mercredi 1 décembre 2021

Le(s) Monde(s) de Rêve de Dragon

Le fait de lire Everway, jeu de voyage entre les cosmos, m'a fait dévier vers un autre vieux souvenir de rôludiste et je voulais revisiter quelques lieux décrits dans quelques scénarios de Rêve de Dragon (1e édition) par Denis Gerfaud (même si l'oeuvre de Gerfaud est bien trop prolifique pour que je tente d'en faire un survol complet). 

Une autre ressemblance avec Everway est que Rolland Barthélemy avait d'ailleurs fait aussi un Tarot Draconic pour Rêve de Dragons, avec 21 cartes (Le Vaisseau, Le Château, Le Voyageur, La Déchirure, L’Auberge, Les Marais, Le Luth, Le Rabot, Le Coffre, La Sébile, Le Grimoire, Le Groin, La Vierge, L’Épée, La Couronne, Le Gibet, Le Soleil, La Lune, La Licorne, L’Esprit Thanataire et le Haut-Rêvant). 

Gerfaud disait souvent ne pas chercher à développer un univers "cohérent" et vouloir au contraire voyager dans des cadres contradictoires comme les rêves. Cependant, dans les suppléments de la première édition et donc avant même l'Unirêve de la 2e édition MultiSim, les Onze Miroirs des Terres médianes avaient une sorte d'univers. 

Dans le n°3 Les Larmes d'Ashani, une carte avait remis ensemble plusieurs lieux qui se retrouvèrent détaillés par la suite. Le n°10 A l'heure du Vaisseau y ajouta une extension de la carte vers l'ouest. 

Dans les règles, 1e édition Les Galettes d'Oyoulé à Aliciol, dans la Vallée de la Folle (près de la Désolation des Groins). En plein hiver, on part chercher la recette des galettes du Héros-Pâtissier. Ceci est donc la toute première carte du jeu, à petite échelle et qui disparaît ensuite dans les cartes à plus grande échelle. Je ne saisis pas toujours tous les jeux de mots (Oyoulé par exemple ?). 


"L'Acrobate" (Casus Belli n°29) ou "Rêves de la Lune bleue" (Casus Belli n°32) ne sont pas localisés précisément mais "La Forêt des Sentinelles Mortes" (Casus Belli n°30) se passe bien dans ce cadre, près de Saguedix (au sud de ce Marais Huileux et à l'ouest de la carte du MdTM n°3, comme si l'ordre du scénario avait suivi le cours de la rivière vers le sud). 

Miroir des Terres Médianes n°1 : Le Cidre de Narhuit Cité du Grand Pressoir à l'Est de cette Désolation des Groins, Pays Dha-Pol (d'Apple) où règne la Népocratie (succession des "Neveux de Narhuit")

Miroir des Terres Médianes n°2 : Au bonheur des Zyglutes à Glumeln sur la rivière L'Enténeuse (dont la "boue médicinale" est décrite dans le n°4 p. 18-19). Il y a des tribus de Cyans et de Groins dans les Landes salées. 

Miroir des Terres Médianes n°3 : Les Larmes d'Ashani à Miark, la Cité des Chats, juste au nord de Glumeln, où on ramasse les Gemmes larmes d'Ashani. 



Miroir des Terres Médianes n°4 : Le Sacré Pinceau à Barbe à Balène, la Cité des Glabres. On y mentionne que la ville d'Esparlongue sur la côte est favorable à la magie et aux Hauts-Rêvants, ce qui n'était pas du tout le cas dans les villes plus au nord. Il y a de nouveau des pierres magiques, Pierres de chance. Ce numéro a un dossier pour jouer des non-humains et notamment des Cyans comme PJ, qui change pas mal de perspective par rapport à la description originelle dans le livre de règles. 

Miroir des Terres Médianes n°5 L'Empire du Roi-Joueur se passe en fait dans un autre plan-prison dans les Limbes mais on y mentionne Chandrapore en Sélikanthe, qui sera décrite en détails dans le n°7. Les règles sur la musique parlent aussi d'un "Air d'Esparlongue" musique sereine qui peut calmer. Le scénario est assez compliqué mais je me souviens avoir lu du célèbre avocat Maître Eolas que c'était son meilleur souvenir en jeu de rôle (les reviews du Grog sont moins enthousiastes). 



Miroir des Terres Médianes n°6 L'Auberge des Derniers voyageurs part d'une auberge qui peut être située n'importe où de sauvage, dans une région environnée d'une horde de Groins pour que les voyageurs aient envie de se réfugier dans l'auberge. Le n° a un index des numéros précédents. NB : Une vieille magicienne s'appelle Thérébenthe et elle s'appelait aussi ainsi dans le scénario L'Acrobate de Casus Belli n°29, mais je crois que c'est juste une coïncidence. 

Miroir des Terres Médianes n°7 (1988) Un Parfum d'Oniroses commence à Chandrapore, cité commerciale du Prince Ibtarid XIX, Empereur des plaines de Selikanthe au bord du Lac Trazimène. Il y a plusieurs cartes et c'est une aventure très longue et riche en péripéties (avec à nouveau des Cyans). 


Miroir des Terres Médianes n°8 La Cité des Treize Plaisirs on y décrit Névrose (Cité du Refoulement) et Spasme (Cité des Plaisirs). Les 13 plaisirs vont du plus physique au plus "thanatique" : le Vin, le Sucre, le Sang (Arènes), le Sexe, le Parfum, les Bains, la Musique, le Régal (une fusion de plusieurs des Plaisirs précédents en harmonie), le Tatouage (magique, il stimule en permanence une des parties du corps), le Vieux Jeu (jeu de traque à mort). le Caveau (Mort douce), le Grand Spasme (Douleur infinie) et le Dernier Mystère de Spasme (le Plaisir Inconnu). C'est un des chefs d'oeuvre de Rêve de Dragon, un cadre étrange pour faire du "bac-à-sable" urbain-onirique. Le n°11 revient dans la Mer des Brouillards. 

Miroir des Terres Médianes n°9 L'Elixir de Haut-Rêve repart au nord de la Forêt d'Ostarlath, entre la rivière l'Aectre et la cité de Tolboa. Notons que ce numéro a aussi un index des scénarios que Denis Gerfaud avait fait paraître dans d'autres supports que le Miroir des Terres Médianes, comme Casus Belli, Dragon Radieux, etc. 

Miroir des Terres Médianes n°10 A l'heure du Vaisseau introduit la 3e carte à grande échelle, plus des cartes de la vallée de La Mouche près d'Edelburg


Miroir des Terres Médianes n°11 Le Trésor de Black Squirrel, suite du précédent, le navire des PJ se retrouve perdu dans la Mer des Brouillards, du côté d'Oblivion-la-Vieille-Cité-Grise. Mais dans cette version de la carte (on est peut-être dans un autre rêve), l'île de Tucléide avec sa Cité du Grand Savoir semble avoir disparu dans l'oubli... Et le scénario change de toute manière de rêve dans sa poursuite du trésor. 

Trois reflets d'anciens rêves (1998) est une révision pour la seconde édition des n°5-6-7 (c'est-à-dire ceux que Denis Gerfaud avait pu réaliser avec l'illustratrice Florence Magnin). Y a-t-il dedans la carte du n°3 ? 

mardi 30 novembre 2021

Nanowrimo 30

 


Et bien voilà, c'est fait, ouf, chapitre 29, je vais pouvoir cesser de vous casser les pieds avec le décompte pour me motiver. Certes techniquement, il y a un chapitre hors sujet d'environ 1400 mots, le IV. Et j'ai l'impression que j'aurais besoin d'environ 3000 mots de plus pour arriver vers un vrai dénouement satisfaisant, mais je suis presque retombé sur mes pieds (enfin, pour quelqu'un comme moi pas très doué pour construire de vraies intrigues bien ficelées). L'écriture a certains points communs avec la libido au sens où il faut arriver à différer la satisfaction avec un bon rythme et la dea ex machina est moins brutale que je le craignais. 

Comme disait Totoro dans les commentaires, la fin fait comprendre le commencement et donne envie de réécrire le début maintenant que je sais enfin vers quoi j'allais. On a refait la Révolution française mais avec la Bibliothèque de Babel à la place de la Bastille et dès qu'on entre dans la Bibliothèque dans le chapitre 26, ça m'a re-donné envie d'écrire, j'aurais dû commencer par cela. 

Je sais qu'il y a trop de "DragonPorn" partout dans l'histoire et je ne suis pas sûr que la métaphore politique y gagne grand-chose (surtout depuis que Game of Thrones a trop saturé le paysage de la pop culture avec cette image du pouvoir). Mais des bouquins et des dragons étaient simplement la stratégie de dopamine pour faire un circuit de la récompense pendant le Pensum de Novembre. Le problème de ces Dragons (ou de la magie ou de n'importe quelle intrusion du surnaturel) est que si on réduit leur puissance, on se demande pourquoi ils sont là, et si au contraire on leur donne de l'importance ils volent l'attention et occupent toute la place. 

Et il faudrait réécrire pour redonner plus d'épaisseur à Mummo, trop éclipsée par Valoisa, personnage plus "traditionnelle" que le projet initial. 

lundi 29 novembre 2021

Nanowrimo 29

 48 100 mots (contre 48 343 attendus). 

Ecrit le chapitre 26 qui m'a plu parce que pour une fois j'ai trouvé des éléments qui m'ont surpris pour l'intrigue mais sans paraître complètement "téléphonés" ou artificiels comme mes intrigues habituelles (même s'il faudra réécrire un peu le début pour rajouter du foreshadowing de certains détails qui ont changé). 

dimanche 28 novembre 2021

Nanowrimo 28

44 230 mots (sur 46 676 attendus). J'ai encore un retard de 2450 mots à peu près au lieu de 6300. J'ai fait les très brefs chapitres 24, 25 et 26. 

Je ne suis pas assez littéraire pour réussir les descriptions et pas même assez visuel pour réussir les scènes d'action. Cela compromet une vocation... 

Cela ne laisse donc surtout que du théâtre dialogué ou bien des scènes d'exposition d'information qui sont ce que je trouve le plus facile à rédiger. Ce chapitre 26 se passe dans une Bibliothèque magique et c'est la porte ouverte à tous les prétextes pour faire de l'exposition. 

Mais au moins je commence enfin à trouver que Mummo regagne son statut de protagoniste que d'autres personnages comme Valoisa ou Sarasta lui avaient volé. 

Mes jeux de mots en franco-finnois pour trouver les noms des personnages sont tellement bizarres que je suis presque certain que je ne les retrouverais même pas moi-même après coup. Par exemple, un des Bibliothécaires s'appelle "Kotkatieta", déformation de "Aigle Sait" (parce qu'il est très vaguement inspiré de Condorcet). Une magicienne s'appelle Haukka ("Faucon") parce que c'est une traduction proposée du grec "Circé" et une autre s'appelle Mietiskella ("Méditer") parce qu'elle évoque "Médée"... Médée est un personnage qui représente le transfert de souveraineté (Iason/Aietès). 

Je n'ai toujours pas ma scène d'anagnorisis Valoisa/Sarasta mais c'est parce que je voudrais faire durer le climax... 

samedi 27 novembre 2021

L'Oracle (6-10)

Voir les n°1-5

Tome 6 Sylvain Cordurié, Stéphane Bervas Le Supplicié 2015

Homère, maintenant aveugle et guidé par Cydippé (tome 5), est accueilli chez un inconnu. Il lui raconte comment Perséphone avait aidé Sisyphe à se libérer de son éternel châtiment et comment le rusé Sisyphe s'était vengé des Olympiens en délivrant les Titans du Tartare. Les Titans se font ensuite passer pour les Olympiens sur Terre pour les discréditer. La Seconde Titanomachie se finit dans une défaite relative des Olympiens, quand Kronos obtient comme tribut les Champs Elysées à la place du Tartare. Mais quel sera le destin du plus rusé des mortels ? 

Contrairement à ce que j'avais dit au début sur le fait que tous les héros étaient originaux, ce volume 6 est donc le premier à avoir pour héros un personnage des mythes grecs traditionnels même si l'histoire est nouvelle. Un défaut de l'histoire est que les New Teen Titans avaient déjà fait une version avec une base assez parallèle où les Titans mythiques s'évadaient du Tartare. L'originalité n'est donc pas ici la Titanomachie mais le fait d'y ajouter la vengeance de Sisyphe. Sylvain Cordurié écrit aussi le dernier volume qui raconte à nouveau une guerre entre les dieux. 

En passant, dans cette version, Ulysse est né du viol d'Anticlé par Sisyphe alors qu'il y a des versions, si je me souviens bien, où c'est Autolycos qui voulait que Sisyphe engendre son petit-fils. 

Tome 7 Antoine Tracqui, Lucio Leoni, Emanuela Negrin Le clairvoyant 2016

Homère, qui commence à préparer l'Iliade, et Cydippé rencontrent à Lacédémone un enfant nommé Philométis qui leur raconte l'histoire de cet album. Homère croise Lycurgue qui est en train de créer la Constitution si particulière de Sparte. 
J'avais parlé d'un thème prométhéen de la série depuis le début mais ici il s'agit d'une version évhémérisée (historicisée ou humanisée) de la légende de Prométhée

Après la chute de la civilisation mycénienne, les Olympiens déclinent et sont remplacés par un culte matriarcal, la Potnia Theron. Mais Zeus et Héra vont manipuler les deux jumeaux (mortels) du Titan Japet, Protogonos (Epiméthée) et Deuteron (Prométhée le Clairvoyant) pour assurer le retour de leur culte. Ce Prométhée explore le passé comme Homère est en train d'essayer de ressusciter la Guerre de Troie. 

C'est l'un des volumes les plus ambitieux dans la complexité de son scénario par le romancier Antoine Tracqui. Ce Prométhée n'a pas volé le feu aux origines, il tente de voler l'immortalité, comme Sisyphe, et de protéger la flamme de la civilisation face à la tyrannie des Olympiens, qui ressemblent un peu à la version qu'on voyait dans Il était une fois l'espace... la Planète Mytho (des sortes d'extraterrestres géants plus que des dieux). 

Dans les voyages de Prométhée, il est un peu curieux de le faire rencontrer brièvement Moïse en fondateur du monothéisme pour qu'il en tire une relativisation du divin et on a parfois l'impression qu'il y a eu une saturation de thèmes (le Matriarcat originel, le Culture Hero comme diffusion et non création - on voit une mise en parallèle de Lycurgue le Législateur Borgne et de ce Prométhée philosophe). Athéna apparaît dans une scène comme ne valant pas tellement mieux qu'Arès et c'est une des idées qui revient assez souvent dans la série qu'Athéna est plus intelligente mais pas moralement supérieure aux autres Olympiens. 

Tome 8 Patrice Lesparre, Fabio d'Auria, Roberto Viacava Le héros 

P. Lesparre avait déjà fait le tome 4, Le Malformé et il écrit aussi la suite. Ca commence mal avec une nouvelle scène de viol où Zeus abuse de Cydippé comme il se l'était promis dans le tome 5. On me dira que c'est assez fidèle à ce qu'est Zeus mais cela devient un peu récurrent dans la série. Je croyais que cela signifierait que Cydippé aurait un enfant de Zeus mais non, la vengeance de Zeus n'est pas finie. 

La suite a une progression tragique mais l'unité des thèmes ne m'y apparaissent pas toujours clairement parce que la série anthropomorphise toujours les dieux et traite ses héros comme des humains parfois assez banals. On suit Belphoron d'Eretrie (île d'Eubée) qui voudrait devenir un Héros immortel et qui est assez doué pour vaincre le monstre Scylla. On va voir aussi des origines mystérieuses de Hécate et Empusa. Hécate est représentée comme une "jeune" déesse qui serait une fonctionnaire dans l'administration de Zeus, avec des fonctions plutôt positives de fertilité et de sauvetage en mer (?? comme Leucothée ?) et qui va progressivement avoir un déclin de son "portfolio" pour devenir déesse des chiennes, des carrefours et de la sorcellerie, avec sa maîtresse Empousa en première fondatrice des Vampires occidentaux classiques. Hécate est une déesse peut-être plus ancienne, pré-hellénique, mystérieuse et fascinante (même si certains mythes la réduisent parfois à un aspect d'Artémis) mais ici elle n'est guère qu'une super-ado cruelle et capricieuse. 

Tome 9 Patrice Lesparre, Roberto Jorge Viacava La louve 

On dirait une version très sanglante de Wonder Woman. Thalystris est la princesse orpheline des Amazones massacrées par le dieu Arès, exilé de l'Olympe pour avoir tué un fils d'Héphaïstos (dans le tome 10 ils disent que ce fut un fils de Poseidon). Elle réussira avec son armée à vaincre le dieu et ses Spartiates mais un des fils d'Arès Deimos continue de la poursuivre. Homère et Cydippé tenteront d'arrêter ce dieu fou. On revoit passer une Athéna relativement amorale et qui ne brille guère que par le fait de ne pas être Arès. 

Ce doit être le volume avec le plus de massacres et membres tranchés. Viacava me semble parfois avoir des anatomies avec des anamorphoses. Les noms de certains personnages sont parfois peu grecs (Marcus, Samira). 

Tome 10 Sylvain Cordurié Dessinateur : Bojan Vukic Le déchu 2017 

Homère est devenu une épave depuis l'assassinat de Cydippé. Zeus lui rend la vue et son pouvoir oraculaire pour comparaître pour le Procès d'Apollon, qui a tenté à nouveau de tuer son père. Pourtant, Homère est surpris de voir qu'Apollon, si vain, semble avoir évolué plus que bien des Olympiens. La partie "Procès" est assez fascinante mais la suite, plus violente, redevient plus prévisible. 

C'est le final de la série et bien que l'album réussisse pas mal de péripéties (j'aime beaucoup l'idée d'avoir Hadès comme un des "héros" négligés parmi les Olympiens, le seul à être fidèle en amour même si Perséphone ne l'est pas), j'avais espéré un retournement plus surprenant. Je trouve la fin un peu décevante, avec son Homère en Sisyphe existentialiste haïssant les dieux et plein d'autonomie comme Oreste dans Les Mouches. Les auteurs de cette série se font une représentation très bizarre de nos premières épopées. Ils font comme s'ils souscrivaient à la conception platonicienne d'Homère en impie. 

Dans la première pentalogie, j'avais préféré les volumes 5 (Cydippé), 4 (Melos), 3 (Léandre) et à présent mon favori doit être surtout le 7 (Prométhée) puis le 6 (Sisyphe) ou ce volume 10. Si vous aimez la mythologie grecque mais à condition d'avoir de la tolérance à l'ultraviolence des éditions Soleil, je recommanderais donc surtout le 5 (katabasis inspirée de Psyché et avec des graphismes originaux d'Erwan Seure-Le Bihan) et le 7 (évhémérisation de Prométhée). 

5000 mots de retard

Ma compagne et moi avons attrapé le virus et j'ai donc été dans un état vaseux depuis 3 jours. On est confiné jusqu'au 4 décembre avec les deux enfants (qui ne semblent pas l'avoir attrapé, ils l'avaient eu l'an dernier). Mais le vaccin de juin dernier atténue bien les effets de la covid, pas de crise d'asthme, juste bronchite, envie de dormir tout le temps et des courbatures. 

Mais cela va être difficile de rattraper ce retard... 

Je n'ai pas non plus avancé beaucoup dans le livre de Graeber & Wrengow, The Dawn of Everything dont je parlais il y a une semaine. Je ne crois pas tellement à la thèse que les Lumières auraient dissimulé leur dettes aux informateurs indigènes réels alors que leurs "autochtones" étaient souvent aussi fictifs que l'état de nature mais il a au moins l'intérêt purement scolaire de constituer une "3e partie" parfaite pour des cours puisqu'ils ne cessent de renvoyer dos à dos Hobbes et Rousseau.

mercredi 24 novembre 2021

Nanowrimo 24

 40 408 mots. 80,8%. Chapitre XXIII. 

J'ai à nouveau attrapé un rhume, avec un mal de crâne suspect et j'ai dormi toute l'après-midi. J'avais décidé à 15h d'arrêter Mummo. Mais j'ai réussi à faire mes 2000 mots assez vite en deux heures ce soir parce qu'Armide s'est occupée des enfants. Il y a certains chapitres qui sont parfois inachevés (le long XIX où je ne trouve toujours pas de chute) et que j'arrête abruptement plutôt que de rester bloqué. 

On verra si j'ai assez d'énergie pour continuer. Sinon, ce serait assez curieux de n'abandonner qu'à 80% et non pas à 20% comme la plupart des Nanowrimoteurs. 

Contrairement au premier essai, je crois que je ne serai pas arrivé à une "fin" ou un dénouement acceptable le 30 novembre. Il vaut mieux une novella inachevée qu'une fin bâclée. Il me suffit d'atteindre les 50 000 mots même si on n'est pas encore à une "fin". Je cesserai d'importuner les lecteurs si je poursuis en décembre. 

mardi 23 novembre 2021

Nanowrimo 23

19 Frédéric 233, jour du Comte Pedro d'Aranda (1718 – 1798), l'Espagnol des Lumières, ami des Encyclopédistes, le ministre principal de Charles III et (brièvement) de Charles IV. Il tenta vainement de freiner le déclin de l'Empire espagnol mais fut arrêté en 1792 quand la Cour considéra qu'il fallait attaquer la République française qui représentait l'aboutissement des idéaux d'Aranda. 

(à ne pas confondre avec cet autre Emmanuel d'Aranda un siècle avant qui écrivit ses mémoires d'esclave des Barbaresques en Algérie)


3 frimaire 230

38 363 mots. 76%. Il y a 11 ans, j'en étais à 84%. 


Valoisa vient de se rendre compte qu'elle a perdu la vue. Mais je ne vois pas non plus plus loin que la phrase suivante... J'ai fait cours sur le Contre Sainte-Beuve aujourd'hui et je n'ai pas pu m'empêcher de mettre un passage complètement autobiographique dans le chapitre XXII. 

lundi 22 novembre 2021

Nanowrimo 22

36 700 mots. A cette date il y a 11 ans, j'avais 40 000 mots, près de trois jours d'avance. 

Cette partie est trop bavarde. Il va falloir que j'arrive à mettre à nouveau plus d'action. La Dragonne Arniekhegy revient de Valkonie (Albe la Longue) et soigne sa soeur Sotetfelho. Contre toute attente, cette dernière va donner l'impression d'aller mieux (je n'ai pas encore décidé si elle meurt ou pas). La Salamandre (le Dauphin) discute avec une femme modeste et décide d'apprendre des sources d'informations nouvelles. 

La greffe des éléments fantastiques a mal pris sur le cadre pseudohistorique. Il est difficile que tout ce merveilleux ne finisse par tout recouvrir ou cacher les autres éléments du cadre. En cela, je peux comprendre ceux qui n'apprécient pas ce genre. 

L'Oracle (tome 1-5)


L'Oracle
, anthologie de bandes dessinées sur la mythologie grecque a été créée sous la direction éditoriale de JL Istin chez Soleil en 2014, avec des équipes d'auteurs différents à chaque fois. Tous les héros (du moins dans ces 5 premiers volumes) sont des créations originales des scénaristes dans le style des mythes, avec parfois des interférences d'autres mythes déjà connus. Le ton est sinistre et violent, avec des Olympiens plus immondes les uns que les autres. Le thème principal est "prométhéen", le ressentiment ou la Némésis des mortels contre les Dieux cruels et inconstants alors que les mythes grecs déplorent plus l'hubris des mortels que l'indifférence des Olympiens. Des productions hollywoodiennes récentes (comme le mauvais remake de Clash of Titans ou sa suite Wrath of the Titans, 2012) se fondent souvent aussi sur cette idée d'une guerre des humains contre le divin. 

L'intrigue au fil des albums suit un aède aveugle au pouvoir oraculaire qui raconte les différentes histoires à un jeune aède qui est devenu son disciple, Homère. Homère est enfant dans le tome 1 et vieillit à chaque fois avant de devenir assez âgé au tome 5. 

Tome 1 (Olivier Peru, Stefano Martino) La Pythie

La Pythie Aspasia est violée par Apollon et part en guerre pour se venger du dieu en manipulant ses prédictions. Athéna, qui cherche à discréditer Apollon auprès de son père, semble soutenir la Pythie

Tome 2 (Ronan Le Breton, Bertrand Benoît) L'Esclave 

Akilon est un fils adultérin de Zeus et d'une Reine thrace. Abandonné par le mari de sa mère, il est réduit en esclavage par les Argiens et jure de se venger de Zeus pour sa destinée. Devenu le maître de pancrace de Balerios, prince d'Argos, en préparation des Jeux Olympiques, il est aussi l'amant de Perséphone et a pris à Héra un Masque qui lui permet de changer de forme. 

Je n'ai pas tellement aimé tous ces combats sanglants parce que j'ai du mal à suivre l'idée qu'un mortel puisse tuer Zeus aussi facilement et se faire ressusciter de l'Hadès aussi simplement. Héra y semble plus aimante que que dans le tome 5. 

Tome 3 (Nicolas Jarry, Gwendal Lemercier) Le Petit Roi

Léandre est le Roi héritier de la petite île de Seriphos. Il est partagé entre son devoir social de protéger son île et son désir personnel d'abdiquer et de devenir un sculpteur qui réussirait à représenter le divin Zeus dans la matière inerte. Le ton de cet album est plus mélancolique et moins gore que les autres, avec des allusions claires aux Dialogues Méliens où Athènes opprime la petite Mélos en disant qu'il n'y a que des rapports de force dans la réalité politique. 

Mais s'il est moins cliché que les précédents (pas de vengeance, donc moins de mélodrame), il a une structure narrative plus répétitive dans son hésitation entre plusieurs thèmes (Autarcie ou Interdépendance, l'Art ou la Vie). Je ne suis pas certain que la conclusion soit si grecque (ou du moins peut-être pas très nietzschéenne en tout cas). Zeus (dont on nous dit qu'il n'est qu'un reflet de ses adorateurs) y est pour une fois moins antipathique aussi que dans les autres tomes. 

Tome 4 (Patrice Lesparre, Nicolas Demare)  Le Malformé

Cela ressemble à une histoire de vengeance comme le tome 1 mais c'est plus une tragédie sur l'amour. Melos est un bel amant d'Aphrodite mais Apollon (décidément l'antagoniste dans cette série) se venge en le transformant en un être difforme rejeté de tous, un φαρμακός. Devenu monstrueux pour les yeux et sans espoir de plaire à la Déesse de la Beauté, Melos rejoint le cortège des Satyres et des Ménades de Dionysos et il devient le plus grand artiste des plaisirs de la saveur, le meilleur de tous les cuisinier pour récupérer la faveur d'Aphrodite malgré sa laideur repoussante. Mais l'hubris ne le quitte pas et on va finir par perdre notre pitié pour ce Bouc-émissaire de la tragédie... 

Trigger Warning : viol, cannibalisme... Je me demande si le côté très sensuel de cet épisode doit quelque chose au Parfum de Süskind car Melos évoque un peu Jean-Baptiste Grenouille avec le goût à la place de l'odorat. Lesparre est un ami de Peru et ce volume peut être vu comme symétrique du 1. 

Tome 5  (Stéphane Betbeder, Erwan Seure-Le Bihan) La Veuve

Zeus a abusé de Galatée, poursuivie par le cyclope Polyphème, et Poséidon a englouti sa Cité, sous les ordres de son frère, pour qu'Héra ne soit pas au courant de ce nouvel adultère. La veuve Cydippé, esclave affranchie et dernière survivante du cataclysme, menace de tout révéler si Zeus ne l'aide pas à récupérer toute sa famille dans l'Hadès. Cydippé accomplit avec Polyphème une Katabasis (une Descente aux Enfers) jusqu'aux Champs Elysées où vit Achille et jusqu'au Tartare. En passant, on croise une "Sémélé" qui n'a pas jamais été ressuscitée par Dionysos. Zeus apparaît encore plus odieux et manipulateur et c'est encore plus grim & daaark que les histoires déjà assez gore auparavant. 

La veuve Cydippé, nouvelle Psyché aux Enfers, doit être l'héroïne la plus accomplie de ces 5 volumes (Léandre échoue, Aspasia, Akilon ou Melos sont antipathiques) mais elle est un peu trop parfaite (en dehors de certains de ses choix amoraux où la famille doit compter plus que tout engagement). Ce doit être mon album favori dans les 5 premiers avec le 3 et le 4 derrière (mais il est rare que je n'aime pas une bonne Katabasis). Seul le 3 a un peu de lumière apollinienne et une représentation plus nuancée du divin. 

C'est dans ce volume que l'Oracle, narrateur des 5 premiers volumes, ravagé par la lèpre, meurt et que Homère perd la vue. 

dimanche 21 novembre 2021

Nanowrimo 21

35 281 mots 70,5% du roman est fait, retard d'hier rattrapé de justesse. Plus que 9 jours et 14 720 mots... 

Le long chapitre XIX n'est toujours pas achevé mais j'ai sauté au suivant parce que je ne trouve pas encore de "chute" à celui-là. 

Dialogue improvisé au chapitre XX entre la Salamandre et une lavandière. Je ne savais jamais à chaque phrase ce qui allait avoir lieu ensuite, ce n'était pas déplaisant mais pas très rapide. 

Lu un peu du livre posthume de David Graeber, The Dawn of Everything. Les critiques disent qu'à la fin, il était devenu de moins en moins sérieux dans son érudition et de plus en plus simpliste ou militant. La partie sur Rousseau (où il dit que ce n'était qu'un hypocrite flatteur de la Cour qui a tout volé aux vrais penseurs amérindiens) paraît effectivement un peu ridicule (même s'il y a tant de choses qu'on pourrait reprocher à Rousseau, que ce soit sa misogynie ou le fait qu'il veuille interdire les livres à Emile), mais au moins cela m'a donné envie d'en savoir plus sur ce Baron libertin, le Baron Louis-Armand de Lom d'Arce de Lahontan (1666-1716), qui écrivit ses Dialogues avec un Sauvage (1703) bien avant l'Ingénu ou le Supplément au Voyage de Bougainville (par une coïncidence étrange, le territoire de Lahontan avait appartenu cent ans avant à Monsieur de Montaigne...). Lahontan (ou La Hontan) avait 20 ans de moins que Leibniz mais finit aussi du côté de Hanovre vers la même année, à 50 ans. 

samedi 20 novembre 2021

Nanowrimo 20

 Trop fatigué aujourd'hui, je ne comprenais même plus ce que j'écrivais. 32 903 mots, cent 430 mots de retard. 

vendredi 19 novembre 2021

Nanowrimo 19

 31 800 mots (63,6%). 

L'intrigue politique piétine parce que j'ai lancé en l'air des assauts mais que je ne sais pas comment doivent réagir les pouvoirs en place. Je n'ai pas encore réussi à trouver des prétextes aussi clairs que les Etats-Généraux.  

Un autre défaut est que trop de métaphores (Le Peuple, Le Théâtre, etc.) tuent vite tout degré de réalité. 

Mais après tout, à une époque où des nuls incompétents comme Trump ou Bolsonaro ont gagné des élections et où des abrutis achètent des NFTs, on a du mal à dire que quelque chose qu'on pourrait écrire serait "irréaliste". 

jeudi 18 novembre 2021

Nanowrimo 18

30 699 mots. 61,4%. Demain Samedi, nous serons au 2/3 exactement. Je triche car je compte dans les mots 900 des annexes que j'ai faits avec la liste des personnages et la table des matières, qui me sert bien car même en si peu de jours, j'oublie parfois certaines pistes que j'avais lancées. 


J'ai trouvé un certain plaisir à écrire aujourd'hui parce qu'il y avait un peu d'humour. Je pense que je devrais retenir si je fais un autre Nanowrimo que j'en ai besoin pour tenir un mois. 

Dans le chapitre XVIII, l'équivalent de la Guilde des Voleurs (le Cénacle) délibère pour savoir s'ils resteront "neutres" en cas de sédition entre Sarasta, Valti et la Régente. 

L'histoire parle d'une révolution et il paraît difficile d'être réaliste car une révolution est par définition un moment où soudain des conditions normales sont suspendues en l'air en une inquiétante étrangeté sans qu'on comprenne complètement pourquoi ou comment ces conditions étaient acceptées comme normales auparavant. Je ne suis pas certain de paraître très plausible car je pense que ce n'est que rétroactivement que nous pouvons croire que c'était devenu possible. Comme le dit Ursula Le Guin, si un jour le capitalisme parvient à être profondément transformé, cela apparaîtra à certains comme une transgression d'une loi de la nature parce qu'ils n'auront pas imaginé possible que cela ne relève pas d'un cadre objectif et permanent. 

Le récit demeure complètement prisonnier d'une vision naïve à la Hegel-Carlyle de la Grande Personne Héroïque comme Agent de l'Histoire, pour des raisons de facilité dramatique et non par une vision de l'Histoire. Je ne sais pas trouver de moyen où le sujet de l'action serait vraiment une collectivité et cela demeure donc très traditionnel et finalement trop complotiste au sens où les révolutions seraient avant tout des individus qui tentent d'accélérer ou de freiner un processus en le pilotant ou en le réprimant. 

mercredi 17 novembre 2021

Nanowrimo 17

 28 635 mots (57%). 

Fini le chapitre XVII avec le fantasque Pimsvely qui se montre comme encore moins sympathique qu'on pourrait le penser. J'aime bien le Mélodrame et c'est réussi sur ce point, il y en a. 

mardi 16 novembre 2021

Everway (1/?)

Everway est un jeu de rôle créé par Jonathan Tweet en 1995 et qui utilise divers jeux de cartes ressemblant à un Tarot à la place de dés (36 cartes de "Fortune"), plus une centaine (ou potentiellement une infinité) d'Images dites de "Vision" qui devaient lancer une interprétation collective du sens de ces illustrations. Une splendide seconde édition vient de sortir, créée par les deux frères Richard Thames Rowan & Jesse McGatha (Rowan a changé de nom) pour les 25 ans d'anniversaire. J'ai reçu cet été 2021 le Tarot de Fortune (qui est demeuré exactement le même qu'en 1995) mais je n'ai pas commandé les Visions, qui ont l'air d'être la partie la plus intéressante du point de vue graphique (mais elles sont reproduites dans le Manuel du Joueur). 

Je ne vais pas rappeler l'importance historique d'Everway (Amber est de 1991, Castle Falkenstein de 1994). Cet excellent post sur RlyehReview replace bien le jeu dans son contexte. Tweet y a créé un des principaux modèles des jeux narrativistes et free-form indépendants. Le jeu fut un échec (pas seulement à cause de son coût, 35$ de 1995, soit 65$ de 2021). Voir aussi la série de posts chez Perdustin et les recensions sur le GROG. 

Premier survol

Dans Everway, on joue des "Spherewalkers", des mages venus de tout un Multivers capables d'utiliser des Portails pour voyager à travers les dimensions. Pour être précis, une "Sphère" est une dimension mais un "Domaine" (Realm) est un ensemble avec des Lois communes dans la même Sphère mais toutes ces Sphères sont de la fantasy sans haute technologie et où les Quatre Eléments sont universels. On n'est pas dans TORG mais plus proche de Planescape (1994) ou du Multivers de Magic: The Gathering, si ce n'est qu'Everway est plus contemplatif et moins belliqueux que MtG (ce qui explique en partie pourquoi il ne devint pas le jeu de rôle officiel de MtG). La plupart des Sphères n'ont que 2 Portails, un entrant et un sortant vers une autre Sphère spécifique. Les plans ont l'air d'être aussi souvent "humanocentrés", même si on mentionne des Dragons intelligents et des Fées par exemple. 

Ces 4 éléments correspondent dans Everway aux caractéristiques suivantes : Air (Intelligence), Feu (Force et Dextérité), Terre (Endurance + Volonté), Eau (Perception). Ce genre d'association n'est pas toujours évident. Si on veut comparer par exemple avec Legends of the 5 Rings (1997), les correspondances ne sont pas les mêmes (à part la Terre) puisque l'Air y représente les Réflexes et l'Intuition, le Feu représente l'Agilité et l'Intelligence, la Terre l'Endurance et la Volonté, l'Eau la Force et la Perception.  

Everway est le nom d'une Cité construite au carrefour du Multivers, dans un croisement entre 72 Portails (comme Tanelorn, Sigil, Nexus, Cynosure...). Ce nom anglais d'Everway m'a toujours gêné par son côté intraduisible (et tous les toponymes et noms propres sont de semblables descriptions). Je garderai juste l'anglais car je ne vois pas de belle traduction en français. "Toutevoie", "Eteroute", "Partour" ou un dérivé ? Du latin du genre Omnivia, Sempervia ou Sempiter ? Du grec avec Panthode ? Non... 

Un des détails que je n'aime pas est que par magie tout le Multivers a une langue commune interdimensionnelle commune qui s'appelle La Langue. C'est certes commode pour un jeu de rôle mais cela paraît un peu facile. 

Bien qu'Everway ait accueilli une mosaïque de voyageurs dimensionnels, elle a une "identité" culturelle, dans le Royaume de Roundwander (Errond ? les Portails sont en fait disséminés dans tout ce Royaume, pas dans la Cité). C'est une société matrilinéaire de clans professionnels. Par exemple, si votre nom de famille est "Hôte", cela veut dire que vous appartenez au Clan des Hôtes (les familles qui possèdent toutes les auberges d'Everway) et si vous vous appelez "Jean Gardien", votre famille, à la peau noire, garde les Portails, la famille Soleil est composée de guides pour pélerins interdimensionnels, les Mères sont des guérisseurs ou guérisseuses. 

Le Roi d'Everway appartient à la famille Emeraude (et la succession étant matrilinéaire, le pouvoir passe ensuite au fils de sa soeur, il n'a pas le droit de se marier légalement) et il adore la Déesse ou la Devī , fusion de toutes les Déesses du Multivers, mais c'est le Conseil d'Everway qui a le vrai pouvoir. Ce Conseil est dirigé par les 7 Clans principaux : Bagueserpent (fonctionnaires), Corneille (soldats), Crosse (mages), Danselune (prêtresses), Gratte (scribes), Mineur (financiers) et Taillepierre (architectes). Les Emeraudes sont la 3e dynastie après les Tour (qui ont abdiqué et vivent dans les forêts) et les Rugissants (des pirates qui furent exilés pour tyrannie). Le Roi a des processions sur un éléphant et on imagine que l'ambiance générale d'Everway est assez orientale. 

Au centre de la Cité se trouve une mystérieuse Pyramide de 60 mètres créée par le Marcheur, une divinité inconnue qui a fondé la ville. Pas loin se trouve la Bibliothèque de Tous les Mondes dirigée par la société de La Chambre Platine (composée notamment des clans Crosse, Gardiens & Gratte) qui cherche à enregistrer les connaissances encyclopédiques sur tout le Multivers (et qui engage donc des agents en mission à travers les Sphères). Au sud-est sur l'autre rive se trouve le quartier des Etrangers pour tous les réfugiés des différentes Sphères. 


Une autre critique possible est qu'Everway paraît presque banale en comparaison de Sigil, la cité de Planescape. Everway n'a guère (à première vue) que ses étranges coutumes de clans matrilinéaires ou ses Pèlerins pour la singulariser. Elle a quelques mystères (la Pyramide) mais reste en surface une Cité "normale". Sigil est un anneau de Möbius sur un cône infini où des factions irréligieuses développent des philosophies à la place de simples alignements moraux. 

Dans la Sphère d'Everway, le pays de Roundwander est relativement banal aussi en dehors de tous ces Portails, mais les pays voisins sont parfois bien plus étranges : le royaume de Chariot est composé de nomades intellectuels dirigés par le Lettré-Roi, Havre est une thalassocratie d'hybrides d'hommes et de poissons, la Phalange est dirigée par l'Empereur-Phénix adorant Saturne et qui a perdu le contrôle de ses golems de bronze, la Réflexion est composée de Moines ascétiques, Sommet était dirigée par une Dragonne disparue. 

Les 36 cartes de la Fortune sont séparées en 8 catégories qui forment la Pyramide : 

VIDE (carte de l'Usurpateur, qui joue le rôle du Diable dans le Tarot),
2 = Dualité (Création (la Mère) / Protection (le Père)),
les 3 Animaux (Aigle, Poisson, Lion),
les 4 Saisons,
les 5 égarements, Noyé en Armure, Craindre des Ombres, Négliger le Diamant, Semer des Pierres, Frapper le Dragon 
les 6 Bêtes anciennes (la Cockatrice, le Dragon, le Griffon, le Phénix, le Satyre, la Licorne),
les 7 classes (Bouffon, Ermite, Forgeron, Paysan, Prêtresse, Roi, Soldat) et
les 8 Dieux (Connaissance (Quetzalcoatl),  Fertilité (Kuan Yin), Guerre (Ogun), Inspiration (Brighid), Loi (Odin), Mort (Anubis), Nature (Gaia), Trickster (Coyote).

L'Ogdoade correspond à 8 Panthéons : Aztèques, Chinois, Yoruba, Celtes, Scandinaves, Egyptiens, Grecs, Amérindiens. Il y a des associations discutables (je classerais plus Odin en Mort qu'en Loi peut-être ?). 

Nanowrimo 16

 26756 (il ne reste plus que 47% à écrire). 

Chapitre XVI pompé en partie sur La France libre (été 1789, Camille lancera son journal en novembre). Je suis étonné de l'ampleur de la liberté d'expression en cet été 89. Il y est d'un anti-cléricalisme virulent et ne cache pas que son vrai projet n'est pas seulement une monarchie parlementaire à la Mirabeau mais bien déjà l'abolition de la monarchie (même s'il dit encore avoir de la sympathie pour l'individu Louis XVI mais pas pour ce qu'il représente). 

C'est un peu mélodramatique (Mylyjen y déclenche l'insurrection parce qu'il est sans nouvelle de Valoisa). 

lundi 15 novembre 2021

Nanowrimo 15

25 231 mots. Ca y est, la moitié est passée. Bon, je rappelle que mon compteur comptent les points comme des mots, donc j'imagine que je suis en réalité plutôt aux alentour de 23000 mots mais peu importe... 

La narratrice d'aujourd'hui (Puhdashya de Kielo, alias Catherine de Medicis qui joue le rôle d'une super-Marie-Antoinette) a essayé de mettre un peu de poésie. Je n'ai aucune oreille pour cela mais c'est quand même plus satisfaisant que ma prose trop banale. L'ennui est que cela ralentit. Le meilleur style pour un Nanowrimo doit plutôt être du Pulp's. Il faut plus rivaliser avec du feuilleton qu'avec de l'écriture si on veut atteindre ses 1700 mots sans trop souffrir en 3 heures. 

dimanche 14 novembre 2021

Nanowrimo 14

 10 Frédéric 233, jour de Gustave-Adolphe. Quartidi 14 Brumaire 230, jour de l'Orange. 

23 620 mots (47%). Retard rattrapé. J'ai vraiment du mal à prendre un jour de congé car 3334 mots, cela fait trop ensuite. Il y a 11 ans, j'arrivais à maintenir un peu d'avance au début (j'en étais à 26 000 mots à cette date !). 

Voilà le Wordle des 14 premiers chapitres. "Comme" est toujours là dans mes tics. Je ne nomme décidément pas assez la protagoniste Mummo, on dirait. 


Le chapitre XIII, plein d'action et central pour toute l'intrigue, était très médiocre (à part un peu d'ironie dramatique) et je ne sais pas comment l'améliorer. 

Le XIV, entièrement en discours direct et à l'ironie plus lourde, était en revanche un des deux seuls (avec le VII) depuis le début pas trop raté. Cela fait un mauvais ratio si je rate 6/7e des chapitres. 

Je crois que j'ai aussi un problème de longueur pour la suite, car je suis allé plus vite que je ne le croyais et je vais devoir trouver de nouvelles péripéties pour tenir encore jusqu'au 30 novembre. Si jamais je refais cela une autre année, je ferai un plan des chapitres avant le 1er pour mieux planifier.

samedi 13 novembre 2021

Nanowrimo 13

Oui, j'ai perdu le fil hier et j'ai donc du retard à rattraper. 

21 254 (420 mots de retard)

Essentialisme et "xiūliàn"

Le concept de "xiūliàn" (修炼) ou xiūzhēn (修真 ) ou xiūxiān (修仙 ) peut se traduire par "le fait de chercher à se cultiver". Dans les traditions issues notamment du taoïsme dans la fantasy chinoise, c'est l'idée que tout être peut par une ascèse ou d'autres méthodes (comme l'énergie interne ou de l'alchimie) atteindre une forme de transcendance, l'Immortalité et une forme de divinité (et je pense qu'on trouve des formes très analogues dans les mythes hindous où même les démons peuvent s'adonner à des efforts de dévotion pour s'améliorer). Les 8 Immortels (Bā xiān 八仙) sont des exemples de mortels qui sont devenus des xiān au fil de l'histoire. 

La fantasy chinoise a évolué depuis ses origines mythologiques. On appelle xiānxiá (仙侠, "Héros Immortels") les récits avec de tels héros et cela commence dès le Voyage vers l'Ouest et le Roi Singe. Alors que les Héros Guerriers des romans de sabres (wǔxiá, 武俠) sont généralement des humains avec quelques capacités supérieures, les xiān sont des animaux (Roi Singe, Serpent Blanche, Renarde à 9 Queues), fées, fantômes, démons, dieux bien supérieurs aux humains. Les wǔxiá sont des paladins, des Robins des Bois, des Batmen, les xiānxiá sont des Supermen ou même des divinités surnaturelles. 

Cette vidéo d'AvenueX qui discute les évolutions des films et séries chinoises de xiānxiá (qui sont maintenant plus fondées sur des jeux vidéos ou des romans originaux et non plus sur l'adaptation directe des contes et folklores) défend l'idée qu'il y a une contamination qu'on pourrait appeler "essentialiste" à cause de la fantasy occidentale. Elle regrette que les scénaristes chinois aient fini par s'appuyer sur une séparation de naissance entre les êtres. Il y a une uniformisation commerciale de la pop culture chinoise où on neutralise les traditions locales. 

On appelle en Chine xuánhuàn (玄幻 ), qu'on traduit en "fantasy mystérieuse", le type de récit qui s'inspire plus de l'Occident et qui a intégré des Espèces féériques surnaturelles depuis la fantasy européenne à la Tolkien. La Chine est si mondialisée qu'elle cherche toujours à rivaliser avec Hollywood mais notamment depuis le XXIe siècle avec The Lord of the Rings.  Un exemple serait l'univers partagé de Jiǔzhōu, 九州, "Les Neuf Provinces" de plusieurs romans et séries TV. 

Or cela donne un écart intéressant entre les présupposés des deux genres : l'espèce était plus secondaire pour les xiān du xiānxiá, puisque tout être peut se perfectionner et se dépasser par le xiūxiān

L'idée méritocratique des examens impériaux ou l'ascension de héros comme le fondateur de l'empire Han aurait été tellement fondamentale dans l'imaginaire que cela aurait profondément fixé l'idée du héros. Mais l'espèce devient le centre de l'intrigue dans le xuánhuàn où chacun est défini par son essence ou par son origine. 

Il y a encore des tensions sur ce sujet. C'est le thème par exemple de The Yin Yang Master (chinois mais adapté en fait d'un cycle de romans japonais, Onmyōji) qui a un héros moine-démon qui lutte à la fois contre des démons et pour racheter certains d'entre eux. 

Cela contredit certains préjugés qu'on pourrait avoir sur notre vision d'un Occident individualiste contre une Chine holiste. Dans la fantasy, l'Occident garderait des fantasmes aristocratiques et hiérarchiques alors que la Chine avait une tradition d'ascension sociale qui n'existe pas tellement dans nos mythes. 

Certes, cela existe aussi dans les Mille et Une nuits et ce fut une influence sur le Picaresque dans notre heroic fantasy pour donner des personnages comme Conan qui va de simple mercenaire barbare à monarque. En inversant les clichés picaresques de Conan, Michael Moorcock est revenu à un romantisme aristocratique et relativement plus fataliste avec Elric de Melniboné. Même Tolkien avait encore les Hobbits pour avoir une espèce à part de l'Homme du Commun, de l'Anglais Roturier dans un univers d'elfes et de Lords. 

vendredi 12 novembre 2021

Quelques idées de jeux de plateau

Je trouve difficile d'écrire mes prototypes et surtout de passer à la réalisation matérielle des cartes. 

Pour me rappeler des projets que je risque d'oublier, voici quelques pistes :  

1 Uchronie
J'ai vaguement en tête un jeu de combat entre deux voyageurs temporels où les cartes sont des époques ou des uchronies (avec deux côtés : le côté actuel et le côté uchronique alternatif). 

Un des voyageurs est un Pirate temporel qui sème des paradoxes pour cacher ses manipulations ou pour obtenir des biens d'une autre époque selon les motivations du voyageur (qui sont tirées au début). Le Pirate a des objectifs de dates à changer selon un profil (réactionnaire, de gauche, religieux....). 
L'autre est un agent temporel qui tente de l'attraper. Peut-être deux agents contre un Pirate ?

En gros, l'idée ressemblait beaucoup à Chrononauts mais en n'étant pas fondé que sur le XXe siècle américain comme dans ce jeu et avec plus de prise en compte du mouvement entre les cases-époques au lieu d'être instantané. 

2 Le 3e sceau
Un deuxième jeu est un jeu de combat entre sorciers, inspiré de mon insatisfaction face à Magic (mais aussi pour Keyforgeet à ses "terrains" qui ne sont (souvent) que des points de ressources génériques sans atmosphère. Sans mettre complètement Magic dans un échiquier (comme Mage Wars qui utilise un cadre très limité 4x3 ou Summoners War qui utilise un 6x8 ou The Black Rose qui utilise 5x5 hexagones), comment faire pour insérer une sorte d'espace et éviter le "manascrew" (le manque de terrains). L'idée est d'avoir quelques lieux avec un type de magie particulier où on peut se rendre au lieu de le tirer. 

Salomon a disparu - a-t-il atteint la Transcendance en l'Absolu ou a-t-il été emporté par l'Hubris ? 

Les personnages des joueurs sont des mages (Isis, Hécate, Médée, Hermès Trimégiste, Apollonios de Tyane, Virgile, Viviane, Nicolas Flamel, Albert le Grand, Dr Faust, Paracelse, John Dee, Alan Moore...) qui vont entrer dans sa Bibliothèque de Babel multiverselle pour se disputer l'honneur de trouver les trois Sceaux et arriver à l'UN indicible, la Couronne (Kether). 

Les 8 salles de la bibliothèque s'appellent : Yesod (Fondation, Maya), Hod (Splendeur, Gloire, alchimie), Netzach (Victoire, Durée), Tiphereth (Beauté), Geburah (Discipline, Force, Jugement), Hesed (Charité, Compassion), Binah (Entendement), Chokmah (Sagesse) et vous devinez comment on arrange ces salles des sefirot. Kether n'est pas une salle disponible car c'est un objectif et Malkut est le Monde matériel. 

Quand on va dans une des salles, on peut apprendre un Sort dans cette Bibliothèque (une carte sur cette case) ou bien étudier et gagner en Sapience (avec un léger risque de perdre de la santé mental, peut-être ?) ou chercher un des sceaux. 

Il va falloir trouver 8 sortes de magie, une pour chaque salle de la Bibliothèque sans simplement reprendre les écoles de D&D et personnaliser les cartes de chaque Mage. 

On peut lancer aussi des créatures, Familiers, Démons, Djinns, Elémentaires pour chercher des indices dans les 8 salles ou pour attaquer les autres mages (bien que certaines salles comme Hesed favorisent au contraire une forme de coopération). 

Le premier qui a vaincu tous ses adversaires ou qui a pu trouver les Sceaux pour transcender Binah ou Chokmah vers Kether a gagné. 

3 J'ai déjà parlé de Xavier's Dream. Toujours pas fait les cartes... 


4 Cosmogénèse & Nucléosynthèse baryonique

Ah, enfin un jeu que j'ai pu réaliser matériellement mais le premier prototype n'était pas terrible. Oui, c'est mon essai de jeu purement didactique parce que j'aime bien le Tableau de Mendeleiev. Ce doit être le nom de jeu le moins sexy de toute l'histoire des jeux mais quand on ne veut pas le commercialiser aucun directeur de marketing ne va m'embêter. Il y a déjà beaucoup de vrais jeux dans un genre proche comme Ion (mais Ion enseigne plus les liaisons covalentes des molecules, si j'ai bien compris).

On commence avec quelques jetons (5 j'imagine) appelés protons et une main de quelques cartes
(j'abandonne pour l'instant l'idée de faire à la fois des protons et des électrons - en plus il y a les ions donc autant en rester aux protons)

il y a un tableau des 20 premiers atomes sur la table périodique, sur 4 périodes


h                          he
li  be    b c  n o f ne
na mg al si p s cl ar
ka ca



(seulement 20 parce qu'à l'époque où j'ai fait le jeu il y a 3-4 ans, mon fils Mellon ne comptait encore que jusqu'à 20, sinon on aurait pu aller jusqu'à 36)

Les Cartes
on a un tas de cartes avec 8 h, 4 he, 2 o et 2 c
plus une ? carte antimatière
quelques ? cartes nova (rapporte 1d6 protons ?) et supernova (rapporte 2 dés)
16 autres atomes

chaque tour, on a une rangée de cartes et on peut choisir soit
(1) on prend une carte dans sa main (il faudra sans doute faire un maximum pour la main), soit
(2) on paye en protons pour créer un atome (et on pose la carte sur le tableau en mettant sa couleur, sauf pour l'Hydrogène et l'Hélium), soit
(3) rayons alpha (2 protons qui doivent être utilisés en paire, ce qui avantage les atomes pairs et rend donc les colonnes paires plus faciles à remplir et les périodes plus difficiles). L'option rayon alpha n'est guère intéressante que si on a une main sans aucun supernova et qu'on n'a plus de protons.

Le score : on marque 1 point x la période par atome. Pour les atomes comme l'hydrogène on peut donc le gagner très facilement mais cela empêche de garder des protons pour plus tard.

certains atomes rapportent plus s'ils sont sur la même ligne (par exemple on marque un point par période plus un si on a deux du même type donc avoir ka et ca donnent 4 (période) x 2 plus 1, 9 points il y aura aussi des colonnes (alcalins, terreux, halogènes, gaz rares,

5 la Légion des superhéros


Ce tableau comprend les 20 premiers Légionnaires mais il faudra y ajouter au moins Ferro Lad, Nemesis Kid, Karate Kid, Princess Projectra, Shadow Lass, Lone Wolf, Chemical King.

Il y a plusieurs cartes : Légionnaires (dont Remplaçants)
on reçoit chacun un des fondateurs (Cosmic Boy, Saturn Girl, Lightning Lad), un joueur est le chef et l'autre le chef suppléant
les légionnaires ont un score en combat et en espionnage (ou bien en ConfrontationInfiltration et Science ?)

Le joueur actif doit choisir (1) recruter (s'il y a quelqu'un au Club) (2) envoyer en mission (3) soigner un blessé

Cela correspond assez bien à cette case :


- Une règle spéciale permet de recruter des Légionnaires remplaçants ou à la Légion des superanimaux qui peuvent partir aider les Légionnaires dans le système solaire en cas de crise mais qui ne rapportent donc pas de Gloire pour la Légion.


Triplicate Girl
Phantom Girl
Superboy
Chameleon
Colossal
Invisible
Star Boy
Brainiac 5
Supergirl
Sun Boy
Shrinking Violet
Bouncing Boy
Ultra Boy
Mon-El
Matter-Eater
Element Lad
Lightning Lass
Dream Girl
Ferro Lad, Nemesis Kid (ou on le met en Complications ?), Karate Kid, Princess Projectra, Shadow Lass, Lone Wolf, Chemical King.
+ Dev-Em, Elastic Lad, Psycho Kid, Insect Queen
Antennae Lad Chlorophyll Kid Color Kid Fire Lad Infectious Lass Night Girl Polar Boy Porcupine Pete Stone Boy
+ legion of superpets : Beppo, Krypto, Streaky, Proty, Comet,

on tire une mission et une localisation puis une complication, kyptonite, ennemi, traitrise

Liste de lieux : Metropolis, Mars, Institut Temporel, Terre au XXe siècle, Titan, Bgtzl, Bismoll, Braal, Cargg, Colu, Daxam, Dominion, Durla, Imsk, Kathoon, Khundia, Korbal, Lallor,Naltor, Orando, Rimbor, Takron-Galtos, Talok VIII, Tharr, Trom, Ventura, Xanthu, Zerox, Zone Fantôme, Zoon
Vilains : Pirates de l'espace, Khundiens, Le Cercle Noir, Mordru, Le Piègeur du Temps, Glorith, Universo, Computo, Mangeur de Soleil, Mxyzptlk, Controleurs, les Fatal Five, Dr Regulus, Lightning Lord et la LSV, Luck Lords,
Le chef choisit qui il envoie vers la mission et qui reste au club
Le voyage dure un tour, sauf pour les Kryptoniens et Daxamite (+Ultra Boy ?) et sauf si c'est sur Terre ou Mars
Le chef adjoint choisit le groupe, si le chef est parti en mission
Chaque fois qu'une mission n'est pas résolue, la Légion perd un point de Gloire (il faut un tableau) ou alors on y ajoute une Complication. Si des membres des deux équipes ont contribué, ils gagnent tous les deux de la Gloire,

jeudi 11 novembre 2021

Nanowrimo 11

 17 986 mots, soit environ 340 mots de retard. Zut. 

Ah, j'ai tué le gobelin Ovela dans son bain dans le chapitre XI et ce fut plus satisfaisant que ce à quoi je m'attendais. Non, il n'avait aucun lien avec Marat (qui sera sans doute plus le Dr Valti). 

Je me suis aussi rendu compte que Sarasta tenait plus de Brissot et Beaumarchais que de son modèle originel Desmoulin. 

Ebauche de jeu sur les Trois Royaumes

(Ebauche très inachevée, il faut que je fasse les Cartes notamment)

三國時代

2-3 joueurs. Chaque joueur joue non pas un des Trois Royaumes mais une des Trois Sociétés secrètes qui va recevoir des objectifs cachés pour manipuler un ou plusieurs des Trois Royaumes (ce qui fait que chaque Société peut essayer de contrôler si elle le désire plutôt le Royaume qu'elle veut voir perdre et non pas celui qu'elle veut voir gagner). L'idée est prise au jeu War of Whispers.  

Les Trois Sociétés secrètes :

丐帮 Gaì Bāng, Société des Mendiants

 昆仑派 Kūnlún Pài, Secte du Mont Kūnlún 

 黃巾軍 Huángjīn jūn, les Turbans Jaunes

Les Mendiants commencent avec deux cartes Intrigues, les Kunlun avec deux cartes Stratagèmes et les Turbans jaunes avec une carte Intrigue et une carte Stratagème. 

Chaque Société reçoit des alliés dans les Trois Royaumes. Elle ne choisit pas mais pose carte à l'envers les Trois Royaumes 魏 Wèi, 吳 Wú ou 蜀 Shǔ dans ses 3 objectifs. Il faut éviter que deux sociétés aient exactement la même répartition : les cartes indiquent les Royaumes et l'allégeance en même temps et la première tirée a priorité sur les suivantes (par exemple si j'obtiens Wei +2 et Wei -1 je remets la deuxième dans le paquet et je dois donc retirer). 

Un Royaume lui rapporte +2 points par Province contrôlée (Armée ou Forteresse), 

un Royaume lui rapporte 1 point par Province et un Royaume -1 points par Province contrôlée : 

魏 Wèi, 吳 Wú & 蜀 Shǔ 

魏 Wèi a déjà une Forteresse et deux Armées en Sīlìzhōu
吳 Wú a une Forteresse et une Armée en Yángzhōu

蜀 Shǔ a trois Armées en Yìzhōu

Nombre de tours : à tester. 

Ordre du Tour 

Phase 1 : Agents

Chaque Société a 2 Agents. Si un Agent a été assassiné au Tour précédent, un nouveau réapparaît. 

A tour de rôle, à chaque Tour, ils mettent un Agent dans un des trois Postes : Chancelier, Maréchal, Ministre d'un des trois Royaumes. L'Agent peut faire une action selon sa Fonction plus celles des Postes en-dessous de lui (sauf si un Agent ennemi occupe une place subalterne)

Le Chancelier peut au choix (1) créer un Trésor de 1000 taëls d'or pour ce Royaume, (2) lever une Armée dans une province occupée, (3) bouger une Armée d'une Province (4) tirer une carte Intrigue

Le Maréchal peut au choix (1) lever une Armée (2) bouger une Armée (3) tirer une carte Stratagème

Le Ministre des Grands Travaux peut au choix (1) créer un Trésor dans ce Royaume (2) créer une Forteresse contre deux Trésors (3) détourner un Trésor qui va à la Société secrète au lieu de rester dans ce Royaume. 

3 Postes

丞相  Chéngxiàng Chancelier

大司馬, Dà Sīmǎ, Grand Maréchal de la Cavalerie

司空 Sīkōng, Duc des Grands Travaux, Ministre


Phase 2 : Combat

Si la Province est occupée, combat. La Forteresse double la force des Armées pour la défense. Il faut une Armée en nombre strictement supérieur pour gagner (sauf Carte Stratagème). 

Phase 3 : Décompte des PV pour ce Tour (mais sans révéler ses alliances)

Cartes Intrigues

Assassiner un Agent

Zhuge Liang : crée un Agent qu'on ne peut assassiner et qui rejette tous les autres Agents dans cette hiérarchie. 

Corruption : annule une carte Intrigue

Permuter ses alliances (? ou alors les retirer au hasard, peut être joué sur un autre ?)

Un Héritier Han : 5 points de victoire

Sceau Impérial : 2 points de victoire supplémentaire

Lettre de soutien de l'Héritier Impérial Han 漢 : 1 point de victoire supplémentaire

Carte Stratagème

Lü Bu

Guyan Yu

Lièvre Rouge 赤兔馬 (permet de téléporter une ou plusieurs Armées)


魏 Wèi 曹操 Cáo Cāo

吳 Wú Sūn Jiān

蜀 (漢) Shǔ ("Hàn") 劉 備 Liú Bèi 




LES PROVINCES

                   YOU 幽州 Yōuzhōu

LIANG 凉州 Liángzhōu  BING  并州 Bīngzhōu   JI  冀州 Jìzhōu  QING 青州 Qīngzhōu

             (雍州 Yōngzhōu) SILI 司隸州 Sīlì zhōu YAN 兖州 Yǎnzhōu XU 徐州 Xúzhōu

                     YU 豫州 Yùzhōu

 YI 益州 Yìzhōu JING 荆州 Jīngzhōu YANG 扬州 Yángzhōu

   JIAOZHI Jiāozhǐ 交趾

Le Yōngzhōu abrite l'ancienne capitale Cháng'ān & le Sīlìzhōu la capitale impériale de Luòyáng. Les fusionner en une seule Province avec un statut particulier en nombre de PV avantagerait un peu trop Wei. 

Le Royaume de 魏 Wèi contrôle normalement l'essentiel des Provinces (Yōuzhōu, Liángzhōu, Bīngzhōu, Jìzhōu, Qīngzhōu, Sīlìzhōu, Yǎnzhōu, Xúzhōu, Yùzhōu). 
Le Royaume de 吳 Wú contrôle en gros Jīngzhōu, Yángzhōu et Jiāozhǐ. 
Le Royaume de 蜀 Shǔ contrôle la vaste (mais peu dense) Province de Yìzhōu. 

Deux parties de jeu gloranthien

4e partie de Gods War (août 2019)
Voir 2e3e partie. Cette fois, nous étions 3, trois panthéons de la boite Empires : Terre, Mer et Lune.

Partie relativement courte (je ne sais plus, 5-6 tours, pas plus) grâce à une accélération à partir du Grand Compromis où toutes les Runes jouées en même temps ont conduit directement à une somme suffisante de points de pouvoir pour que le Juge du Grand Compromis (en l'occurrence, Magasta, le dieu des Eaux) s'arroge au total une douzaine de points d'un coup. 


Pourtant, la Déesse Lune l'avait tué une fois et l'avait emprisonné en esclavage sélénite. Le Behemoth chtonien venait de lui ravager sa Ziggourat marine (mais elle n'est pas chère à recréer pour Magasta). La Mer est vite puissante par le nombre de ses Runes.

Un site a recensé des statistiques sur les factions qui gagnaient le plus souvent (mais je ne sais pas si c'était à chaque fois des parties à 8). Le jeu est très équilibré en général mais les Malkioni étaient largement en tête, suivis de la Lune (?!), que je prenais pour une des factions les plus difficiles. Les Ténèbres étaient derniers malgré toutes leurs Runes (j'aurais vraiment cru que le Soleil était plus désavantagé).

1e scénario de Dragon Pass (novembre 2021)
Mellon jouait les Sartarites et moi les Lunaires

C'est le petit scénario d'introduction en 5 Tours pour apprendre les règles de combat magique et de mêlée mais sans Esprits magiques ni Alliances. 

Sartar a réussi à détruire mes Légions lunaires devant Jonstown en quelques tours et a lancé une offensive qui a libéré Alone et Duckpoint (on va vraiment assez vite sur les Routes), ce qui lui assurait la victoire au Tour 3. Mais mes Légions finirent par avoir de la chance au dé et à prendre Wilmskirk par le sud au Tour 4. Les Sartarites n'avaient pas prévu cet effondrement et au dernier tour les Lunaires ont marché vers une Boldhome trop dégarnie. On a donc terminé en match nul (3 Cités pour les Lunaires, Alda-Chur, Wilmskirk et Boldhome, les 4 autres pour Sartar), où Sartar avait perdu tout le centre de son royaume tout en réussissant à réoccuper le nord et l'ouest. 

On a décidé comme règle maison que Sartar pouvait considérer "tenir" une cité en Vieux Sartar par défaut si les Lunaires n'y étaient pas mais que les Lunaires devaient occuper les cités de Duckpoint, Alda-Chur et Alone avec au moins une Unité pour que ce soit valable. Cela a permis aux Sartarites de ne mettre personne à Swenstown en se disant que les Lunaires avaient très peu de chance d'y aller (mais si Wilmskirk était tombée plus vite, j'aurais pu y envoyer une unité aussi et gagner la partie). 

mercredi 10 novembre 2021

Nanowrimo 10

 6 Frédéric, jour d'Henri IV.

16 713 mots (33,4%). Ouf...  

Je crois que je n'arrive pas à descendre à moins de deux heures pour les 1667 mots par jour. C'est trop. 

Fini le long chapitre IX avec le dialogue entre Sotetfelho et la Régente. Décidé que notre McGuffin, le Miroir aurait besoin d'une recharge pour ne pas être trop puissant. Réécrit le début du texte pour que ce thème du Miroir d'ichor apparaisse en fait dès le début alors qu'il vient d'apparaître dans l'histoire. Mais je redoute qu'en réécrivant le début rétrospectivement pour avoir plus de cohérence, je ne fasse en fait plus de répétitions. 

De la Caverne à la Station

Je cherche depuis longtemps un argument simple pour faire saisir aux élèves l'idée que notre esprit serait très dépendant d'expériences contingentes, morcelées et fragmentaires que nous avons pu avoir (un peu comme les histoires étranges de genèses factices et accidentelles de nos concepts dans La Structure de l'Apparence de Goodman ou un peu comme ce que j'avais tenté de décrire comme Mémoire d'intemporel chez Platon). D'habitude, je leur raconte plutôt une histoire d'enfants-table rase qui doivent saisir des concepts adéquats. Et ils ont l'air de trouver cela idiot et sans intérêt. 

Et aujourd'hui, j'ai improvisé "Imaginez que vous ayez grandi dans la Station spatiale de Thomas Pesquet en microgravité. Concevoir qu'un corps tombe ou est attiré par le sol serait une découverte empirique, un jugement synthétique (a posteriori) qui vous surprendrait.

Non, ce n'est pas vrai, je n'ai pas dit jugement synthétique a posteriori. On laisse cela pour la classe prépa. 

Et je ne sais pas pourquoi, peut-être à cause de Thomas Pesquet mais cela a marché, ils avaient l'air de trouver l'expérience de pensée plus intéressante que toutes mes cavernes, mes îles désertes, mes Mary achromates, mes Swampmen, mes Adams et mes Psammétiques habituels. 

Un jour, j'aimerais bien retrouver ce film ou téléfilm que j'ai vu enfant (sur RTL9 il me semble, en Lorraine) où un prof de philo américain expliquait à ses étudiants "Mais qui vous dit que les objets qui tombent ne sont pas toujours tirés par des farfadets invisibles". Je crois que ce passage saugrenu (que j'ai vu avant de faire de la philosophie) a dû plus me marquer que bien des textes académiques. 

mardi 9 novembre 2021

Nanowrimo 9

 5 Frédéric, jour de Charles V (j'imagine que c'est bien Charles Quint du XVIe, pas Charles V le Sage du XIVe)

15 100 mots (30,2%)

Quand on écrit sans savoir la fin, les personnages posent des questions sans réponse qui sont en fait celles de l'auteur. Je sais où je suis et où je veux aller mais je ne sais comment aller du point A au point B et je perds un peu de l'idée de départ que la vraie protagoniste serait la vieille Mummo. Je pourrais tout arranger en décidant d'en faire une super-Sorcière mais ce serait trop facile, surtout dans un univers qui est en fait une Hexocratie (régime du pouvoir des Sorcières). 

Avec ce Chapitre IX, on commence à avoir trop de points de vue. Le nanowrimo de 2010 n'avait que 5-6 points de vue si je me souviens bien. On doit en être à 8 en 9 chapitres... 

lundi 8 novembre 2021

Nanowrimo Jour 8

 13 412 (26,8%). 

Je me vante mais le chapitre VII est le premier de tous qui n'est pas si mal écrit que cela. Attention, ce n'est pas très intéressant pour l'intrigue mais c'est mieux écrit parce que ça parodie des textes des Lumières. Il faudrait que je pastiche plus, ce serait moins terne. 

Maintenant, comment faire pour que Valoisa semble aider le plan de Hevonen Kultaina, Pimsvely & Mummo sans se faire trop remarquer ? J'espère qu'elle ne va pas trop voler la vedette à Mummo. 

dimanche 7 novembre 2021

Nanowrimo 7

Le 3 Frédéric, jour de Philippe de Commines, l'historien qui servit Charles le Téméraire puis son ennemi Louis XI et qui mourut juste avant que Machiavel ne publie Le Prince (Commines dit "Ceux qui gagnent en ont toujours l'honneur"). 

12 015 mots (24%). 

Je voudrais que les protagonistes accèdent à un McGuffin (ici, le Miroir qu'utilise la Régente comme un Palantir ou un Oeil Noir) mais je ne vois aucune raison cohérente pour qu'ils puissent y accéder sans un gros Deus Ex Machina... 

Par ailleurs, je me demande toujours ce qui va remplacer les Etats Généraux dans cette continuité si je ne veux pas démarquer exactement cela... Pour l'instant, cela risque d'être une simple fronde parlementaire si je n'arrive pas à trouver un prétexte pour faire entrer un peu de peuple dans tout cela... 

Oh, et il va y avoir un triangle entre Sarasta Mylyjen, Lady Valoisa et Korkein Mekoviki. 

samedi 6 novembre 2021

Nanowrimo Log 6

2 Frédéric,  de l'an 233 jour de Catherine de Médicis (qui est pour l'instant le modèle de la Régente dans le roman). Septidi 17 Brumaire An CCXXX.

9840. Oui, je suis en retard de 160 mots, mais il est minuit... 

J'avais décidé d'abandonner le Nanowrimo complètement pendant toute la journée, mais j'ai pour l'instant réussi à susciter un peu de désir avec ma première scène d'action alors que je n'écris d'habitude quasiment que des dialogues. 

Ce fut un changement de ton judicieux même si les scènes d'action sont vraiment très mal décrites (je me souviens d'un ancien blog Phersu où j'avais écrit publiquement un roman de cape et d'épée avant que les commentateurs me fassent remarquer qu'on voyait que je ne connaissais pas l'escrime, ce qui n'est peut-être pas une bonne idée quand on veut écrire dans ce genre). 

Ce chapitre 5 a ajouté une nouvelle héroïne plus traditionnelle, Valoisa (une figure qui devait être à l'origine Lucile Laridon-Duplessis mais qui est devenue soudain un mélange d'Elric de Melniboné, de Masque Rouge et de Sonja la Rousse ou Alias aux Liens d'Azur (oui, j'ai renoncé à toute trace d'originalité depuis longtemps). Son nom "Valoisa" veut dire "lumineuse" en finnois (Lucile). Je ne sais pas encore ses secrets mais elle a deux épées magiques comme Pile-ou-Face dans Wismerhill, Jade & Rubis, une épée plutôt protectrice et une épée qui capture les âmes de ses ennemis pour les sonder. 

Add. 0h15 : 10 088 mots (20,1%). 

vendredi 5 novembre 2021

Nanowrimo Log 5

Le 1er Frédéric II, jour de Maria de Molina (1265-1321). Veuve à 30 ans en 1295, elle dut imposer son très jeune fils comme Roi de Castille & Léon contre ses beaux-frères (surtout que le Pape avait d'abord annulé son mariage avec son cousin trop proche) et ensuite après la mort de son fils, elle dut à nouveau reprendre la régence à 47 ans pour imposer son petit-fils. 

8,307 mots, presque les 8335 prévus, soit 16,6% 

(mais dont environ 1400 mots, tout le chapitre IV, sont en fait le Compte-rendu de la partie de jeu de rôle ci-dessous parce qu'il fallait que je l'écrive et que je l'ai donc inséré dans mes 1667 mots quotidiens... Oui, je triche, Môssieur. Cela brise un peu la continuité de l'intrigue, je vous l'accorde mais on dira que c'est un jeu panoptique interdimensionnel). 

[Compte-Rendu de Partie] Nef des Fous : Un (Pi)Rat(E) et Deux ou Trois Chattes dans un Radeau

 

Partie du jeu Wale, à Nantes pendant les Utopiales

Résumé des épisodes précédents : Nous sommes sur Shanizad, l’Île du Chaos, des Félins et des Pirates. Un mage maléfique avait répandu une Pestilence avec l’aide d’une secte et nous avons pu le vaincre mais non sans des dommages graves pour notre camarade, la Félysha Shaan alors que s'ouvrit un nouveau sceau faisant entrer dans notre plan la Déesse psychopompe Baïkal à qui Shaan a dû prêter allégeance.

PJ par ordre alphabétique 

Baïkal (A.), Kalbelior (Phersu), Shaan II (C.), Shani (H.)

La Bifurcation des Chats


Pendant ce temps, dans les îles Shanizad, Kalbelior Krazz, Paratladin et Chevalier de l’Ordre de la Rape, était venu retrouver son amie la princesse félysha Shaan. Il la vit arrêtée par sa propre sœur, la Prêtresse Shumeï. Depuis les derniers événements contre le nécromancien Mélankior (alias « Dame Deora de Blainville »), qui était allé jusqu’à arracher le cœur de Shaan pour lui reprendre le Xe Livre de Sarakolan, Shaan était revenue à la vie dans des circonstances étranges. Son regard avait perdu sa belle couleur bleutée pailletée d'or pour devenir aussi sombre que la nuit et elle parlait maintenant d’un nouvel esprit, d’une daïmone-déesse féline nommée Baïkal. C’était Baïkal qui l’avait sauvée en échange d’une partie de son âme et la Prêtresse Shumeï semblait bien décidée à exorciser sa sœur de cette présence démoniaque. 

Kalbelior se demanda ce qu’il pouvait faire quand il vit soudain quelque chose de plus étrange encore. Deux Sosies de Shaan étaient apparues alors que Shaan était emportée. L’une n’était autre que la sœur jumelle de Shaan, Shani, qui se querellait si souvent avec elle et que Sire Kalbelior avait déjà rencontrée dans la demeure de leur mère, la Padishah. Mais l’autre n’était pas une jumelle mais un double presque exacte bien que complètement nue et sans les iris noirs de la "première" Shaan. Il finit par comprendre dans leurs altercations que ce double avait été créé par Baïkal pour permettre à son agente de continuer à rester indépendante pendant que son corps précédent était prisonnière des Prêtres. Baïkal pouvait ainsi créer Neuf vies séparées pour ses plus fidèles. Shaan était à la fois avec nous et en train de se faire "soigner" par les Prêtres, à la fois libre et prisonnière. Baïkal n’était pas incarnée mais murmurait comme une ombre aux oreilles de la nouvelle Shaan Bis.

Voyage vers l'Orient

(C'est ici Kalbelior qui reprend le Journal de bord)

Baïkal expliqua à Shaan II et Shani qu’elle était une ancienne Déesse adorée loin en Orient dans le lointain territoire d’El-Jaar l’Eternelle dans le massif du plateau de Ronranchis mais tant de temps était passé depuis l’époque où elle était encore idolâtrée dans le Plan Matériel qu’elle n’en savait guère plus aujourd’hui, si ce n’est une menace qui pesait sur El Jaar l’Eternelle. Melankior, d’après le peu que Baïkal avait pu sonder dans son esprit, a bien des agents mais il cherche à récupérer une relique sacrée, une grande Ankh de Vie qui doit se trouver dans l’un des anciens temples enfouis dans les sables millénaires d’El-Jaar l’Eternelle.

Nous sommes donc partis chez Souricette la Bibliothécaire pour trouver des cartes de cette contrée si lointaine qu’aucun marin de Shanizad n’y va jamais. Elle ressortit de vieux portulans antiques des Sept Mers.

Là en El-Jaar e trouvent cinq Cités-Etats indépendantes, dont la célèbre cité d’Aristar aux Huit Puits. Chacun de ces Puits a un corps de Danseuses Sacrées (l’Ordre des Courtisanes-Médecins du Lys Noir auquel appartenait la consort Azildé de Gaum n’étant que l’une de ces organisations des Danseuses Sacrées).

Shaani refusa de suivre sa sœur en donnant sa foi à sa nouvelle Déesse démoniaque Baïkal mais elle fut quand même convaincue d’affréter un petit navire pour partir vers l’Orient le plus rapidement possible vers le pays oublié d’El Jaar l'Eternelle. Nous irions tout droit, par la voie dangereuse en pirates mais la plus directe. 

Curieusement le Port de Shanizad semblait abandonné par de nombreux navires pirates et nous pensions au départ que ce n’était qu’à cause de l’épidémie qui venait de se terminer. Nous allions bientôt découvrir pourquoi. 

Le voyage serait long et nous avons à peine eu le temps d’acheter quelques marchandises de contrebande à vendre au bout du monde. Baïkal nous révéla une partie de notre destin en lisant notre signe : Shaan et Shaani sont nées sous le signe du Dragon et moi sous le signe de la Roue de la Fortune, ce qui me paraissait de bonne augure au moment de quitter l’Île de la Roue du Chaos.


Ah, les embruns de la Mer Océane ...
Nous n’étions que trois à bord (quatre en comptant l’âme de la Déesse) et nous avons récupéré un passager supplémentaire, un naufragé abandonné sur une coquille de noix, un radeau dans la mer. C’était un maître coq pirate nommé Edgar le Tendre, avec un volatile bavard. Après s’être restauré, il nous expliqua qu’il avait fui son armada pirate car il était l’un des seuls à rester à bord dans les escales sur l’île de la Mort et que ses camarades d’embarcation revenaient toujours avec un air de plus en plus étrange et maladif, comme s’ils n’avaient plus besoin de manger. Nous nous dîmes que cela devait être de l'Orichalque magique qui pouvait ainsi les vampiriser de toute vitalité. 

Cette armada d’une douzaine de navires avait été réunie par Alessandra, une capitaine qui avait des raisons d’en vouloir à Shaan (du moins à Shaan I) car celle-ci avait failli la tuer par accident lors d’une éphémère embrassade. Shaan ignorait alors que son baiser avait été maudit après avoir regardé un grimoire interdit. Curieusement, la nouvelle enveloppe de Shaan II ne semblait pas avoir conservé cette malédiction mortelle et c’était au moins un bon signe pour Baïkal. Et nous apprîmes aussi qu’Alessandra était l’une des agentes de Melankior qui chercheraient sans doute à nous intercepter. Dans son cas elle ajoutait à cette mission son propre projet de se venger de la Félysha qui l'avait séduite et avait failli l’envoyer sur l’Autre Rive.

Dans la Gueule du Tigre

Quand les autres navires des pirates commencèrent à nous rejoindre, nous comprîmes que nous ne pourrions pas leur échapper ni combattre. Notre capitaine Shaani décida de faire croire que nous étions de nouveaux volontaires qui voulions rejoindre l’Amiral Alessandra. Shaan II, elle, se déguisa pour ne pas être reconnue mais il restait toujours un certain air de ressemblance. 

Les pirates méfiants nous prirent en escorte jusqu’à l’Île de la Mort où les hommes d’Alessandra avaient la mission de chercher un ancien Trésor que leur avait promis Melankior avant de partir vers l’Orient. Malgré tout mon courage, j’avais l’impression que nous nous jetions dans la gueule du Tigre quand nous arrivâmes dans la crique intérieure de la rivière souterraine de l’Île et que nous fûmes convoqués par l'Amiral Alessandra, chef de l'armada pirate. 

Nous craignions qu’Alessandra n’exécute tous les Félys à bord malgré les déguisements. La Capitaine Shaani aurait pu être désespérée mais elle décida de tout miser sur la Déesse Baïkal en s’offrant à son tour à elle. En jurant fidélité, elle permettait enfin à la Déesse d'entrer aussi dans son esprit. 

Soutenue par cette démone psychopompe, Shaani réussit à séduire l’Amiral Alessandra qui était sous le charme hypnotisant des yeux de chat. Shaani choisit même de tenir un discours prosélyte pour convertir également Alessandra à sa nouvelle foi. D’un seul coup, la déesse Baïkal, à peine sortie des Limbes, se retrouvait avec toute une première communauté d’adorateurs.

Nous avons exploré l’île de la Mort alors que les Pirates étaient occupés à festoyer. Shaan et moi étions remontés jusqu’à la rivière souterraine alors que Shaani était toujours dans les appartements de l’Amiral Alessandra prise par son charme. 


L’esprit de Baïkal réussit à trouver sous les eaux du torrent un portail, qui était une Rosace, une serrure ouvrant vers un autre monde. Mais il nous manquait encore la clef. C’était évident d’après la forme de la serrure, la clef devait être l’Ankh que recherchait justement le sorcier Mélankior aux confins du monde. Alessandra nous confirme que c’est Melankior qui l’avait retrouvée et l’avait sauvée quand Shaan l’avait laissée pour morte. Nous décidâmes de refermer le siphon pour éviter que les Pirates ne puissent y accéder à leur tour ou l’indiquer à Mélankior.

Baïkal décide d’apparaître à Alessandra pour la conforter mais la situation ne se passe pas comme prévu. Loin de lui plaire, la matérialisation de Baïkal dans sa forme de déesse à tête de chat fait perdre la raison à l’Humaine. Nous devons nous enfuir du Port Pirate en cachette en prétendant qu’Alessandra, qui nous accompagne, nous soutient toujours.

Et c’est alors que nous éloignons de l’Île que nous finissons par retrouver un autre navire, venu de Gaum. A notre grande surprise, ce sont des amis sur ce navire qui avait appartenu au Prince Rolf de Gaum : le nain pyromancien Mekhann et sa nouvelle compagne, l’ex-reine consort de Gaum, Azildé du Lys Noir. Ils ont pu finir de guérir son compagnon le Roi Karl de son mal étrange grâce à une des Gemmes magiques que nous avons pu retrouver. 

La Gemme violette des Rêves avait réveillé le Démon Baciphaël, la Panthère Blanche des Songes , la Gemme verte du Passé était celle qui avait réveillé la Démone Baïkal des Neuf Vies et il devait s’agir de la Gemme blanche de l'hiver que notre nain Mekhann est venu livrer à Gaum. Mekhann a pu la contempler et se lier à elle avant que la Gemme ne soit donnée à Guldrün. Et la Gemme a délivré une autre Déesse qui fit une forte impression sur le Pyromancien : le retour de Boreal, Déesse des Amours tardives. Ce vieux Mekhann et Azildé ont l’air clairement épris tous les deux sous les effets de la Déesse et notre équipage se retrouve avec deux divinités mineures en plus de son équipage de Mortels. 

Kalbelior se lamente alors. Par les Grands Rongeurs des Racines du Monde, après la Panthère des Songes, la Chatte des Neuf Vies et cet élan de Désir crépusculaire, quand rencontrerons-nous une force d’aliments plus nourrissants et consistants ? N’y a-t-il donc pas de Démone-Ratte des friandises à se mettre sous la dent ?

TL:D'R: On doit partir vers El Jaar pour empêcher Melankior de récupérer l'Ankh qui lui ouvrirait la Rosace de l'Île de la Mort. Nous sommes désormais plus nombreux dans le navire : Mekhann, Shaan (II), Shaani, Azildé et Sire Kalbelior. Sans oublier quelques Démons dans nos coeurs meurtris. 

jeudi 4 novembre 2021

Nanowrimo Log 4

 28 Descartes, jour de David HUME. C'est amusant que ce soit Hume et non pas Kant qui représente au mieux les Lumières pour Auguste Comte (qui a aussi mis Adam Smith le 23 Descartes). Demain, on passe au mois de Frédéric II, la Politique après la Philosophie. 

6000 mots (12%). Il en faudrait 6667 (13%). Il y a 11 ans, j'avais déjà dépassé les 7000. 

Toujours pas fini cet interminable chapitre III. 

Quoi ? OpenOffice compte un guillemet comme un mot ? Je dois donc être bien plus bas que je le pense, j'ai l'impression qu'il compte toutes les ponctuations comme un mot. Cela doit faire un excès de 5% au moins. 

Je viens de rajouter un antagoniste assez antipathique pour que j'aie envie d'écrire avec un peu de colère. Il faut que je trouve un moyen de créer du désir d'écrire et la colère vaut bien d'autres émotions. Le Dr Valti en mélange de divers escrocs récents est un homme de paille. (Valti veut dire "atout", comme l'anglais "trump"). 

Pas de crise d'asthme aujourd'hui. Cela va mieux.