La "Semaine Jorunienne" va continuer finalement encore un peu au-delà d'une semaine. J'avais déjà fait la liste des Segments Joruniens dans White Wolf. Nous pouvons passer maintenant aux fanzines. Voir aussi cette liste des Fanzines Joruniens. Le premier grand fanzine jorunien dans les années 1980 fut Sarceen's Knowledge mais je n'en connais pas le contenu.
En 1993, à partir de la 3e édition, Joseph Steven Coleman (qui a édité le Sholari Pack de la 3e édition et a tant fait pour maintenir en vie cet univers de Jorune) créa un fanzine baptisé Sholari, The Magazine For Gamemasters of Skyrealms of Jorune (Sholari étant à la fois le terme en Shanta pour "maître, enseignant" et le terme du jeu de rôle pour le "meneur de jeu").
Les premières pages sont des reviews des derniers suppléments, Innocents of Gauss et Sholari Pack (où l'auteur, ancien éditeur de la 3e édition, critique l'aventure par J. Coleman en disant que c'est plus un supplément sur Jasp qu'un scénario).
Andrew Leker, "History of the Game" (p. 8-9) Des premières versions à la première édition publiée (avec quelques illustrations de la 1e édition)
Joe Coleman, Zannir: The Rising Land (p. 10-22) C'est la description d'un archipel isolé qui est en quelque sorte un petit condensé de certaines des espèces de Jorune. L'archipel, parcouru par des tempêtes d'Isho, a en effet été peuplé depuis plusieurs milliers d'années par des navires transportés par des distorsions. Il y eut d'abord des Humains très mélangés venus de Jasp (250 000 personnes aujourd'hui, 2/3 de l'archipel si on inclut les mutants Boccord ou Muadras, plus des nautes Salu), des Woffens (50 000 aujourd'hui) et, plus surprenant, une colonie de Ramiens (30 000 du clan des "Chods", avec environ 50 000 alliés Thivins) qui ont plutôt réussi à s'assimiler depuis deux mille ans avec les autres réfugiés (malgré les périodes de rage des Ramiens). L'archipel est si riche en Isho que cela peut en devenir dangereux (il faut se vider de son Isho ou on risque de s'y bruler). La religion humaine dominante (monothéiste, et avec des souvenirs terriens) est devenue plus violemment anti-Shanta que les traditions joruniennes habituelles, les considérant comme des démons. A l'insu de la plupart des habitants, un groupe de Shanta du Ca-Shal (les Gardiens de l'Ordre Anciens, la secte de la Lune Bleue, créateurs des réserves d'Isho et de plusieurs reliques puissantes) a créé cet alignement d'Isho (et leur but est assez intéressant puisque c'est une expérience pour voir s'ils peuvent faire vivre ensemble les Humains et les Ramiens).
The Ca-Du Shanta & their Acolytes (p. 23-25). Rappel : il y a 7 sectes shantas qui correspondent aux 7 lunes de Jorune (Ca-Desti, Ca-Du, Ci-Ebba, Ca-Gobbey, Ca-Launtra, Ca-Shal & Ca-Tra). Les Ca-Du ("Illuminateurs", Lune d'Ambre) sont des maîtres d'arts martiaux (ce sont aussi des dompteurs d'animaux et ceux qui gardent les anciens bâtons de conservation). Comme les Ca-Tra (Blancs/Multicolores) et Ca-Shal (Bleus) et contrairement aux plus offensifs Ca-Desti (Rouges) et gardiens protecteurs Ca-Gobbey (Noirs), les Ca-Du (Ambrés) acceptent de prendre des élèves non-shantas dans l'espoir d'influencer philosophiquement ces peuples. Mais ces divergences entre les 7 sectes sont plus vues comme des "phases" ou des "rythmes" complémentaires que des oppositions statiques. Les Ca-Du enseignent l'art martial et la méditation d'Ebidu, qui dans ses mouvements récapitule successivement les visions des 7 sectes.
Character Generator (p. 26-30). Cela contient une table de générateur de personnage par ville humaine avec certaines professions spéciales de Jorune (dont "Acolytes des Ca-Du").
Crystal Weapons (p. 31). Des armes à distance, conçues par les Thivins et qu'ils vendent à tous les peuples.
Quick NPCs (p. 33). Fournit un prénom, un nom et une description rapide d'un PNJ (humain, mutant ou Iscin).
Corastin Naming Traditions (p. 34). Saviez-vous que les Corastins ont des noms compliqués comme Adapa Ke-Kosindraulla ou Draubbit Re-Apprill ? Non ?
Andrew Leker, "History of the Game 2: The Road to Gen-Con" (p. 4-6) L'évolution entre la 1e et la 2e édition.
Alex Blair, "Money, Money, Money" (p. 9-11). Des détails illustrés sur la forme des Gemules. Il y a des pièces de 5, 10, 25, 50 Gemules, le Gemlink (de 100 Gemules) et la rare Gemme.
Joe Coleman, "The Art Lovers" (p. 12-15). Une brève aventure pas très originale où les PJ sont engagés pour aller voler des tableaux chez des nobles (les tableaux sont des reliques puisqu'ils ont été peints par Iscin lui-même). C'était à l'origine l'introduction retirée du scénario dans le Sholari Pack.
Joe Coleman, "The Somar" (p. 16-24) Une aventure bien plus intéressante que la précédente, à utiliser avec le Sobayid Atlas. Un Thriddle nommé Hon Todo (parfois orthographié Ton Hodo ?) le Somar ("spécialiste des Shanta") engage les PJ pour aller fouiller dans une nouvelle ruine étrange qui draine l'Isho. Il affirme que ce doit être lié aux antiques Shanta mais le secret est plus complexe et la secte des Seytra (les Muadras séparatistes qui veulent créer un foyer national muadra dans le Doben-al, décrits dans le Sobayid Atlas) s'intéresse également à cet effet sur l'Isho.
Cela comprend aussi une description de la cité de Gralis (Khodre du Sud).
Joe Coleman, "The Crystal Tarro" (p. 29) Description d'une inclep (auberge) tenue par un citoyen Cygra.
Chris Pound, Générateur aléatoire de sons joruniens obtenus par combinaisons de phonèmes (p. 30)
Dans ce numéro commence ce qui aurait dû devenir une nouvelle rubrique régulière, Team Heridoth qui devait décrire l'autre Royaume humain de Heridoth. Cela décrit d'abord longuement la province de Koistra (p. 6-12) puis plus rapidement Ellemin (p. 13-15), avec quelques illustrations de la mode assez audacieuse de Heridoth. Bob Dowling fait un guide détachable avec une carte de la cité de York (côte est de Heridoth), connue pour sa laïcité militante (interdiction totale de toute prédication) suite à une théocratie violente dans son lointain passé (mais une secte de "bouddhisme lunaire" vaguement d'inspiration shanta existe encore).
Joe Coleman, "Slam Desti, Boy Yord" (p. 20-28). L'aventure aborde les inégalités de la société burdothienne puisque les PJ sont engagés par une organisation nommée "Justice pour les Toths" (les Non-Citoyens). Il s'agit de retrouver un enfant disparu à Miedrinth et le seul indice est qu'il collectionnait des histoires d'aventure bon marché (des pulps en gros qui ont le même nom que l'aventure). Cela doit les conduire à des indices vers d'anciens tunnels creusés par les Seytra (voir Sobayid Atlas). La conclusion de l'aventure est on ne peu plus épique puisqu'elle révèle carrément un des plus grands secrets des Shanta de Jorune, dont le Grand Shanta Rouge, le fondateur de la secte des Ca-Desti (voir aussi les Ca-Du de Sholari n°1).
John Snead, "Shantic Skills & Structures" (p. 29-32). Les deux talents nouveaux sont l'Ebitra (un art martial, voir l'Ebidu dans le n°1) et l'Ebilaun (une technique de méditation). Les quatre structures sont la Chambre de Gérison (Ca-Launtra), la Chambre des Portes (pour des distorsions des Ca-Tra), la Forteresse noire (Muraille Ca-Gobbey) et le Théâtre du Tra-Sens (qui permet de projeter des pensées sous formes d'images pour le Tra-Sens, Ca-Shal).
Joe Coleman, "Ramian Social Structure" (p. 35-37). La gradation sociale est la suivante : (1) Les Thivins (non-Ramiens, mutants commerçants), (2) Chiveer (Ramiens trop sensibles au cycle de Shal, la Lune bleue, qui passent du temps dans l'état de rage), (3) Gire (pirates), (4) Ramis (Ramiens communs), (5) Zhon (cultivateurs et enseignants en agronomie, qui ont un haut statut chez les Ramiens comme ils ont encore plus de mal que les Humains à trouver les végétaux dont ils ont besoin pour survivre - le shirm-eh, indispensable pour la cicatrisation ramienne, n'existe qu'à l'état sauvage et ne peut pas être ensemencé), (6) Urat (noblesse martiale, se considèrent comme supérieurs aux sages Chiven Rachu-eh), (7) Chiven Rachu-eh (les Sages qui ont réussi à contrôler en eux la rage de Chiveer). Il y a des Ramiens en partie acculturés et amicaux en Jasp et on trouve aussi une secte de Ramiens convertis par les Ca-Du shanta (les Ramiens ne peuvent pas user de dysha mais ils peuvent apprendre les méthodes de méditations et de danse du sabre).
Il y eut aussi par la suite la Danstead Society, et dix ans plus tard, en 2005, Joe Coleman fit un seul numéro d'un nouveau fanzine appelé "The Journal of the Tan Soor Historical Society".
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