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mercredi 22 avril 2026

Des serpents et des oiseaux

Les mythes indiens sur les serpents et les oiseaux offrent de très belles symétries. Je voudrais juste reprendre ces relations de symétries et inversions entre les rampants chtoniens et les volants célestes, rapports familiaux qui mettent plusieurs fois en jeu des frères et sœurs et des mouvements d'ascension ou de chute entre le Ciel et la Terre. 

1 Les deux Mères des œufs et le Père Tortue

Dakṣa ("La Compétence"), le dieu à tête de bouc (dont j'ai déjà parlé dans les classifications des dieux, et aussi là sur Manasā, déesse des venins & antidotes), avait eu de nombreuses filles, dont notamment Kadrū (couleur "fauve", entre l'orange et le marron) et sa plus jeune sœur Vinatā ("Humilité", celle qui s'incline). 

Les deux épousèrent le grand sage Kaśyapa ("la Tortue"), aussi appelé du titre du Prajāpati ("Seigneur Créateur"). Celui-ci leur offrit alors de faire un vœu pour leur progéniture et les deux accouchèrent d'œufs alors que la Tortue se retirait pour méditer dans la Forêt. 

Après 500 ans, les œufs de Kadrū éclorent et elle eut 1000 enfants, les Nāga-s. Elle était devenue la Mère des Serpents. 

2 L'Aurige du Soleil et la Première malédiction

Sa jeune sœur Vinatā n'avait eu que 2 œufs et elle fut si jalouse qu'elle voulut ouvrir le premier de manière prématurée. Aruṇa le Rouge (dieu de l'aube et du crépuscule) émergea donc incomplet et sans jambes. Le premier quasi-oiseau était donc cul-de-jatte, incapable de se déplacer par lui-même, le moins mobile de tous les dieux et il fut appelé le Rouge alors que c'était sa tante Kadrū qui était nommée pour sa couleur "fauve". 

Aruṇa maudit donc sa mère Vinatā pour sa précipitation et dit qu'elle serait un jour punie et deviendrait l'Esclave de sa sœur Kadrū tant qu'elle ne trouverait pas quelqu'un pour la libérer. 

500 ans plus tard éclot enfin le second œuf, d'où sortit Garuḍa, le dieu oiseau à tête de milan (Suparṇā), bien plus puissant que son frère aîné (elle eut aussi une fille, Sumati). Le rapace Garuḍa, qui devint plus tard le véhicule du grand dieu Vishnu, ne devait se nourrir que d'humains de caste impure "niṣāda" (métis d'un père Kṣatriya et d'une mère Śūdra) et jamais de brahmane. 

Garuḍa s'envola dans les cieux avec son frère Aruṇa Sans-Pied sur le dos. Ils virent que Sūrya ("le Soleil") ou Vivasvat ("le Brillant") menaçait de brûler toute la Terre à cause de son ennemi le démon Rāhu (l'Eclipse).

Aruṇa fut alors chargé par les dieux (ou par son père Kaśyapa Prajāpati, identifié à Brahmā) de devenir l'Aurige des sept chevaux du soleil. Assis devant le Soleil Sūrya, il le couvre de son corps sans jambes, pour protéger la Terre de son rayonnement. Aruṇa le Rouge devient donc un "doublet" de Sūrya comme lumière du crépuscule. 


 

3 Les Deux Frères Vautours Déchus et les deux Frères Rois-Singes

Aruṇa le Rouge aussi est associé aux Oiseaux mais à chaque fois dans un mouvement de chute, dans un mélange de Phaéthon (l'embrasement de la descente) et Icare (l'embrasement de l'ascension). Il n'a pas de jambes et ses enfants finirent tous les deux avec des ailes arrachées. 

Il épousa Śyenī (la Brillante, déesse-faucon, comme Śyena le faucon qui porte l'ambroisie au ciel). Ils eurent deux fils, deux Vautours, Sampāti et Jaṭāyuḥ

Ce dernier Vautour, qui était le plus jeune et impétueux, voulut trop s'approcher du Soleil mais son frère aîné Sampāti se sacrifia pour le protéger et ce furent ses ailes qui brulèrent. Il tomba donc au sol sans jamais revoir son frère. Sampāti fut sauvé par des sages dans la jungle et devint un méditant. 

Plus tard, le plus jeune Vautour, Jaṭāyuḥ, fut témoin de l'enlèvement de Sītā par le démon Rāvaṇa. Il s'envola pour la délivrer mais il se fit arracher les ailes par Rāvaṇa. Il tomba à terre et mourut, en ayant eu le temps d'avertir Rāma de ce qui s'était passé mais sans pouvoir dire où elle était. 

Des légendes racontent qu'Aruṇa le Rouge changea de sexe et devint Aruṇī la Rouge (mais certaines versions disent que c'était une jument rouge du Soleil et non pas son conducteur). Sous cette forme, Aruṇī s'accoupla à deux dieux, Indra et Sūrya. Elle eut deux enfants, Vali et Sugrīva. Les deux furent ensuite transformés en Singes et se battirent entre eux pour régner sur ce peuple. Le héros Rāma prit partit pour Sugrīva le fils du Soleil, et tua Vali, le fils d'Indra. Si Aruṇī la Rouge est vraiment la même personne qu'Aruna, alors les deux Rois-Singes seraient demi-frères des deux Vautours (en revanche, Hanumān le singe volant est un fils du dieu du vent Vāyu et d'une apsara Añjanā). 

Les Singes avaient été envoyés pour retrouver Sītā et certains furent capturés au sol par le Vautour sans ailes Sampāti, qui allait les manger. 

Quand celui-ci entendit les Singes se raconter entre eux ce qui était arrivé à Jaṭāyuḥ, il reconnut qu'on parlait de son frère et décida de les aider. Quand il révéla aux alliés de Rāma où le démon Rāvaṇa avait emporté Sītā, les  ailes de Sampāti repoussèrent. Par la suite, Sampāti accomplit les rites funéraires de son frère Jaṭāyuḥ qui s'était fait arracher les ailes par le Roi-Démon. 


 

4 Le Pari de Kadrū et la Deuxième malédiction

Les deux sœurs Kadrū la Mère des Serpents et Vinatā la Mère des Oiseaux assistèrent au Barattage de la Mer de Lait qui allait créer l'élixir d'immortalité. 

Garuḍa tenta d'attraper le corps du serpent Vāsuki, fils de Kadrū, dans son bec, mais le Serpent était de taille infinie et il aida les dieux à faire le barattage. Le Sage Vāsuki est depuis associé au dieu Shiva, qui le porte autour du cou. 

Mais Garuda aussi devait avoir un lien avec ce cycle de l'immortalité comme il devait porter dans son bec l'Amṛtā

Kadrū fit alors avec Vinatā un pari en disant que la perdante deviendrait l'esclave de l'autre. Kadrū paria que le célèbre Cheval à sept têtes d'Indra, Uccaiḥśravāḥ qui avait été créé au Barattage de la Mer de Lait, avait une queue noire. Vinatā accepta le Pari car le Cheval Uccaiḥśravāḥ était blanc comme le lait. 

Mais la perfide Kadrū contraignit ses enfants nagas à former une queue sombre pour le Cheval blanc (comme les démons peuvent causer les éclipses du soleil). 

Mais certains des serpents comme le sage Vāsuki furent réticents à participer à cette tromperie et Kadrū maudit aussi ses propres enfants. C'est pourquoi le Roi-Serpent Vāsuki et les Nagas qui avaient été de son côté furent condamnés à devoir un jour être sacrifiés par le feu. 

Les deux malédictions sont donc inversées : c'est le premier fils Aruna le Rouge qui avait maudit sa mère pour sa naissance prématurée et c'était la mère de couleur fauve qui maudit ses enfants pour avoir refusé de soutenir son droit d'aînesse sur sa sœur. Le fils rouge devait devenir le protecteur du feu céleste alors que les enfants de la fauve devaient mourir sous le feu terrestre

Vinatā l'Humiliée dut donc se soumettre comme esclave de sa sœur Kadrū. 

Kadrū obligea son neveu, l'Oiseau Garuḍa à transporter ses enfants sur son dos et c'est ainsi qu'il les emporta jusqu'à l'île de Ramaṇīyaka, le Paradis des Nāga-s (aussi appelé Nāgalaya ou Nāgaloka). Mais Garuda s'était trop rapproché du soleil et les Nagas étaient mourants. Garuda dut aller chercher l'eau du Gange pour les faire revivre ou Indra envoya une pluie rafraichissante pour donner à boire aux serpents. 

Kadrū promit à l'Oiseau Garuḍa de délivrer sa mère de sa servitude s'il volait l'ambroisie aux Dieux et le livrait aux Nāgas. L'Oiseau Garuḍa accepta de leur livrer  l'Amṛtā et sauva ainsi sa mère de sa servitude, réalisant ainsi la prophétie de son frère Aruna Sans-Pied, l'Aurige du Soleil. 

 

Et c'est ainsi que les Nagas partagèrent l'immortalité des Dieux. 

5 La 3e malédiction, le Sacrifice des serpents et le sage Āstīka

Le Cycle des Nagas est important comme introduction du Mahābhāratam (Livre I, section 5). C'est la Malédiction de Kadrū qui sert de récit qui enchâsse l'histoire de la bataille. 

La déesse serpent Manasā (fille de Kadrū, soeur de Vāsuki) épousa le sage ascète Jaratkāru et ils eurent pour fils Āstīka, qui devint un grand Sage et étudia avec son oncle Vāsuki. 

Après l'âge épique du Mahābhārata, le Roi Parīkṣit, petit-neveu de Yudhiṣṭhira et Empereur de Hāstināpura, avait porté la Couronne maudite du démon Kali-Puruṣa ("L'Être Obscur", démon de la Cupidité, qui avait été placé dans l'Or). Corrompu, Parīkṣit humilia le Sage ascète silencieux Śamīka qui refusait de lui répondre. Parīkṣit lui accrocha un serpent mort autour du cou pour le faire réagir et il fut donc maudit à son tour par le fils du Sage, le jeune brahmane Śṛṅgī qui fit la prédiction qu'il serait tué par un serpent. 

Averti de cette prophétie, le Roi Parīkṣit s'enferma dans sa forteresse pour échapper à tous les serpents et il envoya un message pour faire venir le sage Kaśyapa, qui pourrait lui préparer un antidote contre tout venin. 

Un des Nāgas, Takṣaka le serpent volant, parvint toutefois à détourner en chemin le sage Kaśyapa en lui révélant les plus grandes richesses sous la terre. Takṣaka se transforma pour entrer dans le palais et réussit à mordre le Roi au cou et le tua. 

Janameya, le fils du Roi Parīkṣit, décida alors de massacrer tous les serpents de son empire et de faire un grand sacrifice des serpents. La malédiction de leur mère Kadrū se réalisait : les descendants de ceux qui avaient refusé de lui obéir n'arrivaient pas à résister à l'appel de ce feu et venaient se jeter eux-mêmes dans le brasier. La flamme du sacrifice attirait tous les serpents qui mourraient en masses. 

Le sage Āstīka voulut alors sauver ses cousins les Nāga-s. Il vint à la capitale Hāstināpura et il parvint à persuader le Roi Janameya d'arrêter son holocauste. D'après le récit enchassé, c'est à ce moment qu'on récita pour la première fois l'épopée du Mahābhārata

dimanche 6 avril 2025

Les légendes de Manasā


Statue de Manasa, Goalpara, Assam, Musée du Quai Branly

Inspiré par ce post fascinant de la mythologue Zalka Csenge Virág, voici quelques éléments sur la Déesse Manasā, la Déesse hindoue des Serpents, notamment adorée dans le Nord-est de l'Inde. 

Dakṣa l'Habile, le dieu créateur à tête de bouc, eut de nombreuses filles dont Vinatā et Kadrū. Elles épousèrent toutes le sage Kaśyapa ("la Tortue"). De Vinatā l'Avisée, la Tortue eut Garuḍa le Roi des Oiseaux, et de Kadrū, il eut les Nāgas. Les Oiseaux et les Serpents sont depuis en guerre perpétuelle et ce conflit cosmique des écailles chtoniennes et des plumes volantes joue un grand rôle dans le récit qui enchâsse tout le Mahābhārata. Ces Nāgas de Kadrū comptent notamment Kāliya l'Hydre, Śeṣa le Serpent de l'Infini, Vāsuki le Roi-Cobra et la femme-serpent, Manasā

Mais d'autres versions comme l'épopée qu'on va suivre disent que le vrai père de Manasā n'était pas Kaśyapa la Tortue mais qu'il n'était que son gourou, son vrai père étant le grand dieu Śiva qui avait fait tomber sa semence dans un lotus puis de ce lotus vers un oeuf, puis une statue qui fut ainsi animée et fut adoptée par Kadrū. Son fils Vāsuki le Roi des Serpents confia alors à sa soeur adoptive le Poison sacré qui est le contraire du Soma divin et Manasā devint la Déesse des antidotes qui protège du venin.

Elevée dans le monde du dessous par le sage Kaśyapa, Manasā partit vers les cieux en quête de son père Śiva. Celui-ci, qui ne la reconnaissait pas, essaya de la violer et elle le tua, puis le ressuscita. Śiva l'accepta alors comme sa fille et l'accueillit chez lui en secret, mais son épouse la Grande Déesse Caṇḍī la Destructrice de Démons (un des aspects de Durgā la Terrible) devint effrayée ou jalouse et brula alors l'oeil gauche de Manasā, qui en resta pour toujours borgne (la légende semble être en partie une inversion de celle avec Ganesh). Manasa (qu'il vaut mieux ne pas déranger) tua la Grande Déesse, puis la ressuscita.

Śiva en avait assez de toutes ces disputes et il bannit alors sa fille Manasā en lui demandant d'aller se marier. Śiva pleura et de ses larmes sortit alors une nouvelle soeur pour sa fille, Netā (नेता, "la Guide"), qui devint sa confidente et sa conscience.

Manasā épousa le sage Jaratkāru ("Consomme le Monstre" : on dit qu'il était né monstrueux mais avait "dévoré" sa partie monstrueuse grâce à son ascétisme). Jaratkāru était déjà un des autres noms de Manasā avant même qu'elle ne l'épouse (il y a des régions de l'Inde qui adorent une déesse Jaratkāru qui fut identifiée à Manasā). Le sage Jaratkāru avait fait le voeu de ne jamais se marier ou d'avoir de relations sexuelles mais une vision lui dit que les fantômes (pitṛ) de ses ancêtres souffriraient aux Enfers s'il refusait de se marier et d'avoir au moins un descendant pour continuer son nom. Jaratkāru épousa donc la femme-serpent Manasā à contre-coeur parce qu'elle portait le même nom que lui. Leur mariage ne fut donc pas heureux et dès la nuit de noces  Caṇḍī se vengea d'elle en animant les serpents sur la mariée et en terrorisant le Sage dans son sommeil. Il décida de la quitter mais lui révéla qu'elle était déjà enceinte. Leur fils devint aussi un grand sage, Āstīka, connu pour avoir protégé les Serpents qui allaient être tous sacrifiés par le Roi Janamejaya. 

Lors du Barattage de la Mer de Lait, c'est Manasā qui sauva son père du poison mortel qui laissa une marque dans sa gorge. Elle porte désormais le Poison toxique à l'intérieur de son oeil gauche, son Mauvais Oeil.

Manasa affronta aussi Yama, le dieu de la Mort, pour pouvoir régner sur les victimes de morsures de serpents et après une grande guerre aux Enfers, ses serpents réussirent à vaincre Yama et faire de Manasa une des Reines des Enfers. 



Le cycle de Manasa et Chand

Dans la littérature médiévale bengali, il y a tout un cycle épique sur la naissance du culte de Manasa, dont le Manasamangal Kāvya. Comme Dionysos qui eut tant de mal à se faire reconnaître en Grèce, Manasa décida en effet d'implanter son culte chez les mortels. Avec sa fidèle conseillère Netā, elle tenta de convaincre le marchand Chandradhar, ou Chand Sadagar, un fidèle de Shiva, de la reconnaître mais il refusa avec obstination et insulta même la Déesse borgne (elle avait été injuste envers elle dans une vie antérieure et il avait juré que nul ne l'adorerait jamais tant qu'il ne la reconnaîtrait pas). 

Le mythe du marchand Chand semble évoquer un mélange de Job (Manasa fait tomber tous les malheurs sur lui, coule toute sa flotte de navires, tue ses six premiers fils par morsures de serpents) et d'Ulysse/Sinbad (il part dans un périple poursuivi par le courroux de la Déesse avant de retrouver sa famille). 

Le centre de ces récits bengali est surtout l'amour contrarié entre Lakhindar et la Veuve Behula et la quête de cette dernière pour ressusciter son mari. Après de multiples aventures, impressionnée par la dévotion de la bru de Chand, Behula, restée fidèle à son mari Lakhindar (le septième fils de Chand, qui fut tué par un serpent pendant sa nuit de noces alors qu'il était enfermé dans une chambre d'acier, bien que la destinée de Behula disait qu'elle ne serait jamais veuve), Manasa leur pardonne et Chand accepte enfin (sans grand enthousiasme, sa bénédiction fut faite de la main gauche) de se convertir au culte de la Déesse-Serpent qu'il haïssait tant. Manasa lui rend alors tout ce qu'elle lui avait pris. 

La cité de Bhagalpur ("la Cité de la Soie", sur le Gange, dans l'Etat du Bihar) a le plus grand temple de Manasa et on trouve dans cette ville la Chambre d'Acier où Lakhindar est censé s'être caché pendant sa nuit de noces pour échapper à la malédiction (qui ressemble à une inversion de celle de La Belle au Bois Dormant : il sera mordu par le serpent dès sa nuit de noces).

dimanche 7 juin 2020

Different Worlds #11 (Fevrier-Mars 1981)

En même temps qu'Alarums & Excursions n°66Dragon Magazine n°46, Space Gamer n°36White Dwarf n°23 et Casus Belli n°3

Site officiel
Index des articles (du 1 au 47)



La couverture est par Jennell Jaquays (née Paul), qui travaillait comme autrice et créatrice artistique à la fois chez Chaosium (Griffin Mountain) et chez Judge Guild ou chez TSR.

"Better Gamemastering: Running Low Level Dungeons" Robert Plamondon
Le seul conseil que j'ai retenu est de mettre le maximum de points de vie aux personnages débutants (ce que j'aurais toujours tendance à faire) et de faire en sorte que les pièges blessent ou capturent sans tuer. L'auteur publia l'année suivante Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamer's Handbook (qu'il a d'ailleurs réédité environ vingt ans après, en même temps que ses guides sur l'élevage de poulets). Son roman de sf récent One Survivor se passe dans un monde de campagne inspiré par les règles de Traveller, The Eight Worlds. Par coïncidence, Imaginos vient de parler de lui aussi.

"Better Role-Playing: A Change of Hobbit" Ronald Mark Pehr
"Les hobbits sont le type non-humain le plus populaire de D&D" ???
Les choses ont dû beaucoup changer ou alors l'auteur fréquentait des cercles de joueurs trèès tolkiéniens. J'avais l'impression que seuls les Gnomes étaient encore moins populaires que les Halflings. Il critique le fait de les réduire à des cambrioleurs alors que Bilbo était censé être une exception, mais on ne voit pas vraiment quelle fonction différente ils pourraient jouer dans D&D (du moins avant que Dragonlance ou The One Ring n'en fassent des sortes de Talismans pour le Moral du groupe). C'est un type d'article "générique" un peu vain comme tout peut dépendre de la manière dont les halflings vont être réinterprétés dans le monde de campagne.
L'auteur réécrira dans DW 16-17.

"Gems & Gaming: Part Two - Gems & Magic" Stephen R. Marsh & Margaret R. Gemignani
La première partie dans le numéro 10 était plus minéralogique alors que celle-ci tient plus compte d'associations alchimiques ou non-scientifiques.

"A New Computer System for Traveller" Martin Connell
Un des reproches les plus souvent faits contre Traveller est ses règles sur l'informatique, considérées comme dépassées dès l'époque de sa parution. Mais d'habitude, les articles qui proposent des révisions se contentent de simplement réduire la masse et le prix des ordinateurs (je pense, de mémoire, à celui qui sera publié dans White Dwarf 48, 1983) alors qu'ici c'est plus ambitieux dans l'architecture même des logiciels, avec des révisions plus importantes. Je ne peux en revanche pas du tout juger si c'est plus réaliste que l'ancien système après environ 20 doublements du nombre de transistors. Le risque, si on change trop le système, est de s'écarter de plus en plus de l'atmosphère du Traveller classique.

"The Fourfold Way of FRP" Jeffrey A. Johnson (p. 18-19)
L'auteur (qui semble être le même que ce Jeff Johnson ? et est aussi l'auteur du scénario pour le jeu vidéo Temple of Apshai) fait une synthèse intéressante des articles théoriques des numéros précédents. Lewis Pulsipher avait énuméré de nombreux critères autour d'une opposition entre quatre grands "styles" (simulation, compétition, défoulement et narration). Steven Horst avait distingué deux enjeux dans le jeu de rôle : le lien au Personnage et le lien au Monde. Glenn Blacow, lui, avait distingué aussi 4 types de joueurs (power-gaming : compétition non-simulationniste, wargaming : compétition simulationniste, rôle et narration).
Johnson me semble relier la bipartition de Horst et le modèle quadriparti avec son système bi-dimensionnel, avec deux axes où il veut re-déduire les types idéaux de Blacow : l'axe des "Fins" (entre buts personnels du personnage-joueur et buts de la campagne, du monde et donc du MJ) et l'axe du rapport à la "Réalité" (entre pure fantasy et simulation précise). L'influence de Pulsipher est que Johnson met dans la direction "pure fantasy" le côté humoristique ou nonsense (ce que Pulsipher avait appelé "silly").


C'est ingénieux mais peut-être pas entièrement clair. Le joueur qui veut s'immerger dans un rôle (axe role-play) peut aussi être celui dont les buts propres dépendent de buts dans l'histoire (donc au sud-ouest dans le schéma).

Tout comme Blacow, Johnson défend l'idée qu'il n'y a pas "One True Way" et qu'il s'agit donc de contenter des préférences subjectives différentes parce que quelle que soit le degré de compétition, le jeu de rôle est "un effort coopératif pour maintenir la viabilité du monde imaginaire". Une lettre dans le numéro suivant par Scott Bauer (qui a beaucoup écrit dans le magazine Alarums & Excursions dans cette période) lui reprochera cet œcuménisme "fade".

En passant, l'auteur mentionne comme exemple de réalisme ou simulationnisme le "Stanford System" mais je ne sais pas à quoi il fait référence. En feuilletant le livre monumental de Jon Peterson, Playing at the World, je vois qu'il explique que l'Université de Stanford avait développé des jeux de simulation politique mais je ne sais pas s'il s'agit de cela.

"Personalities of Role-Playing Gamers" Lewis Pulsipher
Pulsipher écrit une classification des joueurs plus humoristique : Barbarian (il s'agit du joueur, pas de la classe du personnage : aime le combat, déteste la magie), Neutral (powergamer égoïste), Chaotic (comme précédemment mais qui se défoule), Evil (n'aime que les aspects maléfiques dans le jeu), Diablo (casse-cou qui a de la chance aux dés), Glib Tongue (aime parlementer), Coward, Big mouth (vantard qui parle plus qu'il n'agit), Manipulator (veut persuader les autres de prendre les risques à sa place), Sneak (aime se dissimuler et voler les autres PJ), Goodguy, Puppet (soumis à un autre joueur), Calculator, Entrepreneur (aime le commerce), Simulator (obsédé par le réalisme).

Reviews (p. 20-32)

Ce numéro commence une tradition de DW avec beaucoup de recensions critiques (13 pages sur 48). La présentation des critiques (qu'utilisait aussi le magazine Runes) intègre souvent une photo d'un fragment de page au lieu d'une illustration entière et je trouve cela souvent assez frustrant.
Au lieu de les mettre dans l'ordre des pages, je vais les regrouper un peu par thème, les jeux puis les aventures.





  • Odysseus: Roleplay for the Homeric Age (Fantasy Games Unlimited)
    Le petit jeu (32 pages) est descendu comme confus dans les règles et trop inexact historiquement (l'auteur ayant une connaissance jugée trop approximative de la Grèce archaïque et qui la mélange avec la Grèce classique). Une des idées originales est des cartes indiquant une position offensive (la zone visée, tête, abdomen, cuisse, dos...) et défensive (parade ou position du bouclier en haut ou en bas) pour faire une sorte de Pierre-Ciseau-Papier (ce qui existe aussi dans Bunnies & Burrows).
  • Skull & Crossbones (Fantasy Games Unlimited)

  • Là aussi, deux livres de 32 pages et c'est trop bref comme jeu de pirates. Un dérivé de D&D (mais les classes sont Canonnier, Gabier  - "sail master" - ou Navigateur) avec peu d'atmosphère et des règles abstraites, sans assez de "couleur". La critique conseille même de prendre un autre système pour gérer les combats maritimes, comme Heart of Oak. On retient souvent les très bons jeux de FGU (comme Bushido ou le charmant Other Suns) mais ils publiaient beaucoup trop de jeux moins satisfaisants. Le co-auteur du jeu, Gerald Seypura (1941-2013, ancien adjudant et docteur en histoire, qui a aussi écrit Wild West chez FGU) ne tiendra pas rigueur au magazine puisqu'il écrira une aventure pour Skulls & Crossbones dans DW n°17 pour son jeu et répondra à une interview dans le n°31.




  • High Fantasy (Fantasy Productions)
    Fortress Ellendar (Fantasy Productions)
    Moorguard (Fantasy Productions)
    Le reviewer (Anders Swenson) avait détesté les règles (de Jeffrey C. Dillow) tout en les trouvant très originales. Il est trop laconique sur ses reproches. High Fantasy a l'air d'utiliser déjà le terme "man(n)a" qui va devenir standard pour parler de points de magie (cet article sur l'Histoire du Mana dit que cela viendrait d'abord de Larry Niven dans The Magic Goes Away, 1969 qui voulait justement réfléchir sur la magie comme ressource non-renouvelable).
    [CORR. The Arduin Grimoire, 1977, utilisait déjà les points de Mana. ]
    Un Sorcier a Niveau +2 points de Mana. C'est un détail mais j'aime bien le fait que les Niveaux de sortilèges s'appellent "un Plan" et pas un Niveau ("Je jette un sortilège venu du Quatrième Plan", le coût en Mana est égal au Plan). En revanche, il a plutôt aimé les deux scénarios et se désole qu'ils aient été écrits pour ce qu'il juge être un si mauvais système. On voit d'ailleurs à quel point le style des scénarios a changé car il s'étonne que ce soit une intrigue qui progresse et pas simplement un Lieu. Le numéro suivant a une publicité pour la seconde édition en boite de High Fantasy avec d'autres aventures. L'auteur a réédité récemment un facsimile de cette seconde édition en hardcover et on peut toujours l'acheter.
    Thoul's Paradise a plusieurs articles sur High Fantasy et c'est en partie grâce à lui que l'auteur a eu l'envie de faire cette réédition. On y apprend par exemple que les Sorciers ont un tel lien avec leur Livre de sortilèges que le Livre dépérit s'il est séparé trop longtemps et qu'il peut même se détériorer (et donc perdre des sortilèges) à chaque fois que son Sorcier est blessé (il finit même par se désintégrer si le Sorcier meurt, on ne peut donc jamais lire le Livre d'un Sorcier défunt). On se crée un Familier en sacrifiant des pages de son Livre. Il n'y a que 5 Plans :
    Plane 1: Binding, Paralysis, Create a Familiar, Temperature, Light, Interference Shield, Sleep, Wall, Detect, Negate
    Plane 2: Control, Shield, Fly, Voice, Fear, Portal, Transmutate, Telekinesis, Language, Food
    Plane 3: Catastrophies, Strike, Electric, Shadows, ESP, Communication, Maxi/Mini, Reverse, Sound, Strength
    Plane 4: Summon, Return, Animate, Illusion, Invisibility, Change Shape, Symbols, Body Control, Passage, Aetherial
    Plane 5: Hand, Exhaust Aether, Book, Time, Restore Magic, Curse, Undead, Duplicate, Possession/Exorcism, Clone




  • Tunnels & Trolls (Flying Buffalo)
    Ken Rolston défend la philosophie de simplicité de T&T (et dit que ce fut d'ailleurs son premier jeu de rôle et reste son favori). Mais il dit aussi l'inverse de la critique de High Fantasy : le système est meilleur que ses scénarios (en dehors de quelques solos). Un petit détail que j'ignorais, ayant lu T&T sans jamais le jouer, est que le sort de Détection de Magie est gratuit et accessible à tous les sorciers, ce qui le rend plus fréquent que le même genre de sortilège dans d'autres jeux. Il précise aussi que le Rogue n'est pas un Voleur de D&D mais plutôt un certain degré du Guerrier-Sorcier. Je n'avais jamais pensé à cette idée : dans T&T, il n'y a que deux pôles et que des degrés intermédiaires plus ou moins accentués entre le Guerrier et le Sorcier (le Wizard lui-même étant bien plus capable de se battre que le Magic-User de D&D). Tout comme High Fantasy ci-dessus, T&T est prévu sans aucun Prêtre. 




  • DragonQuest (Simulations Publications, Inc.)
    Une critique très négative par Michael Stackpole (l'auteur de plusieurs scénarios de T&T et de MS&PE). Il déteste la création de personnages, notamment le peu de compétences accessibles aux personnages débutants, la lourdeur du combat (sauf la Table des réussites critiques qu'il trouve excellente), le bestiaire trop similaire à D&D mais il apprécie la Magie et ses nombreux Collèges. Je ne comprends pas bien pourquoi il est si remonté sur le détail que le jeu utilise des d5 pendant la création. Voir le dossier sur DragonQuest dans Casus Belli 20.

  • DQ functions as a FRP game the same way a sledge hammer functions as a mousetrap. Both get the job done, but the effort involved in getting it to work is not worth the end result.

    L'un des auteurs de DQ, Eric Goldberg, lui répond à la suite de sa critique et en profite pour raconter avec humour l'histoire de la création du jeu. Il démissionna quand SPI lui imposa un autre co-auteur et il perdit aussi Greg Costikyan, qui promet sa propre version (qui... ne sortit jamais).

    Aventures


  • The Tombs Of Valla (John Scott Clegg, série "World of Dyon")
    L'auteur (qui écrira un peu pour Cthulhu) auto-éditait des modules avec caractéristiques pour Runequest (avec l'aide de Sandy Petersen) et D&D dans son propre monde, Dyon. Je l'ai googlé et Clegg continue 40 ans après à faire campagne au sud de Salt Lake City dans le même univers et toujours avec RuneQuest ! Il s'agit ici d'un gros Donjon de 68 pages (avec un bestiaire de Dyon) où on fouille les nécropoles des Rois-Sorciers de Valla qui gardent aussi prisonnier le Démon Kysh. Il publia aussi la carte de City of Valla. La critique fait remarquer que d'habitude le pouvoir local envoie les PJ en quête dans le Donjon alors qu'ici c'est le contraire, les Tombeaux sont interdits et gardés contre les pillards.



  • Duck Tower (Judges Guild)
    Le donjon par Paul Jaquays et Rudy Kraft est notamment important pour avoir dû convaincre Stafford d'accepter leur proposition de Griffin Mountain. La critique par Anders Swenson apprécie notamment l'originalité des trésors, ce qui me donne envie de le ressortir pour voir de quoi il est question. 


  • City of Lei Tabor (Judges Guild)
    Anders Swenson a plutôt aimé la cité pseudo-chinoise (par Paul Nevins et Bill Faust), même s'il la trouve trop militarisée (avec des pages et des pages de fiches de gardes) et pas assez "politique". J'en ai fait une critique aussi.




  • Azhanti High Lightning (Game Designers Workshop)

  • Adventure 2: Research Station Gamma (Game Designers Workshop)
    Double Adventure 2: Across the Bright Face/Mission On Mithril (Game Designers Workshop)
    Anders Swenson se demande si le type de projection utilisé par Marc Miller dans ses description de planète de Traveller ne vient pas du jeu (oublié) Legacy (dont ce serait donc, si c'était vrai, le seul... héritage).
    (Oui, Azhanti High Lightning n'est pas une aventure, mais un jeu de combat de figurines).



  • DunjonQuest :
    Datestones of Ryn (Automated Simulations)
    Temple Of Apshai (Automated Simulations)
    Robert Plamondon a adoré la série de Donjons pour ordinateur par l'équipe de John Freeman (Freeman écrit dans le numéro suivant pour dire que les scénarios sont de Jeff Johnson). Cela fut à l'époque un classique dans l'évolution du "RPG" informatique en passant du jeu d'aventure texte à un jeu d'action en temps "réel". L'univers n'a pas l'air trop générique. 



  • "Books & Gaming: Scorpio Rising" John T. Sapienza, Jr.
    D'habitude, je trouve les articles de Sapienza assez ennuyeux mais là, il arrive à donner envie de lire les romans de "Burt Akers" (1921-2005).
    Il m'a fait changer d'avis et m'a convaincu que la série des 50 petits romans des aventures de Dray Prescot sur Antares (depuis 1972) n'était pas qu'une parodie dérivée de Barsoom mais aurait aussi des qualités propres, comme le fait que l'histoire continue serait mieux gérée que dans le cycle de John Carter (Prescot est devenu immortel dès le premier volume mais il est manipulé par diverses forces pour voyager à travers son monde au fil des siècles).
    John Carter est un vétéran virginien de la Guerre de Sécession alors que Prescot est un vétéran de la Royal Navy de Nelson. Il inclut 10 monstres tirés d'un des romans avec des caractéristiques D&D présentées à la manière des ménageries de White Dwarf.

    "RQ/Gateway Cult: Cult Of Kali" Greg Costikyan
    Costikyan prend relativement peu de gants pour ne pas insulter une Déesse toujours adorée.
    Fidèle à son côté Victorien (il fera l'éloge de de la colonisation dans son wargame Pax Britannica, 1985), il décrit un culte des Thugs et dit en passant qu'il pourrait y avoir un lien avec les Hashishins détruits par les Mongols au XIIIe siècle. L'idée que des fanatiques chiites syriens qui assassinaient les hétérodoxes puissent se rapprocher de fanatiques de la Grande-Déesse Kālī paraît peu probable à première vue mais la police coloniale ne cessait de parler de rapports entre des bandits musulmans et les bandits "thugs" (ou alors de branches de Thugs qui auraient été assez syncrétiques pour s'être convertis à l'Islam tout en continuant à adorer Kali : un tiers des Thugs se disaient musulmans). Le terme "dacoit" est en revanche utilisée sans connotation religieuse pour les bandits et pirates.
    L'idée même que les Thugs criminels et pillards aient vraiment été un culte tantrique ou un Mystère de la Grande Déesse reste controversée, bien que des Indiens aussi y croient toujours (au point de transformer parfois les Thugs en résistants anti-coloniaux et non en simples bandits de grand chemin). Kālī la Noire est un des aspects de la douce Pārvatī, femme de Śiva, de la terrible Durgā et de la puissante Bhavani, émanation de la Śakti.
    Il y a deux sorts pour les "Guru" de Kali :
    Strangulation (10 points de dégâts par tour tant que le sujet ne s'est pas libéré par un jet de FORx4) et, plus original, Fatalité (Death-Wish, qui rend le sujet fataliste devant sa mort, il ne se défendra pas et acceptera son destin : les Thugs obtiennent un meilleur Karma s'ils ont tué après avoir jeté ce sort). Un peu comme Peaceful Cut, mais pour des cibles humaines.
    Si je voulais voler une idée pour Bharatavarsa, ce serait sans doute celle-là.
    Les cultes non-gloranthiens de DW sont un des éléments les moins enthousiasmants de ce magazine, je trouve.

    "The Sword Of Hollywood" Larry DiTillio
    Le contact de Chaosium à Tinseltown (où il écrira quelques scénarios de dessins animés) écrit maintenant une chronique qui est censée être régulière sur le cinéma fantastique ou de sf.

    Dans une des petites "capsules" sur l'actualité, ils annoncent que Greg Stafford avait sorti un petit jeu de combat de figurines, Merlin (chez Heritage) qui était un combat entre Merlin et Morgane avec quelques figurines supplémentaires à peindre (Heritage sortit aussi en même temps Knights of  King Arthur, autre jeu d'escarmouche par Arnold Hendrick). Un autre passage de Gigi d'Arn dit que Stafford fera faire des figurines de métal chez Martian Metals pour son jeu Trollball mais le collectionneur Rick Meints est le seul à en avoir trouvé le prototype qui ne fut jamais commercialisé.

    "A Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
    Je n'ai guère retenu des brèves que le fait que Dave Hargrave, l'auteur d'Arduin, s'est marié. Et les rumeurs sur les difficultés de SPI continuent à annoncer sa faillite future en 1982. Le jeu de rôle Dallas (imprimé à 80 000 exemplaires et qui était censé sauver la compagnie) fut un échec total.

    Conclusion
    Mes articles favoris ont été celui de Jeff Johnson (sur les deux axes du jeu de rôle) et celui de Sapienza sur les aventures de Prescot sur Antarès.

    mardi 13 juin 2017

    Dharmakshetra


    Dharmakshetra est une série indienne de 2014 (visible sur Netflix mais créée pour la chaîne EPIC, spécialisée en séries mythologiques). Elle re-raconte le Mahābhārata d'une manière originale puisqu'elle commence après la mort de tous les personnages et montre leur procès de l'après-vie (en 25 épisodes, un pour chaque personnage) pour décider par la discussion devant le Juge-Archiviste du Karma Chitragupta, et non par le combat, qui avait raison dans les différends.



    C'est un choix très étrange : l'épopée est un genre martial sur une Bataille et là, c'est la même fable avec uniquement les dialogues mais sans la Bataille, et sans même certains épisodes surnaturels considérés comme bien connus (d'où l'ellipse dans le premier épisode sur le "vastraharan" de Draupadi quand son sari devient infini grâce à Vishnu). En termes grecs, on passe donc de l'épique au tragique et certaines plaidoieries font penser à des laïus artificiels de dissertation pour ménager des changements de perspective. C'est plutôt un drame "procédural" où on explore les différents angles des personnages en jouant sur des retournements qui viennent du style contemporain d'intrigues mais en gardant la matière antique.

    Ce n'est pas vraiment une adaptation de l'épopée originelle mais plutôt un commentaire post-moderne ou une suite, parfois assez subtile dans son ironie si on reconnaît les détails qui sont déformés ou subvertis. Je ne crois pas que ce soit d'ailleurs très amusant si on ne connaît pas déjà une autre version plus directe et simple. Au lieu d'introduire les personnages graduellement, ils sont tous là en même temps dans le procès. Comme dit cet article, c'est une bonne stratégie pour redécouvrir l'épopée sous un nouveau jour.

    Certains éléments sont discutables. C'est bien sûr très statique comme c'est un long procès (avec des flash-backs, certes). Le casting me gêne un peu parfois. Bhima ou Draupadi (Kashmira Irani) sont réussis, assez conformes à la manière habituelle de les représenter. En revanche, Karna (un certain Aarya DharmChand Kumar) ne me semble pas du tout avoir le charisme solaire du héros tragique qui doit faire face à Arjuna.

    Les "Niveaux" des héros du Mahabharata


    Dans une interview de Greg Stafford, il s'était moqué de la représentation numérique dans les jeux de rôle en résumant "Il n'y aurait aucun sens à se demander ce qu'est le QI d'Athéna". Et tout le monde se moque avec raison du décompte des points de vie de chaque divinité dans Deities & Demi-Gods ou même de ceux dans Call of Cthulhu. N'est-ce pas perdre l'effroi du mystère que de relativiser sur une échelle aussi précise ?

    Mais les Indiens de l'époque classique n'auraient pas été choqués par les tentatives de quantification. De même que les Geeks de comic-books font de longs posts pour se demander "Qui gagnerait entre La Chose et Hulk ?", les Hindous réécrivaient les épopées en faisant des hiérarchies précises, les niveaux de "maharathi' (Grand-Guerriers). Sans vouloir du tout insulter l'hindouisme, le védisme ancien a un côté très geek dans son esprit méticuleux obsessionnel, ce n'est pas étonnant si les shōnen japonais rappellent souvent le Mahabharata dans ses combats interminables (ce qu'avait bien compris le jeu de rôle français Devâstra).

    Chaque personnage est noté en nombre d'humains normaux qu'il peut affronter.

    Rathi : La plupart des héros mineurs (les Kaurava sauf Duryodhana, et même Yudhisthira ou les deux jumeaux Nakula et Sahadeva) sont mis à "5000".

    Bhima et Duryodhana sont au-dessus, à 40 000.

    Athirathi : Ghatotkacha (le fils de Bhima et de l'ogresse), Dhrishtadyumna (le frère de Draupadi et général en chef de l'amée des Pandava - je ne l'aurais pas imaginé si haut), Kripa (un des maîtres d'armes) et Salya (oncle des Pandava forcé de se battre du côté des Kaurava) sont à 60 000.

    Maharathi : Drona, son fils Ashvattaman, Abhimanyu (le fils d'Arjuna), Balarama sont à 720 000.

    Karna, Arjuna et Bhishma sont estimés au double, donc à 1 440 000...
    Kṛṣṇa (et peut-être aussi Rama ?) doit être dans ces eaux aussi ?

    Au-dessus du Seigneur Kṛṣṇa, 8e incarnation de Viṣṇu, on arrive à Parashurama, le 6e avatar de Viṣṇu et maître de Karna, évalué à 8 millions.

    Les Dieux sont mis seulement à 200 millions (ou 20 "crores" comme on dirait en Hindi).

    Pour comparer à un jeu de rôle, si on adoptait la quantification exponentielle du jeu DC Heroes, cela donnerait donc à peu près :

    1 Humain normal : 2
    1 Héros normal (rathi) : 14
    1 Athirathi : 17
    1 Maharathi 21
    Karna et Arjuna 22
    Parashurama 24
    Les Dieux 29

    Sachant que Superman était mis au niveau astronomique de 50 dans la première édition, donc environ un million de fois plus que la borne supérieure de ce classement.

    jeudi 2 juillet 2015

    Les Indes des JDR (2) : Mahasarpa et Naranjan


    Nous avions commencé ce survol par D&D et nous arrivons aujourd'hui à deux versions qui sont toutes les deux pour D&D 3e édition.

    I Mahasarpa, la campagne du Grand Serpent

    En 2001, pour la 3e édition de D&D, James Wyatt réécrit une nouvelle version du supplément Oriental Adventures. Au lieu d'être centré sur le Japon médiéval (ou bien son équivalent dans l'univers d'Abeir-Toril, les îles de Wa et Kozakura), le choix avait été fait de reprendre Rokugan, le monde japonisant de Legend of the Five Rings. Mais Wyatt ajouta au supplément une petite version indienne gratuite, mise en ligne sur le site de Wizards of the Coast, Mahasarpa.

    La traduction y était donc double : Rokugan était déjà un Japon fantastique avec des Clans animaux (et sur un continent au lieu d'être un archipel) et il était converti en une Inde parallèle avec des Clans animaux (sans lien direct avec les mythes indiens).

    Le monde de Mahasarpa a les quatre classes sociales (varna) védiques : Brahmane, Kshatriya, Vaishya, Shudra et les Hors-Castes (Chandala). En termes de règles, les classes de personnage d'Oriental Adventures sont donc directement traduites. Les Samurai deviennent Kshatriya, les Shamans deviennent des Brahmanes, les Sohei (Moines-Combattants) deviennent des Devapalas ("Defenseurs des Devas"), les Wu-jen deviennent des Swami, les Sorciers deviennent des Mantrika. Wyatt reprend les classes décrites dans les numéros de The Dragon n°226 de 1996 comme les "Singhs", les "Shikari" ou les "Yogis" (auxquels il ajoute une autre classe de Guerriers psi, les Baladharas, "Porteurs de Puissance" - il y a pluieurs classes avec des options Psi).
    En revanche, pour le Roublard, Wyatt abandonne le terme gênant de "Sansi" pour celui de "Dhuka" (धूक, un mot sanscrit qui, je crois, peut se traduire aussi bien comme "temps qui file, vent" que comme "filou"). Il y a aussi une espèce en plus, d'hommes-singes, les Vānara.

    La Cité du Grand Naga - aujourd'hui au milieu de la Jungle Mahavana arrosée par le Fleuve Bahanie - était naguère une cité florissante qui adorait Nagini la Grande Déesse-Serpent. Mais le Maharajah Abrahsarpa fut corrompu et devint le premier Yuan Ti maléfique (et ses brahmanes furent transformés avec lui). Depuis, son Empire s'est écroulé et les Ruines de Mahasarpa perdues dans la jungle ne sont plus hantées que par d'ignobles reptiles qui ont désobéi à la déesse des Nagas. Mais les agents et mages des Yuan Ti peuvent être partout, semant la discorde.



    Depuis la Chute de l'Empire, Sept Royaumes, ou Sept Cités-Etats, sont apparus.

    Loin au nord, au-delà des hautes chaînes de montagnes vivent les Nomades à Cheval de Kokaha. Dans les Hautes Montagnes vivent les ascètes  et yogi Nagas qui soutiennent la lutte contre les Yuan Ti. C'est aussi là que vivent les Vaati, les Seigneurs des Airs (créés dans la mythologie D&D par le récit sur la "Baguette de la Loi aux Sept Parties").

    A l'ouest de la jungle de Mahavana, la Cité de Bhalluka (qui adorent Mahabhallu, le Grand Ours - les fans du Livre de la Jungle apprécieront) est dédiée aux kshatriyas qui luttent contre les Yuan Ti.

    Plus au sud, la Cité de Singha adore au contraire le Lion Simha, (et contrairement aux Ours, ils luttent plus contre les autres Cités que contre l'antique péril de Mahasarpa) et sur le Fleuve, Vriscika (वृश्चिक) est la Cité aquatique du "Scorpion", Cité des espions et des assassins. Enfin, encore plus au sud, Lakshmana, la Cité des Arts et des Marchands est l'équivalent du Clan des Grues de Rokugan.

    Vers l'orient, la cité de Zardula (शार्दूल) a été corrompue aussi, mais par les Rakshashas Tigres et plus personne ne sait où elle est. Enfin, Gandharva (nommée comme les êtres célestes mineurs), plus au sud, est la capitale intellectuelle, cité des Brahmanes et des Philosophes (équivalent du Clan des Phénix dans Rokugan).

    II Naranjan, le pays des Ombres de l'Esprit

    En 2003, Green Ronin, la compagnie de Chris Pramas, avait commencé une nouvelle gamme Mythic Vistas qui devait traiter de nouveaux univers pour D&D3. Les premiers furent Skulls & Bones, un supplément sur des pirates (après le succès de la cité de Freeport), Testament, l'univers de la Bible, et ils sortirent deux suppléments, Monsters of the Mind et Mindshadows, qui était sur deux thèmes : les pouvoirs Psi et l'Inde (où en gros, le Bouddhisme et le Yoga donnent des superpouvoirs). Mindshadows était écrit par deux Canadiens, Kevin Brennan et James Maliszewski (devenu par la suite plus célèbre pour son blog OSR, Grognardia, quand il brulera D&D3 pour revenir vers OD&D). Le projet est bien plus ambitieux que la douzaine de pages de Mahasarpa mais l'idée est de garder une certaine compatibilité avec les espèces et les tropes habituelles de D&D. La majorité du livre est plus dédiée à des aspects "techniques" des diverses Ecoles de Pouvoirs Psioniques.

    Si Rokugan avait changé l'archipel nippon en un continent, Naranjan change le sous-Continent en une grande île d'environ 1000 km de large pour pouvoir mieux l'insérer dans n'importe quel univers, et notamment comme un lointain comptoir pour la cité pirate de Freeport. Le nom de "Naranjan" évoque un peu un des noms de Shiva qui signifie "Sans défaut", mais les dieux hindous ne sont pas directement présents.

    Voilà une carte des îles de Purmal et de Naranjan (cliquer pour avoir la version complète) :


    Au nord-ouest se trouve l'Empire de Sudarshan. Au centre s'étend la grande chaîne des Mathant (peuplée de halflings tibétains). L'est est composé d'Amarati (Elfes des Jungles). L'antique Empire de Sudarshan fut créé à l'origine par les Nivashan (les Nains) et leurs "Juggernauts" (des Armures-Méchas). Il était fondé sur le Dharma et le système des Castes jusqu'à ce que l'Eveillée Sujahna, ancienne brahmane de Meeta la Déesse de la Compassion, ne le renverse en créant de nouvelles méthodes de Méditations qu'on appelle le "Psi".

    Les Gourous Sujahnistes luttèrent longtemps contre l'Empire depuis leurs Ashrams [Et l'insistance sur ce thème des Moines-Combattants fait explicitement plus "wushu" qu'indien]. Mais un Nouvel Empire de Sudarshan sur la Côte des Epices vient à peine d'être restauré par un Prince Humain, et les différends liés aux Castes sont réapparus. Comme dans Mahasarpa, il y a un péril de complots Yuan Ti cachés.

    Naranjan ne reprend pas les dieux védiques et hindous et adapte en fait sous des sonorités indiennes le panthéon déjà inventé par Green Ronin dans leur supplément The Book of the Righteous. Au lieu de Créateur, Préservateur et Destructeur, la Trinité est "Sire Jour", "Dame Nuit" et "le Diviseur". Il y a un long panthéon polythéiste. Anjeeti [Maal dans Book of the Righteous] est le dieu du Dharma et le Maharajah de Sudarshan était à l'origine son avatar. Chatari [Aymara dans BotR] est la déesse de l'Amour, Meeta [Morwyn] la déesse de la Compassion, etc. On remarque une inversion amusante entre la réalité et ce monde : alors qu'ici, la déesse chinoise Guānyīn a probablement évolué à partir du bodhisattva Avalokiteśvara, ici la fondatrice du Sujahnisme a commencé comme prêtresse de Meeta. Il y a plusieurs interprétations philosophiques de ces êtres et du Sujahnisme (y compris chez les Moines halflings, plus physiques), et plusieurs écoles de Psi et d'Arts martiaux, détaillées avec leurs techniques.

    La grande force du supplément est la complexité des provinces de l'île pour un jeu en campagne. En revanche, le projet me paraît très concentré sur un seul thème. Si on est peu intéressé par le fait de jouer des Moines-Psi, il n'y a plus vraiment de campagne possible. Et le thème paraît donc plus chinois ou japonais, peut-être, que ce qu'on associerait spontanément avec l'Inde.

    mercredi 1 juillet 2015

    Les Indes des Jeux de rôle (1) Les Origines


    L'Inde a été pendant longtemps un des Mondes les moins utilisés par le jeu de rôle, qui a commencé à s'intéresser au Japon dès les origines mais n'a vraiment exploré l'Inde et la Chine que plus récemment. J'aurais du mal à l'expliquer. Les Américains ont peu de connexions avec l'Inde mais les Britanniques pratiquent beaucoup le jeu de rôle aussi. La clef doit être simplement que la culture indienne s'est moins popularisée chez les geeks que les films de sabre japonais ? La puissance dominante de la Chine au XXIe siècle promet plus d'espoir de ce côté.

    Les jeux de rôle se passant sur Terre ont pu utiliser l'Inde. Call of Cthulhu, par exemple, a un supplément Mysteries of the Raj ou un scénario comme Timeless Sands of India. Mais je vais me concentrer sur des versions plus "mythiques" ou les influences sur la fantasy. Il y avait un GURPS India en préparation mais les rumeurs disent que Steve Jackson Games a trouvé le brouillon trop mauvais et l'a jeté.

    Une exception partielle aux débuts du jeu de rôle pourrait être l'Empire du Trône de Pétale, créé par le linguiste MAR Barker, spécialiste de l'Urdu (qui est, en gros, "l'Hindi pour Musulmans"), mais son monde fictif était un mélange de Barsoom, de panthéons et jungles indiennes, de hiérarchie sociale chinoise ou de société maya. Dans les autres mondes fantastiques importants, Glorantha a développé depuis les jungles de Teshnos (qui ont une religion plus zoroastrienne, fondée sur le feu) et surtout les îles de Vithela à l'est, qui sont ce qui se rapproche le plus de ce sous-continent indien (notamment dans sa richesse philosophique) même si la disposition géographique fait plus penser à l'Indonésie.

    Je ne vais pas non plus considérer comme profondément indien le fait que le vieux jeu Ysgarth (pourtant dans un contexte européen) utilisait des Points de Karma (Bien/Mal) et des Points de Dharma (Chaos/Loi).

    L'Inde dans D&D

    Je crois que la première apparition de mythes indiens explicite dans le jeu de rôle doit être pour D&D, avc les Rakshashas, démons qui apparaissent dans la revue de TSR, Strategic Review (dec. 1975) n°5 p. 14. Le monstre est décrit comme de 7e niveau (avec des sorts de Mages de 3e niveau et de Clercs de 1er niveau). Ils seront précisés comme Loyaux-Mauvais (donc des diables plus que des démons dans la terminologie officielle) dans le Monster Manual. En revanche, la célèbre "marilith" (démon de type V) du même Monster Manual ressemble visuellement à une représentation indienne mais je crois que l'origine est assez vague : elle ressemble un peu à Kali mais doit venir de la créature dans le film hollywoodien Sinbad.

    Le Supplément IV Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) de Kuntz et Ward décrit (avec 11 autres panthéons) le panthéon védique (en l'appelant "hindou", ce qui peut se discuter, comme Indra est mis en dieu suprême). Il y avait 18 divinités : Agni, Brahama, Devi, Indra, Kali, Karttekeza (Karttikeya ou Kārtikēya), Krishna, Lakshmi, Ratri, Rudra (considéré comme un dieu des voleurs ??), Sarasuati, Shiva (réduit à un dieu des bêtes sauvages ??), Surya, Tvashri, Vasha (Ushas), Varuna, Vishnu (& Garuda), Yama.



    On remarque que cette édition avait distingué Rudra et Shiva alors que le premier est le nom archaïque du second dans les Védas. La seconde édition Deities & Demi-Gods (1980, avec de très belles illustrations de Jeff Dee et Erol Otus) les réindentifiera en omettant le nom de Shiva et en traitant Rudra comme dieu des bêtes sauvages (alors qu'on l'imagine plutôt en divinité des tempêtes dans les Védas) - Ratri, la déesse de la nuit, héritera du portefeuille des voleurs. Cette version retirera également quatre autres figures, Brahma, Devi, Sarasvati et Krishna. Je comprends qu'ils aient enlevé des dieux influents de l'Hindouisme comme Krishna (ou Rama ou le singe Hanuman, fils de Vayu) mais il est plus étrange qu'ils n'aient pas osé mettre Ganesha. Il doit paraître trop reconnaissable et donc trop associé à l'Inde réelle ?? Mais pourquoi garder Vishnu en ce cas ?



    Les créatures comprennent les Maruts (esprits des vents), les Rakshashas (qui sont décrits comme de très puissants démons de 15e niveau, et non 7e comme dans le Monster Manual), les Yakshas (démons équivalents aux djinns), les Nagas (trois catégories : Gardiens, des Eaux, mages 5e niveau ; et Maîtres-Nagas à sept têtes, Mages-Clercs 10e Niveau), les Ribhus (identifiés aux Elfes - alors que le rapport semble tout au plus étymologique) et des Ogres polymorphes (les Piśāca, j'imagine). Le Deities & Demi-Gods ajoute les descriptions détaillées de trois vāhana (les "Véhicules", bêtes divines qui servent de montures à chaque Dieu, l'éléphant d'Indra, le Paon de Karttikeya, Garuda l'oiseau de Vishnu, le Buffle de Yama - le Supplément IV avait l'Oie de Brahma).

    D&D continua ensuite de négliger l'Inde et de lui préférer le Japon, en dehors de ces quelques monstres comme les Rakshashas. L'univers des Wilderlands of High Fantasy (de Judges Guild) eut bien un analogue de l'Inde, avec le sous-continent de Karak, qui adorait le panthéon védique. Mais en dehors de la religion, la très vague description faisait plus penser à l'Asie centrale (avec des nomades à cheval) qu'à l'Inde.

    AD&D2

    En 1992, Allen Hammack, un ancien de chez TSR (il participa à la série des Slave Lords), écrivit chez Mayfair Games, dans leur catégorie de suppléments non-officiels pour AD&D Role Aids, Monsters of Myth and Legends III (consacrés à 9 mythologies : égyptienne, finlandaise, indienne, océanique, persane, romaine, slave, teutonique, tibétaine). La partie sur la mythologie indienne (p. 22-40) couvre  seulement quatre divinités hindoues (et toujours pas Ganesh !) : la Durga et Kali, Vishnu et Shiva, plus le singe demi-dieu Hanuman, le démon gardien Hiranyakasipu, plus trois avatars de Vishnu : Parasurama, Rama, Krishna et son cousin maléfique Sisupala (qui aurait dû être mis dans la catégorie "monstre" ou PNJ).

    Les monstres comprennent des espèces et quelques cas individuels : les Acheri (fantômes d'enfants morts de maladie), les Asuras (diables loyaux-mauvais), les Bhut (mauvais esprits), les Dund (fantômes démembrés), Garuda, Gandharva, Jalandhara (un roi démon), les Jalpari (esprits maléfiques des eaux), Kabandha (un rakshasha), Kalanemi (un rakshasha, ennemi de Krishna), Kaliya l'Hydre, Mara le démon, les Nagas (dont Ananta Shesha), les Nivata-Kavacha (géants des mers), Panchajama (un démon des mers), les Pisacha (vampires), les Demoiselles empoisonnées, les Preta (fantômes maléfiques, de petite taille), les Rakshasha, Raktavija (un roi démon), Ravana (le roi des Rakshasha), les Vetala (un vampire qui parasite les cadavres en les possédant), les Vidyadhara (change-formes bénéfiques, elles ont parfois l'apparence de cygnes), Vritra (le serpent de la sécheresse), les Yaksha/Yashini (ogre-démon) et les Yech (démon comique).

    Pendant ce temps, chez TSR, il n'y eut guère qu'un article sur les armes (bagh nakh, chakram, gada, katar, kandar, kukri) et armures (varman) indiennes dans The Dragon Magazine n°189 (1993), p. 34-39.

    Trois ans après, Mike Selinker (qui fait plutôt des jeux de plateau maintenant) rédige une trilogie d'articles pour adapter l'Inde pour AD&D (2e édition).

    Dans The Dragon Magazine225 (janvier 1996, p. 22-29), il retranscrit les 4 grandes classes de personnage de D&D (sans liens avec les 4 varnas sociaux, bien entendu) ainsi :
    Jawan (Guerrier, "jeune soldat" en persan), Babu (Mage, "père"), Pundit (Prêtre, "maître" ou "érudit") et Sansi (Roublard - caste ou tribu de "marginaux" au Pendjab sikh, le terme insulterait sans doute la tribu actuelle et j'imagine qu'aujourd'hui cela attirerait des centaines de lettres indignées, comme si des Asiatiques appelaient une classe de roublards dans un jeu de rôle des "Gitans").

    Les 4 classes ont à leur tour 8 "kits" plus spécialisés, selon la coutume d'AD&D2.
    Les Jawan ont le Singh (Guerrier sikh), le Kshatriya (Paladin noble) et le Shikari (Ranger, "chasseur" en Urdu).
    Le Babu a le Swami (Sorcier Devin-Conjurateur - le terme désigne en réalité plutôt un maître religieux).
    Le Pundit a le Brahmane et le Yogi (Psioniciste).
    Le Sansi a le Thug (Assassin rituel) et le Fakir (Barde).

    Dans The Dragon Magazine226, p. 42-47 "Monsoons and the Power of Om", Selinker passe à la Magie pour les Swami, Fakir, Yogi et Brahmane avec environ 20 sorts. J'aime beaucoup le fait de faire apparaître un Troisième Oeil (7e niveau de sort, si l'Oeil touche, mort immédiate mais le lanceur doit aussi faire un jet de sauvegarde pour ne pas s'évanouir).

    Enfin, dans The Dragon Magazine229 (mai 1996, p. 33-38), Selinker donne une liste de 25 objets magiques (dont par exemple une arme magique, la flèche vajra de foudre).

    lundi 28 avril 2014

    Les héros de Raj Comics


    Raj Comics est un éditeur indien de bandes dessinées à New Delhi qui s'est spécialisé dans sa propre version d'un Univers de superhéros depuis 28 ans (même s'ils publient aussi de l'humour, de l'heroic fantasy et aussi de la mythologie hindoue). Ils sont très prolifiques et ont déjà accumulé en un quart de siècles des douzaines de personnages et plusieurs douzaines de milliers de numéros différents.

    Les plus populaires semblent être Nagraj (qui serait leur Superman dans l'inflation des superpouvoirs) et Super-Commando Dhruva (qui serait leur Batman, même s'il ressemble plus à Robin). Comme ils se fichent un peu du copyright, ils ont d'ailleurs croisé une fois au moins des héros DC et Marvel. De même que DC a Metropolis et Gotham, Raj a aussi des villes fictives comme Rajnagar (pour Dhruva) et Mahanagar (pour Nagraj).



    Anthony : une imitation de The Crow, c'est un mort-vivant qui occupe de jour le corps de son petit-fils et de nuit qui réanime son cadavre pour lutter contre le crime.

    Bheriya : homme-loup, qui a été divisé en deux êtres physiquement distincts, Kobi, sa partie purement bestiale et Bheriya, sa partie plus humaine et rationnelle. Sa petite amie, Jane, est une espionne française mariée à Kobi et amoureuse de Bheriya.

    Chandika : alias Shweta Mehra, la fille de l'Inspecteur Mehra qui a adopté Dhruva. Tous ignorent (à part la copine de Dhruva) qu'elle lutte aussi contre le crime. C'est donc un peu comme si Robin avait été adopté par l'Inspecteur Gordon et se retrouvait frère adoptif de Barbara Gordon (Batgirl).

    Dhananjay : Roi de Swarn Nagari, une cité mythique sous la mer. Il a un lasso magique (comme Wonder Woman) et a donné à Dhruva le pouvoir de respirer sous l'eau. Clairement un Aquaman/Namor. Il a aussi créé les Fighter Toads, qui sont l'équivalent des Tortues Mutantes Ninja Adolescentes.

    Dhruva (ou SCD "Super-Commando Dhruva") : acrobate de cirque à l'agilité surhumaine, adopté par le chef de la police, l'Inspecteur Mehra, quand sa famille d'acrobates fut assassinée. Il a aussi le pouvoir de communiquer avec les animaux. Sa petite amie, Natasha, est la fille d'un de ses pires ennemis (comme Talia pour Batman) mais il est aussi poursuivi par Black Cat, une criminelle amoureuse de lui (comme Cat-Woman pour Batman ou Black Cat pour Spider-Man).

    Doga : vigilante masqué de Mumbai. Histoires semi-réalistes.

    Inspector Steel : leur Robocop, un cyborg.

    Jingalu : Prince des Yétis de l'Himalaya.

    Nagraj (Nagaraja, "Roi des Serpents") : Surhomme ophidien qui a le corps empli de serpents et qui peut les propulser et les commander. Sa morsure contient toutes les toxines imaginables et la liste de ses pouvoirs semble de plus en plus sans limites. Il avait d'abord des origines plutôt science-fiction (créature artificielle d'un savant fou) et a eu une révision plus religieuse hindoue et de plus en plus mystique où il est réincarnation d'un prince mythique.


    Parmanu ("Atome") : Humain avec une tenue spéciale qui lui donne des superpouvoirs comme de voler, de se téléporter ou de se miniaturiser.

    Samri : un Yaksha (Génie) de feu, qui garde le pays de Jwallok, qui se trouve dans un volcan. Ami de Dhruva.

    Shakti : ancienne humaine normale (nommée Chanda) qui a reçu la shakti, l'énergie de la Déesse Kālī pour venger les femmes opprimées. Quand son mari tua leur fille, elle devint Shakti et tua son mari. Sans doute la plus puissante des héros de Raj Comics, elle est une version plus radicale de Wonder Woman dans sa lutte contre les violences envers les femmes (ironiquement "Wonder Woman" est d'ailleurs le nom d'une de ses ennemies à elle et à Super-Indian).




    Super-Indian : Aman ("Paix") est un clone d'un criminel (qui l'avait fabriqué comme corps de substitution) et qui a été changé par le trident de Shiva en un saint mystique.

    Tirangā ( तिरंगा "Tricolore") : Il porte les trois couleurs du drapeau indien, Saffran, Blanc et Vert et peut contrôler des boucliers tricolores. Son vrai nom est Abhay "Bharat" Deshpande et ses pouvoirs ont l'air bien plus étendus que ceux de Captain America.

    Vanputra : un humain vivant dans la jungle, il a le pouvoir de contrôler les plantes.

    mardi 6 août 2013

    Woody Allen & Mahabharata

    (deux liens pris à Metafilter)


  • Moins subtil que le Spider-Man par Wes Anderson ou God of War par le même, et l'imitation de Woody Allen est un peu caricaturale. Mais il y a aussi plus d'efforts dans les dialogues et Rogue (Zelig?)/Diane Keaton est assez réussie.



  • Et ça y est, 18 Days, l'adaptation du Mahābhārata, en dessin animé par Grant Morrison (dont j'avais déjà parlé) commence à sortir en plusieurs épisodes sur YouTube
  • mercredi 26 octobre 2011

    दिवाली की शुभकामनाएं (Joyeux Divālī !)


    Divālī ou Dīpāvalī ("la Rangée des Lampes") commence aujourd'hui 26 octobre 2011.

    C'est la principale fête hindoue. C'est même le "Jour de l'An" dans certains anciens calendriers hindous (par exemple le Népal, au nord, et le Gujǎrāt, à l'ouest). L'année hindoue commence plutôt en mars dans la plupart des autres calendriers, et le Divālī a alors lieu à la fin du mois des Jumeaux Aśvin (Nāsatya et Dasra) et au début du mois de Kārtika (du dieu de la guerre Kārttikeya).

    (J'ai déjà décrit les deux "cultes" pour Bhāratavarṣa les Aśvinau et Kārttikeya / Skanda)

    La fête des Lampes dure 5 jours mais coïncide avec plusieurs célébrations à la fois. On y adore notamment les deux Héros Divins Rāma et Kṛṣṇa (les deux avatāra principaux de Viṣṇu), la Grande Déesse Lakṣmī (épouse de Viṣṇu et déesse de la Fortune) et le dieu Gaṇeśa, fils de Śiva et Pārvatī.

    Le premier jour est la fête des Vaches, symbole de fécondité. Le second jour est le jour de Dhanvantari, le dieu de la Médecine et de la Santé. Le troisième jour est le plus important et le centre de tout le Divālī et a plusieurs associations, dont la cérémonie de Pūjā de Lakṣmī, où la Grande Déesse en personne doit descendre sur Terre. Lakṣmī, Déesse de la Prospérité et de la Chance, est alors associée à d'autres déesses comme Sarasvatī (Déesse de la Sagesse, femme de Brahma) ou Durgā (la Déesse Farouche, femme de Śiva), en plusieurs aspects de la Triade de la Grande Devī, la maîtresse de la "śakti" (énergie créatrice féminine).



    Le 4e jour est la fête des Mariés et le 5e jour la fête des "frères et soeurs" (les frères doivent prendre soin de leur soeurs, en l'honneur de Yama, le premier défunt et le dieu de la Mort, et sa jumelle Yamī, la première endeuillée qui engendra le Temps pour apaiser son deuil).

    La Fête annuelle du Divālī était tellement importante que même les non-Hindous y ont associé un lien symbolique.

    Par exemple, pour le mouvement religieux des Jains (d'où sont sans doute extraits les Bouddhistes - les Jains sont encore quelques millions en Inde alors que le Bouddhisme y a disparu), c'est aussi la fête importante de l'année, l'anniversaire du jour où le Seigneur Vardhamāna Mahāvīra ("Le Grand Héros"), leur maître ascète du VIe siècle avant JC, aurait atteint le Mokṣa ("la Libération" spirituelle) [quelques années avant que le maître de l'école rivale, le Bouddha n'ait atteint le Nirvāṇa, l'Extinction du feu des Passions et des Illusions].

    Add. Jolie photo (peut-être un peu photoshopée, j'imagine) de Jaipur pendant Diwali et ses feux d'artifice.

    mercredi 2 mars 2011

    Table de Saṃsāra et Jātismara



    Une roue qui tourne et un aide de jeu pour le jeu en gestation Bhāratavarṣa.

    Le Saṃsāra (संसार) est le cycle des Réincarnations. L'acte du Jātismara (जातिस्मर, "mémoire de naissance") est le fait de se souvenir de ses Vies antérieures (un jātismarā est celui qui a cette capacité rare d'avoir ces réminiscences, généralement un ṛṣi, un voyant-prophète).

    Le jātismarā dans les textes hindous semble se souvenir de toutes ses Vies (et il s'en souvenait même avant, même quand il était sous une forme animale), mais dans le jeu, on peut considérer cela comme une sorte de compétence très partielle d'une vie, du moins tant qu'on n'atteint pas le score d'au moins 1 en Jātismara. En deçà, le personnage peut faire un jet pour se souvenir de bribes d'une vie pour l'aider dans la situation présente et on traite cela comme un simple flash-back créé par le joueur en dépensant un point de Karman.

    Dans Bhāratavarṣa, on peut avoir deux options :

    - Vous choisissez librement en créant votre personnage une ou plusieurs vies antérieures, le Karma qui en découle, les compétences ou les connexions qu'on en tire.

    - Vous tirez sur le Grand Cakraṃ du Jātismara (aussi appelé plus sobrement Table Aléatoire des Réminiscences).


    Lancez un d20.

    1)-2)Vous étiez une bête. Retirez sur la sous-Table des Animaux. Vous avez désormais un Lien avec ces Animaux et pouvez communiquer avec eux.
    3) Vous étiez de basse origine (barbare ou intouchable). Cela vous donne soit un Secret Honteux, soit un trait de Compassion envers les Basses castes. Vous pouvez chercher la famille infortunée de votre incarnation.
    4) Mauvais Karma ! Vous aviez violé le Dharma (par exemple en étant un kṣatriya qui a outragé des brāhmaṇa !) et vous devez expier. Ajoutez un Sombre Secret, une Malédiction ou un désir ascétique de vous racheter.
    5) Vous étiez un monstrueux Yakṣa, un Rākṣasaḥ ou même un Asura mineur. Vous avez été tué par un héros ou un Dieu, ou bien en méditant pour dépasser ce statut d'asura. Vous avez gardé un pouvoir magique étrange et un lien avec certains Asuras.
    6) Grand Amour ! Vous étiez lié à quelqu'un par les flèches de Kāma lui-même et vous recherchez toujours la réincarnation de l'autre (tirez au dé pour savoir en quel sexe il/elle s'est réincarné(e), sauf si c'est seulement un bhuta/preta, un fantôme). Votre puruṣārtha est peut-être le Kāma. Vous avez pu aussi tout sacrifier à cette passion exclusive, ce qui vous éloigne de la Libération du cycle.
    7) Amour tragique. L'autre vous a aimé(e) mais vous en veut désormais à mort parce que vous l'avez déçu(e) ou qu'il/elle pense (peut-être à tort ?) que vous l'avez trahi(e) (comme Ambā/Śikhaṇḍī désirant se venger du héros Bhīṣma, qui avait fait voeu de célibat).
    8) Haine, Ennemi ou Rival. Il/elle vous recherche encore dans cette vie pour se venger ou par simple animosité.
    9) Vous aviez maîtrisé un Art ou une compétence exceptionnelle. Votre puruṣārtha peut être la réalisation ou l'accomplissement de cette compétence (artha).
    10) L'énigme. Vous avez assisté à un mystère (mystique ou mondain) pendant cette vie et il vous faut chercher à le résoudre. Toutes vos recherches de connaissance ont visé ce but.
    11) Lien amical ou familial. Vous recherchez la famille de ces connexions et ils vous reconnaîtront à un signe.
    12) Māyā, la Grande Illusion. Vous aviez une croyance illusoire, un attachement irrationnel ou insensé et vous n'arrivez pas encore à vous défaire de cette passion ou obsession dans cette nouvelle Vie. Cela peut vous faire confondre votre vie précédente avec la vie actuelle.
    13) Vous vous êtes sacrifié ou avez accompli un haut fait qui vous vaut la reconnaissance éternelle d'un groupe, d'un peuple ou d'un dieu.
    14) En artiste digne de Viśvákarma, vous avez laissé une grande œuvre, qui peut être une architecture, un trésor ou une Arme divine. Vous la recherchez depuis.
    15) Vous étiez d'une autre Classe (varṇa) et vous considérez aujourd'hui comme devant obéir à des restrictions contradictoires (par exemple, un kṣatriya qui se donne les interdits d'un brāhmaṇa, ou réciproquement).
    16) Vous étiez un être surhumain, Nāga, Apsarāḥ, Gandharva des Cieux ou un des Gaņas de Gaṇeśa et Śiva. Vous pourrez retrouvez vos entrées auprès de vos vieux compagnons, mais il faut aussi expliquer comment et pourquoi vous êtes rené en mortel.
    17) Vous étiez un sage, un méditant, un grand guru, un ṛṣi et vous avez passé cette longue vie pendant toute cette ère à méditer pour vous rapprocher du Mokṣa.
    18) Vous étiez un aspect mineur (ou du Véhicule ou d'un Attribut) d'une Divinité mais n'en avez encore qu'un souvenir confus.
    19) Vous vous souvenez de deux Vies : tirez deux fois sur cette table. A chaque fois que vous obtenez un 19 cela peut se cumuler.
    20) तत् त्वम् असि ("TU es CELA"). Vous accédez à la connaissance de l'identité entre le Soi individuel et le bráhman absolu. Vous devez vous augmenter votre score d'au moins 1 en Jātismara.


    Appendice : Sous-Table des Animaux


    1 Petite bête, araignée, insecte, fourmi, abeille. Vous pouvez leur parler et gagnez l'avantage Industrieux.
    2 Matsya (Poisson). Vous gagnez l'avantage Comme un poisson dans l'eau et vous souvenez bien du premier avatāra de Viṣṇu pendant le Déluge.
    3 Vous étiez un amphibien, un saurien ou une tortue, symbole de Stabilité.
    4 Vous étiez un cervidé. Vous gagnez Survie en forêt et Course rapide, mais ne devez jamais chasser.
    5 Vous étiez un loup, un chien sauvage ou une hyène. Survie en forêt, Appétit dévorant.
    6 Vous étiez un Sanglier sauvage ou bien Nakula (une mangouste). Courage, mais Haine des serpents.
    7 Vous étiez un terrible Tigre, un Léopard ou un Lion des montagnes, animal de la Déesse Durgā et de Narasimha. Avantage : Force.
    8-10 Vous étiez un Buffle, une paisible Vache, symbole de vie. Vous gagnez une association avec la Fécondité.
    11 Vous étiez un Eléphant, sage et plein de Mémoire (+5 en Jātismara).
    12 Vous étiez un Gajānana, un être à tête d'éléphant.
    13 Vous étiez un Cheval, symbole de la Noblesse et des Rois. Vous pouvez communiquer avec les Chevaux et être le meilleur Aurige de char. Vous pourriez même monter les Chevaux, ce qui ne se fait pas d'habitude.
    14 Vous étiez un Oiseau. Petit oiseau, discret, chanteur, ou beau comme un paon.
    15 Vous étiez un Oiseau, grand prédateur comme un Aigle ou le Grand Garuḍa.
    16 Vous étiez un petit singe, macaque.
    17 Vous étiez un Vānara, un grand singe intelligent comme Hanumān.
    18 Vous étiez un petit serpent. Vous connaissez des Secrets enfouis sous le sol.
    19 Vous étiez un Nāga, sage cobra divin.
    20 A votre choix.