lundi 30 juin 2025

[Glorantha] La Provincia Lunaris (4) : Imther


Episodes précédents : 

(1) Chronologie des 400 ans de l'Empire lunaire

(2) Provincia (1) : le Royaume de Tarsh

(3) Provincia (2) : le Reinaume de Holay 

(4) Si par hasard, en s'baladant en Balazar

(5) Provincia (3) : Le Royaume d'Aggar

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Quatrième Royaume provincial dans notre survol, Imther a une chance extraordinaire dans toutes les Provinces Lunaires : c'est la région où Harald Smith a décidé de jouer sa campagne commencée avec Runequest III en 1987 ! Or, peu d'auteurs (ou auteurs-fans) ont autant marqué une région de Glorantha. Smith a été un des créateurs les plus prolifiques et originaux, avec un des meilleurs suppléments régionaux, Edge of Empire (2022), qui donne beaucoup de mythes nouveaux et des conseils pour y jouer en "bac-à-sable". Cela fait des décennies qu'il travaille dessus. Il produisit même en 1995-1996 son propre fanzine sur cela, le New Lolon Gospel. Dans ce qui suit, je ne distinguerai pas ce qui est 100% officiel et ce qui vient de Harald "Jajagappa" Smith. 

Géographie 

Imther, au nord de Holay, est assez petit. Il y a plus d'une centaine de km de long entre Hilltown (Hougueville ? Moncelville ? Collinebourg ? Villemont ?) et le Temple Yelmalion de Kareiston ou plus au sud vers Hortugarth et plus de 200 km de large entre Nouvelle Lolon (Vanch) et Bac aux Soldats (annexée par Holay). Le pays a environ 50 000 habitants, soit deux fois moins que Sartar et trois fois moins que Vanch. 90% sont ruraux, il y a 3 000 personnes à Moncelville et 2000 à Hortugarth. A ces 50 000 humains, il faut ajouter presque autant de Mostali, 30 000 Nains dans le Montagne d'Imther (plus un royaume encore plus important de Nains plus au nord de Tork, dans le Mont Jord). Le Roi de Moncelville commerce avec les Nains de Jord et toute la richesse du Royaume dépend de cette relation privilégiée avec les Mines d'Imther (j'imagine donc un peu Imther comme "Dale" par rapport à "Erebor" chez Tolkien). Les Nains doivent pouvoir voyager aussi sous le sol et donc en dessous du Califat Dément de Tork pour passer. Le sommet d'Imther, le Mont Géant, était aussi un pic sacré d'Orlanth.

Les Orlanthis des Collines sont divisés en deux tribus : les Wilktar à l'ouest du Mont Imther (ce sont des éleveurs de bovidés laineux des montagnes et ils adorent plus Barntar qu'Orlanth aujourd'hui) et les Laramites au sud (Laram fut un époux elmali de la déesse-cheval Redaylde Crinière-Rouge et les Laramites sont des Yelmalions). Hortugarth (ancienne "Tor Vara") adorait un dieu local de la fertilité, Verhil, fils et époux d'Ernalda. Verhil est probablement une sorte de "Fils de l'Année", un Roi Sacrificiel comme cela a pu exister aussi en Esrolie. A Tor Balur, Verhil Genertsson était le fils-mari de Balurga (qui a l'air d'être une Babeester Gor locale). Harald Smith a développé toute une mythologie imthérienne centrée sur l'opposition entre divers aspects de la Terre et diverses visions du dieu Yelmalio et "Khelmal" (voir par exemple ce qu'il écrit ici sur Verhil).

Contrairement aux Orlanthis du sud qui ont des tabous sur les chèvres (associées aux Broos), les Orlanthis de la région sont des éleveurs de chèvres connus pour leurs fromages. 


 

Mythe & Histoire

Imther est classée comme une culture orlanthie mais elle est nettement moins traditionnelle qu'Aggar et avec des influences solaires plus profondes. Dans la vision de Smith, si Ernalda est toujours aussi importante (sous le nom de Nealda), Orlanth y joue en revanche un rôle plus mineur : sous le nom d' "Orlantio "("fils d'Orlanth"), il a été réduit à la figure d'Eurmal le Fripon (voire avec des aspects des mauvais vents comme Vadrus). C'est un dieu trickster qui a volé la flamme de Khelmal pour faire la foudre et c'est Khelmal, l'aspect local de Yelmalio, qui est devenu la figure centrale d'autorité de la mythologie imthérienne. 

C'est à l'époque de l'Empire Dragon il y a 600 ans qu'Imthus, un fermier et initié de Khelmal, vint fonder le Village de la Colline, épouser une Reine de la Terre et faire des pactes avec les Nains. C'est la naissance d'Imther.  

Imther fut célèbre au XIIIe siècle comme la patrie d'où venait le grand héros Jannisor. Il chevauchait un hippotrague, était allié à des Elfes et fut un des premiers à battre temporairement le nouvel Empire Lunaire naissant avec l'aide d'Onstheus (Vanch prétend que Jannisor venait de chez eux, bien sûr). Quand la Chauve-Souris Pourpre fit perdre la raison à tout le Califat de Tork, ce fut Jannisor le Lieur-du-Chaos qui enferma les Torkites déments dans son Filet avec l'aide de démons ou de Gargouilles, mais il fut finalement vaincu par les Lunaires et emprisonné sur la Lune rouge. 

Lors du Deuxième Décours (début XIVe), Hwarin Dalthippa la Fille Conquérante construisit sa Route Chantante jusqu'à Moncelville (1347). Le Roi du Village de la Colline devint un des principaux intermédiaires pour acheter des métaux et des gemmes aux Nains. La Lunarisation commence donc dès le milieu du XIVe. 

Pendant la période des invasions de Sheng Seleris (XVe), Imther redevint temporairement indépendant, comme Holay, avant de devenir officiellement une Province lunaire en 1545 (officiellement, par libre choix du Roi et sans avoir été conquis). C'est à cette période que le Roi fou des Wilktar Helegal essaye de piller les Nains et sera banni. Les Mostali envoient comme châtiment le Fléau des Gremlins mais gardent leur confiance au reste de la dynastie royale. Imther est d'autant plus dangereux que les Lunaires y laissent parfois se nourrir la Chauve-Souris Pourpre. C'est d'Imther que les Lunaires commencent à s'intaller dans la Citadelle d'Elkoi en Balazar

Dans les années récentes, le Royaume d'Imther a été marqué par une guerre civile (1605-1610) entre deux frères, le Roi Firon III Yeux-de-feu (qui a le soutien des Wilktar) et le Roi Margor IV le Boiteux (qui a le soutien des Laramites mais aussi des Nains de l'Armée de Fer). En 1610, Margor IV l'emporte mais le prix à payer est lourd pour le soutien des Lunaires : en 1612, Nouvelle Lolon est donnée à Vanch et le Bac-aux-Soldats à Holay. 

Dans la campagne de Harald Smith, la grande révolte des cultes de la Terre et des Tempêtes se dresse contre le Roi Margor dès 1622. Imther est déjà en rébellion avant même l'éveil du Dragon Brun ou l'arrivée d'Argrath. Les Armes divines de la Terre et la grande Epée des Vents perdue en Balazar vont déclencher la fin de la dynastie des Rois pro-lunaires d'Imther, malgré tout le soutien des Nains. Mais les Nains vont cesser dès lors tout commerce et ruiner les marchands d'Imther. 

 Autres dieux locaux en plus de Khelmal, Nealda ou Imthus : Arahar (l'Etoile polaire), Brachus (dieu de Nouvelle Lolon), Hortus (dieu de Hortugarth), Isildon & Imaron (dieux de la rivière). 


H. Smith, Edge of the Empire p. 75

 

Petite Bibliographie haraldsmithienne (sur Imther)

Runequest Con Compendium (1994) : Les combats de Yelmalio dans la Quête de la Colline d'Or (p. 9). 

New Lolon Gospel n°1 (1995) : Ralaska la déesse du Foyer (équivalent de Mahome, voir Edge of the Empire p. 48), Mythes de Khelmal, de Kareiston

New Lolon Gospel n°2 (1998) : Lokarma, dieu du commerce (équivalent de Lokarnos, il s'appelle maintenant "Alakarma" EoE p. 44), les Gemmes, les mythes de Fripon d'Orlantio.  

Runequest Con-2 Compendium (1995) : Séminaire sur Imther de Smith avec le défunt James Polk (1956-2016).  

Codex n°3 (1995) : Les fromages d'Imther, introduction générale à Imther (les noms sont assez différents de la version actuelle, plus "romains"), plusieurs factions politiques comme la Rose (pro-lunaire) et l'Orbe (pro-monarchie traditionnelle yelmalione). Le texte parle de "Lokarnus". 

Tales of the Reaching Moon n°16 (1997 : "The Singing trail" p. 44 (avec carte) + "A Storm Upon the Singing Trail" où les PJ rencontrent un rituel magique entre Imther et Jillaro p. 45-47. 

Enclosure n°2 (1998) : la Géographie de Vanch (p. 12-13), la Chute de Heliakal (une légende vanchite sur la Quête de la Colline d'Or, Heliacal est un allié de Khelmal, p. 41-42). 

Des notes de H. Smith sur Imther sur BRP Central(avec un plan de Collineville).  


dimanche 29 juin 2025

[Glorantha] Des Lignées & des Songes




Suite de notre campagne en Kralorela, où je joue Wú Áo le Chat Rêveur. 

Résumé des épisodes précédents : Nous enquêtons sur une secte, les Huit Démons de la Fertilité Perverse. Les 8 dirigeants ont des Masques leur permettant d'entrer dans les Rêves. Nous avons pu confisquer deux masques et nous avons quitté notre ville de Lur Nop. Après un voyage par terre et par mer avec les nomades yaks Lo-Fak, nous sommes partis dans la Province de Puchai ("le Pays Etroit"), à la recherche d'une certaine "Liên", une des Huit, qui a son propre Masque et résiderait dans la Cité frontalière de Jiā Yù Guān



La Cité de Jiā Yù Guān est sur la Rivière Teshnan. Elle garde la voie qui conduit à la Passe Xīmàn et aux Forts de Fer qui protègent l'Empire contre les Nomades Pentiens. La Cité est dirigée par le Duc Sen et nous faisons la connaissance de Sen Lim, son frère, conseiller et Illuminé de Metsyla l'Aigle-Phénix, et de son fils Sen Saw. Cette Maison Sen descend de Sen Hluh, un aventurier qui avait vaincu les Hordes de Sheng Seleris il y a plusieurs siècles et qui avait été récompensé en étant anobli. Le Duc Sen est assez indépendant dans cette frontière pour avoir peu d'égard pour le Sceau de la Grande Inquisitrice qu'avait présenté Sa Seigneurie, Notre Magistrat, le Juge Wū Láng Fāt. Le conseiller du Duc Sen Lim nous a pris toutes nos armes mais nous a laissés libres d'enquêter depuis une auberge. 

Nous avons pu voir au loin des incendies dans des villages plus à l'est mais nous avons évité d'y aller, et nous avons visité un village d'indigènes à la peau reptilienne qui adorent un dieu éléphant nommé Tchut

source de l'illustration

L'Aldryami Ombre Rouge, qui nous accompagne depuis la traversée des Monts Shān Shān, a repéré que la Cité a été construite par les Ducs Sen sur des carrières profondes. Officiellement, les entrées et les tunnels ont été comblés après la construction de la ville. On part sonder s'il y a des quartiers de la ville qui seraient au-dessus de parties encore creuses. Notre Apprenti Shaman Zūn Zàng demande à son épouse-fantôme A Rang d'interroger les esprits des alentours. 

Nous allons au temple de Vashanti (ou "Washangdi") , un des Grands Dragons liés aux Connaissances, et ce sanctuaire sert aussi des Archives de la ville. Dans la mythologie kraloreli, ce sont les rituels de Vashanti qui ont guéri le monde et ont distingué le Jour et la Nuit tirés des Grandes Ténèbres. 

Gōng (Sire Wū Láng Fāt) croise la Dame Gwok, Grande Archiviste, et ils deviennent amis, même assez intimes (ce qui conduit à certains quiproquos quand le Chat Wú Áo croit qu'elle a enlevé le Juge et tente de fouiller sa demeure, qui est une aile des Archives). Dame Gwok lui révèle qu'elle aussi possédait dans sa famille un des Masques. L'héritier du Duc, Sen Saw, l'avait séduite mais l'a abandonnée dès qu'il lui a pris son masque. 

De retour dans l'Auberge qui nous accueille, un serveur dit que ce jeune noble Sen Saw a acquis depuis peu une mauvaise réputation et qu'on le dit en mésalliance avec une "étrangère" (au sens d'une Kralori venue de l'extérieure de cette Cité isolée). Pourrait-elle être cette Liên que nous recherchons ? Elle résiderait non loin du Temple de Washangdi. Comment a-t-elle "corrompu" l'héritier du Duc, qui a abandonné le culte de Metsyla Fènghuáng.

 ***

Petite Note sur Vashanti : Le nom de ce Dragon de Kralorela fait très indien et certes, on sait que ce n'est pas la peine de chercher une cohérence linguistique sur Glorantha, mais je trouve drôle de voir si on peut tenter de le faire un peu. 

Google me propose de "siniser "Vashanti" en 瓦尚蒂 Wǎ shàng dì. Or, il se trouve par coïncidence que cela est la retranscription en chinois de "Vishanti", la triade des Dieux "bons" dans le Doctor Strange (Oshtur, Hoggoth & Agamotto). Stan Lee avait créé tous ces noms comme son mythe lovecraftien personnel. Le Grimoire magique le plus puissant de l'Univers Marvel est Le Livre des Vishanti. Je n'ai pas l'impression que Stafford cite beaucoup de comics (à part peut-être Howard the Duck...). 

Ou alors cela peut venir du nom du dieu chinois 上帝 Shàngdì, qui, par une autre coïncidence, était l'un des dieux principaux de Viridistan

[Glorantha] 5e partie de Gods War

Voir parties précédentes : (1) 5 factions : Dieu Invisible, Yelm, Kyger Litor, la Déesse rouge & Magasta. Victoire des Trolls. (2) 4 factions : Air, l'Eau, la Lune et la Terre. Victoire de Magasta. (3) 3 factions : Air, Soleil, Ténèbres. Victoire des Trolls. (4) 3 factions : Terre, Mer, Lune. Victoire de Magasta

Nous étions cette fois (pendant le samedi après-midi chez E.V.) 5 panthéons à nouveau : Déesse rouge, Dieu Invisible,  Kyger Litor, Magasta et Orlanth

On jouait aussi avec 5 factions des Races Aînées (Aldryami, Mostali, Géants, Archers de Pierrevierge et Vadeli) mais les alliances n'intéressèrent pas grand-monde, seulement deux furent activées (les Nains et les Elfes). Le Géant est puissant mais il exige de sacrifier un ambassadeur pour l'obtenir. 

Voici la carte à la fin du jeu (je ne me souviens plus, 5e-6e tour ?).  


 

Je jouais (fort mal, comme d'habitude) les Ténèbres. J'ai voulu bâtir beaucoup, assez vite pour avoir une ziggourat et un Château de Plomb (construit aux Enfers), me disant que personne ne viendrait me le prendre là. Du coup, je n'avais pas joué assez agressivement et je n'avais pas beaucoup d'unités en dehors de mes Trolls sur l'île de l'aube, une Ombre en Errinoru et Rocaraigne aux Enfers. 

Les flots furieux de Magasta ont envoyé trois Serpents de Mer aux Enfers et m'ont tout repris. Je me retrouvais assez désemparé dans ma stratégie et avec beaucoup moins de Temples que les autres comme j'avais donné la priorité aux Enfers par rapport à la Surface. Les Serpents de Mer ne pouvaient pas ressortir des Enfers mais il me faudrait beaucoup de temps pour aller reprendre les deux Temples de Magasta qui y avaient remplacé les miens.   

La Déesse rouge dominait très largement pendant presque tout le jeu et il y eut vite une grande alliance des Sorciers, de Magasta et des Orlanthis contre elle, pendant que j'essayais de survivre loin derrière. Un des pouvoirs terrifiants de la Déesse rouge est la Brulure lunaire qui détruisit bien des Temples de Magasta. 

Magasta avait submergé tout Jrustela sous les eaux et les Mostali vivaient maintenant sous des Dômes aquatiques. Les Brithini ont conclu une alliance avec les Mostali, ce qui a accéléré la construction de châteaux et cathédrales. 

J'ai donc conclu une alliance avec les Aldryami de la Jungle d'Errinoru (alliance automatique dès que les Mostali ont déjà une alliance) mais elle n'a servi qu'à protéger mon second Château de Plomb. Quand j'ai enfin réussi à invoquer ma déesse des ténèbres Kyger Litor et l'envoyer reconquérir les Enfers, je commençais ma contre-offensive contre l'Océan. Je commençais enfin à avoir assez de points de Pouvoir pour agir plus sereinement. Mais surtout, comme j'étais le dernier, je n'étais plus une menace pour personne et ce jeu a des mécanismes pour permettre au dernier de remonter un peu la pente. J'ai donc plus remonté par la pitié des autres que par une réussite stratégique. 

Orlanth reçut la Rune d'Acos, la Loi, qui permet d'interdire une action. Il interdit à la Déesse rouge de modifier son cycle lunaire alors qu'elle était en Lune mourante (sous peine de perdre un point de Victoire). Bloquée en Lune mourante, la Déesse perdit alors beaucoup de sa puissance (même si sa devise pourrait être, comme celle de Leibniz, "inclinata resurget").  

Mes troupes issues des Ténèbres, même après tous mes raids vengeurs contre l'Océan, n'auraient absolument pas pu tenir contre la puissante terrifiante des Tempêtes qui concentrait en une seule armée un Orlanth ayant accompli toutes ses quêtes et tous ses frères et fidèles et si le jeu avait pu continuer un tour de plus, Orlanth aurait sans doute déferlé sur moi. Mais les trois autres Dieux se liguèrent contre la Déesse rouge (pendant que mes Trolls envahissaient des sanctuaires de l'Air et des Eaux) et le dieu de l'Océan Magasta l'emporta, de quelques points. Nouvelle victoire pour l'Océan, décidément assez efficace dans les 5 parties auxquelles j'ai participé. 

lundi 23 juin 2025

Josh Johnson: Flower Tour

Je suis allé voir le spectacle de l'humoriste Josh Johnson (qu'on voit parfois au Daily Show) au Théâtre de l'Alhambra (il a un second spectacle mercredi 25 à la Cigale). J'aime beaucoup sa façon de sembler improviser une méditation profonde où il feint de s'émerveiller de quelque chose de familier. Tous les humoristes utilisent cette technique d'étrangeté du quotidien mais il réussit à donner cette impression qu'il est en train d'élaborer avec nous cette surprise même quand c'est en fait très travaillé. Il donne vraiment une impression de réflexion vivante et sans vouloir l'écraser dans la comparaison, il a quelque chose de philosophique comme l'avait souvent George Carlin (mais sans sa colère, avec plus de distance ou de détachement). Carlin était un cynique sarcastique (au sens réel du cynisme) alors que Johnson est un ironiste qui ne semble pas vraiment vouloir vous donner des leçons (ce qui le rend un peu moins politisé bien qu'il parle de politique si souvent). L'amertume de Johnson est pleine d'empathie alors qu'on dit d'habitude que l'empathie risque de nuire à l'humour. 

D'après les nombreux extraits de son Flower Tour dans chaque ville, il semble changer énormément de "routine" au point qu'on peut se demander si c'est le spectacle qui est itinérant ou si c'est une succession de spectacles distincts. 

Je m'attendais à des blagues assez politiques comme il a fait des séries de sketchs sur Musk encore la semaine dernière, comme celui à Detroit sur la fin de DOGE et ici il n'a même pas abordé le sujet. Son sketch brillant sur les (prétendues) "IA" était à Londres, si je me souviens bien. 

Il a même été presque réticent sur Trump, esquissant quelques blagues indulgentes sur Macron, sur la durée des repas, sur les Parisiens ou sur les Retraites ("la retraite pour un Français, cela doit être être Français mais au carré"). Quand il évoque Trump, on dirait que c'est toujours plus un sentiment de honte collective qui domine qu'un sentiment de colère ou de crainte. On dirait qu'il parle d'un aïeul embarrassant ("Quand on le voit au G7, c'est un peu comme regarder votre père ivre qui se met à taper sur d'autres pères pendant un match de baseball") et pas un pourri fasciste. 

Dans les tranches de vie, le sketch sur les bizarreries du train new-yorkais marchait moyennement ("à Paris, vous vous sentez en sécurité sauf si vous avez par hasard eu la malchance de vous faire voler, à New York vous vous sentez inquiet même s'il ne se passe strictement rien qui puisse mériter d'appeler la police") mais un sketch encore plus banal sur les embarras du regard dans les transports reposait entièrement sur son génie comique. C'était un exemple où un autre humoriste ne pourrait pas réussir à lui voler cette blague ou la raconter avec les mêmes effets. Même chose pour le sketch du pilote qui demande en mariage son amie en plein vol. 

samedi 21 juin 2025

[Comics] Traveller : Far Trader n°3-4

Far Trader n°1 (septembre 2024)

Far Trader n°2 (mai 2024)

J'avais oublié de suivre la série de comics sur le jeu de rôle de science fiction Traveller mais Imaginos m'apprend que deux nouveaux numéros sont sortis depuis l'an dernier chez l'éditeur Markosia, sous licence de Mongoose. Far Trader n°4 est la fin du premier "arc" narratif, la Mission vers Zykoca, un an après. La suite s'appellera Far Trader: Insurrection

C'est toujours par le même scénariste Chris Giffen mais le dessinateur français Xavier Bernard a été remplacé par une équipe italienne avec aux dessins Andrea Corsi (assisté d'Adele Mappelli dans le n°4, encrage par Matteo Giovanardi et couleurs par Francesca D’Aniello). La couverture du n°3 est par l'artiste ukrainien Mykyta Vasilchuk. La compilation en album risque d'avoir un aspect très hétéroclite et une rupture de style graphique. Andrea Corsi est clairement plus dans la veine des "comics" que Xavier Bernard qui utilisait numérique ou peinture. Corsi cite d'ailleurs sur sa page FB comme influences des artistes latins en contrat aux USA, l'Espagnol Cafu et l'Italien Mattia De Iulis, et c'est aussi un type d'art qu'on retrouve dans certains fumetti de Bonnelli. 

Certains personnages peuvent être difficiles à reconnaître. Voici par exemple l'héroïne, la Captaine Susa, quand elle était dessiné par Bernard : 


 et la même Capitaine chez Corsi (avec plus de male gaze) : 

Bon, elles sont brunes toutes les deux. 

Résumé des deux épisodes précédents :

La Capitaine Dankuurza Susa (la fille d'un Baronnet Impérial) dirige le vaisseau Far Trader Slowhand et elle a accepté d'emmener comme passagers le Prélat Kantifugua et son entourage d'une douzaine de Prêtres de l'Eglise de la Divinité Stellaire en direction du système Zycoca (dont ils adorent le soleil, Iyliy). Après un combat contre des pirates, son équipage est composé de quatre autres membres, deux Vargrs (Ngazroe "Gaz" Raegh le Steward et Vaelda Gall une Ingénieure) plus Feitalih Yaeraoh un Aslan Canonnier et Odja Tantisse le Pilote cyborg. Ils arrivent sur une station spatiale de la colonie minière de Carsten. Vadis Minchua, un représentant de colons de Zycoca qui craignent l'arrivée de ce nouveau pouvoir, organise alors une tentative d'assassinat contre le Prélat qui tue plusieurs "Divinistes". 


Caractéristiques (UWP) des mondes proches (rappel, l'ordre est Astroport-Taille-Atmosphère-Hydrographie-Population-Gouvernement-Loi -- Niveau Technologique). 

Carsten : C 4 2 7 4 0 2 – B
Aramanx : B 6 5 7 9 7 4 – 7 (Hi)
Zykoca : D 9 9 4 5 4 2 – 6

La Capitaine Susa a découvert que les Prêtres Divinistes transportaient aussi une cargaison d'armes dans son vaisseau. Après avoir fait réparer son Vaisseau en signant un nouveau contrat avec la compagnie marchande Akerut, elle réussit à s'enfuir de Carsten Station mais au lieu d'aller directement vers leur destination du monde aride Zykoca à deux parsecs, ils s'arrêtent d'abord à Aramanx, qui est en pleine guerre entre ses nations soutenues par les corporations. 

Le plan un peu tarabiscoté du Capitaine Susa est d'y retrouver un de ses amis mercenaires (et ex-boyfriend) le Capitaine Aljouri Jimbo. Celui-ci travaille pour une des factions en guerre sur Aramanx et elle veut lui acheter des armes qu'elle revendrait ensuite aux colons de Zykoca (Niveau Technologique 6) pour qu'ils puissent mieux lutter contre les Divinistes. 

J'ai eu plus de doutes sur l'intrigue de ce numéro. Jimbo est un mercenaire en pleine guerre, stipendié par une corporation puissante et cela peut paraître bizarre, quelle que soit son attirance pour Dankuurza Susa, qu'il se prive soudain d'armes. Le seul aspect un peu drôle a été la réaction de son équipage quand la Capitaine Susa leur explique son plan. Le Vargr Ngazroe, toujours formaliste, trouve que c'est contraire à leurs devoirs envers leurs passagers théocrates. L'Aslan chevaleresque Feitalih au contraire est enthousiasmé et dit que c'est la seule manière de sauver leur honneur. 

Les compléments JDR de l'épisode du n°3 sont une description de la compagne de Mercenaires Helical, leur équipement et les caractéristiques du Capitaine Aljouri Jimbo et son adjointe de la Caporale Novik.  


 La couverture a un peu d'influence d'Adam Hugues, peut-être. 

Je ne suis pas emballé par la manière dont l'Aslan est dessiné. On dirait un acteur humain avec un mauvais maquillage comme dans la comédie musicale Cats


 

Dans le n°4, on arrive enfin sur Zykoca et il y a des péripéties imprévues que je ne vais pas divulgâcher mais qui ne m'ont pas toujours convaincu. Ce twist me paraît peu crédible, même si c'était annoncé dans le prologue du n°2. Toute cette intrigue de trafic d'armes continue à me paraître obscure. Ce ne sont pas quelques caisses d'armes d'armes d'un Niveau Technologique plus élevé qui vont suffire à inverser tous les rapports de force sur un monde de  300 000 habitants. Cela semble un peu précipité après toute l'attente pour arriver là. Le scénariste a-t-il dû abréger d'un numéro l'histoire sur Zykoca ? 

Mais en tout cas, le personnage de l'héroïne va être un peu transformé par ses choix et vous pouvez deviner que la fille du Baronnet n'était pas totalement la commerçante "pragmatique" qu'elle prétendait être. 

Le complément de ce numéro est le plus intéressant depuis le début avec les caractéristiques du Vaisseau Slowhand et celles de tout l'équipage. L'héroïne, la capitaine Susa étant assez jeune, ses compétences sont finalement peu développées (elle a un +2 en Leadership et un +2 en Pilotage de Vaisseau).  

Kegena (sous-secteur Rhylanor), le monde dont son père Kirkhish Susa est devenu le Baronnet est un petit monde très primitif et arriéré : E 8 6 9 5 6 9 – 3. Pour le coup, on peut imaginer que l'Eglise de la Divinité Stellaire pouvait avoir beaucoup plus d'influence sur cette petite planète misérable et pré-industrielle, mais que le Comte de Bevey devrait pouvoir contrôler sans problème (la planète désertique du système d'à côté Bevey est D 4 2 0 9 C C – A, elle a un haut niveau technologique et une population de plusieurs milliards d'habitants). Le dessin du n°2 montrait un territoire en ruines mais Kegena est presque un "waterworld" (c'est peut-être ce qui attire les Beveyens comme leur monde est un désert sans agriculture). 

 

Dans le reste de l'équipage, les compétences de mécanique de l'ingénieure Vaelda Gall paraissent assez médiocres alors qu'on chantait ses éloges dans tout l'épisode. Vaelda a une "charisme" ultra-faible (les Vargr peuvent remplacer SOC par CHA) mais Gaz a au contraire une caractéristique SOC normale dans l'Imperium.  Il n'y a que Feitalih l'Aslan qui soit assez expérimenté. Comme Aslan, il a une caractéristique en plus, TER pour "Territoire" mais c'est à 0. 

Il faut donc attendre à présent le retour de Far Trader: Insurrection.  et la suite de la série Traveller: Riftbreaker, dont je vois qu'un numéro 2 est sorti. Un gag récurrent de ce premier Arc a été le changement constant de l'équipage (à part la Capitaine et le Steward). Cela ne doit être le cas en jeu de rôle que lorsqu'on recrute des PNJ. 

vendredi 20 juin 2025

[Glorantha] La Provincia Lunaris (3) Aggar

Episodes précédents : 

(1) Chronologie des 400 ans de l'Empire lunaire

(2) Provincia (1) : le Royaume de Tarsh

(3) Provincia (2) : le Royaume de Holay 

(4) Si par hasard, en s'baladant en Balazar

Chaque mont de la chaîne, immense cimetière,
Cache un corps monstrueux dans son ventre de pierre

Pour aborder Aggar, parlons du rapport religieux des Orlanthis aux Montagnes. Une des bonnes idées de Glorantha est de mélanger des niveaux d'explication intra-mythique et d'éventuelles hypothèses plus sociales ou "structurales". La mythologie "solaire" et la mythologie des "tempêtes" a donc une opposition "mythique" (la domination des cieux entre l'ordre solaire et le mouvement des vents, entre loi et liberté) mais aussi une explication plus pseudo-géographico-historique : une opposition entre des cités des vallées et des habitats plus dispersés des montagnes (cela ne recoupe pas exactement agriculteurs / pasteurs puisqu'il y a une agriculture de collines chez les Orlanthis aussi). 

Cette opposition joue aussi dans toute la région autour d'Aggar dans la vallée de la rivière Forantin (qui se jette dans le grand fleuve Oslir en Saird) : les hautes-terres de Salantor, des Skanthi et Billiz sont restés des Orlanthis traditionnels et les Aggarites de la vallée d'Orenair sont presque aussi lunarisés que les Sairdites. C'est très partagé (120 000 orlanthis / 100 000 sairdites) mais la population de culture "orlanthi" reste encore à peu près majoritaire.  La partie "montagnarde" seule a donc autant d'habitants que tout le petit Royaume de Sartar. 

Les Orlanthis de tout Genertela ont plusieurs sites appelés les "Grands Pics Sacrés" et le Guide to Glorantha en cite au moins 14. En partant de l'ouest, dans la chaîne des Monts Nidan, on en trouve cinq au nord de Ralios (le Trône, le Poste de Garde, le Géant, la Vierge et le Prêtre) et surtout Sommet du Monde (ou Mont Visku, entre Brolia et Telmoria, où vivrait Orlanth lui-même). Puis dans les Monts Tobros qui séparent Dorastor des Bilini, c'est le pic du Mont Tonnerre où vit le troupeau des Béliers-Nuages. Puis dans les Monts Yolp près de Talastar, c'est le Mont Matu (où vivait Umath, le père d'Orlanth). Le pays d'Aggar est entouré au nord par les Montagnes de l'Automne où le sommet est le Mont Ours (ou Kree, résidence du dieu de la chasse Odayla) et au sud dans les Monts Rochebois Occidentaux, le Mont Soren. Au nord d'Esrolia, dans les Montagnes Touche-ciel (Skyreach) la Butte aux Flèches (Arrowmound) et Doktados où vit le peuple des Enfants des Vents ou "Nar Sylla". Enfin, plus à l'est, on arrive à la Passe du Dragon avec deux Grands Pics SacrésKero Fin (Cîme-Hiver, la Mère d'Orlanth, 12 000 m de haut, le site des Tarshites Exilés) et le Mont Quivin (dans l'actuel Sartar). C'est bizarre qu'il n'y en ait pas en Heort dans la zone historique de départ (comme les Monts de la Marche des Orages, Stormwalk Mountains, où vivent des Taureaux Célestes). Il n'y a plus aucun Pic Sacré Orlanthi dans toutes les Montagnes vers l'est. La "Ceinture Barbare" s'étend en Ralios et en Sud-Peloria mais s'arrête dans la Passe de Kerofinela. 

Aggar est donc encadré par deux Grands Pics sacrés : le Mont Ours au nord et le Mont Soren au sud (plus deux autres plus loin, (U)Matu au nord-ouest et Tonnerre à l'ouest).  


Figurines de Guerriers d'Aggar (OOP)

 

L'hagard Aggar du Nord 

Au Premier Âge, les Aggarites sont issus de deux peuples héortlings, les Vestantes de Goralf le Brun au sud et les Penentelli de Kastwall Cinq. Encore aujourd'hui, Aggar est la Terre la plus sauvage dans les Provinces Lunaires du Sud, elle est moins fertile et moins riche que Tarsh ou Holay. Elle n'a même pas de routes. On aime y jouer de la Cornemuse et les figurines d'Aggar ci-dessus les représentaient avec des bonnets (vaguement phrygiens ou peut-être péruviens...). 

Au Second Âge, Aggar fut un site de bataille entre les partisans du Roi Alakoring Briseur-de-Dragon et les Prêtres des Amis des Wyrms. C'est dans les Collines de Diamant qu'Alakoring tua Drang le Dragon de Tempête de Diamant. L'ancienne Couronne de Fer d'Orlanth que possédait le Roi de Masassaker en amont du Fleuve Forantin fut volée et disparut. Une rumeur dit qu'elle serait en Balazar. 

C'est de cette époque que date la Cité des Dix Mille Magiciens qui étudiait l'ancienne magie draconique. La Cité est fermée aux extérieurs depuis des années. Une prophétie dit que lorsque la Cité laissera entrer le dix millième Magicien(ne), iel aura un café gratuit elle s'écroulera.  

Après la chute de l'Empire des Amis des Wyrms, les Orlanthis durent lutter contre les Trolls des Monts Yolp ou bien ceux venus de l'autre côté des Montagnes, depuis Halikiv. Cela explique la diffusion des Temples du Dôme du Soleil et une rivalité ancienne entre Orlanthis et Yelmalions. De nos jours, les Trolls de Yolp ont de bonnes relations avec l'Empire lunaire et ont même des rapports commerciaux (j'imagine via le culte de la Lune bleue Annilla ou Jakaleel). Il y a même des Trolls qui adorent Orlanth comme le Vent sombre (culte de Hachrat Soufflefort, qui lutta contre l'E.A.W.), ce qui conduit à penser qu'il doit y avoir quelques clans un peu trollisés quand on s'approche de Lakrene et de l'ancienne forêt brulée de Rist. 

Un autre peuple de la région est les Jolanti, des golems de pierre fabriqués par les Mostali (des Monts Nidan) mais qui ont acquis leur autonomie et se sont révoltés contre leurs créateurs (sous l'instigation d'Elfes ou bien du Bon Géant Gonn Orta). Les Marais sont connus pour leurs Grues Géantes, assez grandes pour becqueter un humanoïde. 

 


Ce n'est qu'en 1564 qu'Aggar fut annexée dans l'Empire lunaire quand le Roi-Gouverneur Phargentes de Tarsh tua le Roi Lornstal

La capitale d'Aggar est maintenant dans la vallée, à Eneal, où se trouve un très ancien Temple de la Vérité de Lhankor Mhy, avec des secrets qui remonteraient à l'Empire des Amis des Wyrms

Le Roi actuel d'Aggar est Rascius le Borgne qui tente d'éviter que le Superviseur Impérial ne surveille de trop près son règne. Son autorité est peu respectée dès qu'on s'éloigne de la Vallée et de la classe sociale des marchands lunarisés. 

Joerg Baumgartner imagine une monarchie aggarite non-héréditaire, bien plus faible que les Princes de Sartar : le Roi reste lié à une tribu dominante et les autres tribus le voient donc plus comme une menace que comme un arbitre. Cela pourrait contredire l'idée que le culte d'Orlanth Rex (des Alakoring) aurait dû avoir le temps de mieux s'implanter. 

Le culte d'Orlanth est interdit par l'Empire lunaire, remplacé par Barntar ou d'autres divinités. Un des cultes locaux est Mabar le Pêcheur de Saumons. Les Sept Mères sont pour l'instant moins bien implantées qu'en Tarsh et Holay. 

En 1590, certains dignitaires de Talastar et des Bilini plus à l'Ouest acceptèrent des conversions à la Foi lunaire mais ce ne sont pas pour autant des parties de l'Empire. Le succès de la Journée des Tuniques blanches a été exagérée par la propagande lunaire du missionnaire Varnarn ("Depone colla, Sicamber ! Adora quod incendisti, incende quod adorasti !"). Sur ces peuples orlanthis comme les Bilini, il faut lire les suppléments sur Dorastor : ce sont des peuples marqués par mille ans à côté d'un pays chaotique et Urox (Taureau-Tempête) doit donc y jouer un rôle plus important (un peu comme en Prax). Le nouveau jeu vidéo de combat au tour par tour RuneQuest: Warlords se passe justement en Talastar et on y joue Hahlgrim qui réunit des héros pour attaquer Dorastor. Ne confondez pas Talastar et la région de Tastalar tout à l'ouest du continent (Greg Stafford avait parfois des obsessions dans les sons).  

Jomes Hostralos le Fléau des Loups, vient d'Aggar. Initié de Polaris, des Sept Mères et d'Orogeria la Chasseresse, il est un vieil ennemi des Telmori d'Aggar (mais il reste encore des Telmori dans les territoires Biliz). Jomes fut donc envoyé par l'Empire lunaire détruire les Telmori de Sartar. Pour le remercier, l'Empire lui accorda des territoires telmori (le Wulfsland, Terres Lupines ?) et Jomes fit venir des colons aggarites pour remplacer les Dundealos après leur révolte ratée. 

jeudi 19 juin 2025

[Glorantha] Notes sur Balazar (suite)

(Suite des Notes sur Griffin Mountain : il y aurait de quoi jouer pendant des années...) 

(1) Donjons & Griffons

Un petit détail amusant sur Griffin Mountain (1981) est que la co-autrice Jennell Jaquays conçut quelques années plus tard un autre supplément, The Savage Frontier (1988) pour AD&D dans les Royaumes Oubliés et qu'elle y mit quelques clins d'oeil et allusions qui reprenaient certaines des idées de Griffin Mountain : il y a aussi chez les barbares uthgardt un Clan de l'Ours bleu, il est aussi maudit (mais au lieu d'avoir enfreint un tabou sur un animal, c'est sur un arbre sacré) et il y a aussi un Clan des Fantômes des Arbres contre l'Ours bleu. Et la maléfique sorcière polymorphe "Tanta Hagara" qui a corrompu le Clan de l'Ours bleu vient certes de la Baba Yaga mais elle évoque aussi directement la Granny Keeneye de Balazar. Les Royaumes Oubliés ont donc quelques fragments empruntés de Balazar et Glorantha (de même que Jaquays recycla aussi dans le même supplément la cité de Karse créée d'abord pour DragonQuest). 

Elle raconte (dans la post-face de la réédition) que certains des PNJ de Griffin Mountain étaient des clins d'oeil à des joueurs de sa campagne et que cette campagne incluait autour des trois citadelles d'autres Donjons conçus pour Judges Guild. Un des clins d'oeil est ce Nain qui s'appelle "Sandy Salpêtre" (Sandy Petersen).  

(2) Retour des personnages (bis)

Griffin Mountain continue à avoir une influence sur le Runequest actuel. L'allié des PJ et de Gonn Orta pour former des caravanes vers les années 1615, le marchand Joh Mith, est devenu un PNJ important dans le Runequest Starter Box en 1625. On peut même voir le détail de chacun de ses tatouages

Et à l'inverse, l'ignoble conseiller lunaire Halcyon Var Enkorth qui manipulait les PJ à Elkoi va être nommé nouveau Gouverneur de Pavis dans la nouvelle édition en remplacement de ce pauvre Sor-Eel.  

(3) Noms balazarides

En fouillant sur le site de Jon Hunter sur Balazar, j'ai trouvé ce générateur génial de noms, qui peut produire des noms balazariens mais aussi des noms carmanien, pelandien, dara happien, sartarites, hyalorings...  

(4) Les traits des PNJ

Dans Griffin Mountain, la liste des Traits psychologiques était vraiment trop longue avec 21 Traits (Agressif, Impulsif, Extraverti, Optimiste, Têtu, Physique, Patient, Emotif, Nerveux, Confiant, Dirigeant, Cupide, Energique, Honorable, Courageux, Fiable, Pieux, Honnête, Malin, Drôle, Innovant). Pendragon en a gardé 13. La psychologie moderne propose souvent d'en rester à 5 : Ouverture au changement, Contrôle de soi, Extraversion, Bienveillance, Névrose. On pourrait lancer 1d20 pour en tirer un seul Trait. Le supplément propose le système mais ils n'ont pas donné ces traits au PNJ même pour les Leaders principaux, ils laissent les MJ le faire eux-mêmes... 

Il y avait en plus une liste d'une vingtaine d'Intérêts et ils conseillent d'en prendre 1d6 Intérêts par PNJ comme Alimentation, Armes, Artefacts, Bijoux, Boisson, Chasse, Chevaux, Chiens, Commerce, Connaissances, Criminalité, Jeux, Légendes, Magie, Pays lointains, Plaisir, Politique locale, Politique générale, Religion, Techniques, Végétaux, Vêtements... Et ensuite de préciser d'un adjectif leurs opinions sur les elfes, les dragonewts, les géants, les lunaires, les Porteurs de lumière, etc... 

Sans un ordinateur pour le faire automatiquement, chaque PNJ deviendrait un projet à lui tout seul.  

(5) Mon Oncle en Balazar

Une petite idée d'aventure pour aller vers Balazar (tout ceci est non-officiel)

La mère d'un PJ (appelons la Petradya) est d'origine tarshite exilée et initiée de Maran Gor et elle cherche depuis longtemps des nouvelles de son frère Valros qui semble avoir été capturé par des Lunaires ou par des Tarshites Lunarisés. Valros a été un héros relativement important chez les Exilés mais il n'a pas été exécuté (ce qui fait courir une rumeur infamante qu'il se serait rendu ou aurait trahi - la Réputation de la famille est donc aussi en jeu). 

Petradya aurait voulu rassembler une rançon mais Valros semble avoir disparu du côté de Mur-Serfs. A vous de décider si elle est déjà partie à son tour le retrouver (et le PJ va sentir une responsabilité de sauver la sauveteuse) ou si elle est trop âgée et si elle demande directement aux PJ d'y aller. Il pourrait être intéressant d'avoir aussi un Alynx pour mieux tenter de retrouver sa piste (même si cela risque de devenir dangereux dans le pays des Votanki). 

Mur-Serfs (Slavewall) n'est qu'à 80 km au nord du Pic du Grizzly. La tribu tarshite des Melmuri (Unspoken Word n°1 p. 15) qui vit aux sources de l'Anguille noire a des coutumes cruelles et on dit qu'ils sont même alliés des immondes Monteurs de Sangliers, les "Demi-Trolls" ou "Porcins" qui adorent l'Eventreur (Gouger, cf. le Culte de la Défense Sanglante dans Elder Secrets et plus récemment dans Cults of the Earth Goddesses p. 65-69). Depuis des raids sur Prax et sur Balazar, ces brigands Melmuri (les Jabbi-Jabbo) ont fondé leur économie sur l'esclavage et le trafic : ils capturent des prisonniers et ont même des systèmes de rançons "pyramidales" où ils restituent certains esclaves contre plus d'esclaves. Ils continuent des razzias aux alentours, mais ils savent qu'ils n'ont pas intérêt à trop attaquer du côté des Provinces lunaires (ce qui n'arrête en revanche pas les "Groins" qui ont déjà attaqué Tarsh ou Holay). 


 

Le chemin le plus rapide vers Mur-Serfs doit passer par les Terres dragonewts pleines de troupeaux de dinosaures et le passage de la Mine des Nains (le célèbre alchimiste Isidilian) mais ce serait plus drôle d'avoir plusieurs options de caravanes, comme par exemple via les Ruines Tombantes (Falling Ruins), voire une caravane officielle par la Passe du Dragon (mais cela fait un gros détour). Préfèrent-ils longer le Creux de la Flute-Serpent avec ses Broos ou les Ruines maudites de la Géante Tentatrice Illuminée Elemenoria

A Mur-Serfs, si Petradya est partie, ils peuvent la retrouver dans un réseau tarshite lié aux Déesses de la Terre, ce qui pourra déjà donner un accomplissement et pas une quête vaine. Le MJ peut décider s'il veut faire durer le suspense avec de fausses pistes et un faux Valros ou même un simple homonyme. On dit qu'il serait encore dans la Forêt Puante (voir la description de la Forêt dans le fanzine Runequest Adventures n°6). Valros s'est en fait échappé vers Balazar et il est poursuivi par une bande de chasseurs d'esclaves avec des chiens. L'équipe des chasseurs peut comprendre (1) Un Groin sanguinaire, (2) Une Tarshite qui est en fait une Ogresse et qui a le défaut de manger certains de ses prisonniers, (3) Un Enlo (Trollinet) compétent ancienne star rétiaire des arènes de Mur-Serfs qui a pu racheter sa liberté par les esclaves qu'il ramène, (4) un ancien criminel initié de Danfive Xaron. Non, j'ai résisté à mettre des Canards partout. 

Valros et un groupe de compagnons sont passés par le sanctuaire sacré de la Pierre du Voyage, le mégalithe du dieu Larnste, dieu du Changement (qui n'est pas très loin de la Montagne d'Ormfang le Dragon - bien expliquer aux joueurs ce qu'est un "Vrai Dragon" sur Glorantha, une divinité cosmique qu'on ne terrasse pas comme cela). La Pierre du Voyage a eu pour effet de le métamorphoser psychologiquement (1 chance sur 20 de téléporter quelque part à 1d10 x 1d10 km). Il se croit investi d'une mission, retrouver la Couronne de Fer d'Orlanth qui serait en Balazar. Mais vous pouvez préférer un autre changement qui ne soit pas que ce genre d'hubris. Ou alors un autre des évadés croit qu'il doit épouser à son tour la Nymphe de Balazar et hériter de la souveraineté. Ou alors un troisième (peut-être un Yelmalion de Holay) croit qu'il va ramener l'Aigle Géant et le Griffon qui permettront de rendre ses ailes à la Déesse-Cheval. On peut aussi s'amuser à donner quelques Passions nouvelles aux PJ. Les changements radicaux par l'Arrangeur d'Âme ne sont généralement pas des épiphanies durables. 

En tout cas, Valros a dû se rendre vers Trilus, la Citadelle la plus favorable aux cultes orlanthis.  

mercredi 18 juin 2025

[Glorantha] Balazar et le Mont Griffon


Griffin Mountain : A Complete Wilderness Campaign (1981), par Rudy Kraft, Jennell Jacquays et Greg Stafford est un des premiers suppléments légendaires de Runequest. La première fois que je l'ai lu, j'avais été un peu déçu parce que le pays décrit de Balazar me paraissait "trop simple" : c'est en gros, 3 citadelles et des tables de rencontre avec des terres non-civilisées entre. J'ai des préjugés en faveur de cadres plus "urbains" (comme Pavis). Mais c'est une fausse simplicité et c'est bien plus riche et subtile que cela n'en a l'air. 

Le pays de Balazar, juste à l'est de Holay et au nord-est de Tarsh, est fait pour une exploration en mode bac-à-sable si on joue des PJ exilés d'ailleurs. On peut certes jouer aussi des Balazarings primitifs de la région mais on perdrait cette dimension d'une Terre inconnue si on avait accès d'un seul coup à toutes les rumeurs et les fiches sur les connaissances régionales. 

Rick Meints dit dans l'introduction de la réédition que le supplément a inventé les Traits de personnalité pour les PNJ et c'est vrai (Stafford l'a mis aussi dans Thieves'World, 4 ans avant Pendragon) mais je ne pense pas en revanche que ce fut la première fois qu'on avait une Table des Rumeurs (les produits Judges Guild et Traveller avaient déjà dû le faire avant). Avec 200 pages, ce fut en tout cas à l'époque la plus grande aventure Old School jamais publiée avec une vaste "localisation" en hexagones sans intrigue pré-conçue (même si ces Rumeurs sont clairement des pistes d'intrigues).  

Histoire de Balazar 

Entouré au sud et l'est par des Monts infranchissables, les Rochebois, ce territoire s'appelait la Terre des Votanki au Premier Âge. Les autres cultures de Glorantha sont à l'Âge de Bronze, les Votanki sont encore aujourd'hui des chasseurs cueilleurs néolithiques qui ne pratiquent pas l'agriculture et ont à peine commencé à découvrir l'élevage (de chiens de chasse et de porcs) sous l'influence de l'Ouest. Le métal est encore rare mais on peut en acheter aux Nains au sud (la rivière qui se jette dans la Mer des Elfes s'appelle d'ailleurs la "Dwerrow River" et "la Vallée des Marteaux" parce que je présume que les Nains de Grand-Chapeau y vendaient des produits). Votank est un Grand Ancêtre, fils de l'Enfant-Trouvé (le Premier Chasseur) et de Mère Foyer (qui garde le Feu). Il eut de nombreux enfants qui fondèrent les 20 clans de Balazar, tous liés à des animaux, notamment à des ours et des bovidés. Mais la région était encore dominée par les Ainés : les Géants, les Aldryami, les Mostali et Uz depuis les "Landes anciennes" au nord-est. Les Géants et les Trolls restent les plus puissants. La grande Mer intérieure au nord s'appelle la "Mer des Elfes" même si on n'a plus vu de Nefs elfes depuis très longtemps. Les Trolls ont mangé beaucoup d'Elfes et les Votanki ont brulé de nombreuses forêts qui recouvraient le territoire à l'Aube. 

La faune compte des dinosaures mais aussi des Smilodons géants.  

Au Second Âge, le territoire fut conquis par l'Empire des Amis des Wyrms mais la plupart des clans se révoltèrent ensuite contre les Draconisés. Un héros yelmalion nommé Balazar vint de l'ouest lutter contre les Trolls et les Monteurs de Sangliers. Il battit l'Esprit Ours avec l'aide de l'Esprit Frère Chien. Il épousa Rigtaina, une Nymphe de la région, fille de l'Enfant Trouvé. Il vola l'idole de Mralot la Déesse-Laie aux Monteurs à Defense et apporta l'élevage porcin aux Votanki. Ils l'adorent depuis comme un de leurs héros divins et donnèrent son nom au pays. Balazar fut tué pendant les Grandes Tueries draconiques et il n'eut donc pas le temps d'implanter une culture yelmalion développée. Balazar est un dieu associé maintenant aux côtés de Yelmalio, de Votank, de Frère Chien et de l'Enfant Trouvé. 


 

Les Trois Citadelles 

Ses trois enfants, Elkoi, Trilus et Dykene (cités dans l'ordre ouest-est) fondèrent les trois Citadelles qui sont les seules points de lumière civilisée dans ces territoires sauvages. Les trois citadelles sont des forteresses aux murs cyclopéens car elles ont été construites (comme l'ancienne Pavis) avec l'aide de Géants au XIIe siècle.Le style fait plus penser à des Mégarons mycéniens qu'à des châteaux médiévaux. 

Dykene, la plus orientale sur les Collines des Ours (nommée d'après la fille de Balazar, élevée par la Nymphe chasseresse Rigtaina), fut détruite dès le XIIIe siècle par d'autres raids de Géants mais elle vient d'être reconstruite par des Balazarings (Clan des Fantômes des Arbres) depuis les années 1580 après que les Lunaires de Holay étaient venus annexer Elkoi, la citadelle la plus occidentale sur les Collines des Chiens. Elkoi n'est guère qu'à 140 km en amont de Fort Holay ou de Gué de Tarsh (et même plus près encore du Bac des Soldats) et il y a ensuite à peu près la même distance entre Elkoi et Trilus mais peut-être 200 km entre Trilus et Dykene. Les Elkoïni, Triloï et Dykénéens se détestent depuis des siècles. Le culte des Sept Mères commence à s'implanter et cherche des mercenaires pour diverses missions d'exploration de la région. 

Le Balazar accueille depuis au moins trois siècles des exilés fuyant l'avancée des Lunaires, des bannis mais aussi des bandits. Le chef qui tient Elkoi, Glyptus II dit "Le Bon" n'est qu'une marionnette des Lunaires. Le Roi Yalaring Tueur de Monstres a repris la citadelle de Trilus au centre sur la Colline du Crépitement et il est plus favorable aux cultes des Porteurs de Lumière. C'est cependant un chasseur traditionaliste qui a même interdit les Porchers dans sa ville. L'élevage est encore une dangereuse innovation pour les tribus des chasseurs de Balazar même si dans la culture des Citadelles, on commence à voir des poneys. Le Roi Skilfil Perce-coeur a fait reconstruire Dykene pour résister aux Lunaires et il descendrait d'ailleurs de la fondatrice éponyme et donc de Balazar lui-même. Le Grand Shaman Visage-Bleu lié à l'Esprit Frère Chien (son familier, Croc-Runique, est un grand dogue) serait aussi un fils immortel de Dykene. Comme Skilfil a des alliances avec les Nains de Grande-Voie, Yalaring envisage une alliance avec les Elfes (il y a des Elfes bruns dans les Hautes forêts et des Elfes verts dans les Bois des Ours, ainsi que des Elfes d'Er'Oring dans les Landes anciennes). 

La culture fortement marquée par le culte solaire de Yelmalio fait que les Trolls sont les plus exclus et le souvenir des Tueries draconiques conduit à rejeter les Dragonewts (qui sont très rares, venus de la Passe des Dragons). On voit parfois passer des Trolls à Dykene et même quelques Griffons intelligents venus des Monts Griffons qui donne leur nom au supplément. Le Roi Skilfil de Dykene, après une grande quête auprès de l'Esprit qui Vole Haut a apprivoisé quelques Grands Aigles qui sont montés par certains héros. Il y a aussi des repères du Chaos, des Broos, des Ogres et un Esprit maléfique qui terrifie les Balazarings et qui peut occuper le corps de n'importe quel être vivant, l'ignoble Grand-Mère Yeux-Perçants.


Carte remaniée de l'Argan Argar Atlas ; cliquer pour tout voir
(celle du Guide to Glorantha p. 194-195 est un peu décalée)


Voici la liste des 20 Clans des Votanki/Balazaring avec à chaque fois la région par Citadelle (7 autour d'Elkoi, 8 autour de Trilus et 5 autour de Dykene) et éventuellement leurs ennemis et alliés (je n'ai pas recopié l'intensité des hostilités). 

1 Elkoi : Chien noir (le Clan de la Citadelle d'Elkoi). Ennemi : Faucon argenté. 
2 Elkoi : Grand Hippotrague. Ennemi : Crocodile
3 Elkoi : Loup gris. Allié : Muntjac, Citadelle d'Elkoi
4 Elkoi : Ours bleu. Ennemi : Tous les autres clans (car ils auraient chassé l'Eubuck tabou).
5 Elkoi : Ours des cavernes. Ennemi : Griffon, Allié : Muntjac, Citadelle d'Elkoi
6 Elkoi : Serpent. Allié : Tigre
7 Elkoi : Tigre. Allié : Serpent
8 Trilus : Crocodile. Ennemi : Grand Hippotrague, Allié : Citadelle de Trilus 
9 Trilus : Faucon argenté. Ennemi : Chien noir, Allié : Citadelle de Trilus
10 Trilus : Hippotrague. Ennemi : Grand Bison
11 Trilus : Hippotrague Rouge. Ennemi : Lion noir
12 Trilus : Impala (le Clan de la Citadelle de Trilus)
13 Trilus : Lézard Tonnerre. Allié : Grand Bison, Citadelle de Trilus
14 Trilus : Muntjac. Ennemi : Griffon, Alliés : Loups Gris, Ours Brun, Ours des Caverne, Citadelle de Trilus
15 Trilus : Sanglier Brun. Hostile envers tous les clans des Citadelles (Chien noir, Impala, Fantôme arbre), Allié : Muntjac
16 Dykene : Chèvre blanche. Allié Fantôme Arbre, Citadelle de Dykene
17 Dykene Fantôme arbre. (le Clan de la Citadelle de Dykene) Allié Chèvre blanche
18 Dykene : Grand Bison. Ennemi Hippotrague, Allié Lézard Tonnerre
19 Dykene : Griffon. Ennemi : Ours des Cavernes, Muntjac, toutes les Citadelles
20 Dykene : Lion noir. Ennemi : Hippotrague rouge 

Note : La VF de Runequest a traduit "Sable" par "Antilope noire" mais je préfère "hippotrague" (bouc-cheval en grec) comme on parle de diverses sortes. Le "Lézard-Tonnerre" est le brontosaure. 

Le Runequest actuel joue plus sur des PJ implantés dans leur culture, ce qui pourrait rendre les voyages longs plus difficile à justifier (il faut rentrer pour faire les récoltes !). A l'époque de Griffin Mountain, ils sont censés être des mercenaires qui vont s'engager au début pour un des trois Rois, pour les Lunaires (les PJ étaient assez pragmatiques à cette époque) ou bien pour un marchand Issaries de caravane avant d'apprendre des rumeurs sur les trésors cachés de Balazar. 

Il y a des pistes pour les attirer ici (des McGuffins comme L'Epée des Vents ou la Couronne de Fer des Orlanthis d'Aggar) mais on peut aussi dire (pour changer des quêtes d'objets) qu'ils viennent retrouver des proches qui se seraient exilés là-bas pour échapper aux Lunaires. Balazar est si peu dense que c'est un lieu d'asile. Mais il faudra en tout cas insister sur des "hameçons" plus solides que dans les années 70 : partez combattre le Chaos n'est plus aussi convaincant aujourd'hui. 

Une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup ce supplément est qu'on y rencontre un des PNJ les plus cools de tout Glorantha : Gonn Orta. Ce fils de Genert est un Géant grand comme une montagne, âgé de nombreux siècles et contrairement à la plupart de ses congénères, c'est un Géant très sage (un peu comme Chiron par rapport aux Centaures) qui est appelé à jouer un rôle dans la future Guerre des Héros. C'est Gonn Orta qui libéra les Jolanti, les golems artificiels fabriqués par les Nains. C'est dans ces Montagnes des Onze Géants que naît la rivière Zola Fel, et c'est de là que les mères géantes accouchent de leurs enfants qui descendent la vallée de la Rivière des Berceaux. 

Ce n'était pas connu à l'époque du supplément Griffin Mountain mais juste à côté (70 km !) du domaine de Gonn Orta se trouve le célèbre Château d'Orathorn, une ville de 5000 habitants contrôlée par de très puissants sorciers nécromanciens (Guide to Glorantha vol. 1 p. 372). Ce sont eux qui lancèrent la Nuit des Horreurs en 1506 contre l'Empire lunaire où mourut Hon-Eel l'Artiste. On n'est pas très loin non plus de la Crevasse Infernale, une des entrées vers le Monde du Dessous. 

Autres sources : 

Expanded Universe (Dave/Barry Blatt) avait développé son point de vue sur Balazar. C'était excellent, comme tout ce que fait Barry Blatt (il avait aussi sa propre version d'EPT et son univers-maison pour Traveller). 

Je crois que certains éléments ont été repris dans la nouvelle version Back to Balazar dirigée par Jon Hunter (qui fait évoluer Griffin Mountain vers la nouvelle édition de Runequest et la date qui a avancé d'une douzaine d'années). Je ne l'ai pas encore acheté. Il propose une idée de campagne inversée, une "Anabase" où les PJ sont des Lunaires fuyant l'avancée d'Argrath en passant par Balazar. 

Sur le forum Deadcrows, 7Tigers avait déjà fait une présentation plus complète des Balazarides que sur cette note de blog. 

lundi 16 juin 2025

[Glorantha] La Provincia Lunaris (2) Holay

Episodes précédents : 

(1) Chronologie des 400 ans de l'Empire lunaire

(2) Introduction au Royaume de Tarsh 

Tarsh est relativement bien connu et fait même partie des pays décrits dans les règles de Runequest :Aventures dans Glorantha p. 126-133. Après le Royaume de Tarsh, nous passons à la Reine de Holay (Queendom of Holay, Guide to Glorantha p. 334-337) et les informations deviennent moins abondantes. 

La région appelée "Saird" est la vallée ancienne où la rivière de l'Anguille Noire se jette dans la rivière-dragon l'Oslir. Le Guide to Glorantha p. 334 donne une part écrasante (75%) à la culture "sairdite" face à la culture orlanthie. Avec 600 000 habitants, Holay est la Province la plus peuplée, presque deux fois plus que Tarsh. 

Les Holayiens des hautes-terres étaient des "Orlanthis" mais leur divinité principale était Redaylda, la Déesse-Cheval, Mère de la vie sauvage, fille d'Orlanth et Ernalda. Il ne semble pas que ce soit une influence des invasions des nomades pentiens car il y a déjà une influence plus ancienne Dara Happa (qui parle d'un dieu Reladivus et d'une déesse de la terre Reladiva). Cette déesse cumule les fonctions d'Ernalda (et peut-être de Vinga) et de la déesse La-Ungariant chez les nomades mais la déesse Ernalda garde une place essentielle sous plusieurs aspects (comme Uralda la Déesse Vache).

La Reine de Filichet (et Reine de Holay) est la Grande Prêtresse de Redaylda et elle porte le "Collier du Rayonnement" dont on peut supposer que c'est une relique très ancienne liée à la Rune de Feu/Lumière. 

Harald Smith (qui a si richement développé Imther) a écrit une légende non-officielle sur une héroïne éponyme "Holaya", une cavalière rousse qui aurait été identifiée à la fin du Second Âge avec Redaylda et qui aurait été une compagne du héros Verenmars, le Roi de Saird qui tua des Dragons contre l'Empire des Amis. Smith a aussi fait une carte de la cité de Filichet et d'autres notes sur Holay

Un mari de Redaylda est Beren le Cavalier (qui serait aussi le "Hyalor" des tribus du Pur-Sang). C'est Beren qui fonda à l'Aube la tribu des Berenneththelli. (voir la carte Guide to Glorantha, vol. 2, p. 709).  Berenstead était une cité antique (au sud de l'actuelle Croisement de Mirin, peut-être à l'emplacement de l'actuelle Filichet ?). Le héros du Premier Âge Rastalulf Vanak Spear (309-352) était un Berennethtelli qui s'opposa à Lokamaydon (Guide to Glorantha, p. 713). 

La région de Saird a donc eu une influence des Hyalorings et peut-être de Yelmalio/Elmal (ou "Tharkantus" en Imther à côté) sous son aspect de dieu-cavalier, d'où l'importance des chevaux dans toute cette région.  Jeff Richard dit que 6% de la population adore Yelmalio et que Saird est même la patrie originelle du culte de Yelmalio au Xe siècle (voire depuis le Premier Âge). Il y aurait onze Temples du Dôme Solaire en Holay et les Lunaires considèrent Yelmalio comme le Yelm "pour les Provinces barbares". 


Guide to Glorantha p. 333.

 Chronologie de Holay

Les Chroniques de Dara Happa disent que la région de Sylila / Saird / Holay correspondrait à l'antique royaume de "Nivorah", le plus au sud dans leur description de la vallée de l'Oslir. Le Saird aurait donc une influence dara happienne ancienne. 

Les Jajalarings, adorateurs de Jajagappa (dieu chien et psychopompe mentionné sur le Mur des Dieux) vivaient aussi sur les rives de la rivière Anguille Noire. Les totems canins s'étendent jusqu'en Balazar (alors que les Orlanthis de la Passe des Dragons sont au contraire liés aux félins alynx). La cité de Hojasinestel au nord-est est un site jajalaring (un équivalent de Cynopolis). 

D'autres divinités locales sont Jadarenasa la Mère des Plongeons (adorée par les Nogatendites, nomades de la rivière de l'Anguille noire qui vivaient sur leurs Navires à Plumes capables de se changer en plongeons huards) et Riyesta & Kemar (déesse des fleurs et dieu des graines adorés dans la cité disparue de Riyesta à la frontière avec Sylila).  

Le Saird/Holay fit partie de l'Empire des Amis des Wyrms et fut détruit par les Alakorings (venus de Ralios) et ensuite par les Dragons.  

Les Kynnelfing sont une alliance tribale qui tenait la Croisée de Mirin. Un peu comme pour Tarsh, il va y avoir une dyarchie entre les chefs martiaux des Kynnelfings et la Reine-Prêtresse de Filichet mais il semble que la domination de cette dernière ne daterait que de la conquête lunaire et pas des traditions holayiennes originelles (?). 

Au XIIIe siècle, les Sairdites rejoignent l'alliance de Jannisor d'Imther contre le nouvel Empire Lunaire. Jannisor bat plusieurs fois l'Empire mais il est finalement vaincu en 1275 (ou an 1/28). Les Lunaires absorbent le Henjarl (pays autour de la Cité d'Alkoth). 

En 1309, Hwarin Dalthippa, la Fille Conquérante de l'Empereur, épouse Ingkot le héros (Odaylien ?) de Dara-Ni et ensemble ils vont prendre le contrôle de ce qui deviendra la Satrapie de Sylila. Odayla le dieu-ours est la divinité principale des Orlanthis de la région. Elle fonde la cité de Jillaro et construit la Route de la Fille Conquérante depuis Jillaro. Le Saird devait s'étendre plus au nord comme on pense que Jillaro est fondée sur les ruines de l'antique Nivorah. 

Première conquête de Holay (il y a trois siècles)

Hwarin Dalthippa marche dans la vallée de Saird et vainc l'Esprit de la rivière Anguille Noire qui avait tué Ingkot et leur fils. On continue encore aujourd'hui des rituels de la lutte séculaire entre la Lune et l'Anguille noire. Elle bat l'alliance des Kynnelfing (l'Eperon Noir, dirigée par Gwythar le Long-Sage) en 1347 (2/46) à la bataille du Croisement de Mirin. Imther rejoint l'Empire. 

Certains des Kynnelfing vont fuir vers Tarsh. Hwarin Dalthippa, qui a vaincu les Chefs de Mirin, conquiert Filichet et déclare sa Haute-Prêtresse de Redaylda "Reine de Holay", en réalité sous tutelle de la Satrapie de Sylila. Hwarin Dalthippa est tuée en 1358 mais devient une des déesses principales du panthéon lunaire comme déesse de la guerre. 

Mais pendant l'occupation pentienne par Sheng Seleris (3e-4e Cycle ou "Décours"), les Sairdites vont être séparés de Sylila : Saird est dominé par les nomades et Filichet reprend son indépendance (alors que le Sylila va être au contraire une des rares parties lunaires à résister aux avances des Pentiens en s'isolant). 

Les Sairdites s'allient même avec Tarsh sous la Dynastie des Jumeaux, mais le Roi Yarandros de Tarsh tente d'annexer le Holay (notamment Filichet). Le Sultanat Fou qui a été libéré de Tork finit par détruire toute la Maison royale des Jumeaux en 1448.

Deuxième Conquête de Holay (il y a 2 siècles)

A la fin de la Guerre civile tarshite (1458), les Syliliens reviennent en force et annexent tout Saird/Holay définitivement (un siècle après la première conquête) alors que l'Empire lunaire réussit enfin à vaincre Sheng Seleris. 

1490 Hon-Eel prend le contrôle du Royaume du Tarsh qui commence sa lunarisation

1530 La Reine de Holay annexe une partie orientale d'Aggar. 

1561 Le Clan lunaire des Hwarin-Ony est détruit par leurs rivaux dévots du Clan Errio, qui prend le contrôle de la satrapie de Sylila. 

1564 L'Aggar devient une Province Impériale.  Le Holay annexe la forteresse d'Elkoi dans les Collines des Chiens en Balazar. 

1579 Appius Luxius, un fils de l'Empereur Rouge et d'une noble du Clan Errio, est nommé Gouverneur Impérial des Provinces Lunaires après la mort de Phargentes, le roi de Tarsh. Il déplace le siège du Gouverneur de Filichet vers Croisement de Mirin (peut-être pour reprendre la tradition de dyarchie entre pouvoir militaire et pouvoir religieux ?). Il fait un mariage rituel avec la Reine de Filichet.  

1590 Le missionnaire Varnarn de Sylila réussit une conversion de masse des Orlanthis d'Aggar (la Journée des Tuniques Blanches). Il est lié au Clan Errio auquel appartient Pardidas le Satrape de Sylila.  

1598 Naissance d'Inrana, fille de la Reine Argiskare de Holay et du Gouverneur Impérial Appius Luxius [non-officiel, cela vient de textes de Harald Smith]. Inrana est destinée à jouer un rôle comme Reine de Holay dans la Guerre des Héros et à s'opposer plus tard à la Reine Jument à Plumes Inkarne (fille du Roi Moirades de Tarsh) pour savoir laquelle représente la Souveraineté sur la région de Holay, de Tarsh et de la Passe des Dragons.  [Note : la Reine Phirgia mentionné dans le livre Life of Moonson n'est pas du tout "officielle" - à l'époque, elle est dite Prêtresse d'Oria - mais une idée qu'on peut reprendre est que la Reine de Holay s'oppose de plus en plus à la Croisée de Mirin plus patriarcale.]

1612 L'Empire lunaire donne une partie d'Imther à Holay (le Bac des Soldats) et une autre à Vanch (source : Histoire du 6e Décours lunaire).  


 

Je suis toujours étonné à quel point l'échelle de Genertela est minuscule pour insister sur une situation de l'Âge de Bronze. L'Empire lunaire ressemble plus à un "Empire" babylonien (ou au Moyen-Âge l'Empire carolingien) qu'à l'Empire romain ou même l'Empire perse. Même la distance Ninive-Babylone, c'est environ 400-500 km, soit plus que la distance Jillaro-Eschatè. Dans cette vallée de l'Oslir, si ce sont vraiment des hexagones de 8 km, il y a environ 160 km (6 jours de marche) entre Jillaro (Sylila) et Croisement de Mirin. 75 km entre Croisement de Mirin et Filichet, 90 km entre Filichet et Eschatè (Furthest), 100 km entre Eschatè et Bagnot. Quand on parle de "Royaumes", il faut penser à des régions comme les cinq "Royaumes" d'Irlande. D'ailleurs, Eamhain Mhacha, la capitale du Roi des Ulaidh, était aussi associée à une Déesse-Cheval, Macha, comme Holay. Jeff Richard disait récemment sur Facebook qu'avec 16000-20000 km2, le Sartar ou le Tarsh Lunaire sont grands chacun comme Sparte, l'Israel de la monarchie unifiée ou la Macédoine pré-impériale (ou actuellement la Slovénie), mais c'est aussi la taille d'une des Cinq Provinces d'Irlande ou bien une région plus petite que notre Bretagne. 

John Biles a fait des listes intéressantes d'idées de scénarios (non-officiels) pour les différentes régions lunaires, dont une sur le Holay.  Il a par exemple inventé la Reine Feerinsta. J'aime beaucoup ses idées sur Nodnor, la ruine de l'Empire des Amis des Wyrms (près de Fort Holay et Hojasinestel) en une cité du sommeil et des songes liée aux Dragonewts. Il propose aussi une guerre entre les Elmali d'Aggar et les Yelmalions des Dômes solaires comme celui de Zalan, et une lutte ancienne entre Cultes de Dendara et d'Ernalda tout au nord (Dwernapple) sous l'effet des influences solaires. 

dimanche 15 juin 2025

[Glorantha] La Provincia Lunaris (1) Tarsh

Glorantha a un univers incroyablement riche mais l'immense majorité des campagnes et des publications officielles restent toujours dans la même région orlanthie de la Passe des Dragons. Mon but va être de comparer peu à peu les Orlanthis qui ne sont pas ceux de Sartar pour voir la différence graduelle dans la "lunarisation" des Orlanthis. Je prends ces notes aussi pour mieux me réapproprier ces nuances entre les Orlanthis. 

Remontons donc un peu au nord tout en restant dans la Passe des Dragons pour voir le Royaume de Tarsh. 

Version courte de la chronologie de Tarsh

XIVe siècle Des Orlanthis fuyant l'Empire des Lunaires fondent une nouvelle culture, centrée autour de la déesse Maran Gor.  

XVe Le Royaume de Tarsh résiste à l'Empire lunaire jusqu'en 1490 après 160 ans de luttes, où il se divise en deux, partie lunaire et anti-lunaire alors que c'est le nouveau Royaume de Sartar qui va cristalliser la lutte contre les lunaires.  

XVIe Les Tarshites lunaires battent les Tarshites traditionalistes (malgré un retour en arrière pendant quelques années). Le Roi de Tarsh est directement lié à l'administration provinciale et détruit le Sartar en 1580-1600.  

Le paradoxe des Tarshites est qu'ils sont d'une culture plus lunaire que les Sartarites, acculturés seulement depuis le début du XVIe siècle mais qu'ils ont des raisons historiques profondes d'être encore plus anti-lunaires, ayant été fondés par des vagues d'Orlanthis qui fuyaient l'avancée lunaire. Ils sont aussi plus matriarcaux que les Sartarites (cité de Heruvernalda vouée à la Terre et plus grand temple d'Ernalda de la région, exilés à Kerofin, culte des Déesses des Tremblements de terre) mais moins que les Esroliens. 


Dragon Pass: A Gazeteer of Kerofinela (2003) p. 8

Version plus détaillée

1) Le Tarsh des Jumeaux de la Terre

Le Royaume de Tarsh a été fondé en 1330 par un héros et prêtre orlanthi, Arim le Pauvre. A la conquête du royaume de Holay par les Lunaires, Arim avait fui (avec la tribu sairdite de l'alliance des Kynnelfing) et il avait été le premier à repartir vivre dans la Passe (vidée de ses humains pendant environ 200 ans depuis la Guerre des Tueries Draconiques). Arim fonda (ou re-fonda) Maranaba (le Temple de Maran Gor, l'Ebranleuse de la Terre), épousa Sorana Tor (avatar d'Ana Gor, déesse des sacrifices chtoniens et déesse de la Souveraineté sur la Passe), fit la paix avec les Pâturages, les Hommes-Bêtes et il devint le premier Roi de la Passe. Taros le Kynnelfing fonda Alda-Chur et d'autres compagnons d'Arim sont les ancêtres des différentes tribus. 

Arim eut avec Sorana Tor deux enfants, les Deux Jumeaux de la Terre (Vartaspoor le Roi & sa soeur Vestenbora la Prêtresse de la Terre). La monarchie tarshite a donc dès le début une dualité avec un culte chtonien fort. Ils réussirent à vaincre les Lunaires à la Bataille de la Chute des collines en 1362 (à la frontière de Holay, entre Talfort et le Port de Borni). Après la mort d'Arim, Varstapoor battit encore l'armée de Sheng Seleris à la bataille de Val de Quintus (en s'alliant aussi à Imther et des clans libres de Holay). En 1375, les deux Jumeaux de la Terre repartirent du monde en laissant la Dynastie des Jumeaux, qui ne devait durer que 75 ans. 

En 1395, le petit-fils de Varstapoor Yarandros Fou-de-Charge perdit l'alliance avec les Pâturages en leur volant leur monture magique "Joyeux Sauteur" et il perdit ainsi toute sa cavalerie. Il aurait attaqué le Holay et même le Sylila pour voler des chevaux. Il s'allie avec le héros mythique Jaldon Dent d'Or de la Tribu des Bisons mais celui-ci le trahit et lance des razzias sur la Passe. Vers 1420, l'orlanthi Derik Poljoni (Dundealos) aide le Roi Yarandros contre les Praxiens, tue (à nouveau) le héros maudit Jaldon et occupe la Marche Pol-Joni (entre Swenville et Bouillon de Lune). Il aurait été tué vers 1440 pendant l'expédition d'Intagarn le Roi des Colymar qui vola le Trône d'Ivoire de Yarandros dans la ville de Bagnot. Après Yarandros, son fils Orios le Fou fut détruit par le Sultanat Fou Lunaire en 1448 et ce fut la fin de la Dynastie des Jumeaux. 

2) La fin de l'unité

Orios n'ayant pas d'héritier, ce fut la Guerre civile tarshite (1448-1458)  et le début de l'infiltration lunaire depuis la satrapie de Sylila. Les factions principales étaient les Kerofini autour d'Erantha Gor (Maran Gor incarnée sous forme de Hache), les Alda-Churi autour de Tarkalor l'Immense des Princeros, les factions nordiques alliées aux Lunaires de Sylila (Jornkalor de Talfort puis Arim le Blond). Les Lunaires écrasent Erantha Gor et les Prêtresses de Maran Gor mais finalement c'est Illaro Dent-Noire, Prince des Kerofini qui gagne la guerre civile en 1458, épouse Sorana Tor et se réconcilie avec les Alda-Churi en 1460. Mais l'Empire Lunaire a assuré sa domination de Holay pendant la Guerre civile en absorbant Filichet. 

La dynastie Illaro est maintenant sous pression lunaire et c'est à cette période que les Quivini vont s'unir autour de Sartar et que la nouvelle incarnation de Sorana Tor, la Reine Cheval à Plumes devient aussi Chef des Pâturages (le Roi Etalon Lumineux n'est plus qu'un de ses maris). 

Trente ans seulement après la fin de la Guerre civile, en 1490, Pyjeemsab (petit-fils d'Illaro) épouse la démi-déesse lunaire Hon-Eel l'Artiste (1445-1506), Troisième Inspiration du Fils de la Lune. Hon-Eel le séduit et le tue pendant leur nuit de noces. Elle met sur le trône leur fils Phoronestes mais certaines tribus se révoltent contre elle. Phoronestes ne règne que sur le Nord de Tarsh alors que toutes les régions de Bagnot, des Kerofini et des Aldachuri font sécession. Par ses danses, Hon-Eel a pu retourner une partie des Prêtresses de la Terre à Heruvernalda. On parle désormais du Tarsh Lunaire au nord et dans les hautes terres plus au sud de l'Ancien Tarsh traditionaliste, ce qui était déjà présent pendant la Guerre civile. La Régente Hon-Eel fonde la nouvelle capitale "Eschatè" (ou dans la VF de RQ "Bout-du-Monde", Furthest) en 1492, la même année où Sartar fonde sa cité de Boldhome. 


 

La Reine Jument à Plumes se marie avec le Roi Sartar en 1495, ce qui en fait le nouveau Roi de la Passe des Dragons après Arim le Pauvre en 1330 et Illaro en 1458. C'est la première fois que c'est un migrant Heortien (orlanthi du sud) et pas un descendant des Sairdites du nord. 

3) La victoire de la Maison de Hon-Eel : Phargentes et Moirades 

En 1538, Palashee à la Hache des Kerofini renverse le Roi Philigos, fils de Phoronestes. Palashee devient le nouveau Roi de Tarsh et l'Ancien Tarsh marche jusqu'à Eschatè où il brule même le nouveau Temple de la Lune Ascendante.  Philigos et son frère Phargentes fuient en Sylila.  

Phargentes est nommé par l'Empire Gouverneur Provincial en 1555, à la mort de son frère. Phargentes (dit "le Régicide"), petit-fils de Hon-Eel, revient alors avec ses Légions lunaires, tue le Roi Palashee de Tarsh, le Roi Lornstal d'Aggar et le Roi Jarolar (petit-fils de Sartar) ainsi que le fils de ce dernier en 1565. 

Vers cette période, Phargentes le Tueur de Rois (1514-1579) cumule le titre de Roi de Tarsh et le poste de Gouverneur des Provinces Lunaires (mais les deux titres seront à nouveau séparés ensuite et Appius Luxius de Raibanth le remplace ensuite). Phargentes échoue en revanche dans le Concours Nuptial avec la Reine Jument à Plumes et c'est le Roi Tarkalor Tueur-de-Troll (un des petits-fils de Sartar et cousin de la nouvelle Reine Jument à Plumes) qui obtient le titre de Roi de la Passe des Dragons

Mais c'est de peu de durée : en 1582, à la Bataille du Pic du Grizzly, Tarkalor et la Reine Jument à Plumes sont tués par les Lunaires. C'est la fin de l'indépendance pour les Exilés. 

Le Roi Terasarin (1541-1600), fils de Tarkalor Tueur-de-Trolls, convainc les Alda-Churi (tribus Princeros, Vantaros et Tovataros) de rejoindre le Royaume de Sartar. Les survivants du Pic du Grizzly (tribus Tres, Amad et Bachad) sont installés par le Roi de Sartar dans la Vallée cachée dans la cité Seule plus à l'est. Mais ces Tarshites de l'est ne resteront qu'une vingtaine d'années dans le "Grand Sartar". 

Le Roi de Tarsh Moirades (1558-1610), fils de Phargentes, va marcher avec les armées lunaires et vaincre Sartar en 1601. Il est un grand magicien et il épouse à son tour la Reine Jument à Plumes, devenant ainsi le nouveau Roi de la Passe des Dragons en 1605, premier Roi de Tarsh à le réussir depuis Illaro en 1460.  Moirades Phargentide appartient aussi au clan des Eel-Ariash par son aïeule Hon-Eel l'Artiste. 

Son fils le roi actuel de Tarsh depuis 1610 Pharandros (né en 1582, l'année de la Bataille du Pic du Grizzly) est aussi issu de la famille du Général en chef de l'armée provinciale lunaire Fazzur l'érudit (noble tarshite) mais entrera en conflit avec son oncle. Une des soeurs de Pharandros est Estal Donge, une agente lunaire qui a séduit le Roi Temertain de Sartar en 1613. 

Parmi les exilés tarshites dans les Alda-Churi, le Prince Harvar Poing-de-fer (Yelmalion, tribu Vantaros) fait allégeance aux Lunaires (plus qu'à Pharandros de Tarsh). Harvar écrase les rebelles orlanthis en Alda-Chur et à Seule en 1611.  

Démographie

Voir Guide to Glorantha, vol. 1 p. 176. Dans le Royaume de Tarsh proprement dit (360 000 habitants), environ 10% sont urbanisés et 90% ruraux.  Parmi les urbanisés, 75% sont Lunaires et 25% Orlanthis mais parmi les ruraux, 10% seulement sont lunarisés (ce qui donne donc une moyenne de 16% de Lunaires sur toute la population). Les Exilés Kerofini sont environ 35 000, les tribus Alda-Churi 35 000 et les tribus de Seule 10 000. Le Sartar a 125 000 habitants. 

Autres sources : 

Unspoken Words n°1 Tarsh in Flames (2001) contient notamment une liste détaillée (non-officielle) de toutes les tribus tarshites. Jeff Richard a depuis expliqué que la monarchie tarshite a été bien plus centralisée que la confédération sartarite, la tribu a perdu en importance. 

Jonstown Compendium : Furthest: Crown Jewel of Lunar Tarsh dirigé par Simon Bray (2023, la plus jolie carte en couleurs de Tarsh p. 76).  Il y a une traduction française

L'infatigable 7Tigers sur le site Deadcrows a traduit de très nombreuses données et mis des cartes sur Tarsh. Et les statistiques de "lunarisation" par Jeff Richard y sont assez différentes (1/3 de Lunaires au lieu de 1/6) de celles que j'avais calculées à partir du Guide to Glorantha.  Vous y trouverez énormément de choses mais écrire ce post me permet mieux ensuite de lire ces pages.