SpeedRune d'Aaron King est un jeu de rôle simplifié en Payez-ce-que-vous-voulez créé pour jouer rapidement des campagnes avec une Saison par partie. Le jeu n'utilise pas les droits officiel de Glorantha mais il est clair que c'est parfaitement adapté pour cela (il y a des suppléments non-gloranthiens). Sur Glorantha, il y a 6 Saisons : Mer (on plante), Feu (ça pousse), Terre (on récolte), Ténèbres (on s'abrite), Tempêtes (on fait face aux conséquences, on se prépare à l'année suivante et on fait les rituels du Temps sacré, y compris les Quêtes héroïques).
Le PJ est défini par dix compétences/caractéristiques, toutes sur 100 :
Arme (combat singulier), Bataille (combat de masse), Adoration (rituels), Domesticité (le foyer), Persuasion, Discrétion, Pouvoir Spirituel, Savoir (Lore), Carrière, Endurer (toute tâche physique).
Au lieu de répartir un total de points, on répartit des scores (65, 60, 55... 15) et on ajoute ensuite 1d10 à chaque. On aura donc des caractéristiques entre 16 et 75%.
La Carrière est le score dans sa fonction dans le Clan (barde, chasseur, fermier, forgeron, guérisseur. guerrier, prêtre, shaman...).
On choisit une Passion et elle n'a pas de score, elle permet de permuter dizaine et unité dans un jet si cela concerne la Passion (une seule fois par Saison).
On a 100 en Santé et on peut soigner 1d10 Santé / Saison. On peut aussi progresser dans une caractéristique une fois par Saison ou éventuellement créer un autre PJ en plus.
Puis on choisit un Dieu avec 2 Runes (sans score aux Runes) et cela donne les pouvoirs liés. Les règles proposent des exemples des pouvoirs de chaque Rune (Ténèbres, Eau, Air, Ciel/Feu, Lune, Harmonie, Désordre, Stase, Mouvement, Vérité, Illusion, Fertilité, Mort).
La Communauté a aussi ses 4 caractéristiques mais sur 1d10 :
Population, Richesse, Nourriture, Pouvoir Spirituel
A 10, la Communauté fournit un bonus spécial aux PJ pour un type d'action. Quand le score se réduit, cela peut devenir prioritaire de le faire remonter.
Système
Tous les jets sont faits uniquement par les joueurs et pas le MJ. Personnellement, je trouve cela un peu trop abstrait dans le "narrativisme" et le système pourrait permettre des caractéristiques de PNJ et des jets en Opposition. La puissance de l'adversité n'est donc représentée que par leurs points de vie et la chance d'échouer n'est pas modifiée, que vous affrontiez un Canard ou un Dragon ?
Une idée que j'aime bien est que quand on fait un jet de caractéristique, on choisit dans l'unité et la dizaine quel dé est le Dégât (pour soi ou pour autrui si on a réussi) et lequel est le Destin (progression générale de l'histoire : cela augmente ou baisse le score en Fatalité, DOOM). Cela doit permettre certains dilemmes intéressant quand on a un score faible et un score élevé : battre l'adversaire plus rapidement ou baisser le niveau de Fatalité / recevoir plus de dégâts ou bien augmenter la Fatalité.
[On pourrait aussi dire que les Doubles sont des critiques, échecs critiques et réussites critiques, sachant qu'un 11 par exemple doit être un des pires résultats possibles dans les réussites - (1)00 étant le pire dans les échecs, est-ce qu'on considère qu'on se donne 10 points de dégâts et qu'on a 0 pour le changement en Fatalité ?]
En Saison de la Mer, on plante les intrigues et on commence par des histoires locales.
En Saison de Feu, cela devient plus animé. C'est un bon moment pour un raid ou un voyage.
En Saison de la Terre, on récolte aussi métaphoriquement le fruit des intrigues passées. Le conflit peut devenir plus difficile entre rester dans le clan pour le protéger et partir en aventure.
En Saison des Ténèbres, c'est le temps des morts et des fantômes du passé.
En Saison des Tempêtes, les nuées éclatent, c'est le climax et il faut résoudre les contradictions, les lignes de conflits.
La règle succincte pour la Quête héroïque propose que ce sont les Joueurs qui racontent à chaque Saison des Tempêtes pour leur dieu un mythe à transformer en rite et le MJ y introduit les surprises de l'adversité.
Le livre se termine en proposant que le MJ tourne à chaque nouveau cycle de Saison.
Il y a plusieurs suppléments et campagnes, mais je ne les ai pas achetés comme je n'ai pas PayPal.
J'aurais sans doute besoin comme MJ d'avoir des PNJ "tout faits" assez rapides si je ne garde pas tel quel le système (mais il suffirait sans doute selon les rencontres d'un score en Carrière ou autre).
2 commentaires:
Thanks for the review! Here's a link to all of my SpeedRune supplement PDFs: https://drive.google.com/drive/folders/1jNBI0A-R7lvF6jq-Tz9zI2LQgZT-ATAF
Thanks a lot. Do you think you will use DriveThru or is it too cumbersome for creators?
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