mardi 16 juin 2015

Different Worlds #1 (1979)


Different Worlds fut d'abord le magazine de Chaosium (pardon, "The CHAOSium" comme ils l'écrivaient à l'époque dans le magazine) avant de devenir une sorte d'éditeur indépendant de Californie. Ils eurent 47 numéros en 8 ans, de 1979 à 1987 (voir l'Index). Il était de bonne qualité, souvent plus ouvert à la diversité des jeux de rôle que le Dragon Magazine de TSR.

Le premier numéro, de 48 pages, coûtait $1.75 (soit $5.70 en PPI de 2015).La couverture (où une petite pixie contemple un guerrier mort) était par Steve Swenston, qui avait fait quelques illustrations pour Conan chez Marvel mais qui n'a jamais percé.



Le rédacteur en chef Tadashi Ehara raconte dans l'édito que Le CHAOSium voulait d'abord appeler le magazine "DM" mais qu'ils ne voulaient pas être enfermés dans la fantasy (et surtout, j'imagine, pas dans D&D) et servir tous les types de joueurs. Or Margaret Gemignani (qui écrira un article sur les gemmes magiques dans DW #11) appelait sa rubrique dans le célèbre fanzine Alarums & Excursions "Many Worlds" et cela donna l'idée du titre à Steve Perrin (qui devait aussi connaître Gemignani dans le fandom de comics).


"Beginner's Brew: What is all this stuff?"  Charlie Krank (p. 2-5)
Article pour débutants présentant le jeu de rôle. Il donne une liste des premiers jeux de rôle connus à cette époque et mentionne bien sûr Runequest, le nouveau système que The CHAOSium vient de sortir.

"D&D Variant: Specialty Mages - Part 1Mike Gunderloy
L'auteur décrit le monde de sa campagne, Alanor, où les Mages normaux coexistent avec les Spécialistes, Guerriers-Mages moins polyvalents en magie, divisés en plusieurs organisations : les Mages de la Terre (qui adorent la Terre-Mère et sont Loyaux-Bons), les Mages de la Mer (formés par le Père des Océans, Chaotiques-Bons), de la Lumière, des Ténèbres, du Feu, de la Glace, de la Foudre, du Cristal, des Acides et des Vents.

My Life and Role-Playing (p. 9-28)
C'est la rubrique la plus originale de Different Worlds, uniquement des réponses de divers créateurs de jeux de rôle sur leur rapport à ce hobby. Elle occupe presque la moitié de ce premier numéro avec 13 auteurs.

"Where No Man Has Gone Before" Leonard H. Kanterman, M.D.  (p. 9-11)
Le médecin et créateur de Starships & Spacemen, un jeu officieux sur Star Trek, raconte comment il faillit être détourné par D&D par de mauvais MJ - on verra que c'est un leitmotiv de la plupart de ces témoignages : déçu par D&D, enthousiasmé par le concept. Il indique qu'il a créé son jeu en partie parce que la fantasy était saturée ("ce qui doit expliquer l'échec des derniers volumes récents de D&D comme Gods, Demi-Gods & Heroes" - j'ignorais que cela avait été un échec !) et que Star Trek serait un contexte moins sexiste pour les joueuses qui sont détournés par les wargames, comme son épouse. Il dit n'avoir lu aucun jeu de rôle de SF quand il apporta son jeu chez FGU - même si le délai de publication le fit apparaître après Metamorphosis Alpha et Traveller. Il critique en passant Traveller en disant que son jeu est moins limité aux Humains et que le contexte Star Trekien permet de moins se soucier de compétition et d'argent.

"Memories" Niall Shapero (p. 11-12)
A cette époque, Niall Shapero n'est pas encore le créateur d'Other Suns (1983) mais seulement le rédacteur d'un autre fanzine célèbre de la Côte Ouest, Lords of Chaos (créé en mai 1977). Shapero commença par jouer à D&D à Berkeley dès la rentrée 1974 (un de ses amis rata ses études à cause de sa fascination pour les débats sur l'interprétation des règles) et participa d'abord à Alarums & Excursions avec Lee Gold avant de lancer Lords of Chaos. Il dit aussi avoir épousé une joueuse. Il fait l'éloge de Runequest, SpaceQuest et Chivalry & Sorcery, moins difficiles à interpréter que D&D. Son Other Suns sera fondé (sans le dire) sur le système BRP du CHAOSium mais je ne comprends pas bien pourquoi il sera édité par FGU. Chaosium voulait peut-être se concentrer sur la license de Ringworld mais FGU avait déjà Space Opera et c'était idiot de s'auto-concurrencer.

"It Grows on You" Ken St. Andre (p. 12-13)
Comme le résument les remerciements de RuneQuest : "Gygax & Arneson ont ouvert la Boite de Pandore mais c'est St.Andre qui a montré qu'on pouvait la rouvrir une seconde fois". Le créateur de Tunnels & Trolls (qui a déjà l'âge vénérable de 31 ans quand il répond) a souvent raconté son expérience fondatrice en janvier 1975 : à quel point il a aimé le jeu de rôle et été déçu par D&D, ce qui l'a poussé à publier la première variante qui est devenu son propre système qu'il voulait appeler "Tunnels & Troglodytes". Il en avait imprimé 100 exemplaires pour 60$ en 1975 (environ 500 $ d'aujourd'hui) et n'arrivait pas vraiment à les écouler avant de rencontrer les gens de Flying Buffalo.

"The Long Lasting Effects of My Religion 231 Class" Steve Marsh (p. 13-15)
Steve Marsh a une expérience différente des précédents car il est le plus favorable à D&D tout en ayant été aussi assez proche de la bande de Greg Stafford (il aurait participé à plusieurs tentatives de représenter HeroQuest). A la rentrée 1974, il fait des études de religion Mormone à Brigham Young (Tracy Hickman et Sandy Petersen aussi sont Mormons) et c'est là, alors qu'il est en train de créer son propre monde de fantasy, qu'il va découvrir D&D. Il écrit à Gary Gygax et va commencer une correspondance avec lui, en travaillant un peu avec TSR. Contrairement à beaucoup d'auteurs qui ont eu des contacts difficiles avec Gygax (comme les créateurs de C&S), il le dit très chaleureux et amical. Il écrit d'ailleurs un article pour OD&D dans la Strategic Review n°4. Ensuite, il participe à tous les grands fanzines. Son article a une fin élégiaque ("L'hiver est venu") où il dit que les premiers concepteurs de 1974-1979 vivaient au début dans une relative insouciance d'étudiants ou d'amateurs et qu'à présent qu'ils arrivent tous dans le monde réel du travail (allusion pas explicitée à "ce qui est arrivé aussi bien à Gary Gygax qu'à Dave  Hargrave"), le jeu de rôle sera nécessairement modifié.

"My Life in Role Playing" Marc W. Miller (p. 15)
Marc Miller, le créateur de Traveller, avait fait des études de sciences politiques en 1968 dans l'Illinois et il va créer en 1972 un groupe de recherches sur les wargames, le SIMRAD. C'est ce qui va devenir la compagnie GDW en 1973. Il espère que le sexisme des jeux diminuera mais est déçu par le déclin des références littéraires des joueurs qui n'ont pas lu les bases de la SF. Il dit préférer la SF à la fantasy mais mentionne qu'il participe à un jeu de Frank Chadwick If I Were King... (qui semble gérer les royaumes) et qu'il prépare un autre jeu baptisé Companions of the Road, qui serait plus sur le cadre extérieur et sur la démonologie ("il serait aux démons ce que D&D est aux dragons"). Je me demande ce qui est arrivé à ce projet. Il n'y en a aucune mention sur Google...

"Trapped Four Years in the Gilded Hole" Mark A. Swanson (p. 15-17)
Mark Swanson, rédacteur en chef de The Wild Hunt, raconte comment il fut déçu des Donjons dans son propre Château de Gorree (ce qu'il appelle les "Trous Dorés") et voulut introduire des variantes dès le premier numéro d'A&E (une règle pour individualiser plus les personnages débutants). C'est Glenn Blacow de Boston (voir mon article précédent sur les typologies de joueurs et DW #10) qui va enfin lui révéler comment introduire du jeu de rôle dans le dungeoncrawling (Glenn Blacow, oublié aujourd'hui, dira souvent dans ses textes qu'IL est le vrai créateur du jeu de RÔLE et que personne ne donnait de personnalité aux PNJ avant lui) et désormais il ne revient plus vers le minimaxing tactique. Mais il conclut qu'il n'est satisfait par aucun système actuel. D&D est trop tactique, Empire of Petal Throne est trop idiosyncratique, Chivalry & Sorcery est trop complexe et Runequest est trop lié à son propre univers pour qu'il l'utilise pour Gorree.

"Future Fantasy" Greg Costikyan (p. 17-18)
Costikyan, le prolifique designer de wargames de SPI, refuse de répondre à la question habituelle et écrit une petite dystopie futuriste très, très ironique où les jeux de simulation commencent à avoir de plus en plus de succès sur des ordinateurs en 3D (il fallait y penser en 1979) et où la civilisation s'écroule quand des populations abruties et analphabètes rêvent leurs vies au lieu de s'occuper des désastres écologiques. Costikyan est un conservateur mais à cette époque (où il est en train de préparer des jeux comme DragonQuest et bien plus tard le célèbre Paranoia), il s'amuse à parodier les discours catastrophistes qui ne vont apparaître que quelques années après pendant la peur anti-D&D vers 1984.

"The Design and Solution of Puzzles" B. Dennis Sustare (p. 18-21)
Sustare, qui a créé le Druide pour D&D et ensuite Bunnies & Burrows, a un long article avec un argument qui pourrait se résumer à chercher à donner une impression de mystère pour les joueurs. On y voit d'ailleurs que dans cette période (alors qu'il a dû être assez proche de Gygax, comme Steve Marsh), il a l'air assez fan de Runequest et le numéro suivant de DW aura d'ailleurs une campagne de Sustare pour Bunnies & Burrows.

"Alarums and Excursions" Lee Gold (p. 21-22)
Lee Gold, la seule femme interrogée ici et la Grande Dame du principal fanzine de jeu de rôle, raconte son propre Donjon de "Neocarn" dès la fin 1973 à CalTech. Elle n'avait pas compris la Magie Vancienne de D&D avec ses sorts à réapprendre et avait donc introduit son propre système de "Points de sort" qui dépendait de la moyenne de l'Intelligence ou Sagesse et de la Constitution (donc indépendamment de Ken St. Andre qui utilisera la Force pour T&T).  Elle va créer A&E en juin 1975 (60 exemplaires) et quatre ans après, elle en est au numéro 39 (700 exemplaires). En dehors de D&D, elle mentionne Runequest, C&S (c'est elle qui fera Land of the Rising Sun, la version japonaise de C&S), Traveller et SpaceQuest mais semble quand même continuer à utiliser sa version maison de D&D. Après Neocarn, elle créa la Cité de Nyosa et ensuite le monde d'Alf (je ne retiens que le fait qu'elle invente de nombreux monstres comme les "Ents Bonsaï").

"Fantasy Role Playing" Ed Simbalist (p. 22-24)
Ed Simbalist, le créateur de Chivalry & Sorcery, fait l'éloge du maintien d'une Illusion de réalisme dans le jeu de rôle fantastique (le but est de ne pas transposer simplement ce qu'on est au XXe siècle) et du fait que c'est une activité créative et non pas un jeu compétitif. Il attaque sans le dire D&D en disant qu'il ne peut pas y avoir Une Seule Voie Orthodoxe et qu'il est au contraire partisan que chaque MJ modifie les règles à sa manières, comme il le fait lui-même. On sait que Gary Gygax allait dire dans Dragon #26 (juin 1979) qu'il fallait plus codifier les règles d'AD&D car OD&D avait trop de variations de tables en tables. Simbalist fait au contraire l'éloge de l'hybridation et du bricolage : Greg Stafford a pu utiliser certaines règles de C&S dans son propre jeu dans la Passe des Dragons et lui-même utilise certaines idées de RQ.

"Fun ... Heck no/I Do This for Money!" Paul Jaquays (p. 24-26)
Jacquays (il précise qu'on prononce "JAKE-ways" ou en français djaikouayz) raconte comment il a commencé comme illustrateur pour Space Gamer dès les premiers numéros (1975) avant de créer son propre fanzine à l'université, The Dungeoneer (juin 1976), avant de devenir auteur professionnel de scénarios pour Judges Guild. Il dit qu'il a plutôt raté ses études à cause du temps consacré à jouer mais qu'un de ses amis a réussi au contraire à mieux se concentrer académiquement grâce à l'exutoire du jeu de rôle. Il a rencontré ses meilleurs amis grâce au jeu de rôle mais en un sens, il trouve que l'essentiel n'est pas dans les règles qui ne sont là que "lorsque l'imagination échoue".

"My Life and RPGs" Stephen L. Lortz (p. 26-27)
Lortz dirige Archive Miniatures, une des premières compagnies de figurines fantastiques (1976) - ce sont eux qui avaient eu les droits pour les premières figurines de RuneQuest (on connaît mieux la série que fit Citadel en 1982). Steve Lortz a aussi écrit des règles de jeux avec figurines fantastiques (Perilous Encounters, Princes of Ruins...) ou de SF (Star Rovers). Il dit aussi écrire des romans dans les mondes de ses campagnes mais je crains qu'il n'ait rien publié. Il est de loin le plus enthousiaste (et même mystique) de tous les auteurs interrogés, croyant que le jeu de rôle va devenir une forme d'Art (il utilise le terme) qui révolutionnera le rapport avec l'interactivité et même à la vie (!). Il raconte avoir rêvé des années avant D&D que la "Carte de la Réalité" était un système de règles et non un graphique. Son argument est que dans une société plus fluide et mobile, nous sommes tellement conscient de construire nos propres rôles sociaux que cela devient le loisir central. Ce dernier point me paraît assez plausible, malgré tout son mysticisme.

"Role Playing Games, Fantasy and Otherwise" David A. Hargrave (p. 27-28)
Hargrave est le créateur d'Arduin et un des représentants les plus importants du jeu de rôle de la Côte Ouest. Le jeu de rôle des origines est très localisé : la région des Lacs avec Gygax, Arneson ou MAR Barker, l'Illinois avec Judges Guild et GDW et la Côte Ouest avec The Chaosium (Hargrave se fâchera avec Stafford peut-être en partie quand celui-ci ne reprend plus Arduin comme système pour Glorantha). Hargrave raconte qu'il a commencé à faire du jeu de rôle comme militaire depuis 1968, même si c'était avec des navires ou avec des Chefs d'Etat. Dans sa mythomanie, il semble dire qu'il allait créer le principe d'un jeu de rôle fantastique, Magic & Mystery avant que D&D ne lui tombe dans les mains. Encore une fois, il fut déçu par l'implémentation de D&D mais emballé par l'idée. Son ton est aussi enthousiaste que celui de l'auteur précédent. Le jeu de rôle serait l'activité la plus égalitaire socialement (ouverte aussi aux plus pauvres) et la plus riche car c'est une expérience qui n'a plus rien à voir avec "gagner" ou "perdre", une expérience morale qui défie la passivité consumériste de notre société ou les mass medias. Il a une jolie phrase, hyperbolique : "Le jeu de rôle est l'essence du fait d'être et plus seulement de le rêver" ("The Essence of Being it, not Dreaming it"). Il nous permet d'accomplir non pas seulement un potentiel en tant que joueur mais en tant que personne.

"Different Worlds Presents: the World of Archaeron" Ed Simbalist (p. 29-33)
Ed Simbalist fait le survol de l'univers d'Archaeron, le monde de sa campagne de Chivalry & Sorcery, que j'ai déjà décrit [mais au moins une chose est à corriger : Erewhon n'est pas une cité du pays d'Archaeron mais un autre pays plus au nord]. C'est un mélange d'Europe médiévale réaliste et de Tolkien avec de la Magie assez visible. Le pays d'Archaeron est une Magiocratie où on adore encore Morgoth, contrairement à son voisin Arden, plus féodal traditionnel. La localisation d'Archaeron ferait plutôt penser à un mélange de Byzance et de la Russie (mais avec des noms plus proches du Levant). Le Royaume d'Arden est bloqué entre l'Empire d'Archaeron à l'est et l'Artegon à l'ouest (une Théocratie inquisitoriale du Saint Siège). Les Vikings vivent de l'autre côté de la Mer des Tempêtes, plus à l'ouest.





"RQ Cult: The Cult of Geo" Greg Stafford (p. 34-35)
Première description de ce Culte-Réseau d'auberges sartarites. Il y a des versions plus développées, comme celle dans le Cult Compendium. On mentione l'esprit du Videur qui protège les Auberge de "Geo" et on apprend que le réseau défend plutôt les rebelles contre les occupants Lunaires.

"Role-Playing" Steve Lortz (p. 36-40)
Dans cet article, Lortz fournit comme exemple un mini-jeu de rôle abstrait, Cannibals & Castaways. Il insiste beaucoup sur la relativité du temps qui passe dans le jeu de rôle, sur le fait que selon les moments, une action (ici appelée un "Mouvement") peut être un instant ou des jours.

"Authentic Thaumaturgy Special Feature: The Quest for the Sacred Melita" by P.E.I. Bonewits and Larry Press
Pour accompagner Authentic Thaumaturgy, ce livret sur la Magie paru chez CHAOSium, les auteurs, dont PEI Bonewits, le célèbre Néo-Païen, fournissent de longues notes humoristiques sur un système de magie fondée sur le Café. Un gag des années 1970 assez obscur.

Add. 

Sur le site de DW, ils reproduisent la liste des 30 auteurs à qui ils avaient envoyé la demande "My Life and RPG". La rubrique n'eut lieu que dans les numéros 1-3 & 5. L'asterisque indique ceux qui ne répondirent pas à ma connaissance :

Dave Arneson
Wilf Backhaus*
MAR Barker*
Scott Bizar
Frank Chadwick*
Greg Costikyan
David Feldt
Lee Gold
Eric Goldberg
Gary Gygax
Dave Hargrave
Paul Hume*
Steve Jackson
Paul Jaquays
Leonard Kanterman
Tim Kask*
Ian Livingstone*
Steve Lortz
Steve Marsh
Marc Miller
Steve Perrin
Michael J. Scott* (auteur de Star Trek: Adventure Game)
Nicolai Shapiro
Ed Simbalist
Nicholas Smith* (auteur de The Complete Warlock)
John M. Snyder* (qui plus tard, participa à Call of Cthulhu, sans lien avec Richard Snider)
Ken St. Andre
B. Dennis Sustare
Mark Swanson
Jim Ward*

On remarque qu'aucun des auteurs de TSR (Gygax, Kask et Ward) n'ont répondu.

La rubrique revint beaucoup plus tard à partir du numéro 30 (Herbie Brennan), 31 (Dave Hargrave une seconde fois, Gigi d'Arn), 32 (Sandy Petersen), 33 (Ken St. Andre une seconde fois), 35 (Michael Stackpole) et enfin, n°39 (Aaron Allston).

5 commentaires:

賈尼 a dit…

Merci pour cet article passionnant. Il me semblait bien que Chaosium faisait toujours précéder son nom de l'article défini "The", à l'époque, non ?

Phersv a dit…

Oui, tout à fait, je vais corriger ce point.

KMTeague000 a dit…

Interesting article. I have not read the magazine, only seen it in passing. Though I would love to get a copy of the Specialty Mages, that are featured in 1,2 ,3. Just wish I could find them in PDF Format.

Phersv a dit…

Mike Gunderloy's Specialty Mages were considered a little over-powered, I think, but I didn't check if they were balanced.

I liked the Mages of Acid who worshipped the Snail-God (#3).

KMTeague000 a dit…

Years ago, I ran the Wind Mage out of the Mag. The DM had a copy and I was to use it as a guide to create a character. The Wind Mage was the enemy of the Acid Mage. So it made for an interesting dynamic.