jeudi 19 novembre 2020

La Chevauchée fantastique (Fantasy Riders)


Ce post est assez unique pour ce blog absolument non-rémunéré : c'est une commande

Un enfant de CE2 m'a demandé de faire un jeu de rôle sur Fantasy Riders, un jeu de cartes pour enfants édité par Panini Espagne (par le studio Fenix). 

Fantasy Riders n'est pas très "profond" dans le genre des JCC (la saison 2 en castillan a ajouté un peu de règles pour que cela dépasse la simple Bataille) et j'imagine qu'il disparaîtra vite car je n'ai trouvé aucun site de fans qui développe l'univers (il y a certes en français ce forum pour le jeu de cartes mais il vient d'ouvrir). C'est en gros, à quelques exceptions près, un univers qui reprend tous les poncifs de Tolkien (surtout du film The Hobbit) et de D&D mais en y ajoutant un peu de post-apo et SF. 

Cependant certaines illustrations de Fantasy Riders sont pas mal (ils ont repris de nombreux illustrateurs de Magic) et je trouve toujours cela mieux que Pokemon

Cela demanderait en fait beaucoup de travail à développer puisque pour l'instant les auteurs du studio Fenix ne se sont pour l'instant pas foulés : zéro nom propre, aucun toponyme ou personnage individuel aucune mythologie, juste une carte du monde et des peuples de D&D jetés au hasard avec une histoire très minimale. 

Voici la carte du "Monde du Cataclysme" (tiré de la saison 2). 


Histoire : du Cataclysme aux Totems

Jadis, le monde avait une technologie élevée (plusieurs des espèces actuelles sont en fait issues de manipulations génétiques pour être mieux adaptées à certains milieux) jusqu'à ce qu'arrive le Cataclysme, dont on ignore s'il fut seulement technologique ou magique. Seuls quelques précognitifs comme l'Oracle et les Sages Mystiques avaient pu le prévoir et commencer à fonder des abris pour s'en protéger. 

Le monde fut dévasté et les survivants se regroupèrent en plusieurs tribus, presque toujours liées à certains des animaux qui avaient survécu avec eux. Cela donne donc le concept du jeu : on ne joue jamais un personnage seul mais toujours une symbiose entre un personnage et son animal totémique (par exemple chevalier-rhino, druide-renard ou bien orc-ours). 

Ils se séparèrent entre ceux qui voulaient récupérer ces anciennes technologies d'avant le Cataclysme (Hoplites de l'Oracle, Nains Ferrailleurs, Gobelins , Mystiques et Technomages) et les autres, plus technophobes qui accusent la technologie d'avoir causé le Cataclysme (notamment les Barbares, les Orcs, les Elfes, les Halflings et les Seigneurs de l'Océan - les Gnomes sont parmi les seuls à être dans un équilibre entre culte de la nature et technologie). 

Le Monde est également empli de divers monstres errants, mutants issus du Cataclysme, dragons, chimères, centaures, manticores, hydres, gargouilles, golems, phénix, rocs, "Garuda", trolls, oni, cyclopes, faunes, méduses, basilics, élémentaires... 

La plus grande menace est sans doute depuis l'Île des Morts à l'Ouest les Nécromanciens de l'Anti-Vie et les Seigneurs Vampires. Les Mystiques les surveillent mais sans intervenir alors que les Chevaliers de la Lumière se préparent à une guerre sainte inévitable contre les Morts-Vivants, qui pourraient s'allier aussi aux Elfes des Ténèbres

Mais récemment, des hordes de Géants de Glace, Géants de Pierre et de Feu viennent d'envahir le continent et déstabilisent les rapports entre les différentes tribus des survivants. Ils seraient dirigés par les Titans (Kronos ? l'illustration fait plus penser simplement à Zeus) et leurs alliés les Géants de l'Océan (Okeanos ?).  

Les Tribus

Par ordre alphabétique, ces 14 peuples sont : 

Les Chevaliers de la Lumière : des Paladins guérisseurs qui fondent des Hôpitaux. Ils sont dirigés par des Prêtresses liées à des Serpents dorés (comme les Elfes des ténèbres sont liés aux serpents pythons). Les Guérisseuses ont des pégases et les Paladins ou les Troubadours des Griffons ou des Rhinocéros géants. Ils sont en guerre non seulement avec les Nécromanciens au nord-ouest mais aussi avec les tribus barbares à côté d'eux plus à l'est sur le continent. 

Les Elfes du Crépuscule : gardiens des dernières forêts, ils sont liés aux élans, aux sangliers et aux licornes. Leurs dirigeants sont les "Hauts-Elfes". Leurs Druides chevauchent de grands renards blancs et leurs spadassins des condors. 

Les Elfes Obscurs : leurs prêtresses de leurs anciens dieux des abysses, les Théocrates, commandent des Pythons bleus géants et leurs aristocrates chevauchent des veuves noires géantes. 




Les "Farfadets" des Montagnes ; je propose de traduire plutôt "Gobelins" (Trasgos) mais la VF a choisi "Farfadets" parce qu'ils sont décrits comme plus espiègles que malveillants (mais le texte dit qu'ils commencent aussi à s'allier aux Orcs plus clairement maléfiques). Ce sont de petits humanoïdes verts, ennemis des Nains à qui ils volent des machines et des Halflings. Ce sont eux qui vendent du métal pour les Néo-Barbares qui ne savent pas forger. Ils ont des artificiers spécialisés en explosifs. Ils chevauchent des loups, des chauve-souris (comme le Green Goblin), des araignées géantes et des belettes géantes. 

Les Gnomes sont des petits êtres qui allient dans leur "naturomancie" la technologie des nains et l'amour des forêts des Elfes ou des Halflings. Ils sont liés aux Blaireaux géants, à des "Dodos" (des Aepyornis plutôt ?) et à des créatures magiques zoophytes créés par naturomancie. Ils sont aussi des Illusionnistes et leur capitale s'appelle le Palais des Miroirs

Les Halflings (los Medianos) vivent dans des bois de haute montagne et sont liés à divers bouquetins, écureuils et hibous géants. Leur magie est l'herboristerie. Ils sont les plus pacifiques et isolés. 

Les Hoplites sont un mélange de Spartiates et de haute technologie comme dans Ulysse 31, avec des amazones chasseresses (les Artémisiennes). Ils chevauchent des aurochs, ou des cerfs blancs pour les Artémisiennes, et suivent l'Oracle qui les a sauvés du Cataclysme et est lié aux Caladres guérisseurs. Les Oracles utilisent dans leur Basilique Sacrée des Sphères magiques de clairvoyance. 

Les Mystiques ont aussi conservé une technologie élevée, ils vivent dans une Cité volante (au-dessus de l'Île des Morts) et contemplent les étoiles pour prédire le futur, comme l'Oracle des Hoplites. Ils ont un ordre de guerrières amazones et un ordre des psiontes aux pouvoirs psychiques. Les Sages sont liés aux aigles géants, à de grands lynx, aux dracosauriens, aux Djinns et aux sphynges. Ils ont des pactes avec des Efrits de feu et avec des oiseaux Hercyniens




Les Nains Ferrailleurs récupèrent et recyclent les restes de mécaniques anciennes (leur niveau technologique est donc bien inférieur aux Hoplites et aux Technomages, plus steampunk madmaxien que SF). Ils sont liés à des créatures artificielles des profondeurs, les mécascarabées, les lombrifers qui creusent sous la terre, les ornithoptères dans les airs et les ichtyomobiles dans les eaux. Ils sont en guerre contre les Gobelins et les Orcs. 

Les Nécromanciens de l'Antivie sont des sorcières démonologues, des chevaliers spectres et des seigneurs vampires, parfois en rivalité les uns contre les autres. Ils chevauchent des dracoliches, des stirges, des loups ou des chevaux de cauchemar. 

Les Néo-Barbares sont des Berserks primitifs et liés à des lions géants, des léopards, des smilodons, des mastodontes et des sauriens. Leur magie est le Chamanisme où ils sont possédés par des esprits. 

Les Orcs de l'Abîme sont encore plus sauvages que les Néo-Barbares. Ils chevauchent des hyènes, des lézards et des ours. Leur "Dames des Bêtes" peuvent contrôler les Ours. 

Les Seigneurs de l'Océan comprennent des tritons à la peau bleue, des sirènes, des "octocéphales" (hommes-pieuvres sorciers) et des anures (amphibiens). Ils sont liés à diverses créatures marines, dauphins, serpents de mer, tortues, lions de mer. Ils sont alliés aux Elfes du crépuscule et luttent contre les Titans des Mers. 



Les Technomages ont retrouvé une technologie encore supérieure à celle des Hoplites et Mystiques. Leur magie est fondée sur l'énergie comme des boules de feu ou des épées laser. Ils ont des chevaliers robots, des cyber-homoncules alchimiques, des aigles enchantés et divers créatures cyborgs comme les dracobots, les hippobots ou les dinobots. Ils sont considérés comme une abomination par les Elfes mais ne sont pas maléfiques. 

Géographie

L'OUEST
Nord-ouest : Île des Nécromanciens avec la Cité volante des Mystiques
Île de l'Ouest : Le Grand Hôpital des Chevaliers de la Lumière
Île du Sud et mer du sud-ouest : Les Tritons & Octocéphales

Le CONTINENT
Plaines de l'Ouest : les Barbares
Centre : la Cité des Technomages, Monts des Nains
Nord : Les Gobelins des Montagnes
Grande forêt des Elfes du crépuscule et crevasses des Elfes des ténèbres, les Gnomes

L'ORIENT
Nord-est : les Halflings
Est : Les Hoplites
Sud-Est : Les Orcs


Les illustrateurs principaux :
Chevaliers de la lumière : Alberto dal Lago
Elfes de la nuit Markella StavropoulouMarcos Pérez 
Gobelins : Alvaro Ramirez, Marcos Perez  Brian Valeza
Hoplites Stu Harrington, Jordan Kerbow, Marcos Pérez
Gnomes Helder Almeida, Studio Grafitart.
Halflings  Josu Hernaiz, Nil Vendrell, Studio Grafitart
Mystiques Victor Garcia, Nil Vendrell et Sergio Alcala
Nains Miguel Regodon Harkness, Hector Molina
Seigneurs de la Mer : Victor Garcia
Add : La liste des illustrateurs est plus détaillée et complète sur ce forum

Add. 2 : par le même forum, je vois que certaines règles ont dû être peu testées car le Phénix revient tout le temps dans son Deck sans jamais être défaussées. Or on ne peut perdre que si son Deck est vide, ce qui rend la carte Phénix complètement invincible (sauf peut-être avec certains sortilèges qui permettent de vider la main ?)... 

2 commentaires:

Tororo a dit…

Ça fait beaucoup de worldbuilding pour un jeu dont les règles sont - à ce que je crois comprendre - un peu minimales?

Phersv a dit…

Cela resterait trop peu approfondi pour du jeu de rôle et je m'étonne notamment qu'ils n'aient aucun Héros nommé, ce qui est pourtant assez habituel dans les jeux de cartes. Il n'y a pas de texte d'ambiance sur les cartes non plus (mais c'est souvent un gadget). Je ne pense pas qu'ils prévoient vraiment de continuer à le développer, c'est avant tout une suite d'illustrateurs.

Le jeu est vraiment enfantin, dans la plupart des cas, pas beaucoup de combinaison sauf si on a dans sa main un cavalier et sa monture. La saison 2 a une règle d'évolution où on doit jouer la version faible ("jeune") de la carte avant d'avoir le droit de passer à une version plus forte (ils conseillent d'avoir plusieurs versions faibles en double dans son Deck pour avoir plus de probabilité d'utiliser la version forte).