vendredi 30 novembre 2007

Comics du mois (14/11 - 28/11)




Certaines notices seront complétées plus tard. Mon WiFi est trop intermittent pour que je finisse tout de suite...

  • DC Comics

    • All-Star Superman #9
      Tout le monde répète que cette bd est merveilleuse et j'ai des réserves. C'est un hommage très mignon aux histoires de l'Age d'argent que j'aime beaucoup mais cela reste plus un remake - parfois légèrement modernisé - qu'une oeuvre originale. Je n'avais pas autant cette impression par exemple en lisant Supreme d'Alan Moore. Des Kryptoniens impérialistes (comme l'Eradicateur) illustrent la générosité de Kal-El et finissent empoisonnés à la Kryptonite, ce qui fait que Kal-El doit les sauver en les projetant dans la Zone fantôme (comme Mon-El). Cela n'ajoute rien de neuf au mythe de Superman et ne fait que combiner plusieurs thèmes de l'Age d'argent. Agréable (surtout si, contrairement à moi, on aime les dessins de Quitely) mais aussi assez oubliable. B

    • Booster Gold #4
      L'histoire ne m'a pas passionné. Booster Gold (Michael Carter) avait déjà rencontré dans Supernova son lointain ancêtre Daniel Carter et rencontre ici son père maléfique. Bof. Mais la fin annonce un choc puisque au lieu de vouloir garder le passé tel qu'il est, Michael et Rip Hunter vont essayer de sauver la Batgirl originale. On sait bien qu'ils vont échouer - Barbara Gordon paralysée et devenue Oracle est un élément trop important de l'univers batmanien - mais je suis quand même curieux de voir comment ça va se passer. B

    • Captain Carrot and the Final Ark! #2
      J'aime beaucoup les dessins de Scott Shaw! mais le scénario reste curieusement peu drôle, alors que le scénariste Bill Morrison était efficace dans les Simpsons.Les blagues sur 52 tombent à plat et le personnage du vilain Lama Rash Al Paca n'est pas réussi. On a encore plus l'impression d'un hommage à la première série qu'un vrai nouvel essai. C

      Le seul intérêt est de faire revenir Alley-Kat-Abra en effaçant l'histoire récente de Teen Titans #30-31 où elle était censée avoir tué la souris Little Cheese.

      Un autre truc intéressant mais obscur est de voir repasser sur Terre-26 quelques personnages animaliers oubliés de DC Comics comme Fennimore Frog (de The Dodo & the Frog, 1947) et Fauntleroy Fox (de The Fox & the Crow, 1941). C


    • Countdown to Final Crisis #24-22
      Je n'aimais déjà plus cette série mais, qui plus est, je n'arrive plus à la suivre et j'ai toujours l'impression d'avoir raté des épisodes. Il se peut que cela vienne du fait que je ne lis pas la pléthore de séries dérivées. Ou alors c'est juste parce que Paul Dini n'arrive pas à écrire de manière cohérente avec des douzaines de personnages. Superman-Prime part massacrer des mondes parallèles de manière particulièrement ridicule et détruit Terre-15 dans Countdown #24 (la Terre utopique où les sidekicks ont pu succéder aux héros de première génération et où les vilains sont devenus des héros, qu'on visite depuis Countdown #30). Puis il passe tout le #23 à torturer ce pauvre M. Mxyzpltlk et c'est encore plus débile qu'un épisode de 24. Mary Marvel, qu'Eclipso avait offerte à Darkseid, se révolte contre lui (ce qui achève de rendre Darkseid ridicule alors que DC essaye de nous le vendre comme leur meilleur vilain de tous les temps). Karate Kid et les Atomic Knights réussissent à délivrer Firestorm de DeSaad. Mr Miracle, qui porte de deuil de Barda, délivre Jimmy Olsen sur Apokolips. Trickster se fait tuer par Deadshot. Vraiment ennuyeux. Au fait, le #22 a la liste de quelques-unes des 52 Terres parallèles connues (enfin, 51 Terres en 52 mondes maintenant puisque Terre-15 n'existe plus). F

    • Supergirl & the Legion of Super-heroes #36
      A éviter. Les dessins de Calero sont vraiment atroces dans ce numéro et le scénario ne sert qu'à bâcler un nettoyage de la série, en faisant revenir Supergirl au XXIe siècle, avant l'arrivée de Jim Shooter. F

    • Uncle Sam & the Freedom Fighters (vol.2) #3/8
      Dommage que cette série soit si sombre, ce n'est pas mal. Ce numéro raconte l'origine du Doll-Man actuel, Lester Colt et le retour de l'Homme Figurine original, Darrell Dane, qui a enlevé le Vice-Président. Les scénaristes Gray & Jimmy Palmiotti jouent aussi à imiter Roy Thomas en réintroduisant des personnages obscurs de l'Age d'Or. On voit aussi apparaître un nouveau groupe de personnages qui veulent remplacer les Freedom Fights, Captain Triumph, Citizen X (qui ressemble un peu au X de Dark Horse, qui était aussi encré par Jimmy Palmiotti), Magno et The Libertine. B+

    • Wonder Woman #14
      C'est l'arrivée de la nouvelle scénariste Gail Simone, première scénariste femme régulière (Jodi Picoult, tant décriée, n'était là que pour quelques numéros). J'étais assez tiède après la déception d'Atom, mais le début ne commence pas si mal. Ici, elle réussit à convaincre un groupe de Gorille mutants albinos de la suivre et elle va devoir affronter les restes de la Société des Supervilains qui a décidé d'envahir Themyscira (encore !!). Je continue à penser que la dynamique avec son nouveau "intérêt romantique" Nemesis ne marche pas du tout (mais c'est le problème de toute la série depuis la fin de Steve Trevor : Diana semble être condamnée à rester la Reine Vierge). Quant au retcon récent (Wonder Woman Annual) où Diana n'a aucun pouvoir tant qu'elle ne se métamorphose pas en son identité de Wonder Woman, je persiste à ne pas voir l'intérêt. Mais avoir l'équipe des Dodsons aux dessins et une scénariste stable qui a l'air de savoir où elle va pourrait augurer d'une très bonne période pour ce titre. B+


  • "Indépendants" & Assimilés

  • Mon critère pour un Indépendant n'est pas la compagnie mais l'univers fictionnel. Vertigo et Wildstorm appartiennent à DC/TimeWarner mais peuvent être "indépendants".

    • Army at Love #9
      Je n'aime pas tellement la provocation d'habitude mais devant l'audace de cette série, je ne peux m'empêcher d'être soufflé. A part le Charlie Hebdo des années 70, je ne me souviens pas d'une bd qui transgresse tant de tabous à la fois.

      Ce ne serait pas forcément un bien en soi ou un compliment suffisant, mais ici la série est vraiment intéressante.

      Dans cet épisode, Allie (la femme de Healey) s'habitue à sa vie avec le Shaman mongol polygame Batsukh (et son ami le Yéti) dont elle est tombée amoureuse. L'officier Morse doit faire face au problèmes de rectitude politique face à son traitement de Beau Gest, le soldat mongolien. Le prestidigitateur Flabbergast est toujours sous le philtre d'amour qui le lie à Switzer, la femme de Loman. Loman et sa soeur Dee Dee Gest organisent une opération pour retrouver Allie. La cupide Pomona Peebles tente d'utiliser la Guerre en Irak Afbaghistan pour se payer son opération de chirurgie esthétique. L'artiste Magoon utilise une drogue avec du Nanoware WiFi qui connecte avec un satellite Big Finger qui peut servir de métaphore pour Dieu. A

    • Ex Machina #32
      Je me plaignais la dernière fois que le discours théologique était un peu lourd mais ici il sert à faire monter le suspense de manière très efficace. On a beau savoir que le héros n'est pas l'Antéchrist et que Brian Vaughan est bien trop libéral pour tomber dans un scénario si apocalyptique, il parvient pourtant à nous faire douter. C'est encore plus fort quand on pense qu'il nous fait peur sur l'assassinat d'une personne réelle, Jean-Paul II, qui est déjà morte dans la réalité ! Je n'avais pas été autant intéressé depuis les premiers numéros. A

    • Savage Dragon #134
      Un épisode un peu vide, qui semble vouloir ironiser sur l'image des femmes dans les comics de manière un peu lourde. Depuis que M. Glum a été vaincu, cette série traverse un petit passage à vide, je trouve. Il reste à voir comment il va gérer la confrontation finale entre le Dragon et Solar-Man, le justicier omnipotent et complètement psychotique. C

    • Subculture #2
      Un des exemples du nouveau Geek Chic (illustré en ce moment par mon sitcom favori, Big Bang Theory). Une bd indépendante sur un Geek amoureux d'une artiste fan de comics indépendants... Cela pourrait faire craindre un pur "Mary Sue" fantasmatique mais il y a des réussites dans la satire, une sorte de Kevin Smith, en plus gentil. Mais les dessins m'ennuient un peu. C

    • Suburban Glamour #1
      La nouvelle série de Jamie McKelvie, dessinateur de Phonomancer, qui est devenu l'un de mes nouveaux favoris. L'histoire est à nouveau du fantastique contemporain avec une jeune Britannique légèrement "alternative" en fin de lycée, Astrid, qui s'ennuie dans la ville imaginaire de Lanbern, Worcestershire (pas loin de Birmingham) et qui voit soudain la Magie revenir.

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      On a déjà vu plusieurs fois ce genre d'histoire (la jeune fille normale mais pleine d'imagination qui est plus prête à accepter le retour de la magie), mais les dessins de McKelvie rendent tout cela assez mignon, même si je crains un peu son côté "hipster" avec ses héros cools. Il a un vrai talent pour passer d'un réalisme calme à du fantastique et cette version en couleur est plus vivante que les contrastes de Phonomancer. B

    • The Sword #2
      La jeune paraplégique Dara Brighton a survécu à l'assaut qui a massacré toute sa famille et découvre la confirmation que son père le prof de littérature était bien le héros immortel Demetrios, détenteur de l'Epée magique. Tout cela n'est pas très original et je crains que le dessinateur ne puisse pas distinguer assez les différents visages humains, mais je suis quand même assez intrigué pour continuer. B

    • The Umbrella Academy #3/6
      Pas mal. Une bonne imitation de superhéros Vertigo avec un peu d'humour anglais. Peu de BD savent gérer le bizarre avec une telle décontraction. Mais il y a un manque de personnages sympathiques et un peu trop d'allusion aux secrets encore à découvrir. B


  • Marvel Comics

    • Black Panther #32
      L'équipe continue à sauter de mondes en mondes et ils se retrouvent sur une version de Kral IV (Fantastic Four #91, 1969), la planète skrull dans la Galaxie d'Andromède qui imite le Chicago des années 30 et les Gangsters de la Prohibition. Cela semble être une idée assez absurde mais le scénario réussit à la faire tenir un peu, même si le thème du prochain numéro risque d'être une parabole assez lourde sur les rapports inter-raciaux. B+

    • Loners #6/6
      On se demandait si ce petit groupe obscur de jeunes ex-superhéros méritait une chance . La série aura plutôt prouvé le contraire, j'ai moins envie d'en lire sur eux à présent. Dommage, je ne retiens guère que le gimmick des couvertures dans toute cette mini-série. C

    • Nova #8
      Nova s'est enfui à travers l'espace-temps et se retrouve au Big Crunch final où il trouve un groupe de superhéros extraterrestres, les Luminals de Xarth III, qui sont zombifiés. Je ne sais si c'est ma zombiphobie ou bien ma déception de l'intrigue des derniers épisodes mais je me suis un peu ennuyé. Les interactions entre Nova et son heaume l'ordinateur sont toujours ce qui sauve l'histoire. B

    • She-Hulk #23
      Tiens, je n'avais pas deviné l'identité de Jennifer Walters - je m'attendais à un S.H.I.EL.D. Life Decoy pas à une Skrull. Certes, il y a trop de Skrulls partout en ce moment dans l'univers Marvel mais il y a aussi un besoin de plus de Skrulls "positifs", en plus de Xavin, Lyja ou du trop oublié Cadre K (les "X-Skrulls").

  • Don't Annoy Durga



    Durga the Invincible is a martial Aspect of the Great Goddess who can also be Pārvatī of the Mountains, wife of Shiva and mother of Ganesh. She was created to kill Mahish Asura (the Buffalo-Demon), who could not be felled by a Man (yes, like Éowyn and the Witch-King).



    Her ten arms bear more magical weapons than a D&D powergamer: Shiva's Trishula (Trident), Vishnu's Chakram (discus), Indra's Vajra (thunderbolt), Brahma's Kamandal (conch shell), Kubera's Gadā (Mace), a scimitar, a snake, a talwar (longsword), a bow and a Lotus flower. Her vehicle is Manashthâla the Lion.

    But when Durga is really pissed off, she becomes Kālī (the Black Destroyer).

    jeudi 29 novembre 2007

    Arlette Chabot, encore plus servile que la moyenne



    "On dit que vous avez donné des cadeaux aux riches.

    - (sourire un peu condescendant) Oui, oui...
    - (ton terrorisé) Mais... mais.... je dis ce que les autres disent, hein, ce que les autres disent, ce que les autres disent....


    Non, mais on croit rêver... On a déjà vu un "journaliste" s'excuser de poser une question avec tant de lâcheté ?????

    Oh, une étude a montré que le Bouclier fiscal a rapporté en moyenne 37 000 euros à 3500 personnes, 129 millions d'euros au total depuis 9 mois (Bercy avait prétendu que cela concernerait 100 000 personnes au lieu de 3000 mais ces riches fraudeurs préfèrent garder leur argent en Suisse). Si ce n'est pas un cadeau aux riches, je ne sais pas ce que c'est.

    mercredi 28 novembre 2007

    σάρξ / Corps


    • Les étudiants protestent que l'autonomie des universités signifiera moins d'argent. Ce n'est pas entièrement prouvé (sauf sans doute pour les humanités). En revanche, et les étudiants s'en fichent parce qu'ils n'ont pas toujours les mêmes intérêts que les enseignants, la réforme signifiera sans doute des commissions de sélection encore moins transparentes que par le passé et des contrats de droit privé pour éliminer graduellement la fonction publique dans le supérieur - ce qui se fera au nom de l'uniformisation européenne.

    • Emmanuelle Mignon, sa Directrice de Cabinet, avait été claire à ce sujet il y a une éternité (en septembre 2004) : le but est de privatiser l'Education nationale. Mais ce but est trop ambitieux et loitain dans l'utopie thatcheroïde. Le but proche est plutôt berlusconien (aider les proches par les cadeaux fiscaux et la suppression des successions) et reaganiens (augmenter les déficits pour pouvoir ensuite dire qu'il faut encore plus de coupures : c'est demander plus de saignées pour pouvoir ensuite achever le Malade).

    • Une des erreurs de l'opposition est de toujours réagir avec fascination mélée d'effroi devant la figure du chutzpah, du culot vulgaire de notre Chef de l'Etat. Il faut qu'on cesse de sacraliser le Corps du Roi, qu'on cesse d'être obnubilé par son affichage de son individualité narcissique et par ses coups médiatiques (où il a eu une chance peu commune, il est vrai). Son aura n'est pas si élevée (il ne tourne guère qu'autour de 55%, d'après ce tableau Chirac était aussi vers 75% en 1999 et aussi en 2003). Nous le surestimons mais il est moins infaillible que chanceux, il faut qu'on cesse d'attendre simplement ses erreurs. Nous nous laissons prendre par un récit et même les opposants brodent sur la Cour de médiocres de notre arriviste national, ou savoir si Bertrand, Yade ou Dati sont mieux en Cour en ce moment (cf. le commentaire effrayant de Lévitte quand on lui a demandé si quelqu'un d'autre parlait pendant la discussion du vénal aux Rolex avec le despote Hu Jintao : "On n'interrompt pas le Roi de France et l'Empereur de Chine").

    • Estrosi va demander que la dépouille de Napoléon III soit ramenée en France.

      Le gaullisme est mort mais il reste des traces de bonapartisme dans la droite (la variante clientéliste de Nice ou de Corse). "Ces hommes passeront comme un ver sur le sable."

    mardi 27 novembre 2007

    2x10: Truth and Consequences



    Voir épisodes 1 (#24), 2 (#25), 3 (#26), 4 (#27), 5 (#28), 6 (#29), 7 (#30), 8 (#31), 9 (#32). Le résumé de cet épisode 210 (et sur le wiki, discussion sur rpg.net).

    Ce 10e épisode (ou 33e) est l'avant-dernier avant la pause de mi-saison qui pourrait devenir une pause plus longue avec la grève des scénaristes.

    Tout n'est pas idéal dans cette saison, il y a quelques contradictions, comme le fait que Hiro retourne voir qui a tué son père pendant le meurtre mais part ensuite chercher le meurtrier au lieu de faire une vengeance instantanée. Décidément, ils ne savent pas gérer les pouvoirs de Hiro, c'est évident, ils s'enferrent dans les paradoxes à chaque fois (la seule utilité de son pouvoir est de le mettre en Narrateur omniscient pour un flashback).

    Mais si on réussit à éviter ces incohérences, le suspense marche bien. Sylar est redevenu encore plus immonde que dans la première saison et l'ironie dramatique de le voir détenir Molly est vraiment troublant et cela ferait presque pardonner la naïveté lassante de Suresh (Parkman arrivera-t-il à temps ?).



    La confrontation entre Hiro et Peter est assez ironique, et on ne comprend pas bien la naïveté de ce dernier, surtout après l'assassinat de Virginia Pratt.

    Les scènes avec Claire étaient ratées. On se fiche de son deuil comme son père a déjà ressuscité. Et la scène entre Claire et Elle était un échec si elle était censée rendre Claire plus intéressante.

    L'échec lamentable de la pauvre Monica / St Joan d'Arc avait au moins l'intérêt de ridiculiser tous ces vigilantes à la Batman.

    Petite chronologie de la série (en comptant aussi les infos dans les albums) :


    1671 Takezo Kensei devient un héros au Japon.
    1777 Adam Monroe lutte pendant la Révolution américaine contre Evan, un héros américain qui peut se multiplier.
    1968 Arthur "Dallas" Petrelli et Daniel "Austin" Linderman se rencontrent pendant la Guerre du Vietnam et tue une vietnamienne dotée de pouvoirs de croissance végétale.
    1974 Shanti Suresh meurt du Virus.

    1977 La Compagnie est créée par les 12 fondateurs (+ Adam Monroe ?). Ils étudient le Virus Shanti pour effacer certains pouvoirs.
    Adam Monroe est arrêté par la Compagnie pour avoir tenté de voler le Virus.
    Virginia Pratt quitte la Compagnie quand elle découvre que Kaito Nakamura ne détruit pas la variété 138 du Virus.

    Octobre-Novembre 2006 La Saison 1
    Mars 2007 La Saison 2

    2010 (Futur 1) Le Président Petrelli (?) va faire passer le Linderman Act.
    2008 (Futur 2) Le virus a tué 93% de la population.

    dimanche 25 novembre 2007

    Iter britannicum



    Nouveau retour de Londres (juste trois mois après le précédent). Nous étions tous à l'auberge de jeunesse Generator et il se peut que nous ayons un peu passé l'âge (la techno toute la nuit devient vite pénible). Ils n'avaient plus d'eau chaude dans les douches collectives. Cependant, l'hotel est très bien placé, 37 Tavistock Place, entre la gare de King's Cross / St Pancras et Russell Square, à côté du British Museum.

    Je suis retourné à la Tate Britain et j'ai enfin apprécié des peintres britanniques que je regarde d'habitude trop rapidement (parce que je ne me concentre guère que sur Turner à chaque fois).

    J'aime par exemple beaucoup ce tableau anonyme de l'époque élizabethaine, qui représenterait peut-être une jeune aristocrate d'origine suédoise, la Marquise Helena de Northampton, Dame de cour de la Reine et qui avait 38 ans de moins que son puissant mari, William Parr, oncle par alliance de la Reine.



    Mais j'ai aussi développé une nouvelle admiration pour le peintre américain John Singer Sargent, par exemple pour les lumières de ce tableau sur des Oeillets et Lys de nuit.



    Nous avons mangé le soir dans un steakhouse écossais un peu cher. Je vois sur Internet que toute cette chaîne Angus-Aberdeen a très mauvaise réputation comme un piège à touristes où aucun amateur n'aimerait aller. Mais je dois dire que, si le vin était plutôt trop chaud, j'ai bien aimé mon T-Bone (avec du "sirloin" : ce site m'apprend que c'est en français la "fausse araignée" à côté du filet ; Skirt steak, c'est la bavette, le rib-eye est l'entrecôte).

    Je suis repassé au Orc's Nest, qui, pour une fois, avait des jeux d'occasion et même plus qu'à Playin' Games. J'y ai pris deux suppléments (Mega)Traveller en assez mauvais état sur la Rebellion - pour une fois la qualité a failli me détourner de ma compulsion d'achat -, un supplément Blackmoor assez raté, The Wizard's Cabal, la Guilde des magiciens qui passe son temps à surveiller ses membres et à éradiquer les ensorceleurs spontanés qu'elle juge trop dangereux (Blackmoor est de plus en plus une déception, encore moins intéressant que Greyhawk). Rien trouvé à Forbidden Planet (je continue à résister à la collectionnite Dr Who).

    vendredi 23 novembre 2007

    Introduction à Hârn



    Hârn (Fiche au Grog, mes critiques sur Hârn) est un des plus célèbres mondes fantastiques.

    En gros, j'aime dire que Glorantha a la meilleure mythologie, Tékumel a la meilleure linguistique et Hârn a les cartes de villages les plus obsessionnellement détaillées. Comme la mythologie compte plus que les cartes, je préfère donc Glorantha. Hârn a une mythologie plutôt mal intégrée et inintéressante.

    Hârn est un univers de "low fantasy" (relativement "réaliste", fantastique peu magique).

    Elle fut sans doute créée à l'origine comme un mélange de l'Angleterre du Haut Moyen-Age, disons l'époque mérovingienne (je pense à l'Heptarchie) mais avec une religion polythéiste, un peu de magie et des races non-humaines d'origine clairement tolkiennienne (ils ont gardé les noms : Sindarin, Khuzduls, Orcs).

    Donc Hârn, c'est l'Angleterre du IXe siècle plus la Terre du Milieu.
    Il y a des différences : 1) elle est à 150 km du Continent (alors que l'Angleterre est à seulement 35 km) ; 2) Hârn est environ 3 fois plus grande que la Grande Bretagne (qui mesure 210 000 km2, 315 000 si on ajoute l'Irlande et tout l'archipel), 3) Hârn a en son centre un Grand Lac d'environ 10 000 km2 (soit à peu près comme le Lac Onega).



    Hârn est composé de 7 Royaumes humains, un Royaume elfe (Evael) et un Royaume nain (Azadmere) mais la vaste majorité de l'île est encore contrôlée par des tribus barbares indépendantes.

  • Les sept Royaumes humains sont :

    • Chybisa : petite monarchie qui a repris son indépendance du Kaldor. Roi Verlid VII.
    • Kaldor : monarchie à l'est d'Hârn, affaiblie. Roi Miginath.
    • Kanday : monarchie à l'ouest, en lutte contre Rethem. Roi Andasin IV.
    • Melderyn : le plus ancien royaume humain au sud-est, le plus magique. Roi Chunel.
    • Orbaal : Le nord de Hârn, où les Jarins (= les Celtes) sont asservis par des suzerains et colons nordiques, les Iviniens (= les Danois). Roi Alegar II.
    • Rethem : Monarchie aggressive à l'ouest. Roi Chafin III.
    • La République Thardique : ligue ploutocratique de cités corrompues à l'ouest, qui ressembleraient aux pires aspects des villes italiennes. Dirigée par un Sénat de 60 dignitaires.


  • L'île a dix Dieux principaux. Peoni est la plus adorée, mais les dieux maléfiques comme Agrik sont puissants dans l'ouest, en Rethem et Tharda :

    • Agrik, dieu de la violence et de la destruction
    • Ilvir, le père stérile du cycle des Ivashus
    • Halea, déesse de la richesse et du plaisir
    • Larani, la Dame des Paladins
    • Morgath, maître du chaos et du mal
    • Naveh, dieu des cauchemars et des assassins
    • Peoni, déesse de la fécondité et de la santé
    • Sarajin, dieu du désir de combat (Iviniens)
    • Siem, dieu des rêves et de la magie (Elfes et Nains)
    • Save-K'nor, dieu de la connaissance


  • Histoire résumée

    Nous sommes aujourd'hui en l'an 720 après la fondation du Royaume de Melderyn, le plus ancien des Royaumes humains.
    -10 000 Les Sindarin et les Khuzduls arrivent sur Hârn
    -1000 Les Humains Jarins arrivent sur Hârn.
    -500 Les Humains Lythiens arrivent au sud. Les Sindarins et Khuzduls se divisent et perdent leur unité.
    1 Fondation du royaume de Melderyn
    120 Le Sorcier Lothrim crée les Garguns (Orcs) et occupe brièvement le centre.
    450 Empire corani sur tout l'ouest
    500 Le prophète Balshan de Morgath lance un Jihad. L'Empire corani est vaincu par le Jihad et devient une Théocratie qui s'écroule vers 600. Fondation de Kanday, Rethem et la République thardique.
    680 Fondation d'Orbaal par des Iviniens. Chybisa reprend son indépendance du Kaldor.
    705-707 Orbaal envahit la ville de Thay (côte ouest, Melderyn) mais est repoussée la seconde fois.
    712 Guerre frontalière entre Kanday et Tharda.

  • Tout arrive

    Je suis de bonne humeur. Ca fait bizarre d'écrire ça.

    J'ai retrouvé ma carte Vitale que j'avais perdue depuis trois mois, ce qui me faisait craindre de procrastiner encore plus que d'habitude les visites chez le médecin ou chez le dentiste (contrairement à la plupart des gens, je suis assez maso pour aimer aller chez le dentiste, mais je suis trop susceptible à leurs critiques pour y aller souvent). Elle était dans mon ancien dufflecoat que je ne mettais plus depuis l'hiver dernier...

    Je suis aussi l'un des rares à avoir eu des effets positifs de la Grève. Mes élèves les plus irritants en profitaient pour sécher et mes cours étaient nettement plus agréables (même si je n'aimais pas l'incertitude sur mon voyage de retour). Et la fin de la Grève a rendu l'usage du RER soudain plus agréable par contraste avec cette semaine.

    Je suis passé chez Starplayer et j'ai acheté les jeux d'occasions suivants :



    • Pour l'univers de Hârn (Grog, j'ai déjà expliqué mes critiques sur Hârn), Melderyn (12€, c'est sans doute le supplément hârnique le plus recherché puisque le Melderyn serait l'équivalent du Gondor si Gandalf avait le pouvoir), Orbaal (6€, bof), Castles of Hârn (6€, bof), Cities of Harn (6€, contient notamment quelques cités thardiques), Encyclopedia Harnica à 3€, #10 (sur Chybisa, mais j'avais oublié que j'ai déjà le module complet), 12 (les elfes), 13 (sur Orbaal), 16 (sur deux châteaux nains). J'ai déjà en plus Hârn, des extraits de HarnMaster, Araka-Kalai, Chybisa, HarnPlayer, Barbarians, Religion, HarnMaster Magic, Dead of Winter et Trobridge Inn. Je recherche encore Azadmere (les Nains), Evael (les Elfes), Nasty, Short & Brutish (les Orcs) et peut-être un royaume humain de plus comme le Rethem. J'ai envie d'une campagne qui serait soit centrée autour de l'étrange dieu hârnique Ilvir (l'une des rares bonnes idées de cet univers) ou bien de Larani (qui est en gros Athéna + Jeanne d'Arc).

    • Pour Greyhawk, Iuz the Evil (12€) par l'un de mes auteurs favoris, Carl Sargent.

    • Pour D&D Basic, In search of the Unknown, la compilation des scénarios B1-9. Malgré ma haine du célèbre et si nul B2 The Keep on the Borderlands où les PNJ n'avaient même pas de nom, j'ai toujours de la nostalgie pour certains aspects de ces premiers scénarios et surtout pour cet univers de Mystara qui en est sorti. Hélas, je me suis fait avoir, contrairement à ce que je pensais, il ne contient pas ce qui est considéré comme le meilleur scénario, le B10 Night's Dark Terror ni les scénarios par Carl Sargent, qui sont le B11 King's Festival et le B12 Queen's Harvest, alors que c'était ma raison principale pour l'acheter à 30€... En plus, il y a des parties retirées d'après ce guide :

      B1 is represented solely by the maps of the upper and lower dungeon levels. B2 is just the Caves of Chaos, with no wilderness encounters nor the keep described. B3 is mostly intact, although the setting is located in magic pocket universe, only slightly connected to the Grand Duchy. B4 has the complete dungeon adventure, but none of the unfinished lower levels and city campaign material is included. B5 doesn't include the hill's surface - just the ruined monastery and the dungeon levels; unfortunately, this makes a mockery of the rumours table. B6 The Veiled Society is complete, but obviously doesn't include the stand ups and paper sculptures. B7 is complete. B8 is very attenuated, with only the western trail being included. Finally, B9 is missing one of its constituent adventures (The Abduction of Princess Sylvia).

      Bon, je ne peux pas y gagner à chaque fois non plus. Au moins, je n'ai pas encore une fois acheté de doublons, je crois. Il faudra peut-être que je vérifie pour Iuz, cela dit... EDIT : Zut, je ne me souvenais pas que j'avais déjà le B6 en français... L'utilité est donc encore moindre que je le pensais.


    J'ai vu l'épisode 7 "Smell of Success" de ma série favorite Pushing Daisies, et je l'ai toujours trouvé très réussi, assez adorable en fait (même si l'intrigue policière y est un cliché). Je ne cessais de dire que la référence était Tim Burton mais les réalisateurs ont cité Amélie Poulain de Jean-Pierre Jeunet dans la douceur enfantine mélangée avec quelques thèmes un peu plus sombres, et c'est maintenant un rapprochement qui me paraît évident. Cet épisode se passe dans l'univers d'un spécialiste du parfum, Napoléon Le Nez, et la scène sur les pop-up books suffit à m'enthousiasmer !

    Oh, et enfin je pars demain matin à Londres, la Grève s'est arrêtée juste à temps !

    mercredi 21 novembre 2007

    Mes campagnes de jeu de rôle



    Je regardais ce blog consacré à Arcana Evolved et j'en viens à regretter de ne pas pouvoir me concentrer plus sur un seul jeu.

    J'ai environ 115 jeux, mais je n'ai guère réussi à suivre de près des campagnes. Si je me rappelle mes campagnes passées (en ne mettant pas les one-shots), cela doit donner une douzaine de campagnes en vingt ans :


    • 1984-1985 MJ "Melindor" un freeform d'heroic fantasy aux règles improvisées. Nous dessinions la carte du monde au fur et à mesure à chaque partie (le nom venait d'une mention dans un vieux scénario dans un Casus Belli par Denis Gerfaut, "l'Oeuf de M'shu", je crois) mais l'atmosphère était un mélange de D&D, Tunnels & Trolls et Stormbringer (que je ne possédais pas, mais j'étais fan de Moorcock). Je me souviens juste que les deux persos adoraient Xolotl, le dieu bénéfique de la Lune (j'avais simplement inversé la Déesse rouge de RuneQuest d'après ce dont j'avais entendu parler), et que l'un d'eux, un Elfe (i.e. en fait, en gros, un Melnibonéen - je ne connaissais pas les Drows et me croyais très original), avait sacrifié son apparence physique aux démons pour acquérir ses pouvoirs magiques. Ce fut ma première campagne et un de mes meilleurs souvenirs, sauf la fin où je n'avais pas su gérer la montée en puissance des personnages. Chaque scénario était fondé sur une illustration prise au hasard dans les White Dwarf de l'époque...

    • 1984-1985 Légendes celtiques MJ Ma première campagne avec de vraies règles (même si je ne les comprenais pas). Nous avons d'abord fait la campagne officielle en Gaule (qui s'est mal finie parce que je voulais à tout prix y mettre un dragon), puis une campagne originale en Irlande qui m'a plu mais n'a pas vraiment emballé mes joueurs parce que j'étais sans doute trop dirigiste dans ma volonté d'adapter les mythes gaéliques.

    • 1985 Superworld MJ Une campagne avortée dans un univers original (qui s'appelait "Les Invincibles") où j'avais écrit plus de trois douzaines de PNJ d'avance. Cela doit rester la campagne que j'ai le plus préparé même si elle n'a donné que trois scénarios. Superworld reste mon jeu de rôle de superhéros favori.

    • 1985-1986 Runequest MJ Une campagne avec ma soeur à Pavis et en Prax en parallèle avec une campagne PBM avec mes camarades restés à Nancy. Ma soeur jouait Edda Portailbleu, Sage Grise de Lankhor Mhy de petite noblesse, et mes amis jouaient des barbares sables praxiens. Je ne faisais étrangement que du dungeoncrawling.

    • 1986 Marvel Superheroes MJ Une de mes plus longues campagnes, environ 20 scénarios, où ma soeur jouait Captain Marvel II. La campagne, presque improvisée, s'est arrêtée quand j'ai essayé de changer ses pouvoirs que je trouvais trop puissants. Je me souviens d'un bon épisode où elle s'alliait au Thanos d'un monde parallèle (qui était en gros la Terre inversée).

    • 1986 Paladin MJ Une petite campagne d'un jeu que j'avais inventé et qui était en gros Pendragon chez Charlemagne.

    • Au début des années 90 (?) MJ Une petite campagne Traveller, qui s'est mal finie quand le vaisseau des personnages a été vaincu dans un combat spatial au dessus de Regina/Ruie et que je les ai sauvés de manière un peu trop visible.

    • Au début des années 90 (?) MJ 2e essai de campagne Runequest, en Sartar cette fois et en jouant les scénarios officiels. Nouvel échec quand j'ai ajouté un monstre trop puissant, une Vouivre.

    • 1997-1998 MJ Campagne Runequest dans Refuge. Elle ne dure hélas qu'un an, mais elle avait été très plaisante, j'arrivais enfin à masteriser ce jeu.

    • 1997-1998 PJ Campagne Ars Magica en Ibérie. C'était une expérience intéressante avec énormément de PJ dispersés dans la péninsule, mais cela a eu comme effet que chacun de nous avait très peu de temps de jeu.

    • 1997-1998 PJ Campagne Les Masques de Nyarlathotep pour Call of Cthulhu. Je n'ai pas vraiment adoré (le MJ était pourtant bon, mais j'avais l'impression que le scénario était dirigiste et je crois que je ne suis pas fait pour l'horreur) et on a arrêté après le passage à Londres et au Caire.


    • 1998-1999 PJ Brève campagne RuneQuest à Princeton avec un MJ américain. Ca avait surtout l'intérêt de me perfectionner en anglais mais la campagne ne m'intéressait pas tellement. Je jouais un chasseur d'Odayla, juste avant que le culte ne soit décrit dans HeroQuest.

    • 1999 MJ Campagne D&D Mystara, en Karameikos puis en Glantri (où mon frère jouait un nouvel ambassadeur de Karameikos, Wilfried le Nécromancien).

    • 2003-2006 PJ Campagne HeroQuest en Kethaela. La plus longue campagne de toutes, au moins 60 séances, je crois.


    Dans les scénarios brefs, je me souviens de quelques Mega, d'un Ultime Epreuve, plusieurs Ars Magica, plusieurs Call of Cthulhu, de quelques M.E.R.P., d'un Stormbringer, d'un Bushido, un Castle Falkenstein, de deux essais d'Empire du Trône de Pétale, de deux essais de Bunnies & Burrows, un DC Heroes, un Champions, un Elfquest, un GURPS Greece, un Maelstrom (le livre anglais d'Alexander Scott, pas le jeu américain), un AD&D Greyhawk, un Nephilim, un Vampire (joué en Islande, où les autres joueurs ont manipulé mon côté amateur), un Pendragon, un Star Trek (FASA), un Warhammer (le début de Enemy Within).

    Review: Duck Pond



    Duck Pond, la Mare aux Canards est un des plus anciens scénarios de Runequest (62 pages), publié en 1980 par la compagnie Judge Guild (voir la description chez Rick Meints).

    Le scénario est écrit par Rudy Kraft, qui a déjà écrit Legendary Duck Tower and Other Tales avec Paul Jaquays et qui contribuera aussi à la campagne officielle en Balazar, Griffin Mountain, en mai 1981.

    A l'époque, Runequest n'a eu quasiment que quelques "donjons", même si Stafford a injecté plus d'arrière-fond mythique que dans la plupart des scénarios D&D. Chronologiquement, on a eu :

  • 1978 "Geedunk Dungeon", Warren James (dans le fanzine de Stafford Wyrms Footprints #5)
  • 1978 Balastor's Barracks, Henderson, James et Steve Perrin Un dungeoncrawling de 24 pages où on doit chercher la Hache de Balastor, ancien seigneur runique de Pavis, dans sa tombe. Il est republié dans Big Rubble (1983).
  • 1978 Apple Lane, Greg Stafford, 48 pages. Le scénario est la première description de Sartar par ce petit village étrange et quelques aventures picaresques (qui deviennent les Monts Arc-en-ciel dans la version française Oriflam de 1989 pour RQ3).
  • 1979 Snakepipe Hollow, Rudy Kraft & Greg Stafford, 48 pages. Un autre scénario classique au nord de Sartar.
  • 1979 Broken Tree Inn, Rudy Kraft, 48 pages, des fragments du Creux de Serpent-Pipe qui ne sont pas officiels, autour d'une auberge près de la Forêt des Hautes-Graines. Voir la review.
  • 1979 "The Howling Tower", Greg Stafford dans Dungeoneer #11 dans le Marais des Hautes-Terres de Delecti.
  • 1980 Legendary Duck Tower & Other Tales, Paul Jaquays & Rudy Kraft, 62 pages. Le plus célèbre scénario non-officiel Judge Guild dans un temple canard humakti avec un Canard vampire.


  • La même année 1980, Rudy Kraft avait lancé un fanzine, Gryphon (qu'il mentionne de manière allusive dans le scénario). En passant, la couverture (où un Nain peu gloranthien à la Elmer Fudd achète une hache chez "l'Armurerie Itinérante de chez Sam" pour partir à la Chasse aux Canards) est illustrée par Kevin Siembieda (qui allait créer dans le Michigan sa compagnie Palladium juste après).

    Le scénario est vraiment décevant, même si on aime les Canards, comme moi. Il ne s'agit quasiment que d'une carte (assez bien faite) avec divers occupants, sans aucune histoire et sans légende (le scénario n'est pas officiellement gloranthien, mais se sert des Dieux gloranthiens : Orlanth, Yelmalio et Xiola Umbar de Cults of Prax sont mentionnés). J'ai souvent apprécié l'aspect non-linéaire de Griffin Mountain mais je m'aperçois que Kraft et Jacquays faisaient souvent du "non-linéaire" par défaut d'un vrai but.

    En gros, les aventuriers sont censés arriver sans but et piller les salles.

    On dit juste qu'ils peuvent savoir que ce village de la Mare aux Canards est maudit (des adorateurs de Malia ont massacré la population par une épidémie qui les a tués aussi). Le complexe abandonné est depuis occupé par un Shaman Canard très puissant,
    Frwack qui a lié de nombreux esprits et cinq gros élémentaires des cinq éléments. Frwack a un POUvoir de 21 plus un Fétiche de 22, deux esprits liés de POUvoir 20 et 15 et il est prévu que si les aventuriers réussissent à le tuer physiquement il essayera d'occuper le corps de l'un d'eux (et avec de tels scores, il va l'emporter).

    Il vit avec un petit groupe de six canards et s'est réfugié dans la Mare parce qu'il est poursuivi par un Dragonewt à Bec fanatique, Oarssanai Wriissi et ni Frwack ni le scénario ne savent la cause de cette animosité. Un des gags est que Frwack a déjà tué Oarssanai Wriissi deux fois mais le Dragonewt se réincarne toujours dans son Oeuf et revient toujours continuer son incompréhensible vendetta. Le scénario précise qu'il n'expliquera rien aux Personnages et qu'il tentera de les manipuler pour tuer le Canard. Mais comme on ne connaît ni les desseins du Dragonewt ni la personnalité de Frwack, on ne sait pas si c'est vraiment important.

    Le scénario a quelques PNJ, une tribu de 10 Newtlings et de 10 Trollkins (ce qui en fait un remake d'Apple Lane), trois Griffons (Long-Vent, Planeuse des étoiles, Déchire-plumes) et d'autres monstres. Rudy Kraft avait écrit le supplément Plunder (une liste d'objets magiques) et il y a donc aussi quelques pages d'équipement sans grand intérêt puisque les objets n'ont aucune "histoire".

    La présentation est incroyablement aérée et on peut penser que ces 60 pages pourraient tenir sur 48 ou même 36 pages s'il n'y avait pas tant de vide dans l'énumération des salles. Passé le gag d'avoir un Canard (la race la plus "faible" de Runequest) comme Boss de Climax du Scénario (gag repris de Duck Tower), on ne voit ps trop l'intérêt du scénario, à part peut-être si on veut avoir des tas de PNJ déjà générés.

    NB : Les Canards n'ont pas été oubliés dans le nouveau MRQ. Il y a déjà une sorte de Duckpack non-officiel de 108 pages par Tim Bancroft chez Sceaptune. C'est entièrement non-officiel et non-gloranthien mais un détail qui me fait rire est le jeu du Duckbob, un jeu de ballon sur des coracles en osier, qui est le pendant du Trollball de Trollpack.

    mardi 20 novembre 2007

    Thieves'World & Beyond

    (le lecteur est prié de pardonner un degré de geekitude qui dépasse même les niveaux habituellement élevés de ce blog personnel, et qui confirmerait une dérive vers l'autisme ésotérique)

    Comme je le disais ce week-end, j'ai trouvé de vieux suppléments Traveller d'occasion dont je n'attendais pas grand chose mais j'ai eu une bonne surprise.

    Traveller est un univers de SF immense avec littéralement des centaines de milliers de planètes, souvent générées automatiquement par ordinateur. La compagnie Game Designers' Workshop avait accordé à d'autres petites entreprises le droit de développer leurs propres secteurs de l'univers : il y avait FASA (qui est devenue ensuite une des compagnies majeures du jeu de rôle), Judge Guild (qui se faisait une spécialité de développer des univers et non des jeux), Gamelords et Paranoia Press / StarQuest, petit studio de l'Indiana de Chuck Kallenbach II et Donald Rapp en 1981. Ils eurent le droit de développer deux secteurs (situés entre les Marches avancées et la Hiérarchie aslan, entre l'Imperium et le Consulat jhodani) : les Vanguard Reaches (Avant-Postes) et le secteur Beyond (Au-delà), avec un total de 1000 systèmes solaires !

    Mais là où je trouve ça vraiment touchant pour mon petit coeur de Geek, c'est en regardant la carte du secteur de l'Au-delà. Là, dans le sous-secteur B Liberty Hall, se trouve le monde de Thieves' World (UPP X865657-2 Agricole, Non-Industriel - le Law Level de 7 s'explique parce que le Niveau technologique médiéval de 2 est maintenu strictement).

    Thieves' World est le premier monde de fantasy "partagé" (shared world) en 1978. En 1981, Chaosium avait adapté la ville pour plusieurs jeux de rôle à la fois, et il y avait même une petite version pour le jeu de rôle de science fiction Traveller où la ville d'heroic fantasy de Sanctuary était donc mise sur une planète de bas niveau technologique.

    Quand j'ai joué ma seconde campagne de Runequest (en 1997-1998), elle se passait dans Refuge, la version gloranthienne de Sanctuary (où j'avais sous-estimé à l'époque l'importance des Brithini) et le fait de savoir que Beyond est le secteur de Traveller qui contient une contrepartie de la même ville me donne encore envie de choisir ce secteur uniquement à cause de cette convergence ou coïncidence entre deux de mes jeux favoris, Runequest et Traveller.

    Cependant, ma race extra-terrestre favorite dans Traveller est les "Ruches" (Hivers) et donc que cela justifierait plutôt de jouer du côté des secteurs plus vers la bordure, Ley, Glimmerdrift (qui ont été développés par Judge Guild puis changé pour Traveller d20), Old Expanses (Traveller TNE) ou Hinterworlds.

    Le secteur de Beyond (créé par Donald Rapp) a plusieurs gags et allusions. Un des mondes s'appelle la Station d'Offutt. D'autres mondes s'appellent Cthulhu, Nyarlathotep, Azatoth, Tindalos, Kadath, Nehwon, Dorsai, Norstrilie et Merde (la planète n'a pas d'atmosphère respirable et le nom pourrait expliquer qu'il y ait moins d'une centaine de colons...). Ce sous-secteur Delta a vraiment été colonisé par des Geeks curieux et a les noms les plus cools de tout l'univers de Traveller...

    Heroes 2x9: Cautionary Tales



    Voir épisodes 1 (#24), 2 (#25), 3 (#26), 4 (#27), 5 (#28), 6 (#29), 7 (#30), 8 (#31). Le résumé de cet épisode 209 et dans Heroes Wiki. La discussion sur RPG.net.

    Un épisode assez intéressant, où Noah Bennett joue encore une fois le rôle principal, bien qu'étant sans pouvoir - on l'appelle le Batman de la série. L'événement final était très prévisible(même si j'ai été quand même un peu surpris par le déroulement en trois temps : 1 nous faire penser que cela ne va arriver, 2 faire arriver l'événement, 3 le défaire).

    Mais la scène où Noah Benett trouve le moyen de lutter contre le pouvoir d'Elle Bishop est vraiment pas mal (et pas seulement à cause de la phrase glaciale de Benett, "Stings like a bitch, doesn't it").

  • La symétrie entre Claire Benett et Elle Bishop pourrait être plus profonde. Les deux ont été trouvées après un incendie. Elle pourrait avoir déclenché l'incendie et tenir ses pouvoirs électriques de Meredith, la mère pyrokinétique de Claire. Mais on peut douter que Nathan soit le père des deux (ou alors Nathan est le vrai père d'Elle et de West et Adam est le vrai père de Claire ?).

  • Matt Parkman voit ses pouvoirs augmenter énormément et il est clair qu'on se dirige vers une intrigue du type "Absolute Power Corrupts Absolutely". Il a de "bonnes intentions" mais tous les personnages de la série semblent avoir de "bonnes intentions".

  • Toute la discussion entre Hiro et Kaito m'a paru assez ratée, mais c'est peut-être parce que j'ai une tolérance très faible sur le pathos américain sur les Family Values. Ils ont à la rigueur des scènes émouvantes dans la relation Peter-Nathan de la première saison (parce que Peter est un empathe et qu'on peut comprendre les excès de son amour fraternel) mais toutes les relations Père-Enfants me paraissent assez ridicules dans leurs exagérations constantes.

  • Ca y est, on a enfin les noms de tous les Douze Fondateurs de la Compagnie en plus d'Adam Monroe :





    Suzanne Ammaw, Daniel Linderman, Arthur Petrelli, Angela Petrelli, Kaito Nakamura, Robert Bishop, Victoria Pratt, Maury Parkman
    Paula Gramble, Charles Deveaux, Carlos Mendez, Harry Fletcher. (Adam Monroe doit porter l'appareil)

    Ils sont en théorie tous décédés sauf quatre : Angela Petrelli (en prison), Robert Bishop ("Bob Midas"), Victoria Pratt (la surprise à venir) et Maury Parkman (en prison).

    Mais avec le philtre d'immortalité d'Adam et de Claire, aucun personnage de la série ne peut plus être définitivement tenu pour mort ! C'est d'ailleurs un nouveau problème qui risque de ruiner toute crédibilité.

  • Les auteurs du Daily Show



    Jon Stewart avait payé les 14 auteurs de son show pendant leur deux premières semaines de grève mais cette période arrive à sa fin.




    Avec une guest appearance à la fin d'un de mes comédiens favoris du show !

    Ah, si Bernard Thibault de la CGT avait les 14 The Daily Show Writers.

    (Dans un genre plus didactique, il y a aussi ce clip, qui explique bien les droits sur VHS et DVD.)

    lundi 19 novembre 2007

    League of Extraordinary Freelancers



    Hier soir, Alan Moore, art spiegelman et Dan Clowes apparaissaient dans les Simpsons (épisode Husbands & Knives, saison 19, épisode 7).

    EDIT : oops, désolé, la vidéo a déjà été retirée par les cadres de la Fox. Ils sont rapides... Vous ne perdez rien, l'accent de Northampton d'Alan Moore est incompréhensible de toute façon. :)



    ooooh, j'aimerais bien avoir les Li'l Watchmen Babies, avec Li'l Doc Manhattan et Li'l Rorschach.


    Les rois des étoiles



    L'auteur de pulps Edmond Hamilton (1904-1977) était l'un de mes auteurs favoris quand j'étais enfant. Sa fiction est prévisible mais il a créé de nombreux concepts de récits que je trouve fascinants. C'est notamment lui qui a créé Captain Future dans les années 40 (devenu Capitaine Flam dans le dessin animé japonais). Il avait créé certaines des premières histoires de la Légion des superhéros au XXXe siècle (il faisait d'ailleurs l'erreur parfois de dire XXIe siècle au lieu de XXXe). C'est lui qui a écrit ces histoires où Superman se retrouve comme un Kryptonien sans pouvoir à l'intérieur de la Bouteille de Kandor et adopte alors le nom plus batmanien de Nightwing, décrit comme l'équivalent kryptonien de la chauve-souris.

    Et surtout c'est lui qui a écrit une des plus belles histoires de wish-fulfilment, Star Kings (1949, traduit Les rois des étoiles en français chez Hachette, 1951 puis Opta, 1968).

    Le héros est un humain normal, monsieur Tout-le-Monde, John Gordon, cadre d'assurance. Un jour, il se réveille dans le corps d'un Prince d'un Empire futur du XXIIe siècle, Zarth Arn - je ne sais pourquoi le prince du lointain futur a un nom qui sonne typiquement étrusque (mais cela influença sans doute aussi le navet italien de 1979 Starcrash, où le vilain a le même nom).

    {intermède comique : le Comte Zarth et son vaisseau si peu aérodynamique}


    Le Prince Zarth Arn est, comme l'Empereur Claude (auteur des Tyrrhenica sur les étrusques, justement), un érudit et historien plus qu'un politique et s'intéresse à l'histoire du XXe siècle, mais comme les machines à voyager dans le temps n'existent pas, il a envoyé son esprit dans le corps de John Gordon pour étudier son époque de l'intérieur (il doit trop croire les théorie du Verstehen par Einfühlung de Dilthey).

    Mais soudain une Guerre intergalactique éclate et le malheureux John Gordon, qui occupe le corps de l'héritier de l'Empire Galactique, se retrouve au coeur des intrigues cosmiques et tombe amoureux d'une Princesse, qui comme toutes les Princesses depuis Zorro ne comprend pas pourquoi elle est soudain attirée par ce Zarth Arn si peu agréable d'habitude.

    Oui, Edmund Hamilton imite très clairement le célèbre The Prisoner of Zenda (1894) d'Anthony Hope, où Rudolf Rassendyl était enlevé pour prendre la place de son cousin le roi Rudolf de Ruritanie. Mais la subtilité est ici que John Gordon n'est pas un frère jumeau comme le Masque de Fer, ou un simple Sosie du Roi (comme dans le célèbre The Prince and the Pauper de Mark Twain, 1881), il occupe littéralement son corps (ce qui rappelle strictement ici l'origine du conte de Twain dans l'échange des consciences dans le texte de Locke, Essay on Human Understanding, 1690, II, 27).

    Jamais depuis que l'enfant Billy Batson est devenu Captain Marvel, on n'avait de manière aussi transparente transformé un Monsieur Tout-le-Monde en héros. Le thème de l'homme de notre époque projeté dans l'avenir est un cliché de la SF depuis au moins Mercier ou Buck Rogers, mais l'intérêt est ici la dualité entre son esprit et son corps. Il est à tout point de vue aux yeux des autres un homme du futur et ce n'est que subjectivement qu'il est du côté du lecteur du XXe siècle.

    Hélas, la suite de 1970, Retour aux étoiles, abandonne le principe du voyage dans la conscience et John Gordon arrive dans le futur dans son vrai corps, ce que je trouve moins intéressant. [On retrouve le même concept d'un nerd terrien qui accomplit ses fantasmes et change de corps dans un autre monde dans la célèbre BD de Richard Corben, Den]

    Mais j'ignorais avant aujourd'hui qu'il y a eu encore une autre suite ! Hamilton avait épousé en 1946 l'écrivaine Leigh Brackett (qu'on considère d'ailleurs comme supérieur en de nombreux points littéraires à son mari).

    En même temps qu'Hamilton inventait John Gordon, Brackett créa Eric John Stark, un mélange ingénieux dans le genre "sword & planet" de deux créations différentes de Burroughs : Tarzan (l'Anglais qui est un surhomme élevé chez les Singes) et John Carter (l'Américain qui est un surhomme sur la planète Mars).

    Stark est un Terrien abandonné sur la planète Mercure et élevé par les indigènes mercuriens, ce qui explique sa peau noire, basanée sur la planète qu'on croyait alors avec une face restant la même face au Soleil. Découvert par les humains, Stark devient un aventurier sur Mars et sur Vénus, une sorte de John Carter en un peu moins colonialiste. Bien que décrit comme noir dans les textes, le héros est toujours dessiné comme blanc et blond sur toutes les illustations de l'époque.



    Hamilton et Brackett ont tenté d'écrire une suite collaborative au titre très assonnant, Stark & the Star Kings, où le héros de Brackett se retrouve dans l'univers des Rois de Hamilton, mais la raison pour laquelle le récit n'a jamais été publié avant 2005 dans une grosse anthologie qui comprend toutes les histoires des deux, est assez claire : ils n'ont pas été très inspirés par la fusion de leurs deux univers, ce qui est dommage. Mais j'en viens à rêver d'un grand crossover où Curtis Newton (Captain Future), Starwolf, John Gordon, Eric John Stark et les autres se rencontreraient.

    dimanche 18 novembre 2007

    Elfs: A Guide to the Aldryami





    Le supplément sur les Elfes fait 111 pages mais le prix en $ a un peu augmenté à cause de la baisse du dollar, ce qui a étrangement augmenté le prix en Euros (28$ au lieu de 25$ pour celui sur les Dragonewts). J'aime bien le fait d'avoir choisi l'orthographe "Elfs" qui rappelle à nouveau que ce ne sont pas les Elves de Tolkien.

    Rappelons-le encore une fois, les Elfes de Glorantha sont des plantes, ils sont les gardiens des végétaux. Cela dit, la forme actuelle des "hommes-broccoli" de Mongoose ne m'enthousiastent pas trop. J'aurais préféré quelque chose d'un peu moins chou-fleur dans la chevelure.


    • Chapitre I Les Aldryami (35 pages)

      Le texte général sur les différentes races est censé être écrit par un Apprenti Divin jrusteli. Il rappelle les différentes races : Elfes verts des conifères, Elfes bruns des abres à feuilles caduques, les Elfes jaunes des jungles, les Elfes rouges des marais, Elfes bleus des algues, Elfes blancs du soleil, les dryades, les coureurs, les pixies. Il décrit aussi la biologie et l'histoire.

    • Chapitre II Les communautés elfes (18 pages)

      Ce chapitre décrit trois exemples de communautés : deux près de la Passe du Dragon, dans la forêt d'Arstola et la forêt de Hautegraine, et l'Empire d'Errinoru en Pamaltela (4 pages). Le site de Mongoose a un 4e site dans le #50, les Terres sauvages des Anciens.

    • Chapitre III Jouer des Aldryami (18 pages)

      Quelques règles pour créer des personnages. Cela comprend des poisons pour l'équipement. Il y a quelques conseils pour jouer des Déracinés mais en revanche, un défaut du chapitre est d'avoir oublié la liste de noms d'elfes qu'on pouvait trouver dans Elder Secrets, et dont la cohérence faisait beaucoup pour l'atmosphère.

    • Chapitre IV Les Religions aldryami (36 pages)

      C'est le chapitre le plus imposant et on y décrit le système mythologique des Aldryami composé par des combinaisons symétriques entre Donner (Croissance) et Prendre (Mort), avec 22 cultes :

      • Dieux de la Croissance

        • Aldrya, la Nature et la Croissance
        • Bengara Mort-pour-Vivre, la Tueuse
        • Eirennor, la Sensation
        • Eron, l'eau de la vie
        • Falamal, la Première Plante
        • Gata, la Terre nourricière
        • Halamalao, la Lumière
        • Larayse, le Mouvement
        • Murthdrya, l'Aldrya sous la Mer
        • Seyotel, le Chant collectif des Aldryami
        • Trileme, la Magie
        • Veratha, la Vie-après-la Vie, Régénération

      • Héros

        • Errinoru Plante guérisseuse, héros des Jaunes
        • Fwalfa Coeur de chêne, héros des Bruns
        • Makisante héros des Bleus
        • Vronkal le Haut-Roi, héros des Verts

      • Dieux sombres

        • Ekeem, mauvaise terre
        • Ferotha, Vie-pour-mourir
        • InIri, la Glace
        • Kitipah Iri, l'Incendie
        • Trigora, La Mort-après-la mort, l'enfer
        • Zasara, les Ténèbres


      Le supplément décrit aussi de nouveaux sorts et de nouveaux Elémentaires : les Stériles (élémentaires de pierre), les Boréales (élementaires de froid) et les Lumes (élémentaires de lumière).


    Le site de Mongoose a aussi un ajout dans leur #49 avec 3 PNJ : Jareena Epine d'argent, dryade prophétesse de Veratha dans les Terres sauvages, Resthin Flèche-étroite, Elfe brun d'Arstola fasciné par l'Empire des Amis des Wyrms, Theril Bourgeon des cendres, Gardienne de Bengarra, des Hautes-graines.

    Dragonewts: A Guide to Eravssarr




    Dragonnewts


    Le supplément Dragonewts: A Guide to Eravssarr (116 pages) est la première description détaillée de la race la plus mystérieuse du monde de Glorantha, que j'appelle en français les "Draconiens" et dont on connaît pour la première fois le nom dans leur langue en Wyrmais, les "Eravssarr".

    Les autres jeux de rôle ont de simples hommes-lézards mais Glorantha en fait une civilisation sortis d'oeufs de dragons ratés qui sont dans des cycles de réincarnation pour évoluer à travers les siècles. L'auteur du supplément, Lawrence Whitaker, est surtout connu comme un spécialiste des univers de Michael Moorcock, Elric et Hawkmoon, mais il est aussi un gloranthophile.

    Certains peuvent penser que les Dragonewts auraient dû rester incompréhensibles mais le monde de Glorantha, notamment au Second Age avec l'Empire des Amis des Wyrms, avait vraiment besoin de plus de détails. Le livre est très clair et indispensable pour toute campagne dans la Passe du Dragon ou en Ralios.

    • I L'essence des Dragonnewts
    • (10 pages)

      Une description générale des différentes réincarnations des Draconiens avec leurs noms en wyrmais :


      1. Eclaireurs (ou "à Crête") : Ffss.
      2. Guerriers (ou "à Bec") : Kikimadu.
      3. Nobles (ou "Prêtres à Longue Queue") : Nnass.
      4. Dirigeants (ou "Prêtres ailés")
      5. le Roi ou "Dragonet" : Ooamassarava.


      Voilà l'ancienne illustration du cyle dans Runequest 3 par Lisa A. Free (reproduit dans la revue française Tatou #5). La taille humaine serait entre l'éclaireur huppé et le guerrier à bec.

      Les Dragonewts, dessinés par Lisa Free


      Le chapitre insiste sur l'importance des différentes "vertus" liées aux différentes étapes de ce cycle karmique, mais ne propose pas vraiment de système à la Pendragon pour traiter ces vertus (même s'il y a quelques conseils en ce sens dans le chapitre IV, p. 65-66).

    • II Mythes
    • (9 pages)

      Le chapitre m'a appris beaucoup, notamment parce qu'il donne des généalogies et qu'il énumère certains Vrais Dragons sur lesquels l'ancien supplément Les Secrets oubliés était resté plus rapide. Il donne plusieurs variantes de mythes, notamment du combat entre Orlanth et Sh'harkazeel. Il y a quelques textes de cosmogonie qui sont directement de Greg Stafford.

    • III Les Dragonewts dans le Monde
    • (31 pages)

      Le chapitre décrit les relations des Draconiens avec différents Etats. C'est surtout une bonne description de la Passe du Dragon, d'Orm en Ralios, de Slontos, de Dara Happa et des îles de Teleos. Les cartes des régions ont été reproduites en N&B, ce qui est pratique et ne contraint pas à aller vérifier à chaque fois dans le livre Glorantha: The Second Age. On remarque qu'il n'y a rien sur Kralorela, ni sur les autres continents (on sait que Pamaltela n'a que des Dinosaures et pas de Draconiens).

    • IV Personnages dragonewts
    • (17 pages)

      Le chapitre réussit à donner quelques conseils utiles pour jouer les créatures profondément inhumaines.
      Un problème qu'on peut avoir si on autorise des personnages draconiens est le déséquilibre. Un Draconien éclaireur est en gros plus faible qu'un humain normal ou même qu'un Canard (FORCE et POUVOIR de 2d6) et un Draconien guerrier est en gros plus puissant aussi bien physiquement que magiquement qu'un humain ou même qu'un Troll. On pourrait peut-être ajouter une catégorie d'éclaireur un peu plus "boosté" pour le rendre moins difficile, mais de toute façon les éclaireurs n'ont pas droit à la magie draconique.

    • V Cultes dragonewts


    • Le chapitre décrit quelques organisations. La Redoutable Vérité Adamantine (je ne sais comment traduire ici redoubtful) adore Drang la Tempête de Diamant, qui est plus proche des Mostalis que des Orlanthis, contrairement à ce que je pensais. L'Orateur-Auditeur Arangorf est un culte de communication entre humains et Dragons, du nom de la compagne draconique de Drolgard. Aroka le Bleu est le dragon des eaux. Le Dragon des Terres est frère de Drang. L'Empire de la Sagesse est un culte mystique adorant le Dragon intérieur. Le Dragon du Soleil Doré est le culte de Dara Happa. Le Père aux écailles vertes est une version plus végétale. Le Dragon de la Nuit lutte contre le Chaos et doit être déjà proche de la sorcière Troll Roc-Araignée. Un Oeil Fermé est un gardien draconique du savoir. Sh'kaharzeel est le Premier Dragon tué par Orlanth dans la Passe. La Mère Merveilleuse de la Multitude est un aspect de fécondité.

    • VI La Magie dragonewt
    • (16 pages)

      La magie va varier selon les Etapes des réincarnations. Les Eclaireurs à crête n'ont que des "runes" comme les mortels. Les autres utilisent une autre sorte de magie, la Magie draconique (avec environ 41 sortilèges qui ressemblent un peu à ceux de l'Empire des Amis des Wyrms dans le premier chapitre de Magic of Glorantha), qui permet de faire appel à des effets semblables à ceux des Dragons.

      La magie ajoute aussi un effet très puissant. Certains Dragons peuvent voyager à travers le Temps, ce qui explique encore une fois leur étrangeté.

    • VII Dinosaures et Dragons Oniriques
    • (10 pages)

      Les dinosaures de Glorantha sont des Dragonnewts ratés. Le petit bestiaire comprend l'Allosaure, l'ankylosaure, le brontosaure, le ptéranodon, le stégosaure, le triceratops, le tyrannosaure et le velociraptor. Le Magisaure est un dinosaure plus ou moins intelligent. Les Dragons oniriques, émanations des rêves des Dragons, représentent leurs fantasmes.

    • VIII Voix de Dragonewts
    • (5 pages)

      Le bref chapitre complémente bien le Chapitre IV en présentant le point de vue de différents draconiens selon leur étape de réincarnation : un éclaireur, un guerrier, un prêtre, un dirigeant et un "barbare" mercenaire sorti du cycle normal.


    C'est un bon supplément, indispensable si vous jouez à Runequest au Second Âge, utile même si vous jouez à Runequest au Troisième Âge ou bien à HeroQuest. On peut reprocher certaines choses à Mongoose (mon principal reproche est de ne pas avoir mis de remerciement à Steve Perrin dans leur édition) mais ils ont réussi à publier quelques bons suppléments pour le meilleur des mondes de jeu de rôle.

    Comics de la quinzaine (31/10 - 7/11)


    Ooh, 17 titres et je n'ai pu aller chercher ceux de la semaine du 14/11 en raison de la Grève - je n'ai eu le courage de marcher que jusqu'aux jeux de rôle rue Lagrange (3,98km) et pas jusqu'à la librairie rue de Broca (4,72km), même si ensuite leur distance respective n'était que de 1,37km.

  • DC

    All-New Atom #17 : Un des derniers épisodes de Gail Simone avant qu'elle ne parte vers Wonder Woman et c'est une transition ingénieuse où Atom s'allie avec WW contre sa collègue folle Doris Zuel. J'avais vraiment manqué d'attention dans ses apparitions précédentes, je n'avais pas compris qu'elle était Giganta et une relation entre un homme miniature et une femme géante est exactement le genre d'idées idiotes que j'aime bien dans les comics. C'est pas mal, sans doute le meilleur depuis que Simone a relancé ce titre il y a un an et demi, mais c'est sans doute trop tard. Elle a réussi à développer le personnage et tout le Campus autour de lui, mais on a eu l'impression d'un contexte trop absurde où il pouvait arriver à peu n'importe quoi sans raison. On a fini par se lasser d'y chercher de la cohérence. B

    Captain Carrot & the Final Ark! #1 :
    Captain Carrot est souvent critiqué comme un mélange raté entre humour animalier et superhéros. Les fans d'humour animalier le trouvent trop sombre, les fans de superhéros le trouvent trop ridicule. Je dois appartenir à une minorité assez faible qui adore cet équilibre instable, un peu comme dans Bunnies & Burrows, que les gens jugent aussi trop sérieux pour son sujet. Oui, c'est parfois étrangement sinistre pour un titre sur un lapin de Terre-26 (oui, elle ne s'appelle plus Earth C) qui acquiert des superpouvoirs en mangeant des carottes kryptoniennes. Captain Carrot et son Zoo Club sont une des équipes des années 80 avec la Légion des superhéros et Infinity, Inc dont j'ai le plus la nostalgie. En revanche, malgré le scénariste Bill Morrison, qui était si efficace sur Radioactive Man chez Bongo Comics, je n'ai pas tellement ri. Mais je ne vais pas faire la fine bouche : Captain Carrot est de retour avec son créateur Scott Shaw! au dessin et c'est la meilleure nouvelle du mois. A

    Countdown to Final Crisis #26-25 : Ca y est, on a dépassé le stade de la moitié de Countdown, 26 épisodes sur 52, et je n'ai pas osé me désabonner. Je n'ai qu'à m'en prendre qu'à moi. La plupart des fans de DC semblent en fait avoir la même attitude : tout le monde se plaint qu'il ne s'y passe rien mais c'est le titre le plus vendu chaque semaine ! Malgré tous ses défaut, cela reste une bonne idée d'avoir un titre qui serve en quelque sorte de récapitulatif de ce qui se passe dans tout l'univers DC, mais il faudrait quand même qu'il y ait un peu plus qu'un récapitulatif. Le #26 est l'un des Monitors réexpliquant ce qui s'est passé depuis le début - où je m'aperçois d'ailleurs que je n'avais en effet pas tout compris, le subplot de Karate Kid continue d'être assez confus. Le #25 a enfin quelques événements avec le retour de Firestorm et où les plans obscurs de Darkseid semblent un peu se révéler. C

    Countdown to Mystery #2 / 8 : Cela ne va pas changer mon préjugé que Steve Gerber, l'un des meilleurs scénaristes de "l'Age de Bronze", n'est plus ce qu'il a été. Je ne sais si Las Vegas peut vraiment devenir une bonne métaphore sur l'Enfer ou la Condition humaine, mais il n'y arrive pas ici en tout cas. Son Dr Fate m'ennuie. Les autres histoires - dont une abomination où ils semblent vouloir rendre Plastic Man plus "sombre" !!!!!! - m'irritent. D

    Justice Society of America #10 : C'est l'arrivée du Superman de Kingdom Come, un futur possible de l'univers DC qu'on a parfois appelé Terre-96 (mais comme il n'y a plus que 52 Terres alternatives, les futurs n'y sont plus comptés). Cela peut être l'occasion de tout un "méta-commentaire" sur les comics du passé (représenté par la Société de Justice, le plus vieux titre de superhéros depuis 67 ans) et le Superman du futur (qui avait pris sa retraite après le succès populaire de nouveaux pseudo-héros plus violents qui symbolisaient clairement certains personnages des années 90). B

    Metal Men #4 / 6 : J'ai vraiment un problème avec cette série. Elle est de toute évidence très bien, très intelligente, amusante, bien dessinée. Mais je n'y comprends rien. Même des choses simples comme la différence entre flashback et présent ne m'est pas toujours claire. J'ai aussi un problème dans le mélange entre hard science parfois assez avancé et magie. Mais je vais persister, peut-être que tout s'éclairera à la relecture de toute la mini-série ? ??

    Supergirl & the Legion of Super-heroes #35 : L'histoire de Bedard qui réintroduit Wildfire n'est pas mal mais je n'accroche vraiment pas au style trop sombre de Dennis Calero. Mais la nouvelle équipe de Jim Shooter et Francis Manapul arrive bientôt. B

    Uncle Sam & the Freedom Fighters vol. 2 #2 :

    Je ne sais pas pourquoi j'adore tellement cette équipe depuis quelques temps.

    Dans cet épisode, la sexy Phantom Lady est traitée clairement comme une métaphore sur Britney Spears et je ne vois pas tellement l'intérêt.

    La série s'enfonce un peu dans la sinistrose alors que le premier volume avait su contrebalancer la dystopie violente, en partie grâce à l'idéalisme d'Oncle Sam. La scission des deux équipes redonne l'impression du début du volume précédent où tous les personnages semblaient cyniques et froids. B


  • Indépendants

    Dynamo 5 #8 : Une intrigue originale commence puisqu'un des membres de l'équipe, l'orphelin Myriad a pris l'identité secrète d'un de ses camarades, Scatterbrain pendant que ce dernier est à l'hopital. J'imagine déjà qu'il y aura des quiproquos sur ce Doppelganger - surtout qu'un indice laissait penser dans l'épisode précédent que ce Dom Juan de Myriad pourrait être avoir été une fille à l'origine. B

    Savage Dragon #133 : Le titre traverse un passage à vide, je trouve. Le Dragon entraîne sa fille adoptive Angel et se prépare à aller à la recherche de son épouse. Le Dragon est mort tellement de fois et sa Terre a été dévastée tant de fois que je ne sais pas très bien comment Erik Larsen peut relancer le suspense. B

  • Marvel

    Quasar 4/4 et Annihilation Conquest #1 : Il ne s'est pas passé grand chose dans Quasar : Phylla-Vel a retrouvé le cocon d'Adam Warlock sur une autre planète (tiens, cela fait longtemps qu'on n'a plus vu sa double Elle / Paragon / Kismet / Ayesha) et l'esprit du précédent Quasar dans ses bracelets quantiques, mais c'est résumé dans Annihilation Conquest. La mini-série n'a donc servi à rien à part transformer Moondragon en un vrai Dragon (tiens, il faudra aussi qu'on revoie Sundragon), et des scènes assez ridicule où Quasar l'emporte grâce au Pouvoir de l'Amour. La recette de ces séries est d'accumuler tous les personnages de space opera de l'univers Marvel et on va avoir un final assez surprenant avec deux pôles qui ont tous les deux leur origine sur la Terre : le Maître de l'Evolution et de l'autre côté un célèbre robot terrien dont je ne veux pas révéler l'identité puisque c'est la surprise de la dernière page. Le problème est qu'au lieu d'avoir une expérience de décentrement vers l'Empire Kree, cela réinstalle la Terre au centre de tout le conflit. B+

    Fantastic Four #551 : Aïe, ça m'enthousiasmait... jusqu'à la dernière page où j'espère vraiment que c'était un Skrull qui prenait la place du personnage... B+

    Mystic Arcana: Sister Grimm : Je ne sais pas pourquoi cette série n'a pas marché, je trouve que c'est le meilleur comic sur la magie depuis Books of Magic chez DC. Les personnages devaient être trop peu connus, j'imagine, ou bien cela a paru trop conceptuel. B+

    The Order #4 : C'est un excellent titre de superhéros, et Barry Kitson dessine mieux ici que dans la Légion l'an dernier, je ne sais pourquoi. En revanche, c'est à lire sous Prozac, car c'est vraiment déprimant. B+

    She-Hulk #22 : L'arrivée du nouveau scénariste Peter David avec un changement de cap sur la série. Comme l'explique bien David, on ne pouvait exiger de lui de continuer le charme très particulier des scénarios de Dan Slott. B
  • samedi 17 novembre 2007

    Achats de jeux de rôle

    Des soldes d'Oldies chez Starplayer aujourd'hui :

    • Duck Pond, un des plus vieux scénarios de Runequest (1980). 3€
    • Dungeon Masters Guide (1979) de Gary Gygax. Oui, je joue au jeu de rôle depuis 23 ans maintenant et je n'avais toujours pas AD&D, le plus célèbre de tous les jeux de rôle. 15€
    • The Spinward Marches Campaign (1985), la description de la Cinquième Guerre Frontalière entre l'Imperium et les Jhodanis. 3€
    • Double Adventure 1-3 & 6 pour Traveller. 2€
    • Des suppléments non-officiels pour Traveller : Vanguard Reaches, Beyond, Drexilthar Subsector, Lee's Guide to Interstellar Adventure, Duneraiders, Rescue on Galatea. 2€ chacun


    J'ai aussi acheté le supplément Elfs pour mon jeu de rôle favori Runequest. Je vais commencer à trouver agaçant la façon dont les illustrateurs Mongoose doivent maintenant représenter les Elfes gloranthiens comme des Hommes-Broccoli. Oui, oui, je sais, les Elfes gloranthiens ne sont pas les Elfes esthètes de Tolkien mais plutôt des petits Ents, mais je préfère toujours la version d'elfes sylvains que faisait Luise Perrin (la femme de Steve Perrin) dans la première version de Runequest (1978).

    Terreur et Progrès



  • Le progrès me manque.

    Je regardais un reportage sur la disparition des abeilles, qui vont devenir une espèce en voie de disparition et cela m'a soudain frappé, l'idée d'un futur sans abeille, sans pollination et sans fleur me paraît extrêmement répugnant, une catastrophe pire que de devoir tous avoir des cancers ou de ne plus pouvoir avoir un corps sans OGM ou sans substances chimiques.

    Je crois que malgré toute la critique écologique ou celle de l'Ecole de Francfort, et malgré tout le XXe siècle, je continuais à croire au fond de moi un axiome progressiste : le Progrès finit toujours par régler les problèmes qu'il engendre. Et non, je ne voyais pas à quel point c'est une superstition irrationnelle aussi gênante que des réflexes "terroriste" (le terme que Kant utilisait pour l'inverse de l'eudémonisme moral dans le Conflit des facultés, 1798), déclinistes, dystopiques, luddistes ou technophobes. Il se peut qu'il y ait des échecs définitifs.

  • Le marxo-lacanien Slavoj Žižek est un vrai dialecticien et donc il dit tout et son contraire. Il est capable de reprocher à la gauche démocratique d'avoir été trop complaisante avec le stalinisme et en même temps il lui reproche de ne pas avoir assez repris la radicalité léniniste.

    Il est donc capable du pire comme du meilleur parfois à quelques paragraphes de distance. Dans cet article (traduit dans Que veut l'Europe ?), il a une ironie amusante sur la gauche dite radicale qu'il appelle "radical chic" et dont il dit qu'en tant que Marxiste il préfère encore le blairisme :

    Those who "really want to do something to help people" get involved in (undoubtedly honorable) exploits like Medecins Sans Frontieres, Greenpeace, and feminist and antiracist campaigns, which are all not only tolerated but even supported by the media; even if they seemingly enter economic territory (say, by denouncing and boycotting companies that do not respect ecological conditions or that use child labor). They are tolerated and supported so long as they do not get close to a certain limit. Let us take two predominant topics of today's radical American academia: postcolonial and queer (gay) studies. The problem of postcolonialism is undoubtedly crucial; however, "postcolonial studies" tend to translate it into the multiculturalist problematic of the colonized minorities' "right to narrate" their victimizing experience of the power mechanisms that repress "otherness" so that, at the end of the day, we learn the root of postcolonial exploitation is our intolerance toward the Other, and, furthermore, that this intolerance toward the "Stranger in Ourselves", in our inability to confront what we repressed in and of ourselves. The politico-economic struggle is thus imperceptibly transformed into a pseudo-psychoanalytic drama of the subject unable to confront its inner traumas. The true corruption of American academia is not primarily financial-it is not only that they are able to buy many European critical intellectuals (myself included, up to a point)-but conceptual: notions of "European" critical theory are imperceptibly translated into the benign universe of cultural studies chic. With regard to this radical chic, the first gesture toward Third Way ideologists and practitioners should be that of praise: they at least play their game in a straight way, and are honest in their acceptance of the global capitalist coordinates, in contrast with pseudo-radical academic leftists who adopt toward the Third Way an attitude of utter disdain while their own radicality ultimately amounts to an empty gesture that obliges no one to anything determinate.


    Mais juste après ce passage, quelle est sa solution pour être vraiment critique sans se faire "récupérer" ? Le Léninisme. On imagine mal un slogan aussi vide quand il reconnaît lui-même que c'est un échec et fait pour échouer.

    To repeat Lenin is thus to accept that "Lenin is dead"-that his particular solution failed, even failed monstrously, but that there was a utopian spark in it worth saving. To repeat Lenin means that one has to distinguish between what Lenin effectively did and the field of possibilities that he opened up, the tension in Lenin between what he effectively did and another dimension, what was "in Lenin more than Lenin himself." To repeat Lenin is to repeat not what Lenin did but what he failed to do, his missed opportunities


    Désolé, ça ne veut rien dire, et ce radicalisme qui veut maintenir le Léninisme est aussi vide que le radicalisme qui prétend que la vraie critique serait "sociétale".