mardi 31 mai 2022

[CR de JdR] Campagne RuneQuest (II) La Cité de Refuge

 Suite des notes sur une campagne de RuneQuest, il y a 25 ans, dans la Cité de Refuge. 




Refuge est une ville d'environ six à dix mille habitants qui appartient à la Confédération du Pays Saint de Kethaela. 

LE PAYS SAINT

Le Pays Saint a été nommé ainsi par son souverain Pontife immortel, le Pharaon ou Dieu-Roi. On appelait aussi ce pays Kethaela (du nom de Kethaa, une déesse tutélaire locale). Le territoire est au sud de la Passe des Dragons, au bord de la Mer des Miroirs, entre les steppes de Prax et les forêts de Maniria.

(cliquez pour voir la carte en entier)


ORGANISATION

Le Pays Saint est une Confédération de six Etats, autour de la Baie de Choralinthor. La capitale actuelle est la Cité des Merveilles, au centre de la Baie.

  • La République de Caladra : territoire volcanique, très fertile. On y adore surtout le Volcan Caladra. La Rune est le Feu. 
  • La Matriarchie d'Esrolia : terres de culture orlanthie mais où la déesse Esrola domine le Panthéon. Un Conseil des Reines dirige le pays. La Rune est la Terre. 
  • Les Iles du Bras Droit sont peuplées de marins, de pêcheurs et de Tritons (surtout des mammifères Cetoï). La Rune est l'Eau. 
  • Le Plateau des Ombres : ancienne capitale de la Confédération, pays des Trolls, adore Argan Argar, Dieu de la communication avec le monde de la Surface. La Rune est les Ténèbres. 
  • Le Royaume d'Heort : royaume orlanthi, dont la structure sociale est en train de passer à une féodalité inspirée par des colons occidentaux. Le pays est dirigé par le Roi Owain, de la dynastie des Hendrikei. La Rune est l'Air. 
  • Les Iles Oubliées des Dieux (ou "Iles du Bras Gauche") : iles très influencées par les Sorciers athées brithini. Elles contiennent la Cité des Jeux et des ruines des Apprentis des Dieux, dont la Cité des Machines. La Rune est la Loi. 

HISTOIRE du KETHAELA

Le Kethaela a d'abord été dominé pendant des siècles par les Trolls du Plateau des Ombres. Le dirigeant de la Confédération depuis l'Aurore était le fils d'Argan Argar (le dieu troll du commerce), le Seul Ancien Ezkankekko. Il y a 300 ans, un inconnu, Belintar, nagea jusqu'à la côte alors que la Clôture bloquait encore toute navigation. Il était le premier étranger à arriver par mer depuis quatre siècles. Il affronta le Seul Ancien et le tua d'une Epée de Fer en 1318.

Les Six Etats lui rendirent hommage en tant que Dieu-Roi mais conservèrent leur autonomie dans la Confédération. Le Pharaon a fondé magiquement la Cité des Merveilles au milieu de la Baie. Il a institué les Tournois de la Mort et de la Chance, dont les gagnants deviennent les nouvelles Incarnations du Dieu-Roi.

En 1580, c'est un héros du Pays Saint, Dormal, qui découvrit un rituel de sorcelllerie pour résister aux effets de la Clôture qui avait fermé les Océans. Le Pays Saint tenta de dominer les mers de Glorantha mais le secret de Dormal se répandit et les flottes du Pharaon furent vaincues par des pirates vadeli et par l'Armada de la lointaine Kralorela.

En 1602, l'Empire Lunaire a conquis la Passe des Dragons au nord du Pays Saint, en détruisant le Royaume orlanthi de Sartar

Cherchant un accès vers la Mer des Miroirs, les Lunaires se sont ensuite tournés vers le Pharaon. Ils furent arrêtés lors de la Bataille de la Construction du Mur en 1605. Une prophétie a annoncé que le Pays Saint resterait libre tant que durerait le règne du Pharaon. Les Lunaires ont donc dû contourner le Pays Saint par l'Est et ont conquis les steppes de Prax en 1610, en battant une coalition de tribus nomades. Les Lunaires ont commencé la construction d'un port sur la côte sud de Prax, Corflu. 

En 1613, la révolte des Sartarites, soutenue par le Pharaon, est écrasée et des réfugiés sartarites affluent vers le Pays Saint.

Aujourd'hui (1616), le Pays Saint est en état de crise. Il est menacé à l'ouest par les barbares Ditali de Grise-Crinière, au nord et à l'est par les Lunaires, au sud par les Pirates-Loups et enfin de l'intérieur par les nombreux mercenaires occidentaux que les Etats doivent entretenir pour occuper tous ces fronts.

LA CITE DES VOLEURS

Elle est située entre le Royaume d'Heort et les Iles Oubliées des Dieux, près de la frontière avec les steppes de Prax, à l'embouchure de la Rivière Bandori.

Le dieu Refuge, fils d'Eurmal le Fripon, est le Protecteur, qui accorde droit de Sanctuaire et d'amnistie à tous ceux qui demandent l'hospitalité. 

C'est pourquoi on la surnomme la Cité des Voleurs...

Religion de Refuge

On adore surtout le Panthéon d'Orlanth, le Dieu barbare des Tempêtes. Les Orlanthis se divisent en deux groupes : traditionnalistes (surtout venus des régions montagneuses reculées comme Sartar ou les Monts des Orages) et Aeoliens (la majorité "hénothéiste", pour qui Orlanth est le "Souffle du Créateur"). On peut rattacher à cette culture orlanthie : Refuge, le dieu poliade mais aussi son père Eurmal le Tricheur (dont le culte est "toléré" dans certaines limites), Barntar le Laboureur, Ernalda la Déesse de l'agriculture, Sainte Chalanna Arroy la Dame de la Compassion, Saint Issaries le Voyageur, Humakt le Porteur d'Epée... Le Dieu-Roi est aussi adoré parmi les Saints Protecteurs de Refuge.

Il y a une forte minorité de Brithini "réformés", des Sorciers monothéistes.

Organisation

La cité dépend théoriquement du Duc du Bandori, vassal du Royaume d'Heort, qui est lui-même un des six Etats du Pays Saint. Elle possède certains droits de franchise commerciale et est dirigée par un Cénacle de citoyens choisis par tirage au sort chaque année (Saison de la Mer, Semaine du Désordre).

La sécurité de la ville dépend des Juges, un petit groupe d'humakti de culture esrolienne (comme les Maîtres de la Chance et de la Mort). La ville entretient aussi des troupes de mercenaires, dont les Lanciers d'Elmal et la Compagnie des Chevaliers Seshnegi.

Carte par Guillaume Fournier


Description

La ville est construite à l'embouchure de la rivière Bandori (l'ancien pont n'a jamais été reconstruit). Le climat est plutôt chaud et humide. Refuge possède un ancien pavage dans le centre et même un réseau d'égouts et de catacombes (le Cloaque), mais est mal entretenue (à l'exception du Haut-Quartier et de l'Avenue des Temples).

Les quartiers et les sites principaux sont :

  • Sous-le-Vent (Rive Ouest) : ces faubourgs misérables hors des murailles accueillent les plus démunis et des arrivants récents. On y trouve aussi un hameau troll, avec des tentes et quelques cavernes, comme le sanctuaire d'Argan Argar).

  • Le Bazar et la Rue des Lanternes Rouges : quartier des voyageurs plus argentés. On y trouve la Maison de jeux "La Dame Aveugle".

  • Le Quartier-Ouest et le Vieux-Port : maisons de pêcheurs et de fermiers au bord du Bandori et de la mer des Miroirs. On y trouve le Temple de Dormal, la Licorne Noire et des docks construits par les anciens marins waertagi.

  • Le Vieux-Refuge : quartier consacré à Eurmal le Tricheur. C'est là que se trouve le Labyrinthe, un dédale de ruelles tortueuses dont il n'existe aucun plan fixe et où le taux de criminalité diurne dépasse l'imagination la plus pessimiste. On n'y va jamais la nuit, sans une escorte nombreuse ou des protections particulières.

  • Quartier Nord : résidentiel et bourgeois, près de la Citadelle.

  • Le Haut-Quartier : surmontant le Vieux-Refuge, quartier brithini. On l'appelle aussi le Quartier des Processions car les rues y sont plus espacées que dans le reste de la ville, ce qui facilite des cérémonies religieuses plus ou moins tolérées par les Brithini (contre paiement d'une taxe aux Temples). Le Quartier est connu pour une petite Université réservée aux Brithini et une clinique assez chère.

  • Port-Marchand et Quartier des Joaillers : quartier commercial. La taille (et le recel) de pierreries venues des mines naines de Gemborg ou des plaines de Prax est l'une des spécialités de la ville. Il y a une petite communauté mostali.

  • L'Avenue des Temples : la plus grande rue droite de Refuge, de la Place de la Promesse au Quartier des Joaillers. On y touve le Grand Sanctuaire de Refuge, le Temple de Saint Elmal, le Temple des Porteurs de Lumière, la Basilique Saint-Malkion, l'Eglise des Sept Vies du Pharaon et même un Site consacré aux Cultes lunaires étrangers (dont les Sept Mères).

  • La Citadelle : c'est là que siégeait l'ancien "Prince" de Refuge, puis le Comte de la Vallée du Bandori. Le Cénacle, Conseil des Citoyens, y est élu une fois l'an et y vote les "Règlements de Refuge". Les Juges y ont aussi leur caserne (le Temple de l'Epée de Justice) et un échafaud.

Population

Les Humains sont majoritaires. Les communautés humaines sont par ordre d'importance démographique décroissante heortiennes, praxiennes, occidentales et brithini, dont quelques descendants des Waertagi.

Les principales minorités non-humaines sont les Trolls (Sous-le-Vent), les Crapauds (Marais des Secrets et Cloaque), les Ludochs (des Mammifères marins intelligents dans la Baie) et les Mostali (Nains du Quartier des Joailliers). On trouve aussi des hommes-bêtes (Canards de Sartar, Minotaures de la Vallée de Talon de Fer, Babouins de Prax). Elfes et Draconiens sont très rares.

NOTES

Cette version n'est pas canonique et venait notamment de celle par Guillaume Fournier dans le magazine d'Oriflam, Tatou n°4 (1990). L'idée du Labyrinthe comme un quartier sur un Plan magique est une des bonnes idées de cet article qui n'est pas dans la version Thieves'World. La Refuge "officielle" n'a ni les Juges (que j'avais pris à Judge Dredd), ni le vote pseudo-aléatoire d'un conseil (que j'avais pris à la Florence médiévale mais aussi un peu à l'oligarchie de Middenheim, si bien adaptée pour un jeu de rôle), et elle semble plus malkioni et moins orlanthi que dans cette version. 

L'auberge de la Licorne Noire est bien sûr la "Vulgar Unicorn" en V.O. qui a donné son nom à un des volumes dans la série des romans au monde partagé de Sanctuary.  



[CR de JdR] Vieille Campagne RuneQuest (I) Les PJ

J'ai retrouvé grâce à Internet Archive des notes d'une vieille campagne faite en 1997. C'était une campagne de RuneQuest à Refuge, une version alternative de Thieves World adaptée à Glorantha. 

Nous sommes en l'an 1616. Au nord s'étend le vaste Empire de la Lune qui fut arrêté dans son expansion il y a dix ans. Nous sommes dans le Saint-Pays, Confédération Sacrée de Six Etats dirigés par le Roi-Dieu (les Trolls de la Nuit, les Tritons de l'Eau, le Peuple des Volcans, les Matriarques de la Terre, les Orlanthis de l'Air et les Sorciers Athées). La Cité de Refuge est à la frontière entre le Royaume orlanthi d'Heort et le Pays des sorciers de la Cité des Jeux. 

Il y avait eu 8 (huit !) PJ : 

  • Aeryn, une jeune Orlanthie (mais surtout une initiée d'Eurmal le Dieu-Fripon, ce qu'elle cachait aux autres PJ), jouée par Florence A. 
     

  • Bogomil, un sorcier Brithini (monothéiste), joué par Xavier B., notre MJ dans la campagne Ars Magica

  • Chavana, un marin du peuple Waertagi (les hommes à écailles descendants des unions avec les Tritons, initié de Triolina, la Déesse de la vie sous-marine (qui lui donnera le pouvoir de se métamorphoser en mouette). Joué par Gilles V. 

  • Elamle, elfe vronkali (conifère) déraciné, initié de Yelmalio et ensuite aussi d'Elmal, joué par Etienne C., notre MJ à Nephilim 

  • Harm, un guerrier orlanthi (attiré aussi par Humakt), joué par Sébastien R., notre MJ à GURPS.  

  • Kaiowas, un Praxien, shaman de la Tribu des Hippotragues, joué par Emmanuel M. notre MJ aux Masques de Nyarlathotep

  • Kostang le Troll, Initié de Gorakiki, la Mère des Scarabées, joué par Gilles R. 

  • Wellen, Prince-marchand d'Issaries, joué par Damien M., qui fut aussi notre autre MJ à Ars Magica. (et qui joua aussi avec moi dans Jules Caesar de Shakespeare). 


Aeryn, Bogomil, Chavana et Wellen sont tous les quatre nés à Refuge. 

Aeryn est une fille de marchand Langue-d'Or qui a préféré se fixer dans la Cité. 

Bogomil est un apprenti-sorcier brithini, ancien élève de Mizraith (un Sorcier vénal et mercenaire) qui s'intéresse désormais à l'histoire et aux moeurs des peuples quasi-humains (i.e. les Non-Brithini). 

Chavana est un marin, un des derniers descendants des Waertagi, des hommes à la peau écailleuse dont les Nefs Dragons ont disparu il y a des siècles. 

Wellen est un marchand de vins, initié de Garzeen, un des sous-cultes d'Issaries, qui négocie avec le Royaume de Sartar, occupé par l'Empire Lunaire depuis quinze ans. 

Les 4 autres sont des réfugiés arrivés plus récemment. 

Elamle "l'Aldryami Amical" (Elamle signifie "ami" en elfe) est un Vronkali (Elfe Vert) des Monts de l'Orage. Il a rejoint chez les Humains orlanthis le Temple d'Elmal, le Protecteur de la Lumière, qui évoque par bien des traits le Culte elfe de Halamao le Défenseur de la Forêt. 

Harm est un guerrier orlanthi traditionnaliste. Il a longtemps combattu près du Bois de l'Empreinte, forêt au nord de Refuge habitée par des tribus d'Hommes-Scorpions. 

Kaoiwas est un nomade praxien qui a quitté sa Tribu des Sables (Hippotragues) parce qu'elle s'était trop associée aux Lunaires qui viennent d'investir Prax. 

Kostang est un Uzko (Troll) qui élève des Scarabées géants. Il travaille pour le Réseau d'Argan Argar, le dieu troll du commerce.

Quand on avait lancé la campagne, je pensais qu'ils joueraient tous des voleurs mais en fait seule Aeryn entrait dans ce rôle, ce qui posait quelques problèmes pour maintenir la cohésion du groupe (surtout que Wellen s'était décrit comme foncièrement scrupuleux et honnête). Il y eut donc plus de tensions que je le souhaitais et la pauvre Aeryn subit parfois plus de mésaventures des autres groupes de voleurs que ce que savaient les autres PJ. 

samedi 28 mai 2022

Cartes mystariennes

L'illustrateur Jason Hibdon a refait les cartes hexagonales un peu abstraites et austères de Mystara en un nouveau style plus détaillé et qui me semble mieux adapté à l'atmosphère médiévale-fantastiques (voir aussi le site de Thorf sur l'Atlas Mystarien). 

Voici par exemple un extrait de sa version des Principautés de Glantri.

 


vendredi 27 mai 2022

Intrigues thennliennes

Chez Aristentorus, tellement d'idées de scénarios sur le monde antiquisant de Thennla (dont j'ai déjà parlé) que cela en montre la richesse. 

J'ai raté de nombreux suppléments sur cet univers, comme la cité de Sorandib, qui est à cet univers à peu près un équivalent d'Alexandrie, avec des secrets alchimiques et hermétiques. 

jeudi 26 mai 2022

[CR de Partie] [W.A.L.E.] Les Boucles du temps

 Résumé des épisodes précédents dans la campagne de WALE

Quelques parties précédentes : la Roue du Chaos, Enquête à Shanizad, Expédition marine

La scène se déplace de l'île tropicale de Shaan vers le Royaume nordique du Dagolin. Quand nous avons hérité d'une relique nommée Gemme des Rêves, nous y sommes allés pour chercher une autre des Gemmes. 

Les Personnages principaux (par ordre alphabétique) sont : 

   Ingarruk "la Grive: une Princesse, fille de la Reine Maringal des Nains en Dagolin (confédération nordique des Nains et des Humains), Prêtresse de Þórr et Porteuse du Marteau Mjöllnir réparé par Mekhan. 

   Lincarn : Un Mestre du Temps. Il a notamment le pouvoir de créer une "boucle" temporelle pour revenir vers une action passée. Mais en tant que Mestre, il a aussi des Voeux Monastiques comme le fait de ne jamais attaquer le premier. 

   Mekhan : Un Nain pyromancien du Chaos (et un peu pyromane), il a reforgé le Marteau d'Orichalque. 

   Olwain, une femme à moitié amnésique aux pouvoirs magiques puissants, elle a découvert qu'elle était une Dragonne ancienne liée à l'histoire du Dagolin, mais ne pourra pas reprendre son identité tant qu'elle ne se souviendra pas de son Vrai Nom. 

   Siskrissis : un chevalier exilé du peuple ancien des Kryhls, porteur de l'épée d'orichalque Vent-Vert, qui a jadis occis un Dragon. 

La Forêt de la Vouivre

Lincarn, Mekhan & Siskrissis étaient venus au Dagolin pour ce Tournoi des Champions mais un avatar de Loki, le Porteur du Bouclier de l'Oubli, leur avait repris la Gemme Dorée (Gemme de l'été, Gemme des Désirs). Nous avons promis de retrouver le Porteur du Bouclier et la Gemme d'Or. Cet avatar tient un Bouclier qui nous fait perdre nos souvenirs quand il résonne. Il s'est enfui dans la Forêt de la Vouivre et nous sommes partis à sa recherche après avoir reforgé Mjöllnir pour Ingarruk. Seul ce Marteau Mjöllnir pourrait briser le Bouclier de l'Oubli et permettre à Olwain d'achever sa métamorphose. La Princesse Ingarruk s'est jointe à nous. 

Mekhann, notre Nain Pyromancien, nous quitte, appelé par un autre groupe d'aventuriers. 

Quand nous arrivons dans la Forêt de la Vouivre, Lincarn (notre Mestre du Temps) met son sceau, sa "balise" dans la Forêt de Skobarn pour pouvoir éventuellement revenir à cette scène s'il nous arrivait malheur. 

Première boucle

Nous rencontrons d'abord un homme nommé Napoleto, amnésique et confus. Olwain le charme et il nous sert de guide. Puis nous affrontons une panthère des neiges et Ingarruk se retrouve soudain dédoublée avec un être que nous baptisons Ingurrak

Nous évitons une statue gigantesque de Þórr prise dans les glaces et sommes confrontés à deux dragonnes, Salina la Vouivre d'or et Laurinas Lauradine la Reine des Glaces qui veulent tuer Sisskrissis pour avoir occis un Dragon. Olwain découvre qu'elles sont toutes les deux ses filles. 

Laurinas s'enfuit vers son antre et nous arrivons dans la caverne de la Vouivre. Il y règne une odeur pourrissante atroce. Hélas, nous échouons complètement et nous nous effondrons à cause de ces puanteurs et sommes capturés par la Vouivre Salina. 

Notre guide, Napoleto, nous trahit soudain et se révèle être l'Avatar de Loki. Il ensorcèle la Vouivre mais notre Nain Mekhann arrive avec l'autre groupe d'aventuriers, Olaf Pattes d'Ours et Felix. Olaf bat Napoleto et lui prend le Bouclier et le Marteau d'Ingurrak, que nous ne pourrons donc pas récupérer. 

Nous négocions alors un accord avec Salina pour stabiliser le Royaume de Dagolin et mettre sur le trône la Princesse humaine Guldrun, comme son frère Rolf avait disparu. 

Le Royaume du Dagolin changerait alors complètement de structure en prenant à sa tête un "triummuliérat" de Trois Co-Reines : Guldrun l'Humaine, Ingarruk la Naine et Olwain la Dragonne, mère de la Vouivre et de la Reine des Glaces. 

Des décennies passent... 30 ans après... le vieux Mestre du Temps Lincarn, devenu le Ministre de l'Empire d'Ys, voit tous ses amis défunts au fil des années. 

Siskrissis est mort peu de temps après avoir eu un enfant, selon la malédiction qui pèse sur lui. 

Lincarn, qui n'avait jamais osé le faire avant, décide finalement de relancer la balise. 

Deuxième boucle

Lincarn réapparaît bloqué dans le temps trente ans avant et nous ne pouvons le faire sortir de cette "stase". 

Nous sommes à nouveau devant la Forêt de Skobarn où nous nous étions faits manipuler par Napoleto. Mais l'Avatar de Lokifer (qui semble se souvenir de la première version des événements) a encore changé d'identité. Frapper le Marteau dissipe les Illusions et nous identifions ainsi une renarde blanche qui avait été prise pour le Porteur du Bouclier. 



Cette fois, après le dédoublement d'Ingurrak, nous allons dans la statue creuse du Géant de Glaces et discutons avec le dieu Þórr

Il nous dit que nous sommes dans une anomalie temporelle, qui explique la paralysie de Lincarn mais il nous déconseille d'introduire une révolution politique qui donnerait le trône à la Princesse humaine Guldrun avec un "triummulierat" (Guldrun-Ingarruk-Olwain). Nous serions selon lui manipulés par sa comparse et rivale, la Déesse Frydja

Lincarn réapparaît. Olwain et Ingarruk, méfiants, tentent de le sonder mais il dit être amnésique et confus. Son esprit est chaotique. Siskrissis, trop confiant, ne songe même pas à se servir de sa vieille amitié avec Lincarn pour tenter de le tester en l'interrogeant par leurs anciennes "Lames de Tarot" qui leur permettent de communiquer. 

L'Antre de la Vouivre a changé en son contraire, attirante et enchanteresse, sans doute sous l'action de la Gemme des Désirs. 

Nous avions utilisé le Marteau pour dissiper des illusions hors de l'Antre mais n'avons pas pensé à le faire à l'intérieur. Nous sommes envoûtés par les parfums capiteux des désirs. 

Olwain trouve une Coupe draconique qui est censée pouvoir nous régénérer. 

Ingarruk lance un sortilège d'Anticipation du futur

Mais à nouveau nous échouons complètement et tombons dans le piège de la Vouivre Salina. 

Le prétendu "Lincarn" révèle alors qu'il était l'Avatar de Loki. Il utilise le Bouclier de l'Oubli et retransforme Olwain en humaine amnésique, coupée de ses souvenirs draconiques. 

Mais nous étions en fait dans la vision d'Anticipation d'Ingarruk et nous revenons quelques minutes avant d'avoir été vaincus. 

Le vrai Lincarn sort alors de son glacis temporel et vainc l'Avatar avant que ce futur n'ait réussi à se réaliser. 

Cette fois, quand Olaf Pattes d'Ours et Felix arrivent avec Mekhann pour triompher de la Vouivre Salina, on a déjà pu récupérer la Gemme Dorée des Désirs mais hélas, toujours pas le Bouclier de l'Oubli, que l'Avatar a pu téléporter. 

Nous avons donc bien retrouvé le Porteur du Bouclier de l'Oubli (et gardé le Marteau Mjöllnir dans cette ligne du continuum) mais Olwain n'a toujours pas pu frapper le Bouclier du Marteau. 

L'avenir politique du Dagolin est à nouveau ouvert. Allons-nous soutenir le même triummulierat Humain-Nain-Dragon que lors de la première version ou revenir vers un status quo que préconisait Þórr ?