Affichage des articles dont le libellé est jorune. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est jorune. Afficher tous les articles

jeudi 23 mai 2024

Les Sept Lunes de Talislanta

Je viens de remarquer en relisant Talislanta une ressemblance entre ce monde et celui de Jorune sur les Lunes. 

Le monde de Jorune a 7 Lunes de sept couleurs différentes ((1) Shal, Bleue (2) Ebba, Argentée (3) Du, Ambrée (4) Gobey, Noire (5) Desti, Rouge (6) Launtra, Verte (7) Tra Blanche) qui fondent toute sa magie. 

Chacune de ces lunes a son propre cycle et ce n'est pas un calendrier perpétuel... C'est le cycle de Shal la bleue (40,5 jours) qui fonde le "mois" du calendrier (l'année ne fait que 324 jours, 89% de la nôtre - on est certes loin de l'année gloranthienne qui ne fait que 81% de la nôtre). 

Talislanta a aussi deux Soleils (un grand et un petit) et Sept Lunes qui déterminent tout le calendrier de la planète et aussi des associations comme des "signes" astrologiques lunaires ou des symboles de cartomancie. 

Les 7 Lunes de Talislanta (l'ordre des mois correspond de manière mnémotechnique aussi à l'ordre alphabétique, contrairement à l'ordre jorunien) sont : Ardan (Violette, Passion), Drome (Ambre, Paix), Jhang (Ecarlate, Colère), Laeolis (Bleue, Chagrin), Phandir (Verte, Mystère), Talisand(r)e (Argentée, Chance) et Zar (Noire, Mal). L'année est divisée en 7 Mois lunaires et chaque Mois dure 7 semaines, soit 49 jours. L'année fait donc 343 jours au total (94% de la nôtre). Le calendrier si régulier n'est pas très "réaliste" mais plus pratique en termes de jeu que celui de Jorune. 

On distingue trois saisons sur Talislanta : le Printemps (98 jours, deux mois d'Ardan et Drome), l'Eté (147 jours, trois mois : Jhang, Laeolis, Phandir) et l'Autome (98 jours à nouveau, Talisandre et Zar). 

Au début du mois de Phandir commence la Grande Foire Magique de Cymril, qui était le scénario introductif qui se trouvait dans la 3e édition (qui fut une des plus riches éditions en contenu même si les suivantes sont plus belles). 

jeudi 24 octobre 2019

Kingsbury & Jorune

Parade nuptiale

Imaginos me fait découvrir un roman de science fiction dont je n'avais jamais entendu parler, Courtship Rite (publié en 1982 dans la revue Analog et dont certaines éditions s'appellent, sans doute en référence à Dune, juste Geta) de Donald Kingsbury. Il fut nommé aux Hugo 1983 face à Heinlein, Clarke, Wolfe et Asimov (qui gagna avec Foundation's Edge). Kingsbury a peu publié mais sa carrière fut longue puisqu'il fit passer ses premières nouvelles (qui se situent déjà dans la même continuité hard science) dès les années 1950.

(Entre parenthèses, les fans de GRR Martin ne peuvent plus se plaindre : Kingsbury a évoqué un autre ouvrage dans le même univers que Geta qui serait en manuscrit chez son éditeur depuis 1970 et qu'il n'a toujours pas fini de "peaufiner" 50 ans après !)

L'histoire se déroule sur cette planète, Geta, qui est un outback assez aride en dehors de quelques mers. La flore indigène ou la maigre faune locale ne sont pas comestibles pour les Humains. Même s'il y a quelques végétaux terriens importés (mais quasiment pas d'animaux terriens en dehors d'hyménoptères pour permettre la pollinisation), les Humains ont aussi des rituels de cannibalisme : ceux qui sont jugés les moins adaptés pour survivre doivent rituellement se suicider pour apporter des protéines à leurs congénères.

Les descendants des colons ont perdu presque toute leur technologie, qui a régressé à un niveau du XIXe siècle en dehors des biotechnologies qui leur ont permis de survivre. Ils adorent comme divinité l'ancien vaisseau de leurs ancêtres qui est pris comme une sorte de Lune toujours en orbite. La société s'est divisée en clans spécialisés qui sont dirigés par des clans de Prêtres.

Ce qui a l'air d'intéresser Kingsbury d'après cette interview (qui semble notamment être connu pour un militantisme libertarien assez didactique) est surtout la description ethnologique de structures polyamoureuses sans jalousie qui donnent leur titre au livre. Comme dit Imaginos, cela évoque à la fois Le Guin et Herbert, ou peut-être aussi Vance.

De même que le jeu de rôle Space Quest fut (peut-être) inspiré par l'obscur Jeffrey Carver ou des comics de Howard Chaykin, je me demande cette planète Geta n'a pas partiellement inspiré la planète Jorune du jeu de rôle homonyme par Andrew Leker.

Certes, Jorune vient surtout (comme on l'a déjà raconté) d'un autre jeu de rôle post-apocalyptique,  Metamorphosis Alpha / Gamma World. Il en a gardé les espèces zoomorphes et les différences entre Humains et Mutants (les Boccords et les Muadras) ou bien l'idée selon laquelle les Humains "Purs" sont les seuls à pouvoir utiliser la technologie interdite aux Aliens et aux Mutants. Leker avait commencé sa campagne sur une Terre post-apocalyptique vers 1979 avant de déplacer finalement cela sur une autre planète, Jorune. Il faudrait donc voir si les détails communs de Jorune (première édition 1984) et Geta ne sont apparus qu'après 1982 ou si Leker les a trouvés indépendamment.

Ressemblances entre Geta et Jorune

1 Les Humains ont oublié leurs origines (mais c'est le cliché standard de la planetary romance coloniale, ce n'est pas assez spécifique)
2 Le point commun principal est que les Humains ont un énorme problème de gestion de l'alimentation car les végétaux locaux sont toxiques, ce qui conduit à la même solution, faute de terraformation, l'utilisation de biotechnologies (sur Jorune on apprend qu'en dehors de l'amer durlig, on peut avoir accès à des créatures biotech pour donner du lait).
Mais il n'y a pas d'équivalent au rituel de cannibalisme sur Jorune (certes, les Cleash dévorent leurs enfants ou les transforment en grenades mais cela n'a rien à voir).
3 La technologie a extrêmement régressé (même si Geta, plus steampunk, est bien plus avancée que Jorune, qui est quasiment médiévale en dehors de la technologie avancée retrouvée par le gouvernement).
4 Il n'y a pas d'animaux terriens et donc pas de montures comme des chevaux. Mais Jorune a du moins des montures aliens pour le transport alors que Geta n'a aucune "macrofaune", seulement des "insectes".
5 La société de Geta est fondée sur des Clans liés à une fonction ou compétence. La société de Jorune est fondée sur des "Klades" liés à une fonction ou compétence.
Mais une grosse différence est que la religion ne semble pas avoir beaucoup d'importance sur Jorune (il y a certes eu quelques descriptions de mouvements religieux) alors que les clans de "Prêtres" sont dominants sur Geta.
6 En exagérant un peu, on pourrait dire que la religion de Geta est fondée sur sa seconde "lune" artificielle (le Vaisseau mère - la vraie lune a l'originalité de ne pas pouvoir être vue sur toute la surface) alors que toute la Magie de l'Isho sur Jorune est fondée sur 7 Lunes.
Mais dans le premier cas, ce n'est qu'une interprétation superstitieuse alors que dans le second, les 7 Lunes ont réellement un effet.

Autres oppositions en plus de celles déjà notées

1 Geta est de la hard science, Jorune est encore nettement de la fantasy centrée sur un système magique original. On voit cette différence dans les aéronefs : ceux de Geta sont des véhicules technologiques alors que ceux de Jorune dépendent des cristaux anti-gravité.

2 Geta n'a que des Humains en espèce intelligente, c'est une colonie de peuplement sans autochtones. Jorune a des douzaines d'espèces différentes, dont des Mutants, des animaux Provolués et des Non-Humains (dont surtout une espèce indigène essentielle dans l'atmosphère de ce monde).

3 Geta est aride (même si Kingsbury a insisté sur le fait qu'il ne voulait pas d'une planète avec un seul milieu). Jorune ne l'est pas particulièrement.

4 La société humaine de Jorune dans le royaume de Burdoth (contrairement à celle de Tsolyanu) n'a pas du tout repris le thème de la polygamie généralisée (même si l'éducation collective des enfants dans certains Klades doit faire penser à des formes de collectivisation de la famille).

Voir aussi la comparaison entre Jorune et Shaan. Et rappelons dans le sens inverse que Tékumel a directement inspiré les romans de Feist.

dimanche 25 octobre 2015

Une comparaison de Jorune et Shaan


J'aime beaucoup Shaan (1e édition 1996, 2e édition 2013-2015), le jeu de rôle français d'Igor Polouchine, qui est vertigineux dans sa richesse au point qu'on a l'impression d'entrer non pas dans un univers fantastique mais dans une superposition de plusieurs univers. Les illustrations y ont toujours été somptueuses mais c'est encore plus vrai dans l'édition Renaissance.



Cependant, à ma première lecture, je l'avais trouvé assez proche de Jorune (1e édition 1984, 2e édition révisée 1987, 3e édition 1992) - sans que je sache si ce ne sont que des coïncidences et origines communes dans le genre de la science fantasy, tout comme le film Avatar. Je ne crois pas avoir vu citer Skyrealms of Jorune comme une influence consciente sur Shaan (Polouchine cite plutôt des références graphiques ou cinématographiques, de Star Wars à Dark Crystal ou Aquablue).

Dans les deux cas, les Humains colonisent une planète (Jorune, Héos) avec de nombreuses espèces et une forme de "magie" locale, l'équilibre écologique du Shaan pour Héos et le fluide de l'Isho pour Jorune. Dans les deux cas, on explore la symbolique locale des cultures (les 7 "Couleurs" de l'Isho pour Jorune, les Trois Trihns Esprit / Âme / Corps qui forment l'équilibre du Shaan pour Héos). Dans les deux cas, il y a une opposition entre la technologie humaine et cette puissance indigène de la planète, métaphore anticolonialiste claire (de manière encore plus claire avec Shaan, comme Polouchine a raconté aussi son expérience de coopérant en Mauritanie).

(En passant, Tékumel, le monde de l'Empire du Trône du Pétale, qu'on peut souvent comparer à Jorune aussi, n'a pas du tout cette dimension critique sur le colonialisme, c'est plus un monde de Pulps où les Humains se sont presque complètement assimilés au milieu et surtout à des cultures locales - en un sens les Humains de Tékumel sont tout aussi "extraterrestres" que les autres espèces par leur évolution ethnologique).

Il y a quand même des différences importantes, voire des oppositions, entre les deux mondes de Jorune et d'Héos (que j'avais un peu esquissées en décrivant Avatar).

(1) Dans Jorune, les Humains sont de fait devenus l'espèce dominante (surtout si on y inclut les divers "animaux provolués" qui ont été génétiquement modifiés à partir d'espèces terriennes). Il y a beaucoup d'autres espèces mais les Shantas (les vrais "autochtones") sont en déclin et les autres espèces d'origine extra-jorunienne occupent des régions plus isolées (les Ramiens et les Cleash).

Dans Shaan, les Humains ont une supériorité technologique écrasante mais ils ne représentent que 1% de la population du continent principal d'Héossie (et encore moins si on prend en compte toute la planète). Ils sont une élite coloniale mais les 7 peuples autochtones (les Ygwans sauriens, les Woons sauvages et les 5 humanoïdes Boréals, Darkens, Felings, Kelwins et Mélodiens) sont encore très largement dominants. Même les deux autres petits peuples extra-Héosiens comme les Nomoï magiciens (qui se nourrissent de gaz) et les Delhions (ailés et sans traits du visage, qui se nourrissent de photosynthèse) sont chacun plus nombreux que les Humains.

(2) Dans Jorune, les Humains ont abimé l'équilibre magico-écologique de la planète mais ensuite, ils ont commencé à s'y adapter depuis 3000 ans qu'ils vivent là. Ils restent des étrangers qui ont du mal à métaboliser les aliments indigènes et ont une technologie extra-jorunienne mais ils commencent à faire partie de cet équilibre. Ils ont même commencé à oublier en partie qu'ils n'ont pas toujours été joruniens (même si certaines de leurs religions représentent Jorune comme une sorte de "Chute" par rapport à un paradis originel extra-jorunien). Les Humains ont pu se comporter de manière monstrueuse avec les Shantas (notamment par des armes bactériologiques) mais ceux-ci ont aussi des factions tout aussi violentes et les Humains n'y sont pas entièrement ou uniquement une "anomalie" ou un cancer détruisant Jorune, plutôt une sorte de "greffe" qui se fait progressivement et a déjà bouleversé tout l'écosystème (certains Shantas ont d'ailleurs accepté les Humains comme une évolution de cet équilibre à gérer et non plus à éliminer).

Dans Shaan, un humain individuel peut bien sûr s'adapter mais l'espèce humaine en tant que telle est fondamentalement rejetée par l'équilibre de la planète Héos. Même les extra-Héossiens comme les Nomoï et les Delhions avaient pu depuis quelques siècles trouver leur "place" dans l'équilibre écologico-magique de la planète (les Nomoï comme les Magiciens et les Delhions ailés comme les Médiateurs et messagers - cela peut faire penser à ce texte de Claude Lévi-Strauss sur les jumeaux où il affirme que les aborigènes d'Amérique avaient déjà une place prévue pour l'arrivée d'une altérité, comme "médiateurs", alors que les Occidentaux n'auraient pas eu la même dimension dans leur imaginaire). Les Humains, eux, en tant qu'espèce, n'occupaient aucune place dans la structure systématique de Héos. Ils y incarnent donc par essence sa négation, l'entropie et un avatar de l'anti-vie, la "Nécrose" (même si, encore une fois, un individu, voire tout un groupe humain selon les différentes régions, peut tout faire pour lutter contre cette essence générale). Ce qu'on appelle "L'Ombre" commence là aussi à s'insérer dans ce système héossien mais clairement comme une opposition et une corruption qui représente l'inverse de toutes les différentes valeurs des Neuf peuples (d'où le fait que les Humains ont paradoxalement à la fois l'hégémonie "légale", par la force technique, et le contrôle de la pègre et de la criminalité, comme ils contrôlent tout ce qui s'oppose aux codes moraux traditionnels : les rebelles et la Résistance contre le Nouvel ordre humain (capitaliste) ne se confondent donc pas avec cette sphère criminelle, contrairement aux ambiguïtés habituelles des mouvements de rebelles - les criminels ne seront souvent que l'autre versant de cet "ordre").

Une évolution entre la 1e et la 2e édition est la Révolution. Dans la 1e édition de Shaan, la dictature humaine était une théocratie totalitaire et raciste au service des "Hommes-Dieux". Depuis la Révolution, les non-Humains ont acquis une reconnaissance officielle mais ont dû aussi accepter d'accorder une place aux sociétés humaines et à leur vision du monde mercantile. Les cadres et militaires de l'ancien régime sont restés indispensables mais se sont convertis en adversaires des Nécrosiens. Il n'y aura pas de retour à un paradis perdu, ce qui rend la tension plus ambiguë. La 1e édition ressemblait en pire à l'apartheid sud-africain ou au Congo belge du XIXe alors que la nouvelle est plus complexe et nuancée avec une exploitation capitaliste plus subtile et insidieuse alors que certaines factions nonhumaines se radicalisent dans le rejet global de tous les Humains.

(3) Mais sur la Technologie et la Magie, cela relativise l'opposition précédente. Dans Jorune, la haute technologie humaine s'oppose totalement à la magie indigène. Seuls les Humains ont accès à ce qu'il en reste et à l'inverse, la "technique" indigène repose sur d'autres principes, plus "magiques" en utilisant le fluide de l'Isho. L'espèce humaine s'est adaptée par les Mutants mais un Humain normal ne peut simplement pas percevoir ce fluide du tout.

Au contraire, sur Héos, même la Technique avait déjà sa place dans l'équilibre du Shaan. Un des peuples indigènes, les Kelwins (qui ressemblent un peu à un mélange de Gnomes maladroits et de Kenders de DragonLance) sont des inventeurs obsédés par la Technique et pourtant ils sont insérés. Ce n'est donc pas essentiellement la Technique qui fait des Humains les perturbateurs du système du Shaan (même si leur Technique a bien été l'instrument de cette perturbation) mais bien le fait que les Neuf places possibles étaient déjà prises et que, par défaut, les Humains ont occupé la position vide de l'Anti-Vie ou "Nécrose". En revanche, un Humain peut apprendre à communiquer avec les diverses formes de "magies" des Neuf autres peuples (alors que les Humains "purs" de Jorune sont génétiquement incapables de le faire). Sur ce point, l'assimilation à la culture locale est en fait plus facile dans les cas individuels ou dans certaines cultures locales malgré toute l'opposition générale. [Je simplifie un peu : il y a une différence à faire entre la magie ou les rituels et ce qu'on appelle proprement le shaan, qui relève plus d'une voie mystique d'adéquation avec la nature.]

(4) Une autre grande opposition est que la liste des espèces de Jorune paraît se faire un peu au hasard et pourrait d'ailleurs être sans fin (même si on peut montrer qu'il n'y a pas une diversité infinie : il y a en gros trois groupes : (1) les Shantas indigènes, (2) les Terriens humains, mutants et d'origine animale et enfin (3) les autres extra-Joruniens comme les Thriddles, Ramiens et Cleash).

Dans Shaan au contraire, les 9 espèces (7 indigènes + deux extra-héossiennes) forment un système fermé qui les rend toutes complémentaires au point qu'on n'imagine pas vraiment d'en ajouter de nouvelles (ce qui explique d'ailleurs que les Humains auraient eu du mal à y trouver leur place, même s'ils n'avaient pas été décrits comme des conquistadors nihilistes, bornés et cupides). La philosophie du Shaan est "triadomane", elle divise tout en 3 parties (Esprit/ Âme / Corps) et trois sous-parties, ce qui correspond aux 9 espèces. En termes philosophiques, on pourrait dire que Polouchine a créé un monde assez "structuraliste" où c'est la structure d'ensemble qui prime sur la diversité des éléments, alors que Jorune reste un monde, disons, plus rhapsodique ou "empiriste" où on pourrait rencontrer n'importe quoi d'autre dans d'autres coins. D'un autre côté, cette structure très visible peut aussi trop nettement afficher un design ludique ou un équilibre de règles, ce qui pourrait détacher de l'immersion pour rappeler le jeu.

(5) Dans Jorune, on est censé jouer des Humains ou des évolutions mutantes des Humains. La 3e édition a ouvert la possibilité de jouer d'autres espèces (surtout les "Iscins", les espèces d'animaux anthropomorphes génétiquement modifiés) mais c'est clairement une option peu précisée. On n'imagine pas vraiment de pouvoir jouer les Shantas.

Dans Shaan, c'est vraiment l'inverse. Les Humains restent bien sûr une possibilité mais on imagine alors plutôt un Humain qui se sera assimilé à une partie d'Héos et qui luttera contre l'hégémonie majoritaire dans la culture urbaine humaine. Il est assez probable que la plupart des joueurs voudront tenter une des 9 espèces non-humaines et le jeu donne beaucoup plus de détails pour faciliter l'inteprétation des non-humains.

Un détail que j'aime bien pour terminer dans la nouvelle édition Renaissance : les architectures associées à chacun des 9 races.

jeudi 23 octobre 2014

Immersion et les cinq sens


Depuis que M.A.R. Barker a dit que pendant ses parties d'Empire du Trône du Pétale il faisait boire du Chumetl à ses joueurs pour accroître le dépaysement (voir aussi ce blog de cuisine tsolyanie), j'ai envie de tenter l'expérience - mais j'ai un peu peur que cela tourne au ridicule, voire pire au sectaire (surtout que mes tentatives sur d'autres sens, avec de la musique, ont le plus souvent été ratées car elles me semblaient plutôt casser l'ambiance et nous rappeler encore plus la distance entre les gadgets et l'imagination).

Par exemple, un des problèmes les plus fondamentaux dans Skyrealms of Jorune est justement l'alimentation. Il est difficile de trouver des éléments comestibles agréables. Et pour aider à une immersion dans le "durlig" (la seule plante nutritive que les Humains aient réussi à faire pousser sur Jorune), je me disais qu'on pourrait se contraindre à manger quelques plantes amères (comme des endives - que je déteste - ou du raifort) en cours de partie à la place des chips ou de gâteaux. L'ennui est que cela aurait l'effet inverse de celui du Chumetl (qui doit être assez agréable) et pourrait même finir par donner de mauvaises associations à tout le contexte.

Un autre risque est que cela fait penser plus à un rituel qu'à un jeu de rôle, plus au maror du Séder par exemple.

Il y a une place du rituel dans le jeu de rôle (et une des idées géniales de Greg Stafford avec Glorantha était d'avoir en un sens accompli le processus inverse en changeant les rituels pratiqués par les personnages en une sorte de mise en abyme du jeu de rôle). Mais cela pourrait nuire à ce que les rôlistes appellent le "contrat social" autour de la table et dépasser la zone de confort de certains joueurs (je trouverais de très mauvais goût de manger du boudin à Vampire...).

jeudi 17 juillet 2014

[Été jorunien] Religions de Jorune

Imaginos m'a fait remarquer que contrairement à ce que je disais, il y a quand même des sources officielles sur les religions pratiquées sur Jorune, dans le supplément sur la capitale du Royaume de Burdoth, Ardoth p. 39-41.

En voilà donc un bref résumé.

La Cité d'Ardoth n'a aucune religion officielle et est connue pour sa tolérance religieuse, où les cultes ne relèvent que du privé. Le Conseil urbain doit donner une autorisation pour construire un nouveau temple et ils n'ont pas droit de reclamer des fonds sur la voie publique.

Les religions les plus populaires sont :



  • (1) Sho-Caudal (le nom shanta pour Jorune) : Religion directement inspirée de la philosophie shanta et pratiquée aussi, dans une version très simplifiée, par quelques convertis humains et muadras. Elle est fondée sur le cycle du Fluide (l'Isho) et des Sept Lunes.

  • (2) Les Religions Terriennes : culte des ancêtres fondateurs du peuple humain. Ils se divisent en deux sectes principales sur le statut des reliques de Technologie terrienne. Les Ettons condamnent l'ancienne technologie comme tabou et péché, et comme la cause de l'exil des Humains sur Jorune. Ils interdisent son usage et luttent même contre le Roi de Burdoth, qui cherche à les retrouver. Les Kerells valorisent au contraire la Technologie terrienne comme les reliques sacrées du Genre humain avant que les Shantas ne les "trahissent". Ils cherchent donc tous à en retrouver le plus possible, ce qui les oppose donc aussi au Roi de Burdoth mais pour des raisons opposées, par "technophilie". Il y a une version des Ettons modérés, les Sansters, qui vouent un culte aux ancêtres mais tolèrent quand même l'usage de la Technologie, leur "pasteur" s'appelle d'ailleurs un "Ingénieur".

  • (3) Les Religions des Iscin : les espèces d'animaux modifiés anthropomorphes vouent un culte à Iscin, leur créateur (mais ils ne le divinisent pas). Ils se divisent entre les Crugars (qui admettent que ce fut un des leurs, Choundra, qui tua Iscin alors qu'il visait un autre Humain, l'Anti-Humain, qui voulait les tuer) et les autres (qui accusent les Crugars d'être une espèce maudite par Iscin pour ce "parricide", et qui ne leur pardonnent pas d'avoir été asservis par eux aux origines de ces groupes). Les Crugars cherchent le Stocha Acurr, le Journal d'Iscin, dont ils disent qu'un jour ces Ecritures innocenteront Choundra et leur espèce.

  • (4) Autres religions moins répandues :
    - Le Dypra ou religion des Dysha : une religion dérivée de la philosophie de Sho-Caudal mais qui le personnifie comme un Dieu.
    - L'Eglise Plurane : une vieille religion anthropocentrique qui considère que seuls les Humains Purs (et non les Mutants et les Non-Humains) ont le droit d'exister. Interdite dans la plupart des royaumes civilisés. [J'imagine que l'Empire de Thantier doit être plus affecté et que les Ettons ci-dessus ont eu des influences pluranes comme ils voient la vie sur Jorune comme une condamnation.]
    - Les Mundells : une religion monothéiste un peu moins intolérante que les Pluriens car ils n'excluent du droit à l'existence que 3 espèces considérées comme "démoniaques" et essentiellement mauvaises : les Ramiens, les Cleash insectoïdes et les malheureux serviteurs de ces derniers, les Scarmis (voir le scénario dans White Wolf #15, d'autres sources ajoutent les Croids parmi les espèces honnies).
    - Même si des milliers d'années ont passé, on trouve aussi des traces du Christianisme, du Judaïsme, de l'Islam et du Bouddhisme. [Le fanzine Sholari 3 mentionnait dans sa description de la cité de York une "abbaye" intolérante avec un certain "Abbé Benoît" comme Savonarole, avant que York ne se soulève contre eux. Le même numéro a  aussi un costume des Croisés Mundells.]


  • Le Sobayid Atlas a ajouté une organisation politique et religieuse importante, les Seytra, des muadras séparatistes et "messianiques" qui veulent créer un foyer national sacré pour ces Mutants (comme les Boccords dominent déjà le Ros Crendor).

    Sources non-officielles (je n'ose pas dire dans ce contexte non-canoniques !)

    Le célèbre fan Sholari James a écrit un document de 37 pages, Religions of Jorune. Il mentionne non seulement les cultes ci-dessus mais beaucoup, beaucoup d'autres qu'il a inventés ou développés dans sa campagne, non seulement pour les Humains mais aussi pour certaines autres espèces comme les Ramiens, les Thivins, les Trarchs.

    C'est là que j'avais pris pour mon introduction les "Enfants des Etoiles" de Sobayid, un culte des ancêtres humains qui ressemblerait à peu près aux Kerells ou aux Sansters. Il précise que les Thriddle sont athées (comme les Cleash ou les Scarmis) mais qu'ils ont gardé un souvenir confus des Lamorris comme des Démons démiurgiques proches des Ramiens.

    lundi 7 juillet 2014

    [Été jorunien] Jorune sans Jargon


    Un ami m'a redit qu'il ne se voyait pas jouer à Skyrealms of Jorune parce que le jargon de ce monde était inaccessible. C'est la réputation tenace de ce jeu. Le glossaire important peut en effet freiner (de même que le nombre de dieux peut aussi détourner certains nouveaux joueurs de Glorantha). Il y a certes des glossaires mais cela a l'effet contraire de sembler trop long. Dans le Sholari Pack, ils ont donc séparé un glossaire plus court pour les joueurs et un glossaire distinct qui couvre tout pour les MJ. Le jargon fait bien sûr partie du plaisir de Jorune pour le dépaysement mais il entraîne aussi ce qu'on appellerait en anglais une "courbe d'apprentissage" où le début du jeu paraît rebutant avant qu'on ne s'habitue.

    Voilà donc une version avec le moins de jargon jorunien possible. J'ai laissé seulement quelques noms d'espèces, les autres sont de libres traductions qui choisissent des approximations greco-latines à la place du vocabulaire authentique. Cela change certes l'atmosphère mais peut permettre une entrée en douceur avant d'avoir envie d'ouvrir un glossaire. Je reprends, comme je l'avais fait pour Tékumel, le modèle gloranthien des introductions subjectives. Je précise aussi que c'est ma vision ou ma réappropriation de Jorune (que j'appelle désormais "Djoroune" puisque la planète a été découverte par une éclaireuse nommée Khadidja Djouroun), un monde de jeu de rôle ne pouvant jamais se limiter à une version stable, générale et "canonique". VDV, Votre Djoroune Variera.



    Ce que m'a appris la Principale du Phalanstère

    Qui es-tu ? 

    Je suis la Pédagogue et Sophroniste Maylis Vanaterin et je suis Citoyenne du Royaume de Burdoth. Je suis la Principale de ce Phalanstère scientifique "Renouveau" dans la ville de Cosahmi. Tu peux m'appeler Citoyenne Vanaterin.

    Qui sommes-nous, Citoyenne Vanaterin ?

    Nous sommes le Phalanstère scientifique "Renouveau" de Cosahmi. Ta famille était composée de laborantins du Phalanstère "Renouveau" depuis plusieurs générations et tu a été éduqué en commun avec tous les autres enfants du Phalanstère pour t'enseigner ce que nous faisons pour le Royaume de Burdoth.

    Et je t'ai sélectionné pour ce cours plus avancé à cause de ta curiosité qui fera de toi un excellent érudit en médecine. Je crois trouver en toi un potentiel pour devenir Citoyen. Ne déçois pas les espérances de ton Phalanstère.

    Qu'est-ce qui fait notre valeur, Citoyenne Vanaterin ? 

    Notre Phalanstère "Renouveau" est spécialisé dans les "Simples et Plantes médicinales" pour le Royaume mais nous étudions aussi les sciences de la flore et de la faune en général et tous les anciens documents que nous pouvons obtenir des Ancêtres sur la Science médicale. Les autres Phalanstères des environs ne s'occupent généralement que d'agriculture ou d'artisanat. Les autres Phalanstères de médecine sont bien plus traditionalistes et fermés d'esprit que le nôtre.

    Le Phalanstère a une bonne relation avec la colonie des Thriddles de Cosahmi. Tu les as déjà vus souvent. Ils ne sont pas Humains, ils ont l'air chétifs et étranges avec leurs yeux pédonculés, mais ne les sous-estiment jamais, malgré leur manière de parler et leurs tremblements qui semblent si timorés. Aucun Humain ne dépasse leur zèle, ils excellent dans les sciences et certains d'entre eux ont même obtenu la Citoyenneté de Burdoth. Le Phalanstère "Renouveau" a pour but de monter un projet collaboratif avec cette colonie de Thriddles, même si la plupart ici s'intéressent plus aux sciences mathématiques et à la géométrie des distorsions qu'à l'histoire naturelle.



    Notre Royaume de Burdoth est le centre de la Civilisation dans le monde. Bien sûr, il y a d'autres Etats comme la République de Jasp, qui est pour l'instant plus avancée que nous pour la construction de Nefs volantes, mais c'est le Burdoth qui possède les preuves de la naissance de notre  Civilisation et aucun autre Etat ne consacre autant d'efforts aujourd'hui pour le progrès des sciences et pour retrouver les secrets des Ancêtres.

    Être sujet du Royaume de Burdoth est une chance et devenir Citoyen de Burdoth est un grand honneur dont il faut être digne.

    Nos Ancêtres Fondateurs, dans leur Sagesse, ont su que le pouvoir ne devait ni être donné aux moins méritants ni transmis héréditairement et c'est pourquoi les Phalanstères éduquent en commun et pourquoi les sujets les plus vertueux peuvent postuler pour obtenir un jour la Citoyenneté dans le processus des épreuves. Notre Roi et les plus hauts seigneurs sont une exception car ils appartiennent à des familles héroïques qui ont sauvé nos communauté et fondé ce Royaume en réunifiant les divers Phalanstères et Cités.

    Où vivons-nous, Citoyenne Vanaterin ? 

    Ouvre ton Atlas de Burdoth, page 8.



    Notre ville de Cosahmi est à l'ouest de Burdoth, dans les monts de Gauss avant les terres sauvages du Doben-Al, où vivent des monstres. Le grand et saint Gauss, qui a donné son nom à notre région, fut l'un des plus grands savants de l'Histoire (après Iscin) et c'est lui qui mit fin à la Grande Disette de l'Antiquité en retrouvant le secret de l'Herbe amère. Notre région est l'une des plus fertile du monde, même si on trouve plus de diversité de végétaux dans la Forêt de Glounda ou dans les T.J.O.T. (Terres de la Jungle Orientale de Trinnus).

    La capitale de Burdoth et plus grande métropole du monde, Ardoth, est sur la côte est dans la Grande Baie, au sud de Glounda et c'est là que tu devras aller si tu veux espérer un jour devenir Citoyen toi aussi, comme je l'ai été il y a des années.

    Comment vivons-nous ? 

    Depuis les temps de la Grande Disette, il y a de cela plusieurs milliers d'années, nous n'arrivions pas à trouver de nourritures assez saines. Beaucoup de plantes et de bêtes étaient toxiques ou au moins indigestes et la chasse était quelque chose de vain et dangereux. Les Humains étaient malingres et maladifs et la plupart mouraient jeunes sans avoir pu faire autre chose que chercher à survivre. Certains racontent que ce sont les Sans-Visages qui avaient empoisonné toute la nourriture du monde suite à la guerre antique contre nous. C'est pourquoi les Phalanstères agricoles et médicaux fabriquent l'Herbe amère qui sert de base à toute l'alimentation quand le grand Gauss nous a sauvés. Mais quand on trouve, on peut aussi traire les derniers "Conteneurs Incubés" fabriqués par nos Ancêtres.

    Le Royaume de Burdoth est Humain mais il est ouvert à tous les êtres vivants de bonne volonté. Les Mutants sont sujets chez nous, contrairement à notre voisin de l'Empire de Thantier qui ne leur accorde aucun droit, et certains peuvent même devenir Citoyens. Même les Mutants qui ont des pouvoirs liés au Fluide sont protégés par nos Lois, tant qu'ils se vident de leurs énergies périodiquement et ne demeurent pas chargés à l'intérieur de la Cité.

    Qu'est-ce qui est important dans ma vie, Citoyenne Vanaterin ?

    C'est simple. Devenir Citoyen.

    La vie d'un sujet est digne mais rien n'atteint la Citoyenneté. Même un enfant de citoyen n'est encore sujet tant qu'il n'a pas passé les épreuves.

    Pour ce faire, tu dois obtenir de la capitale royale une plaque. La Citoyenneté est un système de co-optation au mérite. Chaque fois qu'un Citoyen vient te recommander, on ajoute sa marque à ta plaque sur le grand Hall des Citoyens à Ardoth. Cela ne fait pas de toi le serviteur de tous les Citoyens pendant ta phase d'initiation mais il faut souvent plusieurs années avant d'obtenir le statut. Bien sûr, un enfant (ou un "client") de Citoyens peut parfois être avantagé au départ par ses connaissances même s'il a été élevé dans un Phalanstère avec les autres comme toi. Mais ils sont rares, les Citoyens qui accepteraient de recommander sans raison valable.

    Ton propre mérite en tant que disciple et enfant du Phalanstère "Renouveau" portera sans doute sur la science. Le Saint Iscin (béni soit son nom) a apporté les sciences pour soigner le monde à l'époque de la Grande Disette et tous les scientifiques du monde sont ses disciples. Tu apporteras le prestige à notre Phalanstère en faisant progresser les sciences au-delà de ce que les Ancêtres ont pu connaître.

    Les explorateurs des Terres Flottantes sont ceux qui rapportent à notre Phalanstère de nouvelles plantes médicinales et parfois de nouvelles formes de vie que nous ne connaissions plus au sol.

    Qui nous dirige, Citoyenne Vanaterin ? 

    Le Grand Roi Khodre Dhardrenn, de la Dynastie Khodre, est notre monarque, Souverain de Burdoth et Protecteur de Heridoth. Aujourd'hui, en l'An 3484, cela fait près de vingt ans qu'il est devenu Roi quand il avait seulement une vingtaine d'années. Il est connu à la fois pour son soutien aux sciences (il a été élevé par un Pédagogue Thriddle) et pour son audace qui fait qu'il est prêt à conduire Burdoth à la domination sur les alentours. La Reine Saress du Khodre Méridional est sa demi-soeur.

    Le Royaume de Burdoth a des lois anciennes. Chaque Phalanstère et chaque Cité a un Conseil des Citoyens et chaque région a un Gouverneur nommé par le Roi et son Conseil. Depuis la Guerre des Armes Anciennes qui s'est conclue il y a environ 40 ans sous le prédécesseur du Roi actuel, le Burdoth fait partie d'une Coalition avec nos voisins mais n'est plus complètement autonome comme ses voisins voulaient aussi surveiller l'usage des Armes Anciennes.

    Qu'est-ce qui nous rend supérieurs aux autres Nations ?

    Le Burdoth est le sanctuaire originel de l'Humanité, Terre Natale de nos Ancêtres à tous. Même les Hommes-bêtes furent créés par Iscin ici dans la Vallée de Gauss. Aucune nation n'a plus de reliques des Ancêtres. Aucune nation n'est plus éclairée. Aucune n'a su accorder une place aussi juste à tous, qu'ils soient Humains ou Mutants. Je te vois sceptique. Oui, la République de Jasp a accordé des droits aux Mutants avant nous, c'est vrai, et le Vieux Crendor est même passé sous le contrôle des Grands Mutants.

    Qu'est-ce qui est mal ? 

    1 Porter atteinte à l'Humanité.
    2 Nuire à ton phalanstère
    3 Trahir le Burdoth
    4 Traffiquer avec les peuples les plus hostiles comme les Félins, les Ramiens furieux ou les Cleash et risquer de déclencher une nouvelle Guerre.

    Qu'est-ce qui fait la différence essentielle entre les deux sexes ? 

    Question judicieuse, petit Initié. Notre Phalanstère ne croit plus à ces traditions qui voudraient que les scientifiques soient seulement des hommes comme Iscin ou Gauss. De nombreuses sociétés ont donné une place subalterne aux femmes mais cela n'a pas lieu d'être. Des documents semblent même montrer que nos Ancêtres étaient en réalité plus égalitaires que notre condition actuelle.

    Quelles sont nos relations avec les autres ? Quels sont nos ennemis ?

    Je te l'ai dit, notre Nation est ouverte et laisse même à des non-humains le droit de concourir pour devenir Citoyen.

    Depuis la fin de la Guerre des Armes anciennes, le Burdoth n'a pas du moins d'ennemis déclarés parmi les nations civilisées. Traditionnellement, nos pires ennemis sont les tribus des Félins qui pululent à notre frontière occidentale, vers les plaines de Temauntro. Parmi les autres Etats humains, nous nous méfions de l'Empire de Thantier et de leur intolérance.

    Nous craignons les Ramiens même si les corsaires ramiens représentent aujourd'hui plus un danger pour le Crendor ou le Dobre que pour nous. Nous essayons d'éviter les Cleash, ces créatures qui dévorent leurs propres enfants.

    Nos relations sont assez bonnes avec les Thriddle si érudits mais aussi avec la plupart des hommes-bêtes, comme les Ursi ou les Lupi.

    Quant aux mystérieux Sans-Visages ou "Shanta", on peut en trouver parfois dans le Burdoth. Ils ont le droit d'enseigner leurs méditations étranges ou même parfois leurs épées.

    Que m'est-il permis d'espérer et quelle religion suivons-nous ?

    Le Burdoth est, dans l'ensemble, très tolérant. Le Phalanstère "Renouveau" a pris pour coutume de vouer un culte à nos Ancêtres, et notamment bien sûr à Iscin le Savant, héros et prophète de la recherche scientifique. L'Humanité prendra son essor aussi à partir de ses morts. Plus au sud, on trouve un culte des Ancêtres qui les associe avec les étoiles visibles et les appelle "Enfants-Dieux des Etoiles" mais cela me semble être une métaphore.

    Il y en a, sans doute sous l'influence du mysticisme des Sans Visage, qui adorent les Sept Lunes (Blanche, Argentée, Verte, Noire, Bleue, Rouge et Ambrée) et le Fluide comme si ces phénomènes étaient une matérialisation du Divin.

    D'où vient le Fluide ?

    Nul ne le sait, surtout pas nous, Humains, qui ne le percevons que très indirectement par ses effets physiques. Notre monde, Djoroune, baigne dans le Fluide. Certains êtres peuvent puiser dans les cycles de Fluide et le transformer en énergies.

    J'ai entendu parler d'autres espèces. Peux-tu m'en parler, Citoyenne ? 

    1. Les Humains et les Mutants
    Nous sommes Humains mais certains d'entre nous peuvent parfois donner naissance à ceux qu'on appelle "les Mutants". Ils furent exterminés comme des monstruosités, voire une nouvelle malédiction des Sans-Visages, mais nous avons appris à les accepter comme de simples déviations à partir de l'Humanité.

    Les Mutants se divisent en deux groupes : les Grands et les Petits.
    Les Grands (aussi appelés "Boccords") mesurent souvent près de 2 m, et ils montrent une sorte de rejet du "Fluide" énergétique. Comme nous les Humains, les Grands ne peuvent pas du tout manipuler le Fluide mais ils peuvent du moins le sentir et même y résister.

    Les Petits Mutants (qu'on appelle aussi "Muadras") sont de taille assez courte mais ils emmagasinent le Fluide en eux. La plupart n'arrivent pas à s'en servir et sont simplement contraints de s'en décharger. Mais d'autres ont appris à manier le Fluide comme un arme ou bien même pour la médecine. Ils sont souvent craints et détestés pour cette capacité paranormale qu'aucun Vrai Humain n'a.

    Il existe d'autres Humains mutants, notamment ceux qui vivent dans l'eau.

    2 Les Hommes-Bêtes
    Pendant la Grande Disette, Iscin le Savant crut que l'Humanité allait disparaître et il créa les Hommes-Bêtes, les féroces Félins, les solides Ursi et les loyaux Lupi. Les Félins assassinèrent Iscin et réduisirent les autres en esclavage jusqu'à ce qu'ils obtiennent leur indépendance. Depuis, les Ursi et les Lupi sont plutôt nos alliés alors que les Félins ont souvent des hordes hostiles. Les Ursi règnent sur le Dobre et les Lupi sur le Lundere, ancienne terre des Sans-Visage.

    3 Les Sans-Visage
    Les êtres les plus mystérieux et, dit-on, les plus anciens de tout notre monde, potentiellement en voie de dégénérescence. Ce sont eux qui auraient enseigné aux Petits Mutants la méthode pour manipuler le Fluide. On dit qu'ils ont failli massacrer toute l'espèce humaine il y a des milliers d'années et que certains en caressent encore le rêve. Méfie-toi des grandes théories mystiques ou romantiques sur les Sans-Visages. Ils ont un savoir que leur envient même les Thriddles mais nul ne peut se targuer de comprendre leurs vraies motivations.


    4 Les Thriddles
    Je t'en ai déjà parlé. Certains sont nos alliés dans la recherche de connaissance. Certains sont si orgueilleux que tu ne pourras jamais en espérer quoi que ce soit. Ils se voient parfois plus comme nos tuteurs ou nos instructeurs que comme nous égaux.

    5 Les autres espèces
    Elles sont assez rares ici, même dans la métropole d'Ardoth.

    Les grands Corastins sont un peuple de sauriens gigantesques qui mesurent environ 3 mètres. On les engage parfois comme gardes du corps.

    Les Ramiens, longiformes et presque aussi grands que les Corastins, sont justement craints. Un Ramien individuel peut être charmant pour un temps mais la plupart traversent périodiquement chaque année des phases de violence frénétique où ils ne reconnaissent même plus leurs meilleurs amis. Cette instabilité les rend trop dangereux pour qu'on puisse avoir confiance en eux. Heureusement pour nous, les Ramiens montrent une fragilité vis-à-vis de l'alimentation et ont besoin de certains médicaments pour cicatriser leurs plaies.


    Les Cleash vivent loin au nord. Ils existent vraiment. Crains les Cleash. Ils n'ont pas la fureur des Ramiens mais sont si froids qu'ils peuvent être plus cruels à l'état normal qu'un Ramien devenu fou.

    Appendice :
    Je reprends ici une brève chronologie déjà indiquée.

    (1) Haute Antiquité. Il y a 3484 ans, dans les temps sombres où l'Humanité faillit mourir. : la Grande Disette.
    Iscin crée les Hommes-Bêtes qui se déchirent entre eux.

    (2)  Antiquité. Il y a environ 3000 ans, les premières Mutations commencent et les enfants mutants sont persécutés. Gauss découvre l'Herbe amère et met fin à la Grande Disette. Il a un fils mutant qui mettra fin à cette période obscure des Grandes Persécutions où les Mutants étaient souvent exécutés à la naissance si on détectait une déviation par rapport au type "normal".

    (3) La Naissance de la magie. Il y a environ 1000 ans, certains Petits Mutants s'initient, autour d'un certain Caiji Gends, pour la première fois à la Magie.

    (4) Il y a 200 ans, la dynastie Khodre réussit à changer la magistrature du Grand Stratège de Burdoth pour la rendre héréditaire.

    (5) Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Félins (Crugars), les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes des Anciens. Les autres nations, notamment les Ursi, les Lupi mais aussi des forces de Mutants et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Petits Mutants mais se méfient d'eux.

    (6) Il y a 30 ans, un ordre militant de Petits Mutants (Muadra) qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.

    (7) Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, xénophobe et intolérant, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.

    (8) Il y a 9 ans, la Grande Déflagration de Fluide. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion. Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.

    (9) Il y a 7 ans, nouvelles invasions de Félins en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.

    (10) A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.

    vendredi 20 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] The Skyrealm Kolovisondra (1985)



    L'Anabase vers la Célesterre, ou le "Donjon Inversé"

    Une des particularités de Jorune est les "Célesterres" (Sky Realms - j'utilise ce néologisme qui avait été proposé il y a quelques temps dans une version française qui ne vit jamais le jour, même si je crois que je préfère quelque chose de moins ingénieux comme "Domaine céleste") Ce sont des terrains de diverses tailles (quelques kilomètres généralement, jusqu'à 15) qui peuvent, pour une durée variable, flotter de manière stationnaire ou errer sur les courants d'Isho et sur les zones cristallines de Jorune. Le Roi de Burdoth a colonisé son propre Domaine Céleste pour y installer sa base. Le petit domaine de Helmer tourne autour du Doben-Al en un cycle de trois ans et est peuplé d'une colonie de Croids, ces sauriens géants et barbares.

    On risque d'être un peu blasé par les Îles Volantes dans les jeux de rôle. C'est devenu un cliché des mondes imaginaires depuis au moins la cité de Coucou-les-Nuées (Νεφελοκοκκυγία) dans les Oiseaux d'Aristophane, ou depuis Laputa de Swift, un peu comme le dirigeable est devenu le cliché de l'Uchronie. Le comic Weird World avait l'île flottante de Klarn, l'Oeil du Continent-Dragon. Sur Mystara, l'Empire magique d'Alphatia avait sa province d'Ar-la-Flottante (et par la suite, dans un des futurs possibles, tout Alphatia devint un continent flottant dans le Monde Creux). Le jeu Sundered Skies est entièrement sur des îles volantes. En français, on a Palimpsestes/Terres Suspendues (dont je veux faire une review depuis déjà des années). Et depuis les Montagnes Volantes du film Avatar, je crains que Jorune, qui évoque souvent beaucoup Pandora par anticipation (la référence commune étant Barsoom), ne fasse croire que Jorune n'en est qu'une imitation (c'est le même problème pour Shaan).



    Les auteurs de Jorune ont eux-même commenté (cf. préface de Gire of Sillipus) qu'ils avaient voulu inverser l'atmosphère du jeu de rôle tel qu'il se pratiquait dans les années 1970, notamment par ces Célesterres. Au lieu d'une Catabase en Enfer, on a une Anabase vers le Ciel. Ou en termes un peu jungiens / campbelliens, au lieu de plonger dans les profondeurs obscures et claustrophobes pour affronter les secrets enfouis, les monstres de son inconscient refoulé dans le Donjon, on fait une ascension, on part s'élever, se purifier vers les hauteurs en plein air, sous le soleil et les sept lunes pour sonder les songes, explorer des écosystèmes isolés et ramener le progrès vers la civilisation blessée [le médecin et philosophe François Dagognet avait fait en 1958 sa thèse sur la généalogie alchimique de la "Cure d'air" du XIXe, où il propose une sorte de psychanalyse de l'imaginaire ou du mythe pseudo-médical de "l'Air vivifiant de la Montagne", qui n'avait pas vraiment de base scientifique].

    Même si certains scénarios de Jorune utilisent souvent la cupidité comme motivation, une originalité est qu'on est plus souvent guidé par le désir d'explorer que par celui de piller. C'est assez ambigu pour les Célesterres car elles ont souvent une ressource rare (cristaux ou herbes médicinales) en plus d'être une Île Mystérieuse : comme le conquistador, l'explorateur est aussi un exploiteur. "Une Célesterre vaut TOUJOURS la peine qu'on y met à y aller" dit un proverbe jorunien, ce qui doit favoriser les espérances des aventuriers.



    Le scénario sur Kolovisondra [SPOILER]
    Skyrealm Kolovisondra est très court (20 pages) et fut le seul scénario publié pour la luxueuse seconde édition de Skyrealms of Jorune.

    Les PJ sont recrutés à Ardoth par deux humains, Naubi et Shelker. Ils ont trouvé une Célesterre qui était auparavant fixée dans la Jungle du Trinnu et qui erre maintenant vers l'est (à une vitesse d'environ 10 km / jour, soit environ 7 mètres par minute, et une altitude d'environ 1000 mètres, avec une taille approximative d'environ 3 km de long et 2 km de large). Les indigènes des Jungles de Trinnu l'appelaient Kolovisondra, la Protectrice de la Vallée. L'écosystème y est très étrange et les insectes bleus y sont dangereux pour leurs Talmarons volants (mais moins pour les Humains). Ils n'ont donc pas pu y revenir facilement mais y ont trouvé du shirm-eh, cette plante si rare et si indispensable pour les Ramiens. Les PJ seront payés 2 gemmes par brin de shirm-eh. En revanche, ils devront emmener leur nourriture comme il n'y a aucun durrig dans ce coin. (Et si jamais leur moyen d'accès meurt sur l'île, il faudra trouver un moyen de redescendre de cette hauteur de 1000 mètres).

    Ils vont prendre un bateau d'Ardoth pour l'Anasan au sud (qui a une population Woffen). S'ils n'ont pas de magie de téléportation (Lune Tra), ils devront tenter d'y aller sur un Talmaron mais ces bêtes sentiront vite que c'est un endroit dangereux pour leur espèce. Ils pourront y trouver des ruines Shanta d'un temple ou plutôt observatoire dédié à Shal, la Lune bleue, et devront bientôt affronter d'autres rivaux : des Ramiens attirés par le shirm-eh mais aussi des militaires Burdothiens servant le Roi. Mais il n'y a plus de Shanta sur l'île et des cristaux peuvent déséquilibrer l'Isho et éventuellement faire tomber toute l'île.

    Ce scénario réussit à montrer certains aspects originaux de Jorune mais l'intrigue se limite un peu trop à l'étrangeté de l'exploration. C'est censé être une introduction mais il faudrait sans doute déjà un peu connaître la Jorune normale au sol pour trouver cette Jorune aérienne plus exotique. C'est l'atmosphère propre à ce monde, le mystère principal est de comprendre les multiples milieux de Jorune plus que de résoudre des questions politiques, même si les PJ inexpérimentés devront apprendre à fuir vite devant la conquête du Royaume par l'armée burdothienne.

    On pourra comparer à l'aventure sur une Célesterre sous contrôle ramien dans le Segment Jorune n°7 de White Wolf.

    mercredi 18 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Les Sept Lunes


    Quand on compare Jorune et la Terre, la différence majeure est bien sûr l'Isho, cette sorte de "fluide" magique qui est la force vitale qui explique les violations des lois physiques comme la "magie" (manipulation des énergies), les cristaux (solidification de pôles de l'Isho), les tempêtes, les distorsions spontanées et les "Domaines Célestes" si emblématiques. Mais tout cet Isho a plusieurs pôles et dépend aussi de manière importante du cycle des 7 Lunes et de leur 7 couleurs (chaque couleur correspond aussi à un des 7 types de forces magiques). Bien que le jargon de Jorune ne me gêne pas tellement, je dois avouer que je ne retiens pas tellement les noms joruniens de ces 7 lunes et que j'ai donc tendance à substituer les 7 couleurs (du moins avant d'écrire cette note qui a fini par m'obliger à les distinguer mieux).

    Si vous utilisez la 3e édition de Skyrealms of Jorune, les données sur les 7 Lunes sont surtout en deux points : dans le chapitre sur l'Isho, les 7 sectes des Shanta et les couleurs p. 88, et pour les données plus astronomiques du calendrier p. 191. L'ordre traditionnel (qui doit être d'origine shanta et ne correspond ni à une progression claire des couleurs ni à l'ordre des cycles astronomiques) est toujours donné comme (1) Shal, Bleue (2) Ebba, Argentée (3) Du, Ambrée (4) Gobey, Noire (5) Desti, Rouge (6) Launtra, Verte (7) Tra Blanche.

    (illustration par SholariJames)

    Pleines Lunes
    Du point de vue astronomique, on a la progression suivante, qui était donnée comme le temps de la révolution autour de Jorune (mais une interprétation différente que je reprends à un jorunologue français, Ugul d'Ysengrin, est que c'est plutôt la durée entre deux pleines Lunes vue de Jorune) :
    (1) Tra, Blanche 2 jours (162 pleines Lunes par an)
    (2) Ebba, Argentée 4 jours (81 pleines Lunes par an)
    (3) Launtra, Verte 7 jours (environ 46,3 pleines Lunes par an)
    (4) Gobey, Noire 17 jours (environ 19 pleines Lunes par an)
    (5) Shal, Bleue 40,5 jours (8 pleines Lunes par an)
    (6) Desti, Rouge 55 jours (environ 5,9 pleines Lunes par an)
    (7) Du, Ambrée 81 jours (4 pleines Lunes par an)

    Cela donne ce schéma des orbites lunaires par Ugul d'Ysengrin pour son programme de calcul des sept lunes :


    Visibilité
    Gobey, la Lune noire (le "Protecteur") est presque invisible du sol jorunien. Tra (Blanche, la Distorsion spatiale) a des nuées et tourbillons chaotiques qui changent sans cesse et Ebba (Argentée, l'Emetteur) a au contraire des structures fixes très visibles qui correspondent à un paysage lunaire plus stable. Desti est lointaine, avec ses cycles de 55 jours, mais elle est aussi une des plus grandes et les plus brillantes.

    Calendrier lunaire
    Comme l'année jorunienne fait 324 jours (89% de la nôtre), elle se divise en quatre saisons de 81 jours, ce qui correspond au cycle de Du, la Lune ambrée, même si l'usage était plutôt de diviser en 8 cycles de 40 jours de Shal, la Lune bleue (plus un jour intercalaire).

    Les 4 saisons ont pour noms Eris (Printemps), Mullin (Eté), Auss (Automne) et Crith (Hiver) et les 8 "mois" de Shal ne sont que des divisions de ces 4 saisons. Shal et Du sont synchronisées et leur pleine lune coïncide au début de chaque saison et donc aussi au début de l'année.

    Dans le Sholari Pack, il y avait un calendrier de l'année 3493 avec le cycle de 6 des Lunes (mais Desti la Rouge y avait été oubliée).

    Il y a en plus une "semaine" de 7 jours, qui correspond au cycle de Launtra mais qui ne coïncide pas avec le cycle annuel et le cycle de Shal et Du. Il est proposé que l'ordre traditionnel évoqué plus haut (Shal, Ebba, Du, Gobey, Desti, Launtra, Tra) soit aussi celui des noms des jours de la semaine mais cela a le désavantage d'être purement conventionnel sans aucun rapport symbolique ou réel avec la pleine Lune : il y aurait alors ambiguïté entre les sept noms de la semaine et les sept lunes qui ne suivent pas du tout ce cycle à part Launtra.

    Les 7 types d'Isho
    (1) Shal, Bleue : agit sur le système nerveux
    (2) Ebba, Argentée : force et mouvement
    (3) Du, Ambrée : chaleur et lumière
    (4) Gobey, Noire : protection
    (5) Desti, Rouge : électricité
    (6) Launtra, Verte : agit à la surface du corps
    (7) Tra, Blanche : distorsion de l'espace

    Les 7 sectes Shanta
    (1) Ca-Shal : ils stockent l'Isho et fabriquent les crundorra (sortes de gobelets qui peuvent actionner des dyshas, il faut un "liseur" pour le lancer)
    (2) Ci-Ebba : ils stockent les connaissances dans les sarceens (sortes de torques qui servent de bases de données)
    (3) Ca-Du : ils forgent et manient les épées shantiques, domptent les bêtes sauvages.
    (4) Ca-Gobey : ils construisaient les cités des Shantas et fabriquent les cartes.
    (5) Ca-Desti : ils maniaient les grands canons à Isho (thosks) et créaient des formes agressives.
    (6) Ca-Launtra : ils s'occupaient de botanique et de médecine.
    (7) Ca-Tra : ils géraient la circulation de l'Isho (via les magnificateurs cle-eshta) et la téléportation.

    Les Ca-Shal, Ci-Ebba et Ca-Gobey sont plus courants à l'ouest dans le Lundere. Les autres ont exploré le continent central aussi.

    mardi 17 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines II (Sholari)


    La "Semaine Jorunienne" va continuer finalement encore un peu au-delà d'une semaine. J'avais déjà fait la liste des Segments Joruniens dans White Wolf.  Nous pouvons passer maintenant aux fanzines. Voir aussi cette liste des Fanzines Joruniens. Le premier grand fanzine jorunien dans les années 1980 fut Sarceen's Knowledge mais je n'en connais pas le contenu.

    En 1993, à partir de la 3e édition, Joseph Steven Coleman (qui a édité le Sholari Pack de la 3e édition et a tant fait pour maintenir en vie cet univers de Jorune) créa un fanzine baptisé Sholari, The Magazine For Gamemasters of Skyrealms of Jorune (Sholari étant à la fois le terme en Shanta pour "maître, enseignant" et le terme du jeu de rôle pour le "meneur de jeu").



  • Sholari n°1 (1993, "Auss" = Automne dans le calendrier jorunien)
    Les premières pages sont des reviews des derniers suppléments, Innocents of Gauss et Sholari Pack (où l'auteur, ancien éditeur de la 3e édition, critique l'aventure par J. Coleman en disant que c'est plus un supplément sur Jasp qu'un scénario).

    Andrew Leker, "History of the Game" (p. 8-9) Des premières versions à la première édition publiée (avec quelques illustrations de la 1e édition)

    Joe Coleman, Zannir: The Rising Land (p. 10-22) C'est la description d'un archipel isolé qui est en quelque sorte un petit condensé de certaines des espèces de Jorune. L'archipel, parcouru par des tempêtes d'Isho, a en effet été peuplé depuis plusieurs milliers d'années par des navires transportés par des distorsions. Il y eut d'abord des Humains très mélangés venus de Jasp (250 000 personnes aujourd'hui, 2/3 de l'archipel si on inclut les mutants Boccord ou Muadras, plus des nautes Salu), des Woffens (50 000 aujourd'hui) et, plus surprenant, une colonie de Ramiens (30 000 du clan des "Chods", avec environ 50 000 alliés Thivins) qui ont plutôt réussi à s'assimiler depuis deux mille ans avec les autres réfugiés (malgré les périodes de rage des Ramiens). L'archipel est si riche en Isho que cela peut en devenir dangereux (il faut se vider de son Isho ou on risque de s'y bruler). La religion humaine dominante (monothéiste, et avec des souvenirs terriens) est devenue plus violemment anti-Shanta que les traditions joruniennes habituelles, les considérant comme des démons. A l'insu de la plupart des habitants, un groupe de Shanta du Ca-Shal (les Gardiens de l'Ordre Anciens, la secte de la Lune Bleue, créateurs des réserves d'Isho et de plusieurs reliques puissantes) a créé cet alignement d'Isho (et leur but est assez intéressant puisque c'est une expérience pour voir s'ils peuvent faire vivre ensemble les Humains et les Ramiens).

    The Ca-Du Shanta & their Acolytes (p. 23-25). Rappel : il y a 7 sectes shantas qui correspondent aux 7 lunes de Jorune (Ca-Desti, Ca-Du, Ci-Ebba, Ca-Gobbey, Ca-Launtra, Ca-Shal & Ca-Tra). Les Ca-Du ("Illuminateurs", Lune d'Ambre) sont des maîtres d'arts martiaux (ce sont aussi des dompteurs d'animaux et ceux qui gardent les anciens bâtons de conservation). Comme les Ca-Tra (Blancs/Multicolores) et Ca-Shal (Bleus) et contrairement aux plus offensifs Ca-Desti (Rouges) et gardiens protecteurs Ca-Gobbey (Noirs), les Ca-Du (Ambrés) acceptent de prendre des élèves non-shantas dans l'espoir d'influencer philosophiquement ces peuples. Mais ces divergences entre les 7 sectes sont plus vues comme des "phases" ou des "rythmes" complémentaires que des oppositions statiques. Les Ca-Du enseignent l'art martial et la méditation d'Ebidu, qui dans ses mouvements récapitule successivement les visions des 7 sectes.

    Character Generator (p. 26-30). Cela contient une table de générateur de personnage par ville humaine avec certaines professions spéciales de Jorune (dont "Acolytes des Ca-Du").

    Crystal Weapons (p. 31). Des armes à distance, conçues par les Thivins et qu'ils vendent à tous les peuples.

    Quick NPCs (p. 33). Fournit un prénom, un nom et une description rapide d'un PNJ (humain, mutant ou Iscin).

    Corastin Naming Traditions (p. 34). Saviez-vous que les Corastins ont des noms compliqués comme Adapa Ke-Kosindraulla ou Draubbit Re-Apprill ? Non ?

  • Sholari n°2 (1994, "Auss")
    Andrew Leker, "History of the Game 2: The Road to Gen-Con" (p. 4-6) L'évolution entre la 1e et la 2e édition.

    Alex Blair, "Money, Money, Money" (p. 9-11).  Des détails illustrés sur la forme des Gemules. Il y a des pièces de 5, 10, 25, 50 Gemules, le Gemlink (de 100 Gemules) et la rare Gemme.

    Joe Coleman, "The Art Lovers" (p. 12-15). Une brève aventure pas très originale où les PJ sont engagés pour aller voler des tableaux chez des nobles (les tableaux sont des reliques puisqu'ils ont été peints par Iscin lui-même). C'était à l'origine l'introduction retirée du scénario dans le Sholari Pack.

    Joe Coleman, "The Somar" (p. 16-24) Une aventure bien plus intéressante que la précédente, à utiliser avec le Sobayid Atlas. Un Thriddle nommé Hon Todo (parfois orthographié Ton Hodo ?) le Somar ("spécialiste des Shanta") engage les PJ pour aller fouiller dans une nouvelle ruine étrange qui draine l'Isho. Il affirme que ce doit être lié aux antiques Shanta mais le secret est plus complexe et la secte des Seytra (les Muadras séparatistes qui veulent créer un foyer national muadra dans le Doben-al, décrits dans le Sobayid Atlas) s'intéresse également à cet effet sur l'Isho.
    Cela comprend aussi une description de la cité de Gralis (Khodre du Sud).

    Joe Coleman, "The Crystal Tarro" (p. 29) Description d'une inclep (auberge) tenue par un citoyen Cygra.

    Chris Pound, Générateur aléatoire de sons joruniens obtenus par combinaisons de phonèmes (p. 30)

  • Sholari n°3 ("Mullin" = été 1995)

    Dans ce numéro commence ce qui aurait dû devenir une nouvelle rubrique régulière, Team Heridoth qui devait décrire l'autre Royaume humain de Heridoth. Cela décrit d'abord longuement la province de Koistra (p. 6-12) puis plus rapidement Ellemin (p. 13-15), avec quelques illustrations de la mode assez audacieuse de Heridoth. Bob Dowling fait un guide détachable avec une carte de la cité de York (côte est de Heridoth), connue pour sa laïcité militante (interdiction totale de toute prédication) suite à une théocratie violente dans son lointain passé (mais une secte de "bouddhisme lunaire" vaguement d'inspiration shanta existe encore).

    Joe Coleman, "Slam Desti, Boy Yord" (p. 20-28). L'aventure aborde les inégalités de la société burdothienne puisque les PJ sont engagés par une organisation nommée "Justice pour les Toths" (les Non-Citoyens). Il s'agit de retrouver un enfant disparu à Miedrinth et le seul indice est qu'il collectionnait des histoires d'aventure bon marché (des pulps en gros qui ont le même nom que l'aventure). Cela doit les conduire à des indices vers d'anciens tunnels creusés par les Seytra (voir Sobayid Atlas). La conclusion de l'aventure est on ne peu plus épique puisqu'elle révèle carrément un des plus grands secrets des Shanta de Jorune, dont le Grand Shanta Rouge, le fondateur de la secte des Ca-Desti (voir aussi les Ca-Du de Sholari n°1).

    John Snead, "Shantic Skills & Structures" (p. 29-32). Les deux talents nouveaux sont l'Ebitra (un art martial, voir l'Ebidu dans le n°1) et l'Ebilaun (une technique de méditation). Les quatre structures sont la Chambre de Gérison (Ca-Launtra), la Chambre des Portes (pour des distorsions des Ca-Tra), la Forteresse noire (Muraille Ca-Gobbey) et le Théâtre du Tra-Sens (qui permet de projeter des pensées sous formes d'images pour le Tra-Sens, Ca-Shal).

    Joe Coleman, "Ramian Social Structure" (p. 35-37). La gradation sociale est la suivante : (1) Les Thivins (non-Ramiens, mutants commerçants), (2) Chiveer (Ramiens trop sensibles au cycle de Shal, la Lune bleue, qui passent du temps dans l'état de rage), (3) Gire (pirates), (4) Ramis (Ramiens communs), (5) Zhon (cultivateurs et enseignants en agronomie, qui ont un haut statut chez les Ramiens comme ils ont encore plus de mal que les Humains à trouver les végétaux dont ils ont besoin pour survivre - le shirm-eh, indispensable pour la cicatrisation ramienne, n'existe qu'à l'état sauvage et ne peut pas être ensemencé), (6) Urat (noblesse martiale, se considèrent comme supérieurs aux sages Chiven Rachu-eh), (7) Chiven Rachu-eh (les Sages qui ont réussi à contrôler en eux la rage de Chiveer). Il y a des Ramiens en partie acculturés et amicaux en Jasp et on trouve aussi une secte de Ramiens convertis par les Ca-Du shanta (les Ramiens ne peuvent pas user de dysha mais ils peuvent apprendre les méthodes de méditations et de danse du sabre).

  • Il y eut aussi par la suite la Danstead Society, et dix ans plus tard, en 2005, Joe Coleman fit un seul numéro d'un nouveau fanzine appelé "The Journal of the Tan Soor Historical Society".

    samedi 7 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Le Repaire des Maustin Caji


    The Lair of the Maustin Caji, scénario de 48 pages fut la première aventure publiée pour Jorune en 1984. Il est noté comme de "Complexité 4/10" mais je n'ai pas d'idée très précise sur la signification en termes de jeu en dehors du fait que c'est un scénario d'introduction.

    CONTEXTE GENERAL

    Les personnages sont des Humains qui vivent à Cos-Sahmi, dans la vallée de Gauss, à l'ouest du Royaume de Burdoth. Dans la première édition, il était dit que la ville avait des Humains, des Thriddles (en anglais, il est dit que le terme est invariable mais je préfère quand même mettre le pluriel) et des Pundits (les petits humanoïdes qui ont l'air de ressembler à des Hobbits mais ont des pouvoirs énergétiques violents comme des Muadras et viennent de Drail). Il était aussi dit que la ville jouxtait la mer, ce qui n'est pas du tout le cas dans les cartes actuelles. Le Mor (Seigneur - c'est un terme qui disparaît de la seconde édition comme trop féodal) est un Kesht (Noble) humain nommé Dhar-Chadri Tid-Istrow. et le Conseil de la ville comprend 4 Humains, 2 Muadras, 1 Boccord et 1 Pundit (ils n'avaient prévu aucun Thriddle).

    C'est une région assez isolée de la vallée de Gauss comme les autres villes du coin comme Ninindrue ou Kaigon furent toutes les deux dévastées par des invasions crugars au cours du siècle dernier. Le scénario mentionne d'ailleurs le fait qu'il y a encore des hordes crugars cachées dans les environs.

    Le Gauss est le Grenier du Burdoth et doit son nom au légendaire sage qui retrouva (il y a environ 3000 ans) les racines d'une plante, le durlig, qui pouvait enfin être suffisamment nutritive tout en étant compatible avec l'écosystème de Jorune (les Humains qui n'ont pas de formation scientifique et historique doivent croire qu'il y a un bouc-émissaire Shanta qui avait rendu les autres plantes toxiques avant cette date). Dans le supplément Burdoth (p. 24-25) et Jorune 3 (p. 196), Cosahmi (orthographe corrigée) est décrite comme un village peuplé de Thriddles . Il se spécialise dans la culture de coditch, la plante consommée par les Thriddles, mais qui sert aussi au textile pour les Humains. Mais pour une raison inconnue, tous les Thriddles passent leur temps disponible à faire des calculs mathématiques compliqués. J'imagine que c'est un signe qu'ils ont prévu une nouvelle grande Distorsion des courants d'Isho dans la région (comme lors de la grande Déflagration de 3475, il y a près de dix ans, dans la Forêt de Glounda, quand est réapparu Eelshon She-evid, une créature d'Isho fabriquée par les Shantas il y a des milliers d'années et que les Thriddles intervinrent pour refermer les Distorsions).

    Petit rappel de la chronologie récente (dans la 2e édition, présent en 3484) :
    Il y a 40 ans, après les grandes invasions des Crugars, les Humains de Burdoth avaient obtenu des armes technologiques et avaient commencé une expansion vers leurs voisins. Ce fut la Guerre des Armes Energétiques. Les autres nations, notamment les Bronths, les Woffens mais aussi des forces de Muadras et des Thriddles se sont coalisés contre Burdoth et ont finalement contraint le Roi de Burdoth à un Accord où il devait négocier désormais avec un Conseil composé des autres puissances et laisser l'indépendance du Royaume humain de Heridoth. Le Burdoth accorde certains droits aux Muadras mais se méfient d'eux.

    Il y a 30 ans, un ordre militant de Muadras qui pratiquent les anciennes techniques enseignées par Caji Gends, les Maustin Caji, est chassé de Burdoth et les membres partent piller l'Anasan, le Thantier et finissent devant Tan-Iricid. Les Thriddles, aidés par une expédition de Burdoth, arrêtent les Maustin Caji.

    Il y a 20 ans, le Roi Khodre meurt et son fils Dhardrenn lui succède. Bien qu'élevé par un Maître thriddle, il se méfie toujours des Muadras et continue la politique secrète avec les Ramiens pour pouvoir repérer ceux qui manipulent l'Isho. Il exile les Thriddles pour ne pas avoir révélé les caches d'armes technologiques. Le Thantier, qui n'a aucune tolérance envers les Mutants et ferait passer le Burdoth pour un refuge sans discrimination, commence à obtenir ses propres Armes et commence une Guerre froide contre Burdoth.

    Il y a 9 ans, la Grande Déflagration d'Isho. Ardoth est ravagée et les Thriddles sont rappelés pour aider à la stabilisation de la Distorsion.  Certains notables Muadras commencent à être mieux acceptés dans la politique burdothienne.
    Il y a 7 ans, nouvelles invasions crugars en Khodre. Le Burdoth envoie des troupes en Khodre, malgré l'avis du Conseil.

    A présent, le Roi Dhardrenn Khodre de Burdoth a lancé un vaste programme de recherches technologiques, notamment pour obtenir lui aussi des Goélettes de cristal, comme celles dont dispose la nation nordique de Jasp depuis déjà quelques décennies.

    L'ACCROCHE

    Le village de Cos-Sahmi voit arriver un jeune homme hagard, qui tombe inanimé et avec des bandages (après avoir été ramené là par des gardes d'Ardoth montés sur un Bochigon éléphantesque qui disent seulement qu'ils l'ont reconduit à son adresse). Après l'avoir soigné et avoir interrogé des anciens comme le savant Yirni Hautill Lumbro ou la soigneuse Tusic Attri, on apprend qu'il est Ransly Creb qui avait disparu il y a 30 au moment des raids des Maustin Caji. Il ne pourra pas expliquer pourquoi il a un tatouage sur lui qu'on identifie comme un symbole des Maustin Caji. Mais ce Ransly Creb ne semble pas avoir vieilli du tout, il fait 20 ans alors qu'il devrait en avoir 50. Il était le fils des anciens Mor (Seigneurs) de Cos-Sahmi qui sont partis après sa disparition. Le jeune Kesht citoyen engage donc les PJ pour comprendre ce qui lui est arrivé mais aussi comment retrouver ses anciennes possessions de Citoyen (malgré son jeune âge, il avait acquis son propre médaillon personnel de Citoyen et un fusil énergétique, field ram rifle, voir Jorune I 3322.03, illustré dans Earth-Tec p. 23).

    Troubles chez les Thriddles
    Cos-Sahmi est un port de mer dans les cartes de cette version. Ils donc prennent un navire Pundit (il faudrait aussi remplacer cela !) pour aller jusqu'à Tan-Iricid, la capitale des Thriddles et un Thivin leur vend un giddyne (Jorune 2, Sholari p. 59), une carte d'entrée dans la Couronne Montagneuse, qui contient les grandes Archives des Thriddles. Les Thriddles ne sont pas seulement des érudits sur Jorune, ce sont avant tout des médiateurs, linguistes et interprètes. Une des mésaventures dans le coin est de croiser un Crugar devenu fou parce qu'il tentait de prendre des cours de Triddis (la langue si complexe des Thriddles qui peut provoquer un "Syndrome de Trouble Syntaxique") en même temps que des cours de Boru (la langue des Bronths). [Je me demande si ce n'est pas presque une meilleure accroche de scénario que celle qui a été choisie.]

    Ils rencontrent le célèbre sage Kirra-Hotrid qui leur révèle que Ransly Creb avait été capturé par erreur et pris pour un muadra à cause de sa taille, il avait été enfermé dans un "Bâton de Conservation" (Keeper Rod) pendant ces 30 ans. On le prenait en effet pour un complice d'un certain Vorneer Cascin , qui dirigeait ce groupe des Maustin Caji. Mais leur repaire secret n'a jamais été retrouvé même après leur capture. La seule manière d'en apprendre plus est de ressortir des Archives d'autres Bâtons Gardiens anonymes qui sont censé contenir d'autres complices.

    La Quête pour Rassembler les Points d'Intrigue
    Si les PJ ont la bonne idée d'accepter, la première est une fausse piste très peu claire (une Humaine dont les souvenirs ont été influencés par les Muadras pour dire que le Thriddle Salrough Gomo - celui qui a vaincu les Maustin Caji vers 3445 - était en réalité leur allié secret  (les PJ vont sans doute en déduire que Ransly Creb pourrait bien être contrôlé lui aussi). Le second (Dalspo Didispa le Pundit de Drail) a été manipulé aussi mais il est très confus (un sondage télépathique révèle qu'il pourrait en savoir plus malgré cet effacement). Le 3e est un Ramien mais il ne sait rien. Comme on le voit, la secte muadra était assez ouverte dans ses recrutements.

    Les PJ sont censés comprendre d'après la discussion que seul le puissant Salrough Gomo peut farfouiller dans l'esprit de Dalspo Didispa. On leur explique qu'il faudra traverser un territoire Corastin qui protège le domaine de Salrough Gomo et il faudra qu'ils se procurent par un moyen ou un autre un sauf-conduit pour la demeure de ce Thriddle. .

    Mais cette libération de 3 Bâtons va déclencher d'autres essais par les Thriddles et rapidement un Boccord violent est libéré qui en profite pour faire s'évader 5 autres membres du Maustin Caji, tous manipulés mentalement. Cela fournit des adversaires supplémentaires en plus des Corastins.

    Une fois qu'ils sont chez Maître Yoda Salrough Gomo, il pourra farfouiller dans l'esprit du Pundit et retrouver le chemin du Repaire des Maustin Caji. La suite est un Donjon prévisible, un ancien Temple shanta qui a l'exotisme d'avoir plusieurs Distorsions qui peuvent les envoyer vers divers endroits de Jorune.

    Quelques problèmes du scénario

    (1) Je n'ai pas compris pourquoi Ransly Creb n'est libéré que maintenant, 30 ans après et pourquoi il est libéré sans explication, juste pour contraindre les PJ à revenir à sa prison pour les demander. Le fait qu'il soit tatoué du symbole des Maustin Caji est encore une fausse piste.

    Si les parents de Ransly Creb engageaient les PJ pour le retrouver, on perdrait certes tout le début énigmatique et le fossé des 30 ans du Dormeur.

    (2) A moins que j'aie raté une salle en lisant trop vite, je ne trouve pas dans le Repaire des Maustin Caji le fameux médaillon de Citoyen que recherchait tant le Kesht Ransly Creb et qui était le point de départ. La Quête paraît alors décevante ou frustrante dans sa résolution. Tous ces voyages n'auront pas eu d'autres résultats que de voyager et de croiser des êtres étranges.

    (3) On nous parle des plans tortueux de Vorneer Cascin (le chef des Maustin Caji) qui avait contrôlé tous ces Humains comme agents de la secte muadra mais il est sans doute déjà mort depuis 30 ans, ce qui enlève une part de toute la tension. Les fausses pistes sont vite écartées.

    Le Repaire a certes été envahi par quelques Distorsions mais les Caji ont bien disparu sans laisser un secret très intéressant. Je me demande s'il n'aurait pas été mieux que le plan de Vorneer Cascin ait réussi en partie à l'époque et que les faux témoignages des prisonniers aient vraiment incriminé un Thriddle innocent (pas aussi célèbre que Salrough Gomo) qu'on pourrait alors libérer grâce à cette expédition).

    (4) C'est une coïncidence fâcheuse que personne n'ait réussi à sortir pendant 30 ans et qu'il y ait soudain ces évasions quand les PJ sont là. Certes, l'explication est que les Bâtons ouverts par les PJ étaient assez inoffensives et que les Archivistes les ont donc sous-estimées.

    Ce scénario a instauré un cliché des scénarios joruniens du Bâton Gardien dont on libère quelqu'un, que ce soit un monstre oublié (voir L'idée brillante de Theebur K'Mono), un ancien Shanta (dont on ne comprend pas toujours pourquoi les Shantas l'ont laissé en stase ainsi) ou un Humain de la période de la Colonisation qui aurait donc encore les connaissances technologiques.

    Cela me fait d'ailleurs penser qu'on pourrait imaginer un mélange de Jorune et du jeu post-apocalyptique Morrow Project où on jouerait des Humains du temps de la Grande Catastrophe il y a 3500 ans qui se réveillent sur Jorune pour recréer la Civilisation terrienne, en ayant manqué ces trente cinq siècles d'adaptation et de mutation. Ils auraient alors sans doute les préjugés anti-Shantas du temps de Bomoveris (le savant qui créa le Virus pour éradiquer le peuple indigène).
    On y perdrait certes beaucoup en dépaysement et il faudrait beaucoup de temps pour que les PJ puissent apprendre les diverses langues en étant tous étrangers (y compris les langues humaines qui ont dû devenir complètement différentes en un temps si long).

    vendredi 6 juin 2014

    [Semaine Jorunienne] Index de quelques articles de magazines I (White Wolf)


    Les informations sur Jorune sont parfois un peu plus dispersées peut-être que celle d'autres mondes de jeu de rôle qui eurent plus de présence continue dans l'édition.

    Jorune n'a eu en effet que la 1e édition de 1984, la 2e de 1985 (avec important erratum de 1987) et enfin la 3e édition de 1992 (avec quelques suppléments en 1993-1994). Jorune a donc été publié depuis 30 ans mais cela fait 20 ans que rien d'officiel n'est plus sorti (comme on le sait, les droits sont divisés maintenant entre les co-créateurs, ce qui a empêché la 4e édition). Heureusement, les auteurs, qui sont passés à autre chose, sont très tolérants sur les publications non-lucratives de fans. Internet a donc permis de remettre dans la circulation ces anciennes sources obscures.

    Du n°8 au n°16 (1987-1989) de White Wolf Magazine, Jorune a eu une rubrique régulière, les "Segments Jorune", avec au total quatre aventures, plus quelques erratas et conseils. Dans son site, R. Dushay en a fait aussi une description partielle.

    Insects of Jorune (WW n°8 p. 2-9)
    Une introduction à Jorune et un article décrivant 9 insectes de cette planète (darrit, fak, kalan, klavik, loosh, lyracs, malar, sakas et seevid).

    Gaming on Jorune (WW n°9 p. 49).
    A quoi joue-t-on sur la planète Jorune ? Cela comprend les sports (le loopball, le pancrace, les Trois-Anneaux qui consiste à essayer de s'enfuir sans être capturé dans trois zones concentriques et le boshball, sport magique pratiqué par les Muadras) et des jeux (comme le Foru, une sorte de Puissancex4 en 3D ; le Brazer un wargame simple des Bronths entre les échecs et le Risk ; le Mofra, jeu de hasard pratiqué par les Woffens). Si l'espèce des Pundits existait encore dans les éditions actuelles, il faudrait ajouter le hudrij, sport mentionné (mais non expliqué) dans Maustin Caji p. 21.

    Segment 1 (WW n°10)
    C'est le début de la rubrique officielle régulière. Réponses à quelques questions de lecteurs. Par exemple, les Ramiens n'ont plus accès aux technologies de leurs anciens cousins Lamorri, contrairement aux Humains qui parviennent parfois à retrouver des reliques et des caches de la Colonie "Lagus".

    Une mini-aventure envoie les PJ pour un klade (un clan socio-professionnel) spécialisé dans les médicaments pour trouver dans la Forêt de Glounda de la racine de diazon, un calmant. Après avoir affronté des tarro, un Mandare Gris et quelques insectes kalvic (voir #8), ils tombent sur une tribu sauvage qui a une étrange relique terrienne qui pousse des sons stridents qui éloignent les tarros (c'était en réalité un simple juke box désaccordé). Il est clairement impliqué que les PJ voleront la relique à cette pauvre tribu pour y gagner du prestige.

    Segment 2 (WW n°11)
    Un article sur l'Isho et les Muadras (avec une petite histoire sur Nandreth, un caji d'Ardoth formé par un thriddle nommé Benna GiRomo et un Boccord nommé Pleator). Un court article sur Iscin (le biotechnologue qui a créé les Espèces d'Iscin et le durlig comestible) et sur Gauss (qui a redécouvert le secret d'Iscin). Un court article sur la nourriture explique que le durlig est frit et peut être accomodé de diverses manières (les commerçants itinérants Thivins sont les spécialistes de la cuisine du durlig pour les Humains).

    La mini-aventure, L'idée brillante de Theebur K'Mono, se passe à Ardoth. Deux notables muadras se disputent aux enchères pour l'acquisition d'un meuble antique (un canapé) qui leur paraît très chargé en Isho et les PJ sont engagés par l'un d'eux pour essayer de l'obtenir, mais s'ils enquêtent auprès du Bazar, ils vont découvrir que des Thriddles, dont un certain Theebur K'Mono venu de Tan-Iricid, s'étaient en fait débarassés de ce meuble parce qu'ils savent que les Shantas y ont enfermé il y a des milliers d'années un énorme Bochigon de Guerre de 9 tonnes (qui remonte à l'époque des Lamorri) et que la cellule (une "baguette gardienne" ou "baton de conservation") qui le contient va très bientôt ne plus avoir de quoi le maintenir. Il restera à savoir ce qu'ils vont faire de ce danger potentiel pour Ardoth, sachant qu'il risque de rematérialiser de manière imminente. Le scénario ne me paraît pas très cohérent : les Thriddles seraient-ils assez stupides pour rester à Ardoth après avoir tenté de gagner un peu d'argent tout en entraînant un tel danger ? Le scénario évoque aussi un peu certains éléments d'une autre aventure, Maustin Caji, où un Humain a été libéré d'une baguette du même type.

    Un article sur la faune distingue quatre variétés de tarro : tarro commun (gris/vert, peut devenir violent), tarro à dos dur (gris/noir, absolument non-domestiques), tarro de poche (bleu clair, les moins agressifs et utilisés comme animaux de compagnie) et tarro borkelbey (noir/vert, les plus grands mais relativement placides).

    Segment 3 (WW n°12)
    Après la richesse du numéro précédent, c'est plus décevant. Une très courte introduction au monde de Jorune, plus quelques articles (un sur la technologie terrienne, un interview d'un Humain décrivant les Crugars, plus trois PNJ jeunes Tauthers pour avoir une idée à quoi ressemblent les concurrents moyens des PJ).

    Segment 4 (WW n°13)
    Un article par Amy Leker sur Gauss (orthographié Guass tout au long de l'article), sa femme Maytrish et leur enfant boccord Khaun (Michael) Gauss (suite des notes du Segment 2).
    Dans les réponses aux questions, on prétend que l'énigmatique compétence "Frapper dans les Mains" (Slap Hands) n'est pas un gag ou une faute de frappe (Sleight of Hands ?) mais bien un jeu jorunien d'adresse (à rajouter à la liste du n°9 ?)... Sur les Lamorri, une réponse rappelle qu'ils ont VRAIMENT tous disparu depuis des milliers d'années et qu'ils ne comptent pas en faire revenir certains. C'est la seule espèce que les Shantas ont exterminée jusqu'aux derniers alors qu'ils ont choisi volontairement de laisser vivre toutes les autres espèces extra-joruniennes (même les cruels Cleash ou même après que les Humains avaient fabriqué la Peste shanta qui a en partie détruit leur civilisation).

    Segment 5 (WW n°14)
    A nouveau une introduction à Jorune mais plus intéressante que dans le Segment 3, qui part de l'idée que les PJ seront non pas des Humains nés sur place mais des explorateurs venus d'un autre monde, ce qui change la perspective.
    Un article sur la faune ajoute une nouvelle espèce intelligente créée par un lecteur, les Kantiss, des créatures aquatiques autochtones qui ressemblent à un mélange de Shantas et de sirènes et qui vivent dans les eaux chaudes au sud d'Anasan. Ils ont besoin pour se reproduire de manger une algue médicinale qui arrête la stérilité causée par l'ancienne Peste shanta.

    Segment 6 (WW n°15)
    Après une introduction au système de règles (pour adapter l'aventure à d'autres jeux), une courte aventure, "A la Rescousse d'un Scarmis" par le même auteur que l'espèce des Kantiss dans le numéro précédent, Geoff Gray. A Ardoth, un Scarmis, cette espèce de Mante religieuse intelligente, engage les PJ pour retrouver son frère disparu, Gee Och'o, un champion de chasse aux Beagres. Ils seront payés en oeufs de Cleash. Ils vont découvrir une secte religieuse, les Mundells, qui enseignent que les Ramiens, Cleash et Scarmis sont des espèces diaboliques et qui les persécutent dans la Cité sans que la noblesse urbaine ait vraiment pris conscience du problème (ce qui explique que le Scarmis fasse appel à un agent humain et non à la Garde de la cité). Ils ont prévu de le faire partir dans une caisse pour l'exécuter (mais je ne comprends pas bien pourquoi ils ne l'ont pas tué tout de suite dans ce cas).

    Segment 7 (WW n°16)
    Une autre aventure par le même Geoff Gray, "La Nef de Cristal échouée". La Cassandra, une Nef volante venue d'Aylon (Jasp) a disparu au large de Voligire (pays des Ramiens) avec son équipage pour des raisons inconnues, et les PJ sont engagés pour la retrouver. Ils prennent un second vaisseau, une "goélette de cristal",  La Fille de Maytrish. Mais dès qu'ils s'approchent d'une "Célesterre" (Skyrealm) flottant à cet endroit, ils sont à leur tour attaqués par des Ramiens sur des Talmarons. Ils vont tomber dans cette Célesterre et l'explorer. Les Ramiens y exploitent des mines avec des prisonniers capturés mais ils trouveront aussi un ancien sanctuaire des Shantas, ce qui pourrait être une solution pour prendre le contrôle de l'Île Volante. Cela ressemble un peu trop peut-être à l'exemple d'Île, Kolovisondra, déjà donnée dans la boite de la 2e édition et il faudrait sans doute développer plus le sanctuaire shanta.