lundi 18 février 2019

Varie sable lié


Les hydres desséchées dispersent leurs tronçons
En vers é
               car
                    te
                       lé, tout ton fil se consume
Dans les venins secrets que ton silence exhume,
De ces deltas du styx, tu renies la rançon.

Aucun lit ne parcourt la dune du terril
Nulle écume ne vient maculer les lacunes
Entre les cavités épurées de rancune
Poudroyant isolé dans ton chaos stérile.

Mais un infime écho reflète une moisson,
Mesurant le doux glas dont tu saisis le son
Tu recueilles un tesson dans chaque distension

S'égrenant cristallin en des éclats glacés,
De pulsars extérieurs fredonnant la scansion
Dans cette liaison tue d'instants entrelacés.


(suite du précédent)

dimanche 17 février 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (6)


Voir Iron Wind ; Cloudlords of Tanara ; World of Vog Mur,
4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek ;
Quellbourne & Sky Giants of the Brass Stairs



Les Six Couronnes (suite)

Dès le supplément Jaiman: Land of Twilight (1989), le créateur du Monde des Ombres Terry Amthor avait décrit une petite campagne utilisant quelques reliques liées aux "Six Couronnes" qui unifiaient jadis cette île (j'ai déjà expliqué comment Amthor avait inversé l'histoire des Sept Anneaux tolkiéniens). Dans le sens des aiguilles d'une montre, on avait en effet six pays et six "totems" : (1) le Griffon de Zor, (2) le Cheval Ailé de Tanara, (3) la Licorne d'Urulan, (4) le Phénix de Rhaakan au centre, (5) le Serpent de Mer pour U-Lyshak,  et enfin (6) la Vouivre de Saralis.



En dehors de la Couronne du Phénix, les cinq autres semblent avoir été détruites ou avoir disparu (Griffon et Serpent de Mer subsisteraient encore). Seule (je crois) la Couronne du Griffon pouvait transformer littéralement son porteur dans la créature liée (idée qu'on retrouve dans les Chroniques des Féals de Matthieu Gaborit). L'île de Jaiman est prise en étau à l'ouest par les forces maléfiques du Vent de Fer et du Sorcier elfe corrompu Lorgalis (dont on ne comprend d'ailleurs pas pourquoi il n'a pas encore réussi à tout conquérir depuis des siècles) et au nord par les hordes du Seigneur-Dragon rouge Sulthon Ni’shaang (sans parler du Seigneur-Dragon Blanc alchimiste Oran Jatar, encore plus au nord).

Après avoir aidé le Collège du Griffon (en délivrant une druidesse capturée par des prêtres), les personnages pouvaient explorer les anciens mausolées des rois de Zor et retrouver l'épée du Griffon. Puis ils sont contactés au Collège par Kier Ianis, prince d'Helyssa (un des restes de l'U-Lyshak) qui fuit les Prêtres de Yaathrak et qui recherche le Pendentif du Serpent de Mer, une des parties du trésor de l'U-Lyshak. Ils doivent ensuite découvrir que la Couronne du Serpent de Mer est gardée par le Seigneur-Dragon rouge (voir aussi Sky Giants of the Brass Stairs pour une description qui n'est plus "canonique" d'une partie du Wuliris au nord-est). Une fois la Couronne retrouvée, cela doit conduire à une transformation du Prince Kier Ianis et un final dans l'île d'Arion où les Six Couronnes furent jadis forgées par Tethior (qui n'est autre que la version kultheane d'Ilmarinen ou Celebrimbor).

Ce sont de longs donjons qui ne m'enthousiasment guère, en dehors peut-être des interactions avec le Prince d'Helyssa (qui est encore un Aragorn mais les PJ peuvent craindre qu'il ne soit un Boromir). Certains des adversaires de cette campagne ont des niveaux ridiculement divins (Andraax le seigneur des essences est au "120e" niveau, je ne sais pas si cela a encore un sens). Les très nombreux détails historiques sur le Royaume détruit de Zor ne me semblent pas enrichir vraiment l'expérience de ces successions de Portes-Monstres-Couronnes

The Grand Campaign

Terry Amthor avait commencé par écrire des suppléments sur Jaiman et sur Emer (le continent où se trouvent divers mystères dont l'île volante d'Eidolon) mais il préparait depuis la fin du siècle dernier une campagne qui devait consister en un grand périple visitant ces deux régions à la fois. Il mit en forme la première partie sur le Jaiman (A Gathering Darkness) mais en voyant qu'elle ne serait jamais publiée officiellement,  offrit gratuitement en ligne ce "prélude" (une centaine de pages environ), en annonçant que la Grand Campaign de Shadow World ne serait sans doute jamais achevée pour le second volet émerien. Sur le forum de I.C.E., il a encore précisé que cela ne lui paraît plus d'actualité par rapport aux publications contemporaines sur ces deux régions depuis vingt ans.

6 Couronne + 8 Cercles

Je suis assez circonspect sur l'idée d'une campagne comme un "Grand Tour" qui parodie les romans de fantasy et qui épuise un peu une par une toutes les pistes de scénario disposées par l'auteur. Cela transforme directement le décor qui pourrait servir à un bac-à-sable en une intrigue linéaire uniforme. Tout le mythe de Jaiman est centré sur ses Six Couronnes et on sait que le scénario va donc en réutiliser au moins une. L'histoire de l'ancien Empire émerien, elle, est centrée sur les "Huit Ordres" qui ont survécu à la chute de l'Empire qu'ils servaient et ont évolué en des sociétés secrètes rivales, souvent corrompues loin de leur fonction initiale et manipulées par diverses factions du Monde des Ombres, que ce soient les Seigneurs-Dragons ou les forces de l'Anti-Vie : Les Epées de Feu (guerriers magiques), Les Capes Rouges (sorciers du feu), l'Anneau (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Serpents (espions) et la Flamme Blanche (artisans).

10 Personnages

La campagne propose 10 personnages pré-tirés d'importance assez différente. Sur les dix, au moins quatre ont des origines elfiques (dont une Dryade), ce qui rappelle l'obsession "elfocentriste" d'Amthor (et on pourrait même compter les Duranaki ou les Itanis comme des humains qui se prennent pour des variantes d'elfes).  Beaucoup ont des noms que je trouve trop peu discernables comme "RaekTorren" et "RaelenThirok" (au moins on peut dire que cela donne une phonétique assez cohérente).

Je crois ne compter que trois seulement sur 10 qui viennent de Jaiman :
  -- Un Prince (non-héritier) de l'Empire du Phénix (Rhaakan). Cela pourrait faire un peu double emploi après le Prince exilé d'U-Lyshak dans la campagne précédente. Il semble être un guerrier assez primaire mais a en fait une éducation érudite impressionnante sur les données historiques ou géographiques.
  -- Un Mystique non-xénophobe du peuple duranak (despotes albinos New Wave sous-terrains décrits dès Cloudlords of Tanara), qui a aussi accès à une relique essentielle de l'Empire du Phénix.
  -- Un Moine Guerrier d'un peuple demi-elfe né dans les îles du nord de Jaiman mais qui a été formé dans les monastères d'Emer (dont il s'est enfui).

Et donc sur les dix, les sept autres viennent d'Emer, ce qui montre bien que la Grand Campaign n'avait pas pour but de se centrer sur Jaiman :
  -- Un Mentaliste aux pouvoirs mystérieux venu du peuple itanien, au sud d'Emer, près de Lys. Il est à la recherche de son vrai père, ce qui recèle un des plus grands secrets du Monde des Ombres. S'il est PJ, il passerait vite pour le chouchou du MJ.
  -- Une Barde elfe venue de Lys, l'île au sud d'Emer.
  -- Une Dryade de la Forêt d'Emeraude, à l'ouest, près de la Mer intérieure de Votania.
  -- Un Guérisseur venu de Kaitaine, la ploutocratie du sud-ouest et qui doit plutôt être partisan de la République homosexuelle de Komaren. Il est lié, sans le savoir, à une des organisations secrètes de l'ancien Empire d'Emer (les Capes).
  -- Un Mage haut-elfe technophile des îles de Namar-Tol (à l'est d'Emer). Ce sera lui qui donnerait accès à l'aspect "science fantasy" de cet univers (les Seigneurs des Essences n'étant en réalité que des extraterrestres à très haute technologie).
  -- Un Voleur du Nuyan Khôm (au nord-est d'Emer)
  -- Une Amazone venue du Directoire de Sarnak, la république athée et gynocratique dans la Baie d'Izar à l'ouest d'Emer.


Les étapes de Jaiman
Les personnages se rencontrent dans la grande cité de Lethys à Rhaakan (Partie V). Le Moine découvre des sources (rédigées par Elor le Ci-Devant Ténébreux, un des Maîtres du Savoir) sur les complots de Prêtres de l'Anti-Vie (dont les différentes sociétés vont être les ennemis récurrents de la campagne).

Le Mentaliste aura diverses visions qui doivent guider la quête, ce qui peut paraître un peu trop direct sans doute. De là, ils doivent donc partir vers la Grande Bibliothèque de Nomikos (Partie VI), qui se trouve être gardée par l'Ordre ascétique que le Moine cherche à fuir. Ils doivent y trouver de nombreuses pistes sur les reliques du Phénix (que se trouve porter le Mystique) mais aussi sur le Cercle Secret (la plus puissante organisation maléfique de tout le Monde des Ombres), sur Elor le Ci-Devant Ténébreux qui aurait perdu la raison et vivrait dans le Saralis, pays de la Vouivre mais aussi sur d'autres Maîtres du Savoir moins isolés qui serait en Tanara, pays du Pégase.

Mais une tempête des Flux d'essaence les jette dans les ruines du Royaume de Zor (Partie VII). Il s'enfuient vers Haalkitaine, la capitale de Rhaakan où ils auront l'épée du Phénix en plus du Pendentif (VIII) puis enfin en Tanara (IX) avant de se téléporter à nouveau vers Zor dans le Collège du Griffon (X), où les mages zoriens vont les aider et les guider pour retrouver Elor en Saralis (XI - Terry Amthor a depuis publié un autre supplément The Land of Xa-Ar and Northern Saralis). Ils partiront vers le nord à travers les Forêts bleues de Lu'nak et ensuite contre le Vent de Fer en Mur Fostisyr d'où vient le Moine (parties XII-XIII). Après avoir traversé l'île d'Urulan (l'ancien royaume elfique de la Licorne), ils doivent tomber sur divers secrets des anciens Seigneurs de l'Essence (partie XIV) et cette première partie se termine quand ils prennent un vaisseau volant vers l'île aérienne d'Eidolon en Emer.

Conclusion
En résumé, sur les six royaumes, on en visite cinq, plus une longue partie plus au nord en revisitant le premier supplément Iron Wind, et il semble qu'on évite justement les parties (U-Lyshak, royaume du Serpent de Mer et le Seigneur-dragon rouge) qui étaient au centre de la mini-campagne précédente dans le supplément Jaiman de 1989. Il y a tellement d'échos que si on jouait les deux campagnes, il faudrait sans doute pratiquer quelques fusions pour éviter des répétitions entre Prince du Serpent de Mer et Prince du Phénix.

Un des éléments importants du Monde des Ombres est le problème des Tempêtes d'essence qui gênent les voyages mais les téléportations à répétition dans plusieurs chapitres (grâce à la Guilde des Navigateurs) peuvent aussi finir par gâcher l'importance du voyage. La Partie VII est un détour contraint un peu inutile et il pourrait être plus amusant de laisser davantage les PJ choisir l'ordre de leur itinéraire après la Bibliothèque ou après le Collège (qui a l'air d'être un peu le "Rivendell" de Jaiman). Je ne sais comment éviter l'impression que les PJ se sentent comme des pions des PNJ "Maîtres du Savoir" (même si on changeait les PJ pour que l'un soit lui-même un disciple de cette organisation). Je me demande si je ne donnerais pas un vaisseau volant bien plus tôt aux PJ, au risque de leur donner beaucoup plus de mobilité.

Terry Amthor a toujours de l'attachement au demi-elfe Elor (qui fut, je crois, le PJ de Pete Fenlon ?) qu'il a mis au centre de la quête, ce qui est plus original qu'un McGuffin comme l'épée, le pendentif et la couronne du Phénix. Elor était le narrateur depuis les premiers suppléments originels et cela flatte bien entendu tout auteur de module que ce soit ici un Auteur du sourcebook qui soit le personnage le plus recherché ! Et je dois reconnaître que j'aime beaucoup le fait qu'on insinue toujours ("Elor Once Dark") qu'il a eu l'évolution inverse des ennemis de fantasy : il fut jadis lui-même un sorcier maléfique avant de passer dans le Côté Lumineux, une inversion de Saruman (alors que le Monde des Ombres est rempli d'autres "Saruman" clandestins). Comme Elor n'a plus toute sa raison (on ne devient pas spécialiste des sociétés de l'Anti-Vie sans quelques risques pour sa santé mentale) mais qu'il connaît quasiment tous les complots du Monde des Ombres, il est un PNJ plus inquiétant que l'habituel Gandalf et doit donc être un allié qui suscite beaucoup de paranoïa chez tout personnage-joueur.

L'homosexualité d'un des personnages (et la possibilité d'une sous-intrigue romantique à ce sujet entre les pré-tirés) n'aurait peut-être pas beaucoup d'originalité aujourd'hui mais si la campagne était parue il y a 20 ans je pense que cela aurait pu suffire à bien distinguer ces pré-tirés des nombreux clones de DragonLance.

Sans la seconde partie, la campagne ne peut pas exploiter la majorité des personnages et de leurs secrets. Si on ne veut pas ajouter la partie en Emer, il faudrait donc aussi modifier les pré-tirés et se recentrer entièrement sur Jaiman pour un grand final en Mur Fostisyr ou contre les factions qui contrôlent l'U-Lyshak.

Amthor a bien laissé un petit synopsis de sa vision de la suite (qu'il présente même comme deux autres volumes, The Fall of Night et The Hope of Dawn après A Gathering Darkness ou Shadows Lengthen) et il a même écrit un roman (The Loremaster Legacy) qui traite en partie de cela. Mais il s'agit d'une nouvelle quête contre l'organisation du Cercle secret et cela ne continue pas vraiment les thèmes de la première partie. La campagne s'achèverait alors sans un vrai fil directeur dans son intrigue. Un autre défaut est que les ennemis du final sont d'une puissance tellement divine que la victoire des PJ aurait quelque chose d'un peu "forcé" d'après ce que raconte ce bref résumé.

samedi 16 février 2019

Le cas Zak


Je ne veux pas trop en parler au passé comme si c'était une nécrologie mais je n'avais plus suivi ses dernières créations et encore moins toutes les polémiques (voir cet historique déjà dépassé). Zak Sabbath était un auteur de jeu de rôle qui a eu notamment l'intérêt d'insister sur la dimension "DIY" d'initiative créative individuelle. Il était doué et intelligent mais son extrême susceptibilité dans les polémiques laissaient craindre un narcissique assez obsessionnel. Par exemple, lorsque Casus Belli l'interrogeait, au lieu de parler de son oeuvre (comme sa jolie cité de Vornheim), il partait dans une diatribe contre ses ennemis de chez Evil Hat ou autres compagnies avec lesquelles il était en guerre.

Les déclarations de plusieurs femmes, dont son ex-épouse Mandy, laissent aussi penser (bien qu'on doive bien entendu rappeler la présomption d'innocence dans ce procès de l'opinion qui ne conduira probablement pas à un vrai procès judiciaire) qu'il est au mieux un manipulateur harceleur (qui était allé jusqu'à inventer un faux compte usurpant l'identité de Shannon Apelcline sur reddit) et au pire qu'il dissimulait plus que du harcèlement et de la violence sexuelle (même lui reconnaît dans sa réponse qu'il n'a - au mieux - pas pris toutes les précautions de consentement dans des rapports sadiques - comme le fait remarquer Skeples à la fin de ce message). L'acteur porno "James Deen" avait aussi tenté de se créer une image d'acteur sensible "sex positive", non-misogyne, avant d'être dénoncé comme violeur par son ex-amie Stoya (qui fut d'ailleurs aussi une des ex-joueuses de Zak). Il est souvent regrettable que ces personnes qui tentent de rappeler qu'il devrait être logiquement possible d'être "sexuellement libéré" (quoi que cela signifie) sans tomber dans des clichés sexistes ou "objectifiants" ne font ensuite que renforcer le lien qu'on fait entre les deux.

Même parmi les deniers amis de M. Smith, ceux qui le soutenaient ne veulent plus continuer. Ken Hite (qui avait travaillé avec lui) fera don de tout argent qu'il aurait pu en tirer et refuse toute autre association. DriveThru annonce aussi qu'ils refuseront de publier ses travaux futurs. Patrick James Stuart (avec qui il avait fait Maze of the Blue Medusa, Ennie d'Or du meilleur livre électronique en 2016) a expliqué pourquoi il a fini par le désavouer après l'avoir défendu pendant des années. Ce dernier témoignage me paraît frappant car il ne vient pas d'un adversaire "puritain" (comme Zak a toujours tendance à regrouper tout adversaire depuis ses multiples bannissements de tous les sites de discussion des Internets) mais bien d'un ancien proche.

Les appels au boycott deviennent de plus en plus nombreux. WotC va sans doute devoir retirer son nom des testers de D&D5. La GenCon est sous pression pour lui interdire l'accès. Et on peut déjà prévoir que l'auteur ne pourra se remettre en cause ou demander des excuses car il a une tendance à vouloir s'isoler dans une orgueilleuse position de marginalité.

mardi 5 février 2019

Staffordiana


Greg Stafford, qui était retraité depuis quelques temps, avait été enseignant pour un temps au Mexique (et il dit n'avoir appris l'espagnol qu'à cet âge, à 50 ans et repris ensuite ses études abandonnées de religion comparée).

Depuis novembre 2017, il avait trouvé un nouveau hobby : poster des réponses sur Quora. Et il semble le faire avec une patience exemplaire, presque chaque jour, avec une vertu d'enseignant qui m'étonne.

Il répond surtout sur le mythe arthurien, mais aussi sur la mythologie en général et sur l'Amérique pré-colombienne (Aztèques et Mayas), mais aussi parfois sur le sens de la vie, voire sur sa propre vie (il parle parfois des tensions avec sa famille catholique, il raconte un peu comment l'addiction au "meth" a failli le détruire et à quel point il se sent redevable au stoïcisme de Narcotics Anonymous). Sa femme Suzanne intervient même une fois à sa place pour parler de son expérience. Il parle assez peu de jeu de rôle mais mentionne de temps en temps Runequest, Pendragon et un de ses personnages favoris, un gorille à la basse intelligence nommé "Larry".

Il accepte parfois de répondre à des questions idiotes ou mal formulées (sur des mythes contemporains New Age) et on y voit mieux d'autres aspects d'un Stafford intime assez profond et nuancé, non pas seulement le shaman californien (il donne une définition du shamanisme assez sobre) amateur de mythes mais un esprit critique qui peut se méfiee aussi de certains "mythes" populaires.

Voici par exemple sa réponse sur la fonction des mythes.

II discuss “living mythology,” as opposed to the modern meaning that myth = falsehood.
While science is, by far, the best method to define the material world and to slowly uncover its secrets, science is unable to provide meaning to it. Because our human experience includes so much that cannot be measured and determined by science; so much that impacts us daily with the unknown, mysterious meaning of life; we need to have a way to interact with the mystery.
Mythology provides us with meaning. It is absolutely unreliable to explain physics, astronomy, chemistry, subatomic physics, or anything else that can be accurately measured. However, it is still the best way to interact with the unmeasurable, irrational world of mystery.
The language of mythology is metaphor—poetry rather than the mathematics at the base of science. Metaphor does not directly define, but communicates through comparison and symbol. The subjects that we discern within the mystery—things like love, loyalty, anger, compassion, and all the other abstract realities of life, can only be inferred. The images that so well define these immaterial things provoke feelings within us that provide parameters and qualities to allows us to interact with them. They do not define physical absolutes. “Love is two hearts bound together in joy and care,” for instance, is a mythological statement, not a physical one, like “Loyalty is to cast aside one’s self.” “The hurricane tearing at the city is the anger of mutability at war with humankind” tells us more about wrath than it does about the weather. “My youthful rage was a hurricane of confusion, tossing the everyday objects of my life about like boats, palm trees, and roofs in the wind.”
Mythology of old personifies abstractions in a manner less used or understood today. Ancients did not use the words “god” or “goddess” to describe their deities. Zeus was Thunder, Aphrodite was love, Ares was War. Whenever those phenomena occurred, there was the god. The gods are not people, they are metaphors. “Ares wrought ruin over the landscape” does not mean a gigantic guy with Greek armor was stomping houses—war and its destruction were raging.
Mythology allows us to give structure and meaning to the unfathomable. Today the myth of Progress gives is meaning for the confusing and reckless imposition of technology and politics of our lives. The myths of Democracy and Capitalism explain our struggle against the myth of Communism and Fascism—these things whose results can be measured in GDP and social inequality, but whose inner meanings are abstractions to inspire or oppress.
Wherever we see the unknown we fill it with abstraction—with ideas and theorems. Sometimes those can be quantified and, insofar as physical reality is concerned, turned into facts. For the immeasurable, however, reproducable facts fail, and we find meaning in mythology.

De même ce message sur la valeur idéologique et mythique de l'Argent dans notre monde.

C'est un peu plus banal quand il veut résumer son mantra mystique et son propre itinéraire :

While working to change my life for the better I used to visionquest, spending days and nights out in the wilderness (various desert, seashore, mountain, forest, sacred places) without food or diversion, and learned these two things that changed me:
  1. We are all Us.
2. We may suffer to live, but we do not have to live to suffer.
And one I heard from outside of myself: It is better to regret what you have done than to regret what you have not done.