lundi 26 octobre 2020

Len Lakofka (1944-2020)

Via Imaginos,  Lenard Lakofka fut l'un des premiers joueurs de D&D (et son personnage, le magicien Leomund, a laissé son nom à des sortilèges) et un des premiers co-auteurs à pouvoir développer sa part du monde de Greyhawk, les îles de Lendore, le dieu du Temps et de l'Ennui. J'avais décrit un peu de sa campagne (1e partie). 

jeudi 22 octobre 2020

Nul n'est prophète dans sa propre tête


Elias donnait une formulation intéressante des religions "positives" instituées par Joseph Joubert en parodiant l'argument d'impossibilité d'un langage logiquement privé : tout fidèle reçoit nécessairement sa foi de l'extérieur (par des critères susceptibles d'être rendus publics) et même tout prophète ne peut fonder sa prophétie que sur la foi de ses croyants. Comme disait Putnam dans son célèbre article sur l'externalisme (ou "socialisme") sémantique : "Cut the pie any way you like, meaning just ain't in the head". 

Joubert a des arguments assez ironiques et provocateurs sur la religion, affichant plus encore que Montaigne une forme de scepticisme compatible avec un fidéisme, un pragmatisme feignant le pari pascalien fait pour vexer à la fois le dévot et le libre-penseur.  

S'il n'est pas nécessaire de croire tout ce que les religions enseignent, il serait beau, du moins, de faire tout ce qu'elles prescrivent. Toutes les religions sont bonnes ; la meilleure pour chaque homme est celle qu'il a.  — Il faut chercher par tous les moyens possibles à se la persuader, et à s'en convaincre ; cela importe à nous, à nos familles, à nos voisins, et au genre humain. I1 est nécessaire d'y croire; il ne l'est pas qu'elle soit vraie. — Toute religion est toujours d'une vérité suffisante pour faire mieux que si on ne l'avait pas. — Ce n'est pas la vérité de ce qui est l'objet de la foi, mais la nécessité de croire qu'il faut démontrer... Dieu ne nous doit point la vérité, qui est son partage; il ne nous doit que la persuasion, qui nous suffit. — Il suffit que la religion soit la religion, il n'est pas nécessaire qu'elle soit vérité. Il y a des choses qui ne sont bonnes que lorsqu'elles sont vraies. Il y en a d'autres qui, pour être bonnes, n'ont besoin que d'être pensées. — Qu'importe la vérité historique, où est la vérité morale ! — La vérité ? oui, la vérité qui sert à être bon, mais non pas la vérité qui ne sert à être savant. — Je crois (philosophiquement parlant, c'est- à-dire abstraction faite de toute autorité, et en préférant l'expérience qu'on a à celle qu'on n'a pas) que la religion est encore plus nécessaire à cette vie qu'à l'autre." (cité par Paul Masson, La religion de Jean-Jacques Rousseau, 1928, p. 302)

Lien social

L'argument de Joubert sur la définition constitutive de la religion inverse par avance un argument favori de l'athée Richard Dawkins. 

Dawkins dit souvent que la "preuve" triviale de la fausseté des religions instituées est qu'une forte majorité des croyants (non-convertis) n'ont fait que reprendre la religion du groupe où ils étaient socialisés (il répète souvent aux fondamentalistes "Vous auriez adoré Thor il y a quelques siècles" et cela sonne comme une sorte de réduction à l'absurde dans sa bouche). Une religion "révélée" est un fait empirique et contingent qui prétend ne pas l'être (et qui peut confondre dans son écriture des traits contingents de telle époque avec une caractéristique éternelle et nécessaire de toute humanité comme telle religion qui professe que ses Saintes écritures seraient incréées ou co-éternelles à Dieu, tout en ne faisant référence qu'à des préjugés, un style, des coutumes ou des anecdotes singulières de l'époque de sa "récitation" par l'Ange Messager). 

Mais Joubert transforme ce fait de contingence en la nécessité de cette facticité (comme dirait Quentin Meillassoux). On pourrait y voir (en exagérant sans doute) un argument transcendantal, c'est-à-dire remontant à une condition de possibilité de ce fait, l'origine de la religion comme nécessité d'une intersubjectivité constitutive. Et, comme dit Elias, cela implique l'impossibilité d'une religion logiquement privée en notre époque libérale de "privatisation" (ou communautarisation) du fait religieux. Cette intersubjectivité inévitable du fait religieux rappelle le théologico-politique contre la neutralisation du champ politique (et l'extension de la sphère économique). 

Le mystère du dogme ne peut être fondé sur la raison ou même sur une intuition subjective d'un individu élu parce qu'il présuppose aussi une doxa d'une communauté qui donnerait son sens à ce secret "à ne pas communiquer". Pour utiliser le plus de jargon grec possible : pas de gnose du myste pneumatique sans la doxa des profanes hyliques et sans leurs rites

Mysticisme & monadologie

Le mysticisme peut chercher à contrer cela dans une relation de couple-solipsiste du Je et du Tu

Même en dehors du Mysticisme individuel, on peut retrouver cela dans des églises. Certains Quakers, radicalisant l'idée protestante de l'examen de conscience subjective, iront jusqu'à refuser une liste de dogmes ou la moindre facticité empirique pour que chaque sujet ne soit directement confronté qu'à l'Esprit saint, à l'expérience de "sa" révélation (d'où l'expérience de ce mystère faisant trembler des Quakers) et non aux pierres apostoliques comme ruines de l'assemblée des fidèles (c'est le courant qu'on appelle aux USA "unitarisme universaliste"). Cela donne donc une forme de religion avec un contenu dogmatique très réduit à ce refus de le refermer (ce qui pourrait contredire la définition durkheimienne d'une religion comme une communauté séparant des croyances obligatoires). 

Thérèse d'Avila a une relation complexe avec ce couple-solipsiste du Moi et du Tu. Si le Moi n'est rien, il s'agit de s'anéantir en Dieu, de ne se connaître que comme kénose de l'être plein, Moi comme Non-Dieu dans la solitude, mais aussi de prendre conscience de l'Amour divin (qui dépasse l'être et est donc inconnaissable en tant que tel, même notre propre Amour envers Dieu) à partir de l'amour envers son Prochain, envers la Créature, qui demeure donc essentiel comme degré pour accéder au Créateur. 

Cependant, le thème principal demeure celui de la méditation esseulée. Thérèse d'Avila écrit dans son Libro de la vida, 1588, XIII, 9 « [L'âme] ne doit prendre soin que d'elle-même, et rien ne lui peut être plus utile que de se considérer seule dans le monde avec Dieu seul» (sólo tener cuidado de sí sola, y hacer cuenta que no hay en la tierra sino Dios y ella). 

Leibniz aime citer ce passage comme un analogue de sa propre monadologie ou de l'entr'expression sans fenêtre, par harmonie préétablie (Cf. lettre à A. Morell, 10 décembre 1696 : «Quant à Sainte Thérèse, vous avez raison d'en estimer les ouvrages. J'y trouvai un jour cette belle pensée que l'Âme doit concevoir les choses comme s'il n'y avait que Dieu et elle au monde. Ce qui donne même une réflexion considérable en philosophie, que j'ai employé utilement dans une de mes hypothèses.», Textes inédits, édités par Grua, p. 103). 

La monadologie leibnizienne est une tension qu'on peut toujours formuler comme contradictoire en apparence. Tout est simple mais tout est relié. Tout est relation mais tout est intériorité repliée sur soi. Tout est immanent mais ces intériorités sont connectées par un seul être transcendant. Chaque être simple est individuel, isolé de fait comme une cellule abyssale mais nul être n'est une île isolable de tous les autres du point de vue surplombant tous ces replis infinis.  Chaque sujet reflète tous les autres sujets à condition que cela ne repose que sur la coordination des relations en un seul sujet, l'entendement divin. Loin que ce soit la religion qui reflète autrui, c'est le lien avec autrui qui a pour fondement une simplicité absolue. 

La relation sans la religion

La modernité recherche une monadologie sans Dieu (point commun entre le perspectivisme de Nietzsche, la construction phénoméniste de Russell ou la phénoménologie de Husserl) et Feuerbach revient (en un sens assez différent de Buber et Lévinas) vers cette idée que la religion serait fondée sur ce rapport du Je et du Tu dans son livre Philosophie de l'avenir (1843, §32 - dont j'ai parlé il y a 11 ans) puisque la religion consisterait à hypostasier le rapport au Tu au lieu de mettre au centre cette relation (et même comme fondamentalement un rapport physique et sensible et non pas seulement intellectuel : le Moi n'est qu'entendement, activité ou rapport théorique au monde, le Tu est amour, affection et rapport pratique et ce n'est que par l'affection dans la sensibilité que le moi se dépasse dans le dialogue). La vérité de la religion est l'éthique (Joubert le dit aussi, en insistant plus sur les œuvres que sur la foi plus haut) et ce serait un point commun de la pensée critique entre Kant et Feuerbach si Kant ne se méfiait pas tant des déterminismes de la sensibilité et si Feuerbach n'insistait pas tant à inverser l'idéalisme allemand vers l'épicurisme des Lumières. 

Religion naturelle et religion sociale

Le déisme de la religion naturelle est la volonté de déprendre une partie du contenu de la croyance de cette relation intersubjective de la religion révélée "positive", en une pure relation avec le monde et non plus avec la société

C'est la querelle théologique entre deux Îles Désertes, entre "La Vie de Vivant Fils de l'Eveillé" (Philosophus Autodidactus) d'Ibn Tufayl (Aboubacer) et sa réponse,  Le Traité de Kāmil (Theologus Autodidactus) d'Ibn al-Nafis

Le premier invente le thème de l'enfant abandonné sur une Île Déserte pour se demander ce que le sujet peut connaître de Dieu par le pur raisonnement ou l'expérience, par auto-constitution (la traduction de ce livre serait même connue des premiers empiristes britanniques). Le Philosophe a trouvé la vérité par lui-même et la religion révélée n'est citée que comme bonne pour les masses qui n'ont pas eu toute la rigueur pour s'en passer (et c'est une lecture commune de l'averroïsme comme tentative de concilier la philosophie païenne avec la Création monothéiste). Le héros se retirera même pour fuir les persécutions des dévots. 

Le second insiste au contraire sur la part qui ne peut relever justement que de la nécessité de la rencontre avec autrui et de ce qu'on pourrait appeler une intuition par ouï-dire par le texte du Livre révélé qui ne pourrait pas être complètement engendré par la connaissance naturelle : privilège de la connaissance du Premier Genre, des idées inadéquates ou de l'imagination sur celles des autres Genres des philosophes. Ce livre utilise aussi une asymétrie dans le temps : le savant peut induire à partir du passé observé mais il faudrait une donation exceptionnelle pour avoir l'intuition de ce qui échapperait à l'induction (ici, d'ailleurs, la Fin du Monde plus encore que l'idée de Création). Le ton apocalyptique de la Révélation ne serait donc pas qu'une caractéristique optionnelle de telle religion messianique mais l'élément essentiel qui ne peut pas reposer sur la connaissance naturelle (alors que notre propre ton "apocalyptique" est bien plus désespérant en ne se fondant que sur une froide induction et en ne laissant donc aucune place à ce qui pourrait prévenir la catastrophe annoncée). 

La foi voit dans la religion naturelle un fragment minimal insuffisant, un fantôme abstrait alors que la raison ne voit dans la religion révélée qu'un ajout accidentel et populaire, une idole pour ceux qui n'arriveraient pas à s'élever à cette illumination purement intellectuelle. 

Ces deux enfants des Îles désertes ont une caractéristique qui est de se former peu à peu comme adulte sans vivre l'expérience réelle de l'enfance désarmée. De ce point de vue, on pourrait presque opposer ces enfants sauvages à l'expérience de pensée de Donald Davidson (dans "Knowing One's Mind", 1987, repris dans Subjective, Intersubjective, Objective, 2001) dite de "l'Homme du Marais" (Swampman). Pour Davidson, une difficulté du matérialisme est que si un hasard miraculeux créait un double indiscernable physiquement de vous mais sans aucun passé, on ne pourrait pas dire qu'il pourrait penser quoi que ce soit du tout au début et en tout cas pas la même chose que vous (car ses connexions neuronales n'auraient aucun lien causal avec la moindre expérience ou fait social). Ces enfants, au contraire, auraient plutôt l'intelligence innocente d'Adam créé adulte (comme dit Hume) et ils arriveraient à penser mieux que nous en ayant mieux fondé leurs connexions à l'expérience sans aucun fait social, alors que notre intelligence aurait été déformée par toutes les idoles de la caverne inculquées depuis l'enfance. 

Le fait de la pluralité

Le modus ponens de Dawkins plus haut peut aussi être un modus tollens. Pour Dawkins, si Dieu existait, la pluralité des religions et leur évolution historique au gré des modes serait à expliquer puisque si on imaginait qu'une religion soit vraie, il faudrait expliquer pourquoi elle serait si minoritaire. La probabilité que je sois né comme par hasard dans la vraie religion serait trop faible pour que je puisse la prendre au sérieux. 

Thomas More se demandait dans l'Utopie si le fait que les religions soient plurielles et que Dieu n'ait pas voulu l'abolir ne devait pas être admis par chaque croyant comme un signe de Dieu qu'il voulait ce pluralisme. (Et là encore, Joubert a pu s'approcher de la même idée)

L'argument ne se sert pas seulement ici du libre arbitre des créatures (Dieu n'interviendrait pas pour nous laisser notre liberté, il laisserait faire notre ignorance pour ne pas nous contraindre) mais bien d'une intention active du créateur qui voudrait en quelque sorte "ressentir" son unicité diffractée par la sensibilité individuelle de ses créatures. La vérité de l'Un désirerait se ressaisir dans le multiple. La pluralité des consciences, et non pas seulement l'Espace absolu de Newton serait le sensorium Dei. Ce scandale de la pluralité, cette chute dans la diversité des hérésies serait alors une part de l'itinéraire de la conscience divine pour se connaître et sortir de son unité absolue, ce qui commence à sonner très hégélien sans qu'on sache vraiment vers quelle finalité devrait aller cette pluralité irréductible. 

(On remarque un rapprochement possible avec la décevante "ontologie fondamentale" d'un certain Nazi que je n'ose citer pour qui la différence entre l'être et l'étant qui ne cesse d'être répétée n'est finalement plus guère que l'histoire des différentes manières dont l'être "se révèle en se voilant" sous l'étant : tout ce qu'on peut dire de l'être ne serait que l'histoire de son oubli.)

La patrie terrestre et le législateur exilé

Le proverbe cité par Jésus ("Nul n'est prophète dans sa patrie", Luc 4:24 : Matthieu 13:57; Marc 6:4 ; Jean 4:44) ) semblait seulement signifier que les Nazaréens ne le prenaient pas au sérieux car il n'était qu'un mortel fils du charpentier parce qu'il leur est trop familier (ses compatriotes s'étonnent et disent "Mais c'est le fils de Joseph", il est mortel car il est  quelque part de quelqu'un alors que l'incarnation consistera à refuser que son origine de descendant de David ait quoi que ce soit à voir avec son père "adoptif"). Par la suite, la phrase prendra aussi un sens plus "paulinien" où il aurait en fait prédit ironiquement qu'il devra universaliser la Bonne nouvelle non seulement au-delà des Nazaréens mais au-delà de la seule communauté juive. 

Mais on pourrait aussi y donner un sens plus proche de Joubert : nul n'est prophète chez soi car il faut une extériorité, une fondation externe pour qu'une autorité puisse devenir du Sacré et il faut un Messager venu du dehors, comme Jonas à Ninive (ou Moïse, si on suit Freud, ou Paul Muad'dib chez les Fremen). Les mortels n'extériorisent le divin que s'ils n'ont pas l'occasion de voir de trop près la contingence de sa naissance, de sa famille mortelle. On dit qu'en Corée du Nord, la doctrine Juche enseigne très sérieusement dans son culte de la personnalité une sorte d'Incarnation divine pour fonder la Nécrocratie où le second leader éternel Kim Jong-il n'a pas pu avoir de naissance humaine et où il faut donc gommer toute véracité historique sur sa naissance en URSS. 

Quand on n'appartient pas à telle religion instituée, on est toujours choqué que les fidèles de cette religion acceptent si facilement ces traits contingents tribalistes de tel "clan" qui deviennent ensuite plus métaphoriques quand la religion s'étend sans perdre pour autant une part de provincialisme exotique. 

Espèces ET & D&D dans l'espace

 

TSR a tenté dans son histoire plusieurs jeux de SF. Le premier fut Star Frontiers (1982) qui avaient les espèces principales suivantes : 

(1) Dralasites : amibes gris et sans forme, maladroits mais résistants

(2) Vrusks : arthropoïdes (leur torse ressemblerait à celui d'une grande fourmi mais posé sur 8 pattes) rationnels et ploutocrates. Il est rafraichissant d'avoir un jeu de sf où des insectoïdes ne sont pas qu'une race de "Bugs" envahisseurs. 

(3) Yaziriens : mammifères ressemblant à des primates minces ou plutôt à de grands écureuils volants nocturnes, très agiles. Ils doivent porter des lunettes en permanence face aux lumières vives. Une de leurs coutumes est de se choisir individuellement un ennemi qu'ils se consacreront à combattre pendant toute leur vie. 

Avec les Humains, la Fédération des Planètes Unies luttait contre les Sathars qui ressemblaient à des Vers intelligents. 




16 ans plus tard, TSR essaya un second jeu de sf générique, Alternity (1998). Le premier univers de space opera (baptisé Star*Drive) était assez humanocentrique mais avait quand même aussi des espèces intelligentes : 

(1) Fraals : les Petits Gris de l'Ufologie, nomades spatiaux et télépathes, plus avancés et plus intelligents que les Humains, physiquement fragiles. 

(2) Mechalus (aussi appelés Aleerins) : espèce de cyborgs. 

(3) Sesheyan : ressemblant à de grands chiroptères ou des gargouilles, moins avancés technologiquement, ils peuvent voler. 

(4) T'sa : petits reptiliens technophiles, agiles. 

(5) Werens : grands hommes-bêtes comme le Sasquatch et avec de grands crocs (qui jouent donc le même rôle de Wookie que les Yaziriens). 



Par la suite, TSR/Wizards of the Coast a édité d20 Future (2004) qui adaptait les règles de D&D3 (d20 Modern) pour la sf et incorporait toutes les 8 espèces de Star Frontiers & Star*Drive. Ils proposaient plusieurs cadres dont Star*Drive ou bien "Star Law" où on jouait une police de l'espace pour Les Frontières Unies. 

Depuis 2017, Paizo a créé un jeu de "Space Fantasy" qui est littéralement leur version de D&D3 dans l'espace, Starfinder

On est dans le futur de leur univers de Pathfinder, dans le même système solaire qui a été colonisé et terraformé par de Grands Anciens si bien que quasiment *toutes* les planètes sont habitables (il y a même des colonies d'adorateurs du soleil à la surface de l'astre). Les Dieux de Pathfinder existent toujours (même si certains ont changé, notamment un Dieu-IA, Triune, qui a une importance singulière puisque c'est lui qui a créé le seul moyen d'aller plus vite que la lumière et l'exploration interstellaire vient à peine de commencer) et la Magie est toujours là (mais sous une forme un peu plus faible que dans la fantasy standard comme les sortilèges sont limités au Niveau 6). Golarion, la planète de Pathfinder, a mystérieusement disparu et il y a eu un événement cosmique mystérieux, une anomalie temporelle ("The Gap", la Lacune) qui a effacé les souvenirs de ce qui s'est passé. Dans des systèmes proches se trouve un Empire agressif qui est dirigé par des Humains (oui, cela a donc l'originalité de faire d'un groupe humain l'espèce hostile du jeu, même s'il y a aussi de nombreux Humains dans le système de Golarion). 

Si Starfinder est du Pathfinder dans l'espace, ils ont en revanche décidé de réduire la place des espèces habituelles de la fantasy (Nains, Elfes, etc.) qui n'existent plus que sous forme de quelques enclaves. En plus des Humains et des Androïdes, les espèces ET jouables par défaut dans le système sont cinq : 

(1) Les Kasathas : Des êtres gris au grand crâne oblongue et à quatre bras. Ils ont immigré d'un autre système (d'une planète désertique) et vivent dans un Vaisseau-Monde entre la 4e planète et la ceinture d'astéroïdes. Traditionnalistes, mystiques et martiaux. Un mélange des Martiens Verts de Barsoom et de Fremen ou de Klingons. 

(2) Les Lashuntas  : Humanoïdes avec de grandes antennes (qui leur donnent un pouvoir télépathiques). Ils ont un dimorphisme entre deux sous-espèces, soit combattifs mais impulsifs, soit intellectuels mais plus fragiles. Ils viennent de Castrovel, la 2e planète du système (l'équivalent de la Venus des Pulps, pleine de jungles, d'Elfes et de Fourmis intelligentes). 

(3) Les Shirrens : Insectoïdes /humanoïdes qui ont rompu avec un Essaim collectiviste et qui sont devenus par réaction individualistes et plutôt pacifistes. Ils se sont répandus dans tout le système, notamment Verces (la 4e planète) et forment parmi les fondateurs influents du "Pacte", la Confédération qui unifie presque tout le système. 

(4) Les Vesks : Sauriens massifs et martiaux. Ils viennent du système voisin, le "Veskarium", où ils ont conquis tous les autres mondes. Mais après des années de guerre contre le Pacte, ils viennent de signer un traité contre un ennemi commun (hé, oui, encore des Insectoïdes, baille...). Encore des Klingons, en somme. 

(5) Les Ysokis : de petits hommes-rats de la 3e planète du système. 



Il y a de nombreuses autres espèces dont une planète de Morts-vivants (si c'est une "espèce" entière, n'est-ce pas alors simplement une forme de "vie" différente, qui parasite simplement des corps morts ?) et surtout les petits Skittermanders aux fourrures multicolores, qui ressemblent à des Gremlins velus mais avec la gentillesse des Mogwaï, loyaux et trop enthousiastes serviteurs des Vesks. Ils ont dû avoir un certain succès si Paizo en sort maintenant même des peluches... 


Certaines de ces espèces peuvent aussi évoquer celles du jeu de rôle français Oreste (les Solariens pourraient un peu être des Fraals avec un peu de Lashuntas, les Déchus ressembleraient plus aux Aleerins / Mechalus, les Khrones évoqueraient légèrement les Kasathas ou les Vesks... ). 

Générateur aléatoire d'Azgaar

 Ce générateur de cartes de mondes fantastiques, "Azgaar", me donne des complexes parce qu'avec cette fonction de zoom fractal, avec ses routes et ses reliefs, il est clair que l'ordinateur peut réussir en une seconde ce qui donnerait des mois à la main. 

Sur le site du studio 4d2 (les mêmes qui filment une campagne de Runequest), ils ont une campagne D&D5 que je n'ai pas regardée mais qui a une carte hyper-pro, le monde de Sara'Mandra

mardi 20 octobre 2020

Tenir les deux bouts de la chaîne (2)


Quand des fanatiques assassinent et que les iconoclastes voudraient dicter ce que nous pouvons représenter et montrer, notre époque sidérée cherchent des responsables à accuser. Les idoles des iconoclastes ont au moins le bon goût de ne pas exister. Il y a bien entendu parmi des responsables - au-delà de la main brute du sicaire qui a tenu le couteau - tous ces offusqués complaisants qui exhibent leur ressentiment en disant qu'on leur manque du respect qu'ils n'ont pas l'air de vouloir reconnaître à autre chose qu'à leurs propres superstitions. Mais on peut toujours chercher plus loin, dans les politiques qui sont accusés de jeux hypocrites sur la laïcité, dans le Ministère de l'éducation nationale qui a exigé ce cours d'EMC après les attentats de 2015 (comme si une nouvelle discipline arrêtait des déferlements géopolitiques de terreur) mais qui recule ensuite devant les "Vagues" qu'il risquerait de produire. L'extrême droite a tant pris l'habitude d'appeler au bucher contre tous les enseignants que tout en parlant d'un "martyr", elle aimerait en même temps, avec leur courage habituel, mettre aussi en accusation posthume le Témoin en disant qu'il a lui-même violé la laïcité en étant trop prudent face à ses élèves de 4e et qu'il leur a donné trop de trigger warnings

La victime de l'assassinat aurait donc été à la fois un horrible islamophobe pervers et obscène pour l'extrême droite islamiste (ou une partie de la gauche woke) et un épouvantable islamo-gauchiste indulgent selon l'extrême droite xénophobe (ou une partie du Printemps républicain vallsiste). On retrouve l'évolution fréquente : on ne croit plus aux Héros mais on ne croit même plus à l'innocence des Victimes et on doit donc en faire des bouc-émissaires, même de ceux dont on disait qu'ils "témoignaient" de quelque chose. 

Mais sans masochisme expiatoire et sans trop de narcissisme, je me demande si on ne peut pas faire aussi son propre mea culpa. Aurais-je vraiment été lucide et judicieux si SP avait été mon collègue si seul et isolé ? Aurais-je pensé immédiatement à le défendre face à sa hiérarchie et surtout face aux pressions extérieures de la société civile ? Aurais-je été mou et dit "Oui, je te soutiens sur le principe mais...  mais quand même tu aurais dû être plus prudent encore, tu n'aurais pas dû choisir ce dessin-là pour ne pas leur donner le risque de t'attaquer, blablabla". Même le vieux lecteur de Charlie comme moi aurait-il trop donné de poids aux affects des parents d'élèves toujours prompts à nous traîner en justice ? Je ressens la faute (potentielle) de ce mais qui nous entoure même dans les soutiens émus. On peut prévoir que ceux qui voudraient actuellement le panthéoniser et l'instrumentaliser comme un martyr de la liberté d'expression joueront ensuite de mais pour nous rappeler à l'ordre et "ne pas jeter de l'huile sur le feu". Les contrats saoudiens vaudront bien de nous demander de mettre les Lumières en veilleuse. 

Mon propre cours d'EMC suit une méthode d'une double vérité, à la Boèce de Dacie et avec un peu de duplicité "straussienne". Je suis personnellement un athée virulent et "gnostique" (je pense que la possibilité de la vérité d'une religion institutionnelle est suffisamment basse pour être écartée raisonnablement à peu près au même niveau que la possibilité d'être un cerveau dans une cuve ou une simulation) mais mon masque d'enseignant a choisi tout l'inverse, une laïcité oecuménique de syncrétisme ou de synthèse à la Aristide Briand, bienveillante, consensuelle et presque "positive" (même si on sait toutes les compromissions ce terme a pu couvrir, chez le BJP en Inde par exemple). Je reprends la voie kantienne : intransigeance seulement sur les questions de sciences de la nature où la superstition n'a pas le droit d'intervenir mais discours vague sur les intérêts psychologiques ou sociaux supposés des croyances religieuses pour éviter le nihilisme ou l'anomie contemporaine ("On est quand même bien content qu'ils fassent des ONG caritatives ou des soupes populaires", "Ca donne un sens à sa vie", "Ce qui compte est l'efficacité pragmatique de la foi"). J'utilise donc une catégorie d'arguments auxquels je ne crois pas vraiment et certains de mes élèves me voient donc comme un démocrate chrétien tolérant et pas comme un bouffeur de l'infâme et je trouve ce double jeu assez sain. J'approuvais de la tête quand mes élèves me demandaient si la laïcité ne devait pas aussi protéger les religieux contre un Etat désenchanté et espérais que cette laïcité n'était qu'un vestibule avant la sortie de la religion. J'ai trop tendance à croire que ma propre pusillanimité face à des enthousiasmes est une Ruse de la Raison avant d'atteindre les Fins de l'Histoire. 

Avant ce monstrueux assassinat, je m'étais formulé un précepte non-politique de "tact" vis-à-vis des croyances surnaturelles et des pratiques qui sont fondées sur elles : enseigner comme si ma mère était une fidèle pratiquante portant le voile et que je ne voudrais pas trop violemment blesser mais comme si je me souvenais aussi que mon enfant avait été égorgé par ces mêmes fidèles pour avoir été un apostat. Mais ce genre d'étiquette de "tact" avec une pensée de derrière n'est pas un principe généralisable assez cohérent. Il faut, au-delà de la délicatesse, une liberté d'offenser sans léser des droits généralisables, donc une liberté d'une "violence symbolique" qui n'autoriserait pas cette violence réelle. 

On parle beaucoup à gauche de la "ligne de crête" difficile à tenir entre différents identitarismes, le discours indigéniste toujours favorable aux religions par une sorte de fascination paternaliste, la prétendue neutralité au nom d'une continuité nationale majoritaire et, d'autre part, le mépris direct contre tous ceux qui ne partagent pas encore le Grand Récit émancipateur post-religieux. Et J.L. Mélenchon (qui devrait plutôt appartenir à une tradition anti-cléricale) a réussi à être complètement illisible par plusieurs revirements sur ces questions entre plusieurs ailes de son mouvement, entre laïcisme et entrisme confessionnel, entre des ambiguïtés passées et son attaque actuelle contre LA communauté DES Tchétchènes (comme il jetaient naguère l'anathème sur LES Lituaniens, ce que lui permet sa russophilie pour ne pas parler d'autres enjeux que de guerres du Caucase). 

Je ne suis pas tellement d'accord avec l'essayiste Usul, très souvent car il se réclame d'une partie de la "gauche" néo-identitaire (avec une autrice comme la sociologue Christine Delphy) et je ne crois pas le suivre sur toute l'interprétation du projet du Libéralisme autoritaire derrière le couvre-feu actuel (qui est peut-être insuffisant ou peu cohérent mais pourrait avoir d'autres justifications qu'un hypothétique panoptique) mais une chose m'a plutôt touché vers la fin de sa dernière vidéo, sur la différence entre 2015 et 2020. En 2015, nous étions plus dans le chagrin que dans la rage désespérée, et nous avions ce vieil édile ex-socialiste de synthèse qui parlait encore un peu de vivre-ensemble avant de passer vers des délires de déchéances de nationalité. En 2020, notre édile (physiquement jeune) est un directeur de ressources humaines, un manager franchisé qui veut jouer au prédicateur et toute la société est usée par l'échec de notre ligne de crête. La plupart des Musulmans, y compris ceux qui combattent ce cancer islamiste en leur sein, écoutent de moins en moins le discours de "laïcité" qu'ils ne voient plus que comme un prétexte de mauvaise foi pour les stigmatiser seulement eux. Et parallèlement, la plupart des non-Musulmans sont devenus prêts à abandonner toute distinction et à stigmatiser dans leur ensemble tous ceux qui voudraient encore avancer un début timide de Pasdamalgame. Même un peu de tact poli commence à sonner à certains comme une compromission avec le projet théocratique obscurantiste. On ne peut même pas parler de mélancolie mais bien de désespoir face à une évolution qu'on ne saisit plus du tout. Notre corps enseignant désespère tant qu'il ne veut plus que déplacer le terrain contre la cruauté de notre administration. Et comme dit Usul, nous n'avons plus vraiment de contre-récit unificateur face aux récits identitaires. Le radicalisme était parfois prêt à quelque chose qu'on peut accuser de gauchisme islamo-compatible (Badiou et Zizek théorisant que les dévots religieux réactionnaires étaient des alliés objectifs à cultiver contre l'homogénéité capitaliste, ce n'est pas qu'une invention de la presse réac et xénophobe) mais la "radicalité" risque de se réfugier uniquement dans la collapsologie, dans un survivalisme individualiste, comme un nouvel ascétisme extra-mondain comme seul ersatz à l'abandon des combats sociaux (il faut cultiver son Jardin). 

Son nom même d'Usul est un commentaire ironique que le Désert continue de croître mais qu'on n'est pas prêt de revoir fleurir cent fleurs de terraformation. Et ce n'est pas seulement un Désert nihiliste de ceux qui ne croient plus dans les idoles mais aussi les ombres de ces idoles qui continuent de dévorer dans son feu tout ce qui pourraient vivre librement hors d'elles. 

Tenir les deux bouts de la chaîne

 L'évêque (et courtisan gallican, apologète du despotisme et de l'esclavage) Bossuet défend dans son Traité du Libre arbitre (qu'on date de 1677 - donc peu de temps après la première édition de La recherche de la vérité de Malebranche et vingt ans après Les Provinciales) un très classique "compatibilisme" entre libre arbitre et providentialisme tout en expliquant que la compatibilité est incompréhensible pour notre Raison. Mais sa stratégie (qui annoncerait celle de Kant dans la Dialectique transcendantale et doit reprendre en partie une tradition "averroïste" sur le rapport de la Foi et de la Raison qu'on doit retrouver même dans l'orthodoxie thomiste) est de généraliser ce Mystère du libre arbitre en disant que notre entendement humain se confronte à de nombreuses antinomies de ce genre, comme sur l'indivisibilité des corps (Descartes vs Gassendi, Stoïcisme v. Epicurisme) ou d'autres contradictions de métaphysique où Bossuet paraît parfois plus sophistique dans sa dialectique. Leibniz (qui sera en controverse avec Bossuet une douzaine d'années plus tard sur la question de l'irénisme et de la réconciliation entre Catholiques & Luthériens) n'a normalement pas pu en prendre connaissance comme le Traité ne sera publié que bien après leur mort à tous les deux (en 1731), mais c'est lui qui rapprochera "les deux labyrinthes" de la volonté et du continu en tentant de trouver une racine commune qui serait l'Infini (chez Leibniz, la différence entre faits nécessaires et faits contingents mais nécessaires ex hypothesi étant analogue à celle entre les nombres rationnels et nombres réels transcendants).

Et c'est dans la suite de ce Traité du Libre arbitre que Bossuet donne sa célèbre règle, chapitre IV (p. 237) : 

"Quand donc nous nous mettons à raisonner, nous devons poser d'abord comme indubitable que nous pouvons connaître très certainement beaucoup de choses dont toutefois nous n'entendons pas toutes les dépendances ni toutes les suites. C'est pourquoi la première règle de notre logique, c'est qu'il ne faut jamais abandonner les vérités une fois connues, quelque difficulté qui survienne quand on veut les concilier ; mais qu'il faut au contraire, pour ainsi parler, tenir toujours fortement les deux bouts de la chaîne quoiqu'on ne voie pas toujours le milieu, par où l'enchaînement se continue. 

On peut toutefois chercher les moyens d'accorder ces vérités, pourvu qu'on soit résolu à ne pas les laisser perdre, quoi qu'il arrive de cette recherche ; et qu'on n'abandonne pas le bien qu'on tient pour n'avoir pas réussi à trouver celui qu'on poursuit."

Après cette aporie face au Mystère du libre arbitre, la conclusion de ce Traité est plus explicitement Thomiste (ou plus exactement "dominicaine" puisque ce sont les Néo-Thomistes espagnols du XVIIe siècle contre les Molinistes jésuites). Bossuet récuse trois autres solutions (dont la science moyenne des Jésuites) et défend la "praemotio physica", la prémotion, qu'il attribue à Thomas d'Aquin (et qui vient en fait de Domingo Báñez). 

Tenir les deux bouts de la chaîne n'est donc plus seulement la concorde entre Liberté et Nécessité mais surtout une conciliation entre la modernité française du dualisme cartésien de Malebranche (néo-augustinienne) et le thomisme orthodoxe (face aux Jansénistes et aux Protestants). De même, une des des dernières oeuvres de Malebranche fut une Réflexion sur la Prémotion, où l'Oratorien affirme que la Prémotion "thomiste" est particulièrement compatible avec son propre occasionalisme et que la Prémotion signifie simplement que Dieu a donné dans les créatures l'amour du Bien (la Grâce), sans être responsable de la Concupiscence (qui ne vient que de la nature). 

jeudi 15 octobre 2020

Paquets à collectionner


On a tenté une partie de Keyforge et j'ai enfin compris pourquoi je n'aimerai jamais Magic (même si je n'ai jamais essayé ce dernier). 

Je savais que les joueurs de Magic achetaient depuis 27 ans de nombreux paquets pour former le leur mais je n'imaginais pas à quel point cela impliquait de retirer une majorité de cartes non-optimales pour composer leur "Combinaison". En exagérant, un joueur de Magic allait jusqu'à dire que la part essentielle du jeu n'était pas la partie (qui n'est plus qu'un effet) mais tout le temps passé en amont à composer ce paquet. La partie est déjà jouée (en puissance) avant d'avoir commencé. 

Keyforge est une réaction explicite (du même auteur que Magic) à cela puisque ce ne sont pas les cartes mais les paquets (uniquesqui sont à collectionner : on n'a pas le droit de combiner des cartes de paquets différents. On peut donc jouer avec un seul paquet puisqu'on ne peut pas "l'améliorer" (mais les paquets ne sont pas égaux entre eux). L'aspect fascinant est que contrairement à Magic, on peut jouer à Keyforge directement en l'ouvrant, en découvrant le jeu en s'en servant et qu'on empêche tout ce pré-jeu potentiellement infini, jeu dans le jeu qui consiste à calculer comment synthétiser plusieurs cartes. 

Mais pour être franc, je n'ai pas aimé Keyforge non plus. 

L'univers est on ne peut plus générique (sur ce point Magic avait fait plus d'efforts), les illustrations sont moyennes et je n'ai pas vraiment l'impression de jouer une histoire, seulement de chercher quelles combinaisons des cartes de ce paquet unique sont optimales. Je ne suis décidément pas fait pour ce genre de jeux (et tous mes essais de deck-building m'ont plutôt déçu). 

The 'mystique' of Socialism is the idea of equality


Longtemps j'ai voulu résister à Orwell. Je trouvais son ton donneur de leçon et toujours un peu hautain. Seul lui était honnête et écrivait clairement. Tous les autres étaient des menteurs et des hypocrites vains. Il a inventé la Novlangue qui détruit le langage en partie parce qu'il était un Critique qui ne supportait plus tous les jargons des semi-éduqués. Mais "certains sont plus égaux que les autres" m'apparaissait alors comme une parabole un peu lourde et didactique et pas comme une satire si radicale. Le concept de "common decency" me paraissait le plus suspect et superficiel des tours de passe-passe des néo-réacs comme Michéa qui appelait Orwell "anarchiste tory" (expression qu'Orwell ne s'est jamais appliqué à lui-même et qu'il n'a utilisé que pour parler de Swift) - alors que Michéa cherche aussi à vendre sous ce terme populiste ses propres obsessions masculinistes contre certains des aspects égalitaires du "libéralisme" politique. 

Et pendant très longtemps, j'avais une arme secrète contre Orwell, une petite anecdote que j'avais plus ou moins bien retenue. C'était vers 2004-2005, je crois et j'ai dû en parler à l'époque sur un ancien blog aujourd'hui effacé. J'avais lu un article ironique qui se moquait de lui et racontait qu'il avait un jour invité un ouvrier ou un syndicaliste pour qui il avait un certain respect mais qu'ensuite il avait été horrifié en voyant que l'ouvrier était venu sans cravate

Je ne sais pas pourquoi cette histoire de cravate m'avait frappé pendant tant d'années. Je me racontais souvent cela comme la preuve ultime que Blair ne pouvait être lui-même qu'un hypocrite vaniteux et aliéné à sa conscience de classe de la moyenne ou haute bourgeoisie en tant qu'ancien élève d'Eton. 

J'ai très souvent passé beaucoup trop d'heures pour retrouver cette anecdote (peut-être parce que la perte de mes anciens blogs me fait toujours craindre de perdre mon identité) et aujourd'hui après 15 ans à re-raconter sans cesse cette anecdote que je croyais être une arme invincible et croustillante, je dois renoncer. 

Soit j'ai mal lu l'anecdote d'origine et m'en souviens mal (ma mémoire confabule beaucoup), soit elle n'était pas racontée très honnêtement dans ma première source. 

Les textes que j'ai lus depuis (S. Wadhams, Remembering Orwell et d'autres) montrent une version très différente. Blair avait été clochard et vraiment "dans la Dèche" (Down & Out in Paris & London, 1933 - il justifiait son pseudonyme pour que la famille Blair ne se sente pas culpabilisée par cette période de quasi-mendicité). Il avait une conscience aiguë des différences sociales dans les vêtements et se moquait du fait que les ouvriers imitent parfois les moeurs de la moyenne bourgeoisie même quand ils voulaient la critiquer. Il portait au contraire une tenue excentrique qui affichait une sorte de reconstitution d'un fonctionnalisme ouvrier qui choquait beaucoup dans les années 30, au grand plaisir d'Orwell, qui avait un petit côté enfant provocateur. 

Mais pour une raison mystérieuse, toute cette rebellion punk s'estompait pour le rituel du dîner du soir où il redevenait soudain très formaliste (chemise blanche et cravate noire obligatoires). 

La source probable de l'anecdote est cet ouvrier, Jock Branthwaite (qu'on nomme dans certaines sources Jack Braithwaite), qui était un ami d'Orwell en Catalogne. C'est lui qui raconte qu'il ne comprenait pas pourquoi Orwell exigeait de lui d'avoir aussi un tel accoutrement alors qu'il ne possédait rien de tel. Mais il ajoute aussi qu'il n'avait jamais vu de snobisme chez Orwell. Et je pense que quels que soient ses défauts, j'avais complètement tort de vouloir à tout prix le réduire à cela. 

L'ancien élève d'Eton a dit à quel point il avait dû s'arracher au snobisme de son éducation. Il a aussi critiqué le kitsch de l'ouvriérisme abstrait et naïf, de la gauche bourgeoise qui idéalise d'autant plus l'ouvrier qu'ils ne le fréquentent pas. Orwell n'est pas resté très longtemps dans la mine de charbon du Lancashire et n'est pas toujours enthousiasmé par ses rencontres autour de Manchester mais il a pu connaître plusieurs classes sociales. Certes, il a un côté autoritaire insupportable (il pratiquait des châtiments corporels violents aussi bien comme policier à Rangoon que comme instituteur à Londres) et la fin de son oeuvre si brève n'évite pas un sentimentalisme patriotique d'éloge de tout ce qui serait authentiquement britannique. Le chemin de crête est difficile à tenir entre les réacs et le ressentiment d'une "gauche" ou d'un "progressisme" qui tiennent d'un réflexe mais Orwell ne mérite assurément pas toute cette récupération que continuent de faire les réacs. 

jeudi 24 septembre 2020

Des Maisons du Landsraad


Comme beaucoup de gens, je me replonge en ce moment dans Dune et je regarde aussi les jeux de rôle sur le sujet (un nouveau jeu est à nouveau en préparation à l'occasion du nouveau Dune, chez Mophidius). J'ai plutôt tendance à croire que Dune n'est peut-être pas très adapté au jeu de rôle : si on joue sur Arrakis, on serait dans l'ombre du cycle et si on joue dans le reste de l'univers, c'est plus ouvert mais ce n'est plus tout à fait Dune (le jeu de rôle de 2000 avait proposé une campagne sur la planète Chusuk mais il faut vraiment être archi-fan pour avoir entendu parler de cette planète obscure). 

Beaucoup de jeux proposent donc de jouer à l'intérieur d'une Maison différente des Atréides et Harkonnens. J'ai l'impression que les jeux n'utilisent quasiment jamais l'univers de la fin du cycle et toujours au contraire une situation antérieure. 

La Dune Encyclopedia (non-canonique mais si passionnante, 1984) avait fait une longue liste de 116 Grandes Maisons de l'univers de Dune avec leurs nombres de voix et même, pour certaines, leurs armoiries. 

32 Maisons majeures (5-10 voix au Landsraad chacune)
Alman 10 Atreides 10 Corrino 10 Wallach 10 Kernic 10
Wikkheiser 9
Kyzyl 8 Malmusetz 9 Ophelion 8 Qaii 8 Tiiopa'it 8
Delambre 7 Ezharian 7 Hajns 7 Ordos 7 Moritilai 7

Clanriearde 6 Forbino 6 Ginaz 6 Hybla 6 Moritani 6 Pastran 6 Pinang 6 Tombe 6 Ttoenne 6  

Bagrationi 5 Harkonnen 5 Ispartha 5 Medvedev 5 Penchi 5 Thorgod 6 Togramah 5

50 Maisons "moyennes" (2-4 voix chacune)
Ludvonsa 4½ Burgerich 4 Chlemnik 4 Genissai 4 Guilford 4 Hirado 4 Isfahan 4 Khumali 4 Masjed 4 Samarama 4
Bromeli 3 Cephalus 3 Chulian 3  Edomdred 3 Elioz 3 Emar 3  Estilon 3 Jungius 3 Lynwyck 3 Molay 3 Noabar 3 Pibeseth 3 Rejani 3 Rhylme 3 Sikcunri 3 Spokan 3 Vico 3 Yasu 3
Abefor 2 Bendau 2 Chinognia 2 Costino 2 Daryai 2 Destrym 2 Fenring 2 Halleck 2  Hemming 2 Ichihara 2 Istaivan 2 Lidoping 2 Menemtahe 2 Mustami 2 Ngara 2 Parakrama-hu 2 Raicnur 2 Sulaimani 2 Surakarta 2 Villish 2 Xingus 2 Zalmunna 2 

34 Maisons mineures (1 voix)
Amminadab Andersson at-Tam Barlevin Beskid Chelly Demavend Dupleix Est Fidbolgs Iasi Igal Isonzo Jerodme Lassoki Latzko Lexander Lompok Lonsle Melui Meyerwal Mwami (1½ voix) Nicolpri Niembach Orzaba Ossian Paligo Phyfe Polotsvi Reginaud Rhibera Shahrukh Shi-Lang Yuzovka 

Je ne comprends pas du tout pourquoi les Harkonnens sont mis si bas dans la hiérarchie, avec 5 voix seulement. Ils ont beaucoup perdu de statut aux début des Corrino mais si l'Empereur leur a confié la planète la plus importante de tout l'Empire, ils ne peuvent pas être si loin derrière. 

A ma connaissance, avant qu'Olivier Legrand ne les développe (cf. infra), la plupart des Grandes Maisons mentionnées dans la liste n'avaient aucun détail. 

Une de ces Maisons, la Maison Ordos, qui n'apparaît jamais dans les romans de Frank Herbert, devint la Maison "neutre" jouable en plus des Atréides et des Harkonnens dans plusieurs jeux sur ordinateurs depuis Dune II (1992) puis Emperor: Battle for Dune (2001).  Leur blason dans la Dune Encyclopedia était "deux os recouverts de lierre vert", et cela devient un serpent ou un dragon dans le jeu vidéo. Dans les jeux, ils viennent de la planète glacée  σ Draconis / Alsafi IV, donc le contraire de Dune, et ils sont des mercenaires froids et amoraux, connus pour fabriquer (ou acheter chez les Bene Tleilaxu) des gholas pour semer la zizanie et pour tenter de contrôler indirectement les autres factions. Ils ont même un gaz hypnotique pour soumettre des troupes ennemies. Il semble un peu insinué qu'ils sont encore plus inhumains que les Harkonnens dans leur côté crypto-mécaniques. Les Harkonnens, eux, sont plus décrits comme avant tout en guerre civile intérieure entre les héritiers. 

La Dune Encyclopedia donnait les blasons des Corrino (Lion), Alman (Aigle), Atréides (Faucon), Kenric (Trois besants et un Vaisseau spatial), Wallach (Un serpent tenant un livre - je crois que ce symbole a été donné aux Ordos dans le jeu vidéo), Wikheiser (une Ancre), Ophelion (Lozange & Croix), Tiiopa'it (Loup), Delambre (un Lasgun), Ezharian (3 Roses), Moritani (Planète avec anneau), Fenring (2 Lions rampants), Harkonnen (Bélier), Ordos (Deux os blancs et du lierre). 

Le jeu de rôle Dune: Chronicles of the Imperium (2000) d'Owen Seyler, Christian Moore et Matthew Colville a fait aussi sa propre liste de 35 Grandes Maisons (p. 25, avec en gras les seuls que je revois dans la liste de la Dune Encyclopedia). 
Argosaz Atréides Bulgravion Canidar Corrino Desivine D'murjzin Dyvetz Ebee Fazeel Harkonnen Hurata Imota Jongleur Jordanaan Khirmae Lazo Luzurenne Marcion Moritani Mutelli Olin O'Garee Pantherin Richese Sor Teranos Traveleyn Tseida Varota Vernius Vidal Wallach Wayku Ysalamud

Comme on le voit, il y a peu de noms en commun avec la Dune Encyclopedia, qui fut rejetée, notamment par Brian Herbert pour les Prequels. En revanche, de nombreux éléments du jeu de 2000 sont "officiels" et incluaient déjà ce que Herbert & Anderson allaient mettre dans les Prequels (la Maison des Jongleur, par exemple). 

Le jeu de rôle décrit quelques Maisons plus en détail en citant aussi des Vassaux et Maisons mineures pour chaque Grande Maison. Il y a les Atréides de Caladan (Delta Pavonis), les Corrino de Kaitain, les Harkonnens de Giedi Prime (36 Ophiuchi), les Moritani de Grumman (des Assassins, qui viennent de détruire la Maison des spadassins de Ginaz vers 10 166 - je crois que la Dune Encyclopedia disait 10 181), les Tseida de Sikun (fanatiques religieux mais diplomates et juristes, 70 Ophiuci A), les Wallach (qui protègent le siège de l'ordre Bene Gesserit sur Wallach IX), plus les Varota de Chusuk (la Planète des Musiciens, qui font l'objet du scénario inclus dans le jeu). 

Dans l'excellent jeu de rôle français gratuit (et qui en est à sa IVe édition) d'Olivier Legrand, Imperium (qui a choisi comme époque de référence le passé avant le Jihad de Paul), il y a une synthèse surtout à partir de la Dune Encyclopedia mais je ne crois pas qu'il utilise beaucoup ce qui vient du jeu de 2000 et des Prequels. Il décrit 12 Maisons, dont 3 sont les habituelles (Atréides, Harkonnen et Corrino) et "les neuf autres (Alman, Delambre, Kenric, Kyzyl, Moritani, Ophelion, Ordos, Wallach et Wikkheiser) sont simplement mentionnées dans l’appendice de Dune ou dans L’Encyclopédie de Dune et ont été spécialement développées pour les besoins du jeu". 

Alman ("Aigles Défiants") sont une des Grandes Maisons qui a des prétentions sur le Trône du Lion d'Or. 
Delambre sont les Maîtres du Duel
Kenric d'Eridani III sont des Princes Marchands
Kyzyl de Malaki sont très technologiquement avancés et protègent des réseaux de contrebandiers. 
Moritani de Grumman sont à la fois des juristes et des Assassins, et ils n'ont pas encore éliminé leurs ennemis jurés les Ginaz
Ophelion d'Abal sont connus pour leurs moeurs sophistiqués et leur mépris pour les Corrinos
Ordos de Jehol sont des Assassins en lutte contre les Bene Gesserit (Jehol a remplacé Sigma Draconis et leur emblème a été changé en un serpent, ce qui était celui du jeu vidéo et non dans la Dune Encyclopedia et leur caractérisation comme Assassins descendants des Bhotanis semble inspirée des Moritani)
Wallach sont avant tout des fanatiques religieux Butlériens. La description ne mentionne pas encore de lien avec les Bene Gesserit
Wikkheiser de Wickheim (Eridani A) sont les plus technophiles, plus encore que les Kyzyl et sont les plus susceptibles de s'allier avec les Ixiens et de remettre en cause le Jihad Butlérien. Dans la Dune Encyclopedia, Ix (Komos) était indiquée à Eridani A (ou 40 Eridani A), tout comme sa "métropole" Richese mais il semble que cela n'ait plus rien de canonique car Ix est maintenant située autour de Mu Bootis. Les Wikkheiser ont-ils un lien avec Richese ? La liste du jeu de rôle de 2000 mentionne une Maison Richese distincte (qui a pu supplanté Wikkheiser). 

Les Atréides ont des bonnes relations avec les Alman, Delambre et Moritani, les Harkonnens sont plus alliés avec les Kenric mercantiles et les sinistres Ordos. 

Olivier Legrand a continué à écrire d'autres suppléments et il y a une série nommée Les Archives du Landsraad avec d'autres Maisons qu'il a (je crois) inventées comme les esthètes Orphéel ou les obscurantistes Me'hovadeh. 

vendredi 11 septembre 2020

Un peu de stoïcisme

Par Neil Cicierega (Lemon Demon)

mardi 1 septembre 2020

La Forêt des Ardennes


Le brillant jeu de rôle Paladin: Warriors of Charlemagne de Ruben in't Groen  sur la Matière de France carolingienne a choisi de détailler les Ardennes belges, de Dinant à Bastogne, Amblèves Arlon et même Trêves (tout comme Pendragon de Greg Stafford s'était centré sur la région de "Salesbières"). 

Les Ardennes sont notamment au centre du Cycle des Frères Aymon et du cheval-fée Bayard, qui a laissé de nombreux contes dans la région wallonne. Je soupçonne un peu Ruben in't Groen (franco-néerlandais, fan de cyclisme et créateur d'un jeu de plateau sur le vélo) d'avoir aussi choisi cette région par allusion au Tour des Ardennes ? 

Le livre a une grande carte lisible (p. 258-259). Je n'ai hélas pas trouvé de cartes très anciennes des Ardennes. Celle-ci ne remonte qu'au XVIIe. 


Comme Paladin peut accepter des anachronismes sur la féodalité, on peut aussi s'inspirer de blasons qui ne furent introduits que bien plus tard (cf. l'Armorial de la région de Luxembourg belge), même si les PJ peuvent préférer créer leurs blasons eux-mêmes : 

Voici par exemple celui d'Arlon (qui reprend en fait le Lion de gueules du Duché du Luxembourg)



Bastogne (dans le jeu, c'est le siège du Duc Thierry des Ardennes)


Bouillon


 
Dinant (région de Namur)

La Roche


jeudi 27 août 2020

Le retour du monde d'Artesia

 

J'avais raté cet été l'annonce que Mark Smylie a repris la publication de textes dans l'univers de son comic Artesia, dont un roman de plus et un supplément sur l'histoire de son monde, Historiae Mundi (il annonce aussi un Geographica à venir). Je collectionne de très nombreux univers fictifs et peu d'univers en dehors de Glorantha ou de Westeros arrivent au niveau de complexité du Monde Connu d'Artesia. 

Je ne comprends pas qu'aucun éditeur n'ait traduit en français les quatre premiers volumes de sa série, même si elle reste inachevée depuis près de dix ans. 

(La dernière fois qu'on a parlé d'Artesia ici c'était pour parler de ces belles expériences de cartographies de Mark Smylie). 

mercredi 26 août 2020

Le panthéon de Theros

Theros est un des mondes créés pour le jeu de cartes Magic et adapté ensuite pour la nouvelle édition de D&D, c'est une imitation directe de la Grèce mythique mais superposée avec le Multivers de Magic et ses Cinq Couleurs.


Comme j'ai déjà résumé plusieurs panthéons pseudo-olympiens comme Kulthea (où Apollon de l'extase musicale est le frère jumeau du Dionysos de l'illusion de la mimésis), Arcanis (où Larissa fusionne Apollon et Aphrodite), Hellas (où Apollon est marié avec Athenia et Hephaeston marié avec Hermia), Korantia (avec sa Lasca Veltis, Athéna-Apollon, et ses sibylles). je vais y ajouter un peu des notes sur Theros. 

La mythologie y a ceci de particulier qu'il est bien précisé que les Dieux dépendent en fait des Rêves des mortels, qui les façonnent plus qu'ils ne sont créés par eux. Il y a même un texte expliquant que les Dieux naquirent selon l'ordre d'apparition des émotions des mortels : l'Emerveillement face aux mystères des limites (Kruphix), puis la Conscience de la mort (Erebos), etc. 

Les 5 premiers Dieux correspondent aux cinq Couleurs pures : 
Heliod (Helios + Sisyphe) est le Blanc, 
Thassa (Okeanos / Poseidon) est le Bleu, 
Erebos (Hadès) est le Noir, 
Purphoros (Hephaïstos / Prométhée) est le Rouge et 
Nyléa (Artémis, Potnia Theron) est le Vert. 

Puis viennent donc 10 dieux mixtes : Klothys (les Trois Moirai) est Rouge+Vert (mais le Satyre Xenagos, qui joue le rôle de Dionysos dans son apothéose tentera de lui prendre sa place), Kruphix (le Temps et la Limite, Kronos, Terminus) est Bleu + Vert, Phenax (Hermès - tiens il s'appelle Phex dans l'Oeil Noir) est Bleu+Noir, Ephara (Athéna sans fonction guerrière mais curieusement avec aussi un lien avec les sources d'eau douce, Déesse de la Polis) est Blanc + Bleu, Athreos le Passeur (Charon) est Blanc + Noir, Karametra (Démeter) est Blanc + Vert, Keranos (Foudre, Zeus + Apollon en tant que dieu de l'épiphanie) est Bleu + Rouge, Pharika (version sombre d'Asclepios en tant que pharmakon, Hébé inversée) est Noir + Vert, Iroas (Dieu bucentaure des Héros, Athéna + Héraclès + Chiron) est Blanc + Rouge, Mogis (Dieu minotaure de la brutalité, Arès, jumeau du précédent) est Rouge + Noir. 

Une idée originale est d'avoir fait de Xenagos (Dionysos + Pan) l'un des vilains principaux en tant que Trickster de la Folie panique et de la débauche. Purphoros est bien plus rebelle et luciférien que Hephaïstos et en lutte contre Héliod. On remarque que cela manque un peu de Héra ou Aphrodite. 

Le monde est assez simple avec une Atlantide construite sur un Kraken, une Troie, une Athènes (+ Alexandrie), une Sparte idéalisée (avec son Talos en Colosse), un pays d'Amazones (mais qui semblent adorer surtout Karametra...) et diverses contrées d'hommes-bêtes. 

jeudi 16 juillet 2020

Bastille

Un poème en palindrome d'Anthony Etherin (qui rejoint Gilles-Esposito Farese dans la virtuosité OuLiPiste).

BASTILLE (Palindrome) Sir, a prison sum rots. Due fatal war, Bastille fell. It’s a brawl, at a feud. Storm us? No, sir — Paris.

mardi 16 juin 2020

Bouffons


L'anthropologue anarchiste David Graeber défend dans cette brève vidéo un argument dialectique inspiré de Bakhtine : la figure du Bouffon est omniprésente dans le pouvoir politique parce que le Roi aurait besoin de légitimer la figure sacrée de son corps transcendant en incarnant et en limitant le retour subversif du corps grotesque dans le Bouffon. Il dit qu'on arrive à retrouver cette fonction du Bouffon même dans des cultures lointaines qui n'ont pas pu s'influencer, par exemple chez les Aztèques.

(En passant, je croyais que le magazine White Dwarf était (en plus du jeu sur Nain de fantasy et étoile naine de science fiction) une allusion à un roman de Walter Scott sur un Nain noir mais il y avait aussi une revue trotskyiste britannique qui s'appelait Black Dwarf et qui cessa de paraître en 1973 juste avant la naissance de WD).

Récits & Remontada


(si on m'avait dit que ce blog aurait un jour un titre sorti du vocabulaire balle-au-pied ! La remontada, c'est le titre vallsien de l'épisode 6 de la saison 2 du Baron Noir)

Je regarde après environ une centaine d'années de retard le Baron noir, la série sur le député-maire PS de Dunkerque. La saison 1 sortie avant la victoire de Macron, en 2016, enregistrait la défaite totale de François Hollande avec son personnage de Président socialiste Francis Laugier (Niels Arestrup) qui échouait complètement à faire sa nouvelle donne européenne et à renégocier les Traités en s'empêtrant dans les scandales personnels plus dignes d'un François Fillon. La saison 2 me semble encore meilleure dans ses dialogues comme si les scénaristes ne se sentaient plus obligés de réduire les sous-entendus de plus en plus allusifs (notamment les anecdotes historiques qui semblent exiger une assez bonne culture générale). Amélie Dorandeu (Anna Mouglalis) a une hésitation peu claire entre une alliance tactique avec France Insoumise et un coming-out macronien. Toujours pas vu la saison 3 de l'année dernière mais j'imagine qu'ils doivent rêver d'autres Gilets Jaunes fictifs.

Je n'arrive pas toujours à trouver le personnage central de Philippe Rickwaert (Kad Merad) très crédible dans son génie politique (il se trompe assez rarement même s'il tombe dans des pièges). On a beaucoup dit que le modèle était Julien Dray pour le cynisme ou l'arrivisme (parce que le créateur, Eric Benzekri l'avait fréquenté) mais je n'ai jamais remarqué un tel don chez Dray (et Rickwaert, malgré son machiavélisme, résiste mieux à l'enrichissement personnel). Je trouve que les discours de Rickwaert sont souvent trop ratés dans leur manière trop visible d'afficher du sentimental sans souffle épique. Rickwaert a l'air sincère dans son projet à long terme d'une politique de gauche mais il se perd dans le ressassement de son ressentiment et son hubris mégalomane (l'anecdote du premier épisode où il a crevé le pneu de Laugier pour être sûr de le raccompagner d'un Congrès socialiste en dit long sur sa forme de folie).

Dorandeu aussi a l'air de se soucier vraiment d'un projet et d'une cohérence mais finalement sa motivation demeure mystérieuse puisqu'elle ne sert au début qu'à incarner un désir manipulé par Rickwaert ("il nous faut un Charles VII, pas une Jeanne d'Arc").

Ce qui est bizarre dans notre époque qui ne parle que de storytelling (cf. le théoricien de la communication Walter Fisher ou l'anthropologue Michael Jackson) est qu'une série politique ne peut que réduire la politique à un enchaînement de constructions narratives par un biais inévitable. Le récit sur l'organisation politique devient organisation de récits. Dans cet épisode 2 x 6, Michel Vidal (François Morel, qui est quasiment exactement Jean-Luc Mélenchon, y compris dans une certaine ambition théorique) critique son alliée Aurore Dupraz (Constance Dollé, qui peut évoquer Clémentine Autain avec un peu plus de Marie-Noëlle Lienemann si cette dernière avait eu plus de poids au PS et si elle l'avait finalement quitté) pour avoir bousculé "l'ordre des séquences" (il ne fallait pas parler de laïcité puisqu'on était dans la séquence sur le Contrat de Travail Unique). Si ça se trouve, les politiques doivent parler maintenant ainsi à la manière de leurs commentateurs éditorialistes et sondeurs, et à la manière des scénaristes de séries, et c'est peut-être même nécessaire ou légitime dans l'art politique de la communication.

La série me semble clairement avoir choisi un axe étonamment pro-Manuel Valls (ou Malik Boutih, disons). Cyril Balsan (Hugo Becker) est plus la projection des fantasmes d'Eric Benzekri en séduisant Normalien écuyer de Rickwaert qui devient un député du style Printemps Républicain, avec un peu de Gilles Clavreul par exemple (ah, l'allusion à l'entre-soi de l'Ecole alsacienne dans cet épisode 2 x 6, qui est co-écrit par Thomas Finkielkraut, qui semble reprendre de nombreuses marottes de l'émission Répliques sur l'intégration et la crise de l'Ecole républicaine). Balsan est certes plein de complexes oedipiens dans sa filiation avec Rickwaert, dans son mélange de fidélité admirative et de désillusion amoureuse. (Ces seconds rôles qui gravitent autour de Rickwaert sont d'ailleurs une grande réussite de la série, comme Véronique Bosso (Astrid Whettnall), Daniel Kahlenberg (Philippe Résimont) ou un de mes favoris le secrétaire de l'Elysée Martin Borde (Scali Delpeyrat) qui réussit à rendre l'appareil d'Etat assez sympathique.

Mais le thème du récit revient toujours au personnel, au Privé, tout comme dans Borgen. Dorandeu n'a aucune famille, elle est même une sorte d'OVNI qui pourrait vivre en politique sans fief (elle est catapultée chef du PS sans être élue et avant Macron cela aurait paru absurde) et sans aucune attache personnelle, mais tous les personnages deviennent des ex transis de Philippe Rickwaert.

La relation entre Dorandeu et son Premier Ministre Stéphane Thorigny (Pascal Elblé, une sorte de François Bayrou plus charismatique et plus "macronisé" en start-up nation) est surdéterminée par la rivalité amoureuse, ce qui n'est pas toujours de très bon goût.

Toute notre politique française ne peut pas entièrement se remettre de cette place du récit privé, depuis la Fille secrète de Mitterrand ou les infidélités en série de Sarkozy et Hollande (Dorandeu étant une Ségolène Royal qui aurait pu s'affranchir complètement de Hollande pour convoler avec Bayrou comme elle avait espéré le faire en 2007).

Le risque permanent est que le récit sur la politique consiste à dire que les individus ne s'inventent des méta-récits (La Gauche pour Rickwaert, La Modernisation pour Dorandeu & Thorigny) que pour dissimuler leurs histoires personnelles (par exemple ici, le ressentiment social de Philippe Rickwaert en fils d'ouvrier mineur). Il n'y aurait que des individus avec leur petit tas de secret : la série télé pousse donc à réduire le collectif à de l'adhésion au désir dominant de l'Autorité charismatique. Il n'y a plus que séduction privée, trahisons et coups, Richard III sans aucune possibilité d'un Henri V, les corps privés qui se drapent dans une pourpre illusoire, un faux corps du Roi.

L'histoire personnelle de Macron, le Père-Fils sans enfant, le Gendre Idéal à la tête de Jean-Jacques Servan-Schreiber et à l'inconscient de François Fillon, lui servait en partie à tenter de calmer ces inquiétudes sur les drames privés, à se donner ce côté lisse où la seule révolte aurait été celle d'un jeune Julien Sorel. Mais ce déni de la Vie Privée ne marche pas puisqu'on finira bien par reparler des questions de sources de financement et qu'on parle même parfois (peut-être de manière très démesurée) de sa belle-fille, T. Auzière comme un conflit d'intérêt potentiel avec la CFDT.

La Politique macronienne est un bon Miroir inversé de cette série du Baron noir (de même que West Wing rêvait un Président de gauche sous George W. Bush, le propre de la série TV est de devoir fonctionner à contre-temps). On ne sort plus de la dramatisation de l'Intime, on ne fait donc que le scénariser selon les "séquences", à le rendre plus ou moins spectaculaire selon les épisodes. Et c'est aussi vrai du Baron noir.

dimanche 14 juin 2020

Different Worlds #12 (Juillet 1981)


En même temps qu'Alarums & Excursions n°71, Dragon Magazine n°51, Space Gamer n°41, White Dwarf n°25 et Casus Belli n°4 - Adventure Gaming n°1.
Près de 5 mois depuis le numéro de février précédent mais malgré ce retard (tout comme Casus Belli, d'ailleurs), le rédacteur en chef Tadashi Ehara annonce au contraire que DW, qui était bimestriel, va devenir mensuel.

La couverture est par William Church, l'artiste et cartographe de Chaosium qui avait déjà fait le n°2 ou la carte de la Passe des Dragons dans Runequest.

"What's in a name?: Meaningful Names for Characters" Jane Woodward
Une liste de noms saxons, gaéliques, germaniques, tolkiéniens (dont une invention de Black Speech). Je fais partie de ces gens assez handicapés de l'imagination pour trouver ce genre de liste utile dans le jeu d'improvisation.
L'autrice (plus connue sous le nom de l'artiste "Robin Wood") réapparaît dans DW 13, 21, 28.

"The Full Circle: A Preview to the Thieves' World Game" Robert Lynn Asprin
Robert Asprin (1946-2008) avait publié l'anthologie à monde partagé Thieves'World dès 1979 (avec une suite immédiate, Tales of the Vulgar Unicorn). Ce fut sans doute le premier vrai exemple étendu de ce concept de monde partagé (en littérature, en dehors des comics ou des séries télé) et Asprin insiste sur la continuité avec le jeu de rôle. L'idée même du monde partagé n'aurait pas pu autant se développer si Asprin n'avait pas été un joueur, et notamment à Runequest et même à White Bear, Red Moon ("Thieves'World fut aux auteurs ce que D&D avait été au jeu"). Il collabora avec des auteurs qui étaient aussi rôludistes comme Poul Anderson ou des habituées des coopérations en convention de fantasy comme Marion Zimmer Bradley, et on peut même dire que la série fut la première influence directe du jeu de rôle sur la fantasy. Chaque auteur créait un personnage de la ville de Sanctuary (comme cette mage travestie, cet ancien esclave devenu chef de gang, ce mercenaire protégé des dieux, ce ménestrel libertin ou cet aubergiste qui a acheté un sortilège détruisant ceux qui tentent de le tuer) et envoyait donc à tous les autres la description de son personnage pour que chacun puisse utiliser les personnages des autres dans leurs nouvelles. Les histoires étaient inégales et certains personnages pouvaient apparaître dans une nouvelle avant d'avoir été bien introduits dans la nouvelle de leur auteur et il manquait parfois des éléments qui avaient dû être envoyés aux autres co-auteurs. En théorie, aucun auteur n'avait le droit de tuer le personnage d'un autre mais les auteurs ne se mirent vraiment à collaborer que dans les 8 volumes suivants (jusqu'en 1989, puis la série fut très brièvement relancée en 2002). Quelques auteurs des premiers volumes furent célèbres (Poul Anderson, Van Vogt, John Haldeman, Philip José Farmer) mais j'ai l'impression qu'en dehors d'Asprin, les auteurs principaux furent surtout Lynn Abbey (qui épousa Asprin), Andrew Offutt, CJ Cherryh, Janet Morris.
Chaosium venait de sortir la boite Thieves's World et un des événements était qu'elle était compatible avec quasiment tous les jeux de rôle de cette époque (y compris Traveller). Green Ronin re-tenta l'expérience pour la seconde version en 2005.
Quand je jouais à Runequest au siècle dernier, ma propre campagne était justement à Refuge, la transposition gloranthienne de Sanctuary mais rétrospectivement, je crains que la cité soit un peu trop sombre ou lankhmarienne pour l'ambiance mythique de Glorantha.

"Berserkers" Laurence J.P. Gillespie
L'auteur (qui écrivait aussi dans Alarums & Excursions) décrit sa campagne scandinave et les Berserkers des sagas islandaises, les fanatiques en transe sacrée d'Óðinn. Il donne quelques idées pour utiliser cet archétype dans une rencontre et rappelle à quel point leur rage est à double tranchant puisque ces forcenés peuvent aussi se tourner contre leurs alliés ou s'épuiser très vite. C'est un bon article et suggère des pistes de scénarios, et non pas des détails techniques.
L'auteur avait déjà publié un article sur les Valkyries dans Sorcerer's Apprentice n°9/10 (Printemps 1981, la revue sur Tunnels & Trolls) et reviendra aussi dans DW n°26 (dans le numéro thématique spécial Nord, sur les fantômes scandinaves). Il ira plus loin quelques années après en publiant son jeu de rôle sur l'Europe des raids normands, Vikings & Valkyrs (1985). Ce jeu se fondait surtout sur Tunnels & Trolls et un peu Runequest pour la localisation des coups, les classes de personnage étaient guerriers, berserkers, sorciers, sorciers-guerriers, skaldes et "maîtres des runes".

"Zargonians: Add the Big Guys" John T. Sapienza, Jr.
Un article sur ces figurines en carton. Les illustrations ont l'air pas mal.

Reviews

  • Dungeons & Dragons Basic Set (TSR) 
    Dungeons & Dragons Expert Set (TSR)
    Anders Swenson les trouve clairs et bien édités et admire l'ajout de la règle sur le "Moral" des PNJ, mais dit quand même que cela reste du D&D dépassé avec des classes de personnage, un système de magie simpliste et un combat irréaliste. Je suis plutôt d'accord mais ce genre de recension n'a pas dû réconcilier l'équipe de TSR avec Chaosium.


  • Module X1: The Isle Of Dread (TSR)
    Anders Swenson est en revanche très positif sur ce scénario pour Expert D&D (qui accompagnait les règles) par David Cook et Tom Moldvay (scénario qui va créer le Monde Connu de Mystara) et admire notamment ce qu'il considère comme les détails "anthropologiques" d'une tribu de l'île qui est matriarcale alors que l'autre non. Comme le module est plus marqué par les clichés des Pulps ou de King Kong que par Margaret Mead, cela me paraît être une forme de projection ou surinterprétation.

    Module A1: Slaves Pits of the Undercity (TSR)
    Anders Swenson explique qu'il a joué ce module AD&D avec les règles de Runequest mais se moque du fait que c'était un scénario conçu pour la compétition, en expliquant qu'il ne joue pas au jeu de rôle pour en faire une activité de concurrence. Le ton continue d'être assez agressif contre Lake Geneva...
    Il y a cependant en dernière page de ce numéro une publicité pour la Role-Playing Game Association, créée par TSR en novembre 1980. C'est, je crois, la première fois que TSR accepte de payer quelque chose dans DW.


  • Thieves' Guild (Gamelords)
    Thieves' Guild II
    Thieves' Guild III
    par Richard Meyer, Kerry Lloyd (1941-2008) et Michael Watkins, illustrations par Janet Trautvetter (qui devint plus tard une autrice sur Vampire).
    Thieves'Guild était à l'origine (avant de devenir un système original) plus une extension non-officielle de D&D (tout comme Arduin) pour jouer des voleurs (on joue des Classes de voleurs différents entre bandits de grand chemin ou cambrioleurs) mais je ne me rendais pas compte à quel point ils avaient préfiguré les révolutions de la 3e édition : classes d'armure ascendante, formule THAC0 à la place du tableau, compétences, saving throws systématisés en jets sous la caractéristique comme dans T&T (mais avec 2d12 au lieu du d20 ou de 3d6). Il faudrait sans doute demander à Jonathan Tweet qui fut un des designers de D&D3 mais la généalogie a l'air claire : D&D3 n'est pas seulement la victoire de la logique ou de la cohérence contre le style de Gygax mais la victoire de Thieves'Guild. Les trois livres ont de nombreux scénarios qui ont l'air d'aller plus loin que beaucoup de Donjons, comme celui où les PJ doivent organiser un cambriolage en plein pendant un Bal chez le Duc de Haven, la Cité officielle du jeu. Je crois que ce fut aussi une influence directe sur le jeu français Nightprowler.


  • Plunder (Chaosium)
    Rune Masters (Chaosium)
    C'est la partie embarrassante de DW quand ils disent du bien des suppléments de Chaosium comme s'ils étaient une feuille publicitaire digne de White Dwarf. Surtout que là, pour une fois, ce n'est sans doute pas ce que Chaosium a sorti de plus intéressant : une liste de trésors et une liste de PNJ.


  • City Of Valla
    La carte de la cité près des scénarios dans le monde de Dyon (de John Clegg), décrits dans le numéro précédent.
    A cette époque, les cités publiées étaient donc : Jakalla (Empire of Petal Throne), City State of the Invincible Overlord, cette Valla, Haven (Thieves'Guild) et bien sûr Sanctuary (Thieves World)... Midkemia avait déjà publié aussi Carse (1980).
    Irilian ou Pellinore n'apparaissent qu'en 1984, Warhammer City qu'en 1988. TSR ne sortit finalement City of Greyhawk qu'en 1989.

    The Toughest Dungeon in the World (Judges Guild)
    Un scénario en solitaire de 32 pages pour Tunnels & Trolls ou plutôt pour Monsters! Monsters! Monsters!  par Ken St André (tiens, pourquoi le publie-t-il chez Judges Guild et pas chez Flying Buffalo ?).
    C'est un Donjon inversé, des années avant la célèbre BD de Trondheim & Sfar : on y joue un Monstre (comme un Troll) qui doit s'enrichir dans un Donjon en tuant ses proies dans une longue succession de combats. Cela a fait rire le critique mais je ne suis pas convaincu que ce ne soit pas trop répétitif.

    Sewers Of Oblivion (Flying Buffalo)
    C'est une suite, par Michael Stackpole, de City of Terrors, autre solitaire pour T&T. Le personnage s'enfonce sous les égouts de la cité de Gull (sur l'île de Phoron, tout au sud du continent Dragon). L'originalité en plus des monstres est que le personnage a de fortes chances d'attraper de nombreuses maladies dans les cloaques contagieuses de Gull.


  • "The Sword of Hollywood" Larry DiTillio

    "Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Stafford aurait refusé deux offres d'adaptation au cinéma de Runequest...  (elle ne dit pas si c'était censé être sur Glorantha).
    TSR aurait signé un accord pour ?00,000 dollars à Dave Arneson.
    On annonce la parution d'un nouveau magazine fondé par des anciens de Dragon, Adventure Gaming qui paraît en même temps que ce numéro mais qui ne connut que 13 numéros.

    Re. : Corrigenda


    Mellon m'a appris que j'avais tort dans le message précédent : il a aimé le volume 1 et voudrait même poursuivre la série. J'avais donc mal interprété.


    lundi 8 juin 2020

    So Long Solo


    Mellon a voulu essayer un Livre Dont Vous Êtes le Héros et, me hâtant qu'il en ait lu avant l'adolescence où il sera tombé fatalement dans les jeux vidéo et ne m'adressera plus la parole, je lui ai donc acheté le premier volume de Lone Wolf de Joe Dever & Gary Chalk, comme c'est souvent considéré comme le meilleur LDVELH, grâce à l'univers et la personnalisation du héros.

    Oui, je sais qu'il est gratuit sur téléphone portable mais l'idée était qu'il ait envie de ne pas lire sur écran. Et je connaissais pendant mes études un mathématicien rôludiste (pseudo Skarn, si je me souviens bien du forum) qui ne jurait que sur cet univers comme son monde imaginaire idéal.

    Le Seigneur Kai de Mellon s'est fait tuer deux fois sans combat par un choix du bouquin, il a triché pour lire la fin tout de suite et ne semble pas vraiment avoir envie de recommencer ni de continuer les douzaines de volumes suivants. Moi qui espérais que cela le ferait parler d'autre chose que de Henri Potier...

    Je ne lui jette pas la pierre. Même dans mon adolescence où je lisais n'importe quel jeu de rôle, je n'ai jamais pu accrocher aux LDVELH (ce qui ne m'a pas empêché d'en essayer plusieurs). Mais cela restera toujours un mystère que cela ait pu tant marcher dans les années 1980. Les autres lecteurs avaient beaucoup plus de patience pour relire plusieurs fois le même début sans s'irriter d'être bloqués.

    Ah, un truc amusant dans la traduction : le texte demande dès le début de jeter un dé pour savoir si on a une arme comme une Sword ou une Broadsword. Le texte français traduit les deux en "épée"... Epée large n'existe pas ? 

    Add. 
     Comment Gallimard a-t-il pu ne pas reprendre la couverture originale britannique par le co-auteur Gary Chalk, que je trouve tellement plus évocatrice que celle en VF par Peter A. Jones (ok, l'édition US est nulle aussi et la seconde édition espagnole est très bien).

     


    Sur ce site Planète LDVELH, on voit pas mal d'errata de la VF.
    Et Gallimard a viré la jolie carte couleurs de Sommerlund pour la mettre en Noir & Blanc (même dans la réédition récente).
    Cette réédition (qui a certes quelques notes en plus sur l'univers de Magnamund par un fan français du Grimoire) n'a hélas pas tenu compte de l'édition Collector chez Mongoose de 2010 où Joe Dever a ajouté un prequel sur la chute du Monastère Kai et le passé de Loup Solitaire.

    dimanche 7 juin 2020

    Different Worlds #11 (Fevrier-Mars 1981)

    En même temps qu'Alarums & Excursions n°66Dragon Magazine n°46, Space Gamer n°36White Dwarf n°23 et Casus Belli n°3

    Site officiel
    Index des articles (du 1 au 47)



    La couverture est par Jennell Jaquays (née Paul), qui travaillait comme autrice et créatrice artistique à la fois chez Chaosium (Griffin Mountain) et chez Judge Guild ou chez TSR.

    "Better Gamemastering: Running Low Level Dungeons" Robert Plamondon
    Le seul conseil que j'ai retenu est de mettre le maximum de points de vie aux personnages débutants (ce que j'aurais toujours tendance à faire) et de faire en sorte que les pièges blessent ou capturent sans tuer. L'auteur publia l'année suivante Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamer's Handbook (qu'il a d'ailleurs réédité environ vingt ans après, en même temps que ses guides sur l'élevage de poulets). Son roman de sf récent One Survivor se passe dans un monde de campagne inspiré par les règles de Traveller, The Eight Worlds. Par coïncidence, Imaginos vient de parler de lui aussi.

    "Better Role-Playing: A Change of Hobbit" Ronald Mark Pehr
    "Les hobbits sont le type non-humain le plus populaire de D&D" ???
    Les choses ont dû beaucoup changer ou alors l'auteur fréquentait des cercles de joueurs trèès tolkiéniens. J'avais l'impression que seuls les Gnomes étaient encore moins populaires que les Halflings. Il critique le fait de les réduire à des cambrioleurs alors que Bilbo était censé être une exception, mais on ne voit pas vraiment quelle fonction différente ils pourraient jouer dans D&D (du moins avant que Dragonlance ou The One Ring n'en fassent des sortes de Talismans pour le Moral du groupe). C'est un type d'article "générique" un peu vain comme tout peut dépendre de la manière dont les halflings vont être réinterprétés dans le monde de campagne.
    L'auteur réécrira dans DW 16-17.

    "Gems & Gaming: Part Two - Gems & Magic" Stephen R. Marsh & Margaret R. Gemignani
    La première partie dans le numéro 10 était plus minéralogique alors que celle-ci tient plus compte d'associations alchimiques ou non-scientifiques.

    "A New Computer System for Traveller" Martin Connell
    Un des reproches les plus souvent faits contre Traveller est ses règles sur l'informatique, considérées comme dépassées dès l'époque de sa parution. Mais d'habitude, les articles qui proposent des révisions se contentent de simplement réduire la masse et le prix des ordinateurs (je pense, de mémoire, à celui qui sera publié dans White Dwarf 48, 1983) alors qu'ici c'est plus ambitieux dans l'architecture même des logiciels, avec des révisions plus importantes. Je ne peux en revanche pas du tout juger si c'est plus réaliste que l'ancien système après environ 20 doublements du nombre de transistors. Le risque, si on change trop le système, est de s'écarter de plus en plus de l'atmosphère du Traveller classique.

    "The Fourfold Way of FRP" Jeffrey A. Johnson (p. 18-19)
    L'auteur (qui semble être le même que ce Jeff Johnson ? et est aussi l'auteur du scénario pour le jeu vidéo Temple of Apshai) fait une synthèse intéressante des articles théoriques des numéros précédents. Lewis Pulsipher avait énuméré de nombreux critères autour d'une opposition entre quatre grands "styles" (simulation, compétition, défoulement et narration). Steven Horst avait distingué deux enjeux dans le jeu de rôle : le lien au Personnage et le lien au Monde. Glenn Blacow, lui, avait distingué aussi 4 types de joueurs (power-gaming : compétition non-simulationniste, wargaming : compétition simulationniste, rôle et narration).
    Johnson me semble relier la bipartition de Horst et le modèle quadriparti avec son système bi-dimensionnel, avec deux axes où il veut re-déduire les types idéaux de Blacow : l'axe des "Fins" (entre buts personnels du personnage-joueur et buts de la campagne, du monde et donc du MJ) et l'axe du rapport à la "Réalité" (entre pure fantasy et simulation précise). L'influence de Pulsipher est que Johnson met dans la direction "pure fantasy" le côté humoristique ou nonsense (ce que Pulsipher avait appelé "silly").


    C'est ingénieux mais peut-être pas entièrement clair. Le joueur qui veut s'immerger dans un rôle (axe role-play) peut aussi être celui dont les buts propres dépendent de buts dans l'histoire (donc au sud-ouest dans le schéma).

    Tout comme Blacow, Johnson défend l'idée qu'il n'y a pas "One True Way" et qu'il s'agit donc de contenter des préférences subjectives différentes parce que quelle que soit le degré de compétition, le jeu de rôle est "un effort coopératif pour maintenir la viabilité du monde imaginaire". Une lettre dans le numéro suivant par Scott Bauer (qui a beaucoup écrit dans le magazine Alarums & Excursions dans cette période) lui reprochera cet œcuménisme "fade".

    En passant, l'auteur mentionne comme exemple de réalisme ou simulationnisme le "Stanford System" mais je ne sais pas à quoi il fait référence. En feuilletant le livre monumental de Jon Peterson, Playing at the World, je vois qu'il explique que l'Université de Stanford avait développé des jeux de simulation politique mais je ne sais pas s'il s'agit de cela.

    "Personalities of Role-Playing Gamers" Lewis Pulsipher
    Pulsipher écrit une classification des joueurs plus humoristique : Barbarian (il s'agit du joueur, pas de la classe du personnage : aime le combat, déteste la magie), Neutral (powergamer égoïste), Chaotic (comme précédemment mais qui se défoule), Evil (n'aime que les aspects maléfiques dans le jeu), Diablo (casse-cou qui a de la chance aux dés), Glib Tongue (aime parlementer), Coward, Big mouth (vantard qui parle plus qu'il n'agit), Manipulator (veut persuader les autres de prendre les risques à sa place), Sneak (aime se dissimuler et voler les autres PJ), Goodguy, Puppet (soumis à un autre joueur), Calculator, Entrepreneur (aime le commerce), Simulator (obsédé par le réalisme).

    Reviews (p. 20-32)

    Ce numéro commence une tradition de DW avec beaucoup de recensions critiques (13 pages sur 48). La présentation des critiques (qu'utilisait aussi le magazine Runes) intègre souvent une photo d'un fragment de page au lieu d'une illustration entière et je trouve cela souvent assez frustrant.
    Au lieu de les mettre dans l'ordre des pages, je vais les regrouper un peu par thème, les jeux puis les aventures.





  • Odysseus: Roleplay for the Homeric Age (Fantasy Games Unlimited)
    Le petit jeu (32 pages) est descendu comme confus dans les règles et trop inexact historiquement (l'auteur ayant une connaissance jugée trop approximative de la Grèce archaïque et qui la mélange avec la Grèce classique). Une des idées originales est des cartes indiquant une position offensive (la zone visée, tête, abdomen, cuisse, dos...) et défensive (parade ou position du bouclier en haut ou en bas) pour faire une sorte de Pierre-Ciseau-Papier (ce qui existe aussi dans Bunnies & Burrows).
  • Skull & Crossbones (Fantasy Games Unlimited)

  • Là aussi, deux livres de 32 pages et c'est trop bref comme jeu de pirates. Un dérivé de D&D (mais les classes sont Canonnier, Gabier  - "sail master" - ou Navigateur) avec peu d'atmosphère et des règles abstraites, sans assez de "couleur". La critique conseille même de prendre un autre système pour gérer les combats maritimes, comme Heart of Oak. On retient souvent les très bons jeux de FGU (comme Bushido ou le charmant Other Suns) mais ils publiaient beaucoup trop de jeux moins satisfaisants. Le co-auteur du jeu, Gerald Seypura (1941-2013, ancien adjudant et docteur en histoire, qui a aussi écrit Wild West chez FGU) ne tiendra pas rigueur au magazine puisqu'il écrira une aventure pour Skulls & Crossbones dans DW n°17 pour son jeu et répondra à une interview dans le n°31.




  • High Fantasy (Fantasy Productions)
    Fortress Ellendar (Fantasy Productions)
    Moorguard (Fantasy Productions)
    Le reviewer (Anders Swenson) avait détesté les règles (de Jeffrey C. Dillow) tout en les trouvant très originales. Il est trop laconique sur ses reproches. High Fantasy a l'air d'utiliser déjà le terme "man(n)a" qui va devenir standard pour parler de points de magie (cet article sur l'Histoire du Mana dit que cela viendrait d'abord de Larry Niven dans The Magic Goes Away, 1969 qui voulait justement réfléchir sur la magie comme ressource non-renouvelable).
    [CORR. The Arduin Grimoire, 1977, utilisait déjà les points de Mana. ]
    Un Sorcier a Niveau +2 points de Mana. C'est un détail mais j'aime bien le fait que les Niveaux de sortilèges s'appellent "un Plan" et pas un Niveau ("Je jette un sortilège venu du Quatrième Plan", le coût en Mana est égal au Plan). En revanche, il a plutôt aimé les deux scénarios et se désole qu'ils aient été écrits pour ce qu'il juge être un si mauvais système. On voit d'ailleurs à quel point le style des scénarios a changé car il s'étonne que ce soit une intrigue qui progresse et pas simplement un Lieu. Le numéro suivant a une publicité pour la seconde édition en boite de High Fantasy avec d'autres aventures. L'auteur a réédité récemment un facsimile de cette seconde édition en hardcover et on peut toujours l'acheter.
    Thoul's Paradise a plusieurs articles sur High Fantasy et c'est en partie grâce à lui que l'auteur a eu l'envie de faire cette réédition. On y apprend par exemple que les Sorciers ont un tel lien avec leur Livre de sortilèges que le Livre dépérit s'il est séparé trop longtemps et qu'il peut même se détériorer (et donc perdre des sortilèges) à chaque fois que son Sorcier est blessé (il finit même par se désintégrer si le Sorcier meurt, on ne peut donc jamais lire le Livre d'un Sorcier défunt). On se crée un Familier en sacrifiant des pages de son Livre. Il n'y a que 5 Plans :
    Plane 1: Binding, Paralysis, Create a Familiar, Temperature, Light, Interference Shield, Sleep, Wall, Detect, Negate
    Plane 2: Control, Shield, Fly, Voice, Fear, Portal, Transmutate, Telekinesis, Language, Food
    Plane 3: Catastrophies, Strike, Electric, Shadows, ESP, Communication, Maxi/Mini, Reverse, Sound, Strength
    Plane 4: Summon, Return, Animate, Illusion, Invisibility, Change Shape, Symbols, Body Control, Passage, Aetherial
    Plane 5: Hand, Exhaust Aether, Book, Time, Restore Magic, Curse, Undead, Duplicate, Possession/Exorcism, Clone




  • Tunnels & Trolls (Flying Buffalo)
    Ken Rolston défend la philosophie de simplicité de T&T (et dit que ce fut d'ailleurs son premier jeu de rôle et reste son favori). Mais il dit aussi l'inverse de la critique de High Fantasy : le système est meilleur que ses scénarios (en dehors de quelques solos). Un petit détail que j'ignorais, ayant lu T&T sans jamais le jouer, est que le sort de Détection de Magie est gratuit et accessible à tous les sorciers, ce qui le rend plus fréquent que le même genre de sortilège dans d'autres jeux. Il précise aussi que le Rogue n'est pas un Voleur de D&D mais plutôt un certain degré du Guerrier-Sorcier. Je n'avais jamais pensé à cette idée : dans T&T, il n'y a que deux pôles et que des degrés intermédiaires plus ou moins accentués entre le Guerrier et le Sorcier (le Wizard lui-même étant bien plus capable de se battre que le Magic-User de D&D). Tout comme High Fantasy ci-dessus, T&T est prévu sans aucun Prêtre. 




  • DragonQuest (Simulations Publications, Inc.)
    Une critique très négative par Michael Stackpole (l'auteur de plusieurs scénarios de T&T et de MS&PE). Il déteste la création de personnages, notamment le peu de compétences accessibles aux personnages débutants, la lourdeur du combat (sauf la Table des réussites critiques qu'il trouve excellente), le bestiaire trop similaire à D&D mais il apprécie la Magie et ses nombreux Collèges. Je ne comprends pas bien pourquoi il est si remonté sur le détail que le jeu utilise des d5 pendant la création. Voir le dossier sur DragonQuest dans Casus Belli 20.

  • DQ functions as a FRP game the same way a sledge hammer functions as a mousetrap. Both get the job done, but the effort involved in getting it to work is not worth the end result.

    L'un des auteurs de DQ, Eric Goldberg, lui répond à la suite de sa critique et en profite pour raconter avec humour l'histoire de la création du jeu. Il démissionna quand SPI lui imposa un autre co-auteur et il perdit aussi Greg Costikyan, qui promet sa propre version (qui... ne sortit jamais).

    Aventures


  • The Tombs Of Valla (John Scott Clegg, série "World of Dyon")
    L'auteur (qui écrira un peu pour Cthulhu) auto-éditait des modules avec caractéristiques pour Runequest (avec l'aide de Sandy Petersen) et D&D dans son propre monde, Dyon. Je l'ai googlé et Clegg continue 40 ans après à faire campagne au sud de Salt Lake City dans le même univers et toujours avec RuneQuest ! Il s'agit ici d'un gros Donjon de 68 pages (avec un bestiaire de Dyon) où on fouille les nécropoles des Rois-Sorciers de Valla qui gardent aussi prisonnier le Démon Kysh. Il publia aussi la carte de City of Valla. La critique fait remarquer que d'habitude le pouvoir local envoie les PJ en quête dans le Donjon alors qu'ici c'est le contraire, les Tombeaux sont interdits et gardés contre les pillards.



  • Duck Tower (Judges Guild)
    Le donjon par Paul Jaquays et Rudy Kraft est notamment important pour avoir dû convaincre Stafford d'accepter leur proposition de Griffin Mountain. La critique par Anders Swenson apprécie notamment l'originalité des trésors, ce qui me donne envie de le ressortir pour voir de quoi il est question. 


  • City of Lei Tabor (Judges Guild)
    Anders Swenson a plutôt aimé la cité pseudo-chinoise (par Paul Nevins et Bill Faust), même s'il la trouve trop militarisée (avec des pages et des pages de fiches de gardes) et pas assez "politique". J'en ai fait une critique aussi.




  • Azhanti High Lightning (Game Designers Workshop)

  • Adventure 2: Research Station Gamma (Game Designers Workshop)
    Double Adventure 2: Across the Bright Face/Mission On Mithril (Game Designers Workshop)
    Anders Swenson se demande si le type de projection utilisé par Marc Miller dans ses description de planète de Traveller ne vient pas du jeu (oublié) Legacy (dont ce serait donc, si c'était vrai, le seul... héritage).
    (Oui, Azhanti High Lightning n'est pas une aventure, mais un jeu de combat de figurines).



  • DunjonQuest :
    Datestones of Ryn (Automated Simulations)
    Temple Of Apshai (Automated Simulations)
    Robert Plamondon a adoré la série de Donjons pour ordinateur par l'équipe de John Freeman (Freeman écrit dans le numéro suivant pour dire que les scénarios sont de Jeff Johnson). Cela fut à l'époque un classique dans l'évolution du "RPG" informatique en passant du jeu d'aventure texte à un jeu d'action en temps "réel". L'univers n'a pas l'air trop générique. 



  • "Books & Gaming: Scorpio Rising" John T. Sapienza, Jr.
    D'habitude, je trouve les articles de Sapienza assez ennuyeux mais là, il arrive à donner envie de lire les romans de "Burt Akers" (1921-2005).
    Il m'a fait changer d'avis et m'a convaincu que la série des 50 petits romans des aventures de Dray Prescot sur Antares (depuis 1972) n'était pas qu'une parodie dérivée de Barsoom mais aurait aussi des qualités propres, comme le fait que l'histoire continue serait mieux gérée que dans le cycle de John Carter (Prescot est devenu immortel dès le premier volume mais il est manipulé par diverses forces pour voyager à travers son monde au fil des siècles).
    John Carter est un vétéran virginien de la Guerre de Sécession alors que Prescot est un vétéran de la Royal Navy de Nelson. Il inclut 10 monstres tirés d'un des romans avec des caractéristiques D&D présentées à la manière des ménageries de White Dwarf.

    "RQ/Gateway Cult: Cult Of Kali" Greg Costikyan
    Costikyan prend relativement peu de gants pour ne pas insulter une Déesse toujours adorée.
    Fidèle à son côté Victorien (il fera l'éloge de de la colonisation dans son wargame Pax Britannica, 1985), il décrit un culte des Thugs et dit en passant qu'il pourrait y avoir un lien avec les Hashishins détruits par les Mongols au XIIIe siècle. L'idée que des fanatiques chiites syriens qui assassinaient les hétérodoxes puissent se rapprocher de fanatiques de la Grande-Déesse Kālī paraît peu probable à première vue mais la police coloniale ne cessait de parler de rapports entre des bandits musulmans et les bandits "thugs" (ou alors de branches de Thugs qui auraient été assez syncrétiques pour s'être convertis à l'Islam tout en continuant à adorer Kali : un tiers des Thugs se disaient musulmans). Le terme "dacoit" est en revanche utilisée sans connotation religieuse pour les bandits et pirates.
    L'idée même que les Thugs criminels et pillards aient vraiment été un culte tantrique ou un Mystère de la Grande Déesse reste controversée, bien que des Indiens aussi y croient toujours (au point de transformer parfois les Thugs en résistants anti-coloniaux et non en simples bandits de grand chemin). Kālī la Noire est un des aspects de la douce Pārvatī, femme de Śiva, de la terrible Durgā et de la puissante Bhavani, émanation de la Śakti.
    Il y a deux sorts pour les "Guru" de Kali :
    Strangulation (10 points de dégâts par tour tant que le sujet ne s'est pas libéré par un jet de FORx4) et, plus original, Fatalité (Death-Wish, qui rend le sujet fataliste devant sa mort, il ne se défendra pas et acceptera son destin : les Thugs obtiennent un meilleur Karma s'ils ont tué après avoir jeté ce sort). Un peu comme Peaceful Cut, mais pour des cibles humaines.
    Si je voulais voler une idée pour Bharatavarsa, ce serait sans doute celle-là.
    Les cultes non-gloranthiens de DW sont un des éléments les moins enthousiasmants de ce magazine, je trouve.

    "The Sword Of Hollywood" Larry DiTillio
    Le contact de Chaosium à Tinseltown (où il écrira quelques scénarios de dessins animés) écrit maintenant une chronique qui est censée être régulière sur le cinéma fantastique ou de sf.

    Dans une des petites "capsules" sur l'actualité, ils annoncent que Greg Stafford avait sorti un petit jeu de combat de figurines, Merlin (chez Heritage) qui était un combat entre Merlin et Morgane avec quelques figurines supplémentaires à peindre (Heritage sortit aussi en même temps Knights of  King Arthur, autre jeu d'escarmouche par Arnold Hendrick). Un autre passage de Gigi d'Arn dit que Stafford fera faire des figurines de métal chez Martian Metals pour son jeu Trollball mais le collectionneur Rick Meints est le seul à en avoir trouvé le prototype qui ne fut jamais commercialisé.

    "A Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Je n'ai guère retenu des brèves que le fait que Dave Hargrave, l'auteur d'Arduin, s'est marié. Et les rumeurs sur les difficultés de SPI continuent à annoncer sa faillite future en 1982. Le jeu de rôle Dallas (imprimé à 80 000 exemplaires et qui était censé sauver la compagnie) fut un échec total.

    Conclusion
    Mes articles favoris ont été celui de Jeff Johnson (sur les deux axes du jeu de rôle) et celui de Sapienza sur les aventures de Prescot sur Antarès.