les idées, par exemple ici dans la 5e conférence : 

Our minds thus grow in spots; and like grease-spots, the spots spread. But we let them spread as little as possible: we keep unaltered as much of our old knowledge, as many of our old prejudices and beliefs, as we can. We patch and tinker more than we renew. The novelty soaks in; it stains the ancient mass; but it is also tinged by what absorbs it. Our past apperceives and co-operates; and in the new equilibrium in which each step forward in the process of learning terminates, it happens relatively seldom that the new fact is added RAW. More usually it is embedded cooked, as one might say, or stewed down in the sauce of the old.

Mais devrait-on vraiment regretter que la pensée ne soit "que" cela ? Ne serait-il déjà pas si mal que nous soyons capables de "réviser nos croyances antérieures" face à des informations nouvelles ? La manière statistique de simuler la pensée chez des LLM n'est peut-être pas si lointaine du bruit des neurones biologiques ? La pensée d'Oldham elle-même ne fait-elle que remodeler ou légèrement déplacer notre conception pré-théorique sur notre pensée ?

Le problème n'est pas dans le réarrangement constant mais plutôt les biais dans la manière de le faire, dans le fait que certains de nos préjugés dirigent parfois de manière trop centrale la manière dont nous les réarrangeons pour maintenir intact un coeur central qu'on ne veut pas modifier ou pire, qu'on craindrait même d'inspecter. Et sur ce point, ce ne sont peut-être pas "certaines personnes" mais toute pensée, même celle qui se croit libre, ouverte, critique. On pourrait donc être sceptique sur la possibilité de viser une pensée pure plus radicale qui rompe avec tout préjugé. 

Il est normal du point de vue pragmatique de laisser ainsi certaines de nos pensées plus stables sans qu'elles constituent pour autant un principe immuable. C'est juste, disait Quine, que certaines sont trop coûteuses à sacrifier et qu'il faudrait donc des raisons nombreuses et décisives pour qu'on puisse oser remettre en cause ainsi ce qui n'est qu'un noyau provisoire. Mais il faudrait alors seulement pouvoir se souvenir qu'on devrait éventuellement pouvoir être amené à le faire (même si Quine pense comme Duhem qu'en général il sera presque toujours possible et plus facile de réarranger plus globalement beaucoup d'autres préjugés pour aménager l'amendement nécessaire). 

Un problème opposé n'est pas la réticence à réarranger ses préjugés mais plutôt le fait de le faire si facilement pour toujours mieux suivre les idoles de la tribu. Ainsi "l'esprit du temps", "l'horizon indépassable" d'une époque peut produire des intellectuels si staliniens à l'époque de la Guerre froide et des intellectuels si réactionnaires à l'époque de la globalisation et du repli identitaire. Ceux qui sont censés pouvoir le mieux résister aux préjugés ne sont que ceux qui savent discourir pour tenter de justifier l'idéologie du moment. 

Il ne faut donc pas s'attrister ou se plaindre que la philosophie ne semble pas efficace pour préserver de nombreux prétendus philosophes de discours creux ou de sophismes. Et il suffit d'ouvrir n'importe quels médias pour entendre à quel point la distinction des philosophes et des sophistes n'est pas claire et désespérer un peu vite de la vanité de ce qui est censé les opposer. Si la philosophie se croit médecine et remède face à nos erreurs, cela n'épargne pas le philosophe des maladies dont il prétend nous soigner, tout comme le médecin est plus exposé à certains des troubles qu'il combat. Il peut découvrir l'insuffisance d'un préjugé tout en créant d'autres simplifications qui se dégraderont à leur tour en de nouveaux préjugés par la suite. 

Le grand philologue Max Müller disait (bien avant Nietzsche ou Wittgenstein) que nos croyances mythologiques étaient une "maladie du langage" et la philosophie est un art de clarifier le langage ou de se servir du langage pour corriger certaines de nos confusions - tout en engendrant de manière peut-être inévitable certaines autres pathologies ou des ossifications de l'esprit. 

lundi 1 janvier 2024

ΥΓΕΙΑ - ΖΩΗ - ΧΑΡΑ - ΕΙΡΗΝΗ - ΕΥΘΥΜΙΑ - ΕΛΠΙΣ

 1er janvier / 12 Nivose 232 / 1 Moïse 236 (jour de Kadmos)



Très bonne année 2024. Utinam langueat Trumpus in Carcere Pro Suis Sceleribus. 

Mosaïque d'Halicarnasse (IVe siècle) : 

Υγεία, ζωή, χαρά, ειρήνη, ευθυμία, ἐλπίς

"Santé, 
Vie, 
Joie, 
Paix, 
Bonne Humeur, 
Espérance"