mercredi 29 janvier 2014

Premier voyage du Space Beagle

On cite souvent l'Histoire véritable (IIe siècle) de Lucien de Samosate comme parodie des récits de voyage et des mythes mais j'avais oublié la dimension de Space Opera dans le pastiche, bien avant les guerres interplanétaires déjà énumérées. Endymion, roi de la Lune, déclare la Guerre à Phaethon, roi du Soleil (qui est aussi habité) pour le contrôle de l'Etoile du Soir (Vénus).

Comme les légendes disaient que les Hyperboréens vivaient près de Griffons, les Sélénites ont des chevaux-vautours (chevautours ?), les Hippogypes, et les Heliotes ont des chevaux-fourmis, Hippomurmekes (qu'on voit dans De Cape & De Croc, d'ailleurs, comme les Hippogypes) et des centaures-nuées, Néphélocentaures.


Nos forces consistaient en cent mille soldats, sans compter les porteurs, les conducteurs des machines, l'infanterie et les troupes alliées : le nombre de ces dernières s'élevait à quatre-vingt mille Hippogypes, et vingt mille combattants montés sur des Lachanoptéres (ailes de légumes). C'est une espèce de grands oiseaux tout couverts de légumes au lieu de plumes, et dont les ailes rapides ressemblent beaucoup à des feuilles de laitue.

Près d'eux étaient placés les Cenchroboles (Jeteurs de millet) et les Scorodomaques (Qui combattent avec de l'ail) ; trente mille Psyllotoxotes (Archers sur Puces) et cinquante mille Anémodromes (Coureurs des vents) étaient venus de l'Étoile de l'Ourse en qualité d'alliés. Les Psyllotoxotes étaient montés sur de grosses puces, d'où leur nom, et ces puces étaient de la taille de deux éléphants : les Anémodromes sont des fantassins, et ils sont portés par les vents sans avoir besoin d'ailes. Voici comment : ils ont de longues robes qui leur descendent jusqu'aux talons ; ils les retroussent, et le vent, venant à s'y engouffrer, les fait naviguer en l'air comme des barques. La plupart se servent de boucliers dans le combat.

On disait qu'il devait en outre arriver, des astres situés au-dessus de la Cappadoce, soixante-dix mille Strouthobalanes (Glands d'autruche) et cinquante mille Hippogéranes (Chevaux-Grues); mais nous ne les vîmes pas, attendu qu'ils ne vinrent point. Aussi je n'ose en faire la description ; car ce qu'on en disait me paraissait fabuleux et incroyable.

Le Soleil gagne la Guerre en entourant la Lune de nuées qui la prive de lumière. La Lune capitule et signe un traité pour coloniser ensemble Vénus.

Puis après d'autres aventures, Lucien est avalé avec tout son navire dans un Léviathan (le Ketos, la baleine) et il y rencontre de nouveaux peuples qui y vivent enfermés et on a ce qui peut être la première "écologie fantastique".

A l'extrémité occidentale de la forêt, vers la queue, sont les Tarichanes (Salaisons) : ils ont des yeux d'anguille et un visage d'écrevisse : peuple hardi, belliqueux, et ne vivant que de chair crue.
De l'autre côté, vers la partie droite, sont les Tritonomendètes (Boucs-Tritons) : ils ressemblent à des hommes depuis la tête jusqu'à la ceinture ; le reste est d'un bouc. Ils sont moins féroces que les autres.
A gauche se trouvent les Carcinochires (Pattes d'écrevisse) et les Thynnocéphales (Têtes de thon), qui ont fait entre eux alliance et amitié.
Au centre séjournent les Pagourades (Queue recouverte de croute) et les Psettopodes (Pattes de poissons plats), race batailleuse et vite à la course. La partie orientale, vers la gueule, est presque entièrement déserte, à cause des inondations de la mer.

Dragons & DNA Test

Via la page facebook de Discarding Images :

"Il y a en Sicile une sorte de serpents avec lesquels on cherche si les enfants sont bâtards ou nés d'un mariage régulier. S'ils sont nés de mariage régulier, le serpent les entoure sans leur faire aucun mal, mais s'ils sont bâtards, il les mord et leur instille leur venin. Plusieurs hommes mariés cherchent ainsi si les enfants sont leurs."
Jean de Mandeville, Voyages VIII.
L'illustration est extraite d'une compilation de Marco Polo (1254-1324), Le Livre des merveilles; Odoric de Pordenone (1286-1331), Itinerarium de mirabilibus orientalium Tartarorum, traduit en français par Jean le Long (13.. - 1383) ; Guillaume de Boldensele, Liber de quibusdam ultramarinis partibus et praecipue de Terra sancta, Lettres adressées au pape et réponse de Benoît XII ; De l’estat et du gouvernement du grant Kaan de Cathay, empereur des Tartares ; Jean de Mandeville,Voyages; Hayton, Fleur des estoires de la terre d’Orient ; Riccoldo da Monte di Croce, Liber peregrinationis. Enluminures du Maître de Boucicaut, du Maître de la Cité des Dames, du Maître d’Évrard d’Espinques. (Paris, vers 1410?). (BnF, Français 2810, fol. 153v)


Mais qu'est-ce que ces serpents peuvent trouver au goût d'enfants "nés d'unions illégitimes" ?

lundi 27 janvier 2014

[JDR] Guerre d'Usure

Joyeux 40e anniversaire, Donj'


Hier, expérience de jeu de rôle avec de jeunes adolescents qui avaient Pathfinder (donc l'édition rétro "3.75" de Dungeons & Dragons,  à peu près compatible avec D&D 3.5 et avec des changements bien moins drastiques que dans D&D4). Oui, j'aurais pu tenter de les initier à autre chose mais je ne veux pas faire d'évangélisme runequestien et je me disais qu'il était bon aussi qu'ils puissent un peu explorer et approfondir le jeu qu'ils possédaient déjà avant d'expérimenter vers autre chose dans quelques années.

Le scénario
On a donc joué le petit module gratuit Nous, Gobelins, Vous Bouffe de l'auteur anglais Richard Pett. Il est court (20 pages) et parfait pour un one-shot, avec même quelques interactions simples qui peuvent favoriser l'interprétation d'un rôle puisqu'on joue des pré-tirés gobelins stéréotypés (un prêtre d'un dieu du feu, un alchimiste pyromane, une guerrière et un roublard sadique). Le Concours de nourriture est la bonne idée du scénario. La très courte quête qui suit est en revanche d'un un peu trop prosaïque. Je craignais que les joueurs ne profitent de ces personnages Neutres-Mauvais pour s'assassiner mutuellement mais ils sont su s'amuser à intervertir les tropes sans trop se défouler dans une violence excessive.

J'aime bien aussi une inversion d'un thème habituel du jeu de rôle. D'habitude, presque tous les scénarios (même en un sens dans les jeux où les livres rendent fous) ne cessent de répéter aux joueurs (déjà convaincus puisqu'ils appartiennent souvent à des classes sociales qui manipulent des symboles ou des "capitaux symboliques") une morale assez lourdement assénée, que la recherche de Connaissance est une Chose Bonne et importante, que l'acquisition du savoir est essentielle pour le pouvoir. Avec ces Gobelins au contraire, on joue des sortes de Gremlins, des analphabètes pyromanes et vandales et que toute l'intrigue repose sur le fait qu'ils brulent les livres en ne voulant surtout pas risquer d'être corrompus par toute cette culture (les Gobelins de Golarion ont une supersitition graphophobe qui prend très littéralement "les paroles volent, les écrits restent", en croyant que les écrits volent les paroles qui sont ensuite perdues ou dérobées de l'âme). La morale revient bien sûr au même puisque cette culture violemment anti-intellectuelle explique leur stagnation et leur relative médiocrité, mais c'est rafraichissant de l'affirmer de manière plus indirecte et ironique au lieu d'aller voir un Sage qui vous aide.

Poog le Prêtre de Zarongel et sa Grenouille porte-bonheur


L'Usure de la Guerre et les Points de coup
En revanche, je crois que c'est ma première vraie rencontre avec D&D3 (oui, je suis en retard de 15 ans !) et les combats m'ont paru trop longs. Il faut dire que les Gobelins n'avaient presque que des petites armes faisant 0-3 points de dégâts. Face à un adversaire ayant une vingtaine de points de vie et avec seulement 35% de chance d'être touché (CA 19 contre Bonus +5), cela durait trèèèès longtemps.

Les personnages pré-tirés ont un peu trop de potions de soin sur eux peut-être et le prêtre passait donc son temps à recharger les batteries de tout le monde qui se retrouvait au maximum à chaque fois comme si on était dans D&D4.

Le problème est que la tendance de D&D est d'allonger de plus en plus les combats. D&D4 ou récemment Thirteenth Age ont beaucoup plus de points de vie que leurs prédécesseurs. Pathfinder en a plus que D&D3.5, qui en avait déjà plus qu'AD&D, qui en avait beaucoup plus qu'OD&D. Rien n'arrête l'Inflation des Points de Coup.

L'idée du combat D&D est très abstraite et un des sujets les plus ennuyeux de discussion entre vieux rôludistes. Mais, pour être bref, on peut donner une inteprétation plausible : les points de vie qui montent avec les Niveaux représentent l'importance dramatique croissante et le fait que le joueur s'y est tellement attaché qu'il a de moins en moins envie de le perdre trop rapidement dans un accident.

Les PJ de bas niveau des règles les plus anciennes me paraissaient excessivement fragiles avec leur poignée de points de vie (ma première expérience de jeu où mon voleur avait 3 points de vie et s'est fait tout de suite tuer par un Gobelin m'avait donné l'impression d'un jeu non-testé et je me disais que personne sur Terre ne devait jouer à D&D avec les règles telles quelles). Mais je commence vraiment à penser que je ne peux plus non plus supporter des règles où le combat est représenté par une lente Guerre d'Usure. Après douze tours de jeu, je commence à vouloir suicider mon personnage.

Je ne veux pas que les PJs craignent de se faire tuer par un second couteau dès le premier coup (cela les rendrait beaucoup trop prudents et peu héroïques) et je veux bien aussi que le combat final contre le Boss dure un peu plus longtemps, mais qu'ils n'aillent pas non plus au combat en sachant d'avance qu'ils tiendront une douzaine de rounds quoi qu'il arrive.

jeudi 23 janvier 2014

Survol du Dodécaèdre


Melrose, fondateur de l'Eglise de la Loi, sous le Dodécaèdre Cosmique

Depuis deux ans, Snorri publie gratuitement sur la page Lulu de l'Hobgobelin Effrayant son nouveau cadre de campagne pour tout jeu médiéval-fantastique, comme ses propres quasi-clones Epées & Sorcellerie (plus proche d'Original D&D, si j'ai bien suivi) et Aventures Fantastiques (plus proche de Basic D&D, dont j'ai déjà parlé). Cela se présente comme une synthèse de toutes ses campagnes de jeu et on voit donc de nombreux clins d'oeil. L'univers s'appelle le Dodécaèdre, comme Platon associait cette forme à celle de l'univers entier et le continent qui serait l'analogue de l'Europe est "Seconde", deuxième des douze faces.

La cosmologie générale utilise plusieurs panthéons terrestres réels, comme d'autres mondes Old School (les Wilderlands de Judges Guild par exemple). Les Elfes adoraient des divinités de notre Egypte, comme la Grande Déesse Isis, qui régnerait encore sur le Paradis au sommet des faces du Dodécaèdre, alors que Seth occupe la face opposée. Les Humains de Seconde adorent soit les dieux gréco-romains (pour l'ouest et le sud) ou les dieux scandinaves (pour les Nains, le nord et l'Empire). Un culte monothéiste plus abstrait de la Loi, venu de la Huitième face, avec Melrose comme Prophète (allusion au Saint Cuthbert d'AD&D), a associé des Saints (qui se trouvent notamment être les personnages exemples de Basic D&D, Morgan Ironwolf, Fredrik le Nain, Silverleaf l'Elfe, Dougall ou Rebecca, plus un "Saint Gary").

Seconde semble être plus proche de la Renaissance que du Moyen-Âge (mais la très riche iconographie utilise parfois aussi des tableaux qui peuvent aller jusqu'au XVIIe ou même XIXe). Mais la domination du polythéisme donne plus une impression antiquisante et l'équivalent des Croisades n'est pas encore terminé en Orient sur la Huitième face du Dodécaèdre.

Trois descriptifs régionaux, avec de très nombreux Personnages Non-Joueurs, sont sortis :
(1) Le Consulat (qui décrit la zone au sud qui évoque surtout l'Italie de la Renaissance, avec un peu de colonie grecque antique),
(2) les Essarts (sur une zone de forêt elfique au centre, qui correspondrait à la Suisse, en moins montagneux, mais aussi aux Balkans) et
(3) l'Empire (zone au nord, à la fois germanique, scandinave et slave, inclut la carte de tout le continent).
Le prochain prévu est le Royaume de Gallicorne, à l'ouest, qui semble être proche d'une France du XVIe siècle, le polythéisme en plus. Les premiers volumes doivent aussi être révisés pour tenir compte de précisions et de certains ajouts successifs.



  • Le Consulat est composé d'une confédération de dix cités, plus la onzième, Consiglio, qui sert de capitale neutre pour les Onze Consuls représentant les Cités-Etats. Officiellement, la Ligue du Consulat est vassale de l'Empire au nord, au-delà des Essarts. La population est fortement humaine, avec une minorité de Halfelins ou Hobelins, mais peu d'Elfes (qui vivent plutôt dans les Grandes forêts des Essarts).

    Je vais les énumérer non par ordre alphabétique mais en descendant la péninsule. Je note à chaque fois un culte principal approximatif car c'est un facteur intéressant de différenciation entre les villes proches. Mercure était l'ancien dieu favori du Consulat mais son culte est en déclin depuis la dernière guerre il y a environ 45 ans contre un sorcier maléfique nommé le Maître des Ombres, qui fut finalement repoussé grâce aux Elfes.

    (1) En partant du nord-ouest, la Principauté de Sourcemer est un ancien port ensablé connu pour ses eaux thermales. Construite sur une ruine d'une cité elfique, elle est le premier rempart du Consulat contre les incursions de Gallicorne, en guerre contre l'Empire, et la langue cornéenne y est d'ailleurs pratiquée. Dieu principal : Mercure.
    (2) Corrona était l'ancienne capitale royale de toutes les cités de la famille des Corvinides, avant la révolution il y a 150 ans qui a proclamé la République et l'autonomie des cités autour de Consiglio. L'héritier des Corvinides n'est donc plus qu'un des 11 Consuls mais ils n'ont pas perdu l'espoir de reconquérir la prééminence et de restaurer la monarchie. Dieu principal : Jupiter et Mars.
    (3) Svuleti est le principal Port militaire et un marché d'esclaves pour ses Galères. Le podesta est un ancien croisé melrosien revenu cynique de son périple Outre-Mer. Dieu principal : Neptune.
    (4) Bracce, la Cité des Tours, aurait été fondée par les Nains. Elle est une oligarchie dominée par sept riches familles et sans doute la plus influente rivale de Corrona dans la République. Dieu principal : Apollon (parce que la famille Sangio, qui protège ce culte, est en ce moment dominante). Voir le Plan de la ville dans le module La procession d'Apollon. D'autres scénarios comme Le Tombeau de Weitling le Juste (qui a quelques allusions marxistes, comme le titre) se déroulent aussi à Bracce.
    (5) Chieso est un petit village qui appartient au culte d'Apollon, dirigé par un de ses Paladins, Orfeo.
    (6) Stellara, au bord de la Mer, est une cité antique et la capitale culturelle des arts du Consulat. On y adore notamment Vénus, Apollon et Diane, mais aussi Bacchus et Mithra.
    (7) Ufficio est la cité construite sur le Grand Marais de Maïale. La famille dominante aurait des accords avec des créatures de ce Marais et c'est aussi là que vit la célèbre magicienne et mercenaire elfe venue des Essarts, Isil Oromë. Déesse principale : officiellement Cérès, mais aussi Diane.
    (8) Castel-Malpieri est une ancienne forteresse qui gardait le Marais de Maïale mais qui a décliné lors d'une grande invasion du Maître des Ombres il y a quelques décennies, avant que les Elfes des Essarts ne réussissent à les repousser. Dieu principal : Mercure.
    (9) Consiglio, sur la côte occidentale, est devenue la capitale de la Ligue et a son propre gouvernement démocratique, actuellement dominé par une riche famille de Hobelins, les Smoletti. Elle accueille les représentants des dix autres cités mais aussi les ambassadeurs étrangers, dont des hauts dignitaires elfiques qui ont quitté les Essarts. Comme Castel-Malpieri, elle abrite des ruines datant des invasions du Maître des Ombres il y a deux générations. Temples principaux : Minerve, Arès.
    (10) Parthenos souffrit aussi pendant la dernière guerre comme Consiglio. La petite ville a une sombre réputation comme un centre du culte d'Hécate, la déesse de la Nuit.
    (11) Tout au sud du Consulat, Cibari fut ravagée par les invasions il y a 50 ans, et elle a été reconstruite avec une population disparate et des voyageurs d'Orient. Elle est tolérante et accueille de nombreux cultes, de la déesse Hécate aux Melrosiens.


  • Les Essarts et surtout la Forêt d'Abondance sont une région dominée par les Elfes et fondée par des tribus humaines qui ont prêté vassalité au Roi des Elfes. L'ancien Roi Orias disparut pendant la Guerre contre le Maître des Ombres et son connétable Méalÿnd devint le Régent et vengea Orias en repoussant les forces des Ombres. Cette succession provoqua une scission avec certaines familles elfes nobles, les Oriasides, qui accusèrent Méalÿnd d'être derrière la mort d'Orias et qui se réfugièrent dans le Consulat. Méalÿnd est donc un personnage ambigu, vu soit comme l'Usurpateur tyrannique et paranoïaque, soit comme l'artisan de la victoire contre le Maître des Ombres. La population des cités des Essarts et des clairières est surtout composée d'Humains et de Semi-Elfes, avec quelques Gnomes. Ce second volume a ajouté une table des matières et l'origine de chacun des tableaux utilisés.

    La bourgade d'Orgeval est aux bords du Consulat et a un grand Temple de Jupiter.
    La cité de Percemaille est une vieille principauté sous influence croissante de l'Empire et le culte principal est l'Eglise melrosienne. Les collines au nord sont peuplés de nomades masqués nommés les Maraudeurs.
    Archemont est séparée du Consulat par les Monts des Vouivres. La ville, connue pour ses mercenaires, craint d'ailleurs des invasions du Consulat, de Corrona ou Bracce, et préfère donc une alliance avec la Gallicorne. La Déesse principale est Cérès. La cité accueille aussi les réfugiés, notamment Nains, venus d'Argente, une cité à l'ouest, envahie par des morts-vivants. Les Argentéens, adorateurs de Vulcain, ont bien l'intention de reprendre le contrôle un jour de leur ville.
    Vertige, au nord de la Forêt d'Abondance et au bord de l'Empire, est une vallée qui réunit plusieurs villages au flanc des glaciers. La population y est humaine et gnome et c'est un centre d'orfèvrerie et de banques, qui frappe la monnaie des Pégases. La déesse principale y est Diane.
    Cimier est une petite ville dans un vallon en pleine Forêt d'Abondance. Les habitants vouent un culte à Arès.
    Fontaine d'Argent est un lac dans la Forêt d'Abondance et la capitale des Hauts-Elfes du Tyran Mealÿnd. Craignant les complots des exilés oriasides, il fait surveiller sa population depuis la Guerre contre le Maître des Ombres. Une partie de la Forêt est toujours occupée par des tribus d'orques gris et d'autres créatures.
    Sombre, au sud de la Forêt, était nommée ainsi car elle était sous les frondaisons des grands arbres. C'est une riche cité grâce à ses mines. Elle est protégée par l'ordre des Porte-Glaives d'Arès mais le temple principal est Vulcain.
    Enfin, au-delà des Essarts, vers l'Orient, la Côte des Haïdouks abrite plusieurs cités comme Pyros, Gohar, Tilos et Nursag, plus tournées vers le Levant. Elles sont alliées des Elfes sans être des vassales. L'île de Safee est célèbre pour la tombe d'Orphée.

  • L'Empire fut fondé à l'origine par les Nains mais est maintenant dominé par les Humains. L'Empereur actuel depuis quarante ans est un ancien officier d'origine barbare, Thorsen. L'Empire est menacé à la fois de l'extérieur (à l'ouest par la Gallicorne et à l'est par des tribus nomades) mais aussi par des scissions intérieures (entre Païens et Melrosiens, et avec l'essor des Ordres de Chevalerie souvent melrosiens qui sont devenus des Etats de l'Empire).

    Hunderturm, la Cité aux Cent Tours, est la nouvelle capitale impériale, au nord-ouest, depuis que Thorsen a vaincu son Roi-Sorcier. Tous les cultes du Continent y sont présents, aussi bien l'Eglise de la Loi que les dieux asgardiens.
    La Belgalide (équivalent des Flandres) est une région frontalière qui est pour l'instant plutôt sous l'influence de Gallicorne depuis des conflits récents entre ce Royaume et l'Empire.
    Skardorf (appelée aussi "Escarpont" en Gallicorne) est une ville à la frontière occidentale, souvent disputée entre l'Empire et Gallicorne, mais à nouveau sous tutelle impériale. On y adore Apollon et le culte de Sainte-Flamme.
    Gebenheim, au nord de Hunderturm, est une ploutocratie et le centre financier de l'Empire. On y adorait Loki dans le passé.
    Helskring est le principal port du Nord. On y adore Odin et la cité pense à faire sécession.
    Thorburg, ville d'origine de l'Empereur Thorsen, est un centre de paganisme et du culte de Thor qui s'oppose totalement aux progrès de l'Eglise melrosienne et à leurs Ordres de Chevalerie. C'est le siège de l'Archidruide.
    Runes, de l'autre côté de la Baie de la Mer sombre, a au contraire un Duc devenu mystique, qui s'est converti au culte de la Loi. Ses sujets continuent, malgré les persécutions, à être fidèles surtout à Tyr.
    Alkio, au nord, de Runes, est tombée aux mains des nomades zirkhasiens, venus de la Dixième face du monde. Etzel Khan, le Maître des Nomades serait d'ailleurs, si j'ai bien compris ce que disait Nicolas Dessaux, une autre version de l'adversaire des vieux modules de D&D sur Mystara, X4/X5/X10. Les nomades ont apporté leur propre forme de chamanisme.
    Branymost, cité autrefois florissante, est affligée depuis des années par le fléau de la Toux Noire. Les anciens dieux sont en déclin par rapport à l'Eglise melrosienne et l'ordre local des Soeurs de la Souffrance a un succès par son remède contre l'épidémie. La ville est entourée d'ordres de chevalerie melrosiens qui peuvent tenter de l'annexer pour faire sécession de l'Empire, et elle est donc soutenue par l'ordre des Porte-Glaives d'Arès.
    Schielde est la plus orientale forteresse, face aux armées du Grand Khan et elle risque de tomber à son tour comme Alkio au nord. On y adore surtout Tyr et Thor.


  • Une des forces de ce continent de Seconde est d'avoir su vite multiplier des factions antagonistes entre les cités et à l'intérieur de chaque cité. L'intrigue politique y est donc assez facile à élaborer et en quelques pages, Snorri réussit à donner une atmosphère différente aux lieux qu'il décrit. L'utilisation d'images libres de droit est souvent faite de manière très habile, même quand on connaît déjà les tableaux classiques.

    mercredi 22 janvier 2014

    Joyeux anniversaire, Steve Perrin

    Steve Perrin, le créateur de RuneQuest, Superworld, Elfquest et bien d'autres jeux, fête aujourd'hui 22 janvier ses 68 ans. Il avait passé du temps loin des jeux de rôle sur papier mais est revenu à ses premiers amours sur les comics avec plusieurs suppléments pour des jeux de rôle de superhéros comme Stark City (une ville pour ICONS) ou, la semaine dernière encore, quelques nouveaux PNJ.

    mardi 21 janvier 2014

    οὐδεὶς προφήτης δεκτός ἐστιν ἐν τῇ πατρίδι αὐτοῦ

    Dans l'album Poodle Hat (2003), Weird Al Yankovic rend un long hommage (9 minutes) aux chansons de Frank Zappa (mort en 1993). Il fait même jouer son fils Dweezil Calvin Euclid Zappa au début de "Genius In France".


    Peut-être qu'Al pense aussi en partie à In France (1984) de Zappa (qui s'était inspiré d'Edgard Varèse et de la musique concrète de Pierre Schaeffer). Mais le titre est surtout un gag sur la réputation de goût étrange que nous avons acquise aux USA à cause de la popularité de Jerry Lewis.

    samedi 18 janvier 2014

    [DSA] Au Sanglier Noir


    Ma nouvelle découverte de Das Schwarze Auge ne va pas tenter de revenir sur tous les 24 modules qui furent traduits il y a 30 ans, je vous rassure tout de suite, mais comme j'ai un peu le fétichisme des Commencements Originels et des Premières Fois, je voulais quand même relire le tout premier scénario (en dehors de celui contenu dans la boite de base), B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, oder die Schänke des Schreckens, (1984). Ce "B1" a dû être le premier module pour des milliers d'Allemands et de Français des années 1980 et j'arrive très bien à concevoir de la nostalgie par procuration ou par imagination. Après tout, je l'ai déjà bien fait pour la série des modules B de Basic D&D.

    L'Auberge "Au Sanglier noir" ou l'Hôtellerie de l'Horreur ou la Taverne de la Terreur ou l'Estaminet de l'Effroi ou la Cantine de la Crainte ou le Pub de la Peur ou le Fondouk de la Frousse ou le Restoroute de la Répulsion montre que les Allemands doivent autant aimer les allittérations que Stan Lee ou bien que le tenancier espère attirer une clientèle exotique par le goût du risque. Mais ce joli titre à l'enseigne noire comme le nom du jeu est un peu trompeur. C'est comme La Chartreuse de Parme qui ne parle pas de Chartreuse. Ce n'est pas une Auberge Sanglante qui serait le vrai centre de l'action, comme le petit scénario Night at the Three Feathers. L'Auberge ne sert en fait que de préambule, de "seuil" avant d'entrer dans l'Aventure, et pas de décor principal. Cela évoque plus l'Auberge du Portail Baillant des Royaumes Oubliés.

    Pseudos
    C'est écrit par Werner Fuchs, le beau-frère d'Ulrich Kiesow et co-fondateur du jeu avec Kiesow et leur aîné Hans-Joachim Alpers. Je me demande si le nom du dieu Phex (Reynard, changé en "Perex" dans la traduction officielle) n'était pas une plaisanterie privée sur ce Monsieur Fuchs.

    Pour une raison inconnue, Schmidt France ou bien leurs associés de Folio-Jeunesse devaient trouver qu'il y avait trop peu de noms d'auteurs car ils multiplient des pseudonymes distincts dans notre langue pour ce pauvre Werner Fuchs : le texte du B1 est attribué à un "Michaël Hoffman" (mais pas dans la version originale, qui avait certes oublié complètement de le nommer dans le premier tirage) et ensuite son autre module le B2 La Forêt sans retour est signé "Jan Skiff" (ce qui sonne plutôt comme un nom de personnage du jeu). Il a quand même eu le droit de mettre son nom sur le B8 La Porte des Mondes et le A3 L'Archipel des Cyclopes (mais avec une coquille et un umlaut : "Füchs") et le cinquième et dernier scénario qu'il écrira sera l'année suivante avec Ulrich Kiesow, le A5 Les esclaves d'Al'Anfa (1985). Avec cinq titres, il fut donc nettement moins prolifique que la vingtaine de scénarios de Kiesow, même s'il continua de jouer un rôle éditorial jusqu'au début du XXIe siècle.

    Dans les Fers et sur des Rails
    On ne va pas y aller par quatre chemins, même s'il n'y a justement que peu de chemins sous l'Auberge. Il y aurait, si nous ne sommes pas seulement égarés par la nostalgie, dans les vieux modules de petits joyaux oubliés ou trop négligés. Mais notre Self-Service du Sombre Suidé (ça me reprend) n'entre pas précisément dans cette catégorie rare. Sous certains aspects, je crains même qu'on puisse le considérer comme pire (en tout cas par son dirigisme) que le pourtant surévalué B2 Le Château-Fort aux Confins du Pays de M. Gygax. L'écologie des Cavernes est peut-être un peu plus sensée sous notre Auberge que dans les Cavernes du Chaos et le modèle d'enfermement et d'évasion pourrait faire penser plus à d'autres modules comme la série A (Slavers) d'AD&D.

    Mais on pourrait aussi dire que ce dirigisme est le but, c'est vraiment un scénario qui vous prend par la main si vous êtes un Maître de jeu débutant.

    Name ist Schall und Rauch
    Le B1 était tellement prévu pour débutant qu'il excluait d'emblée toutes les professions magiques pour que le Maître n'ait pas à gérer trop de règles à la fois : les personnages devaient tous être Aventuriers (les personnages pré-tirés ne comprennent même pas de Guerriers, alors que la différence Aventurier-Guerrier n'est guère que par l'armement). Dans une idée proche de ce que fait de nos jours Dungeon Crawl Classics avec son concept de l'Entonnoir darwinien (funneling), il y a une liste de vingt PJ de Niveau 1 et les joueurs sont censés n'en jouer qu'une partie mais ne garder ensuite que ceux qui survivraient à l'aventure.

    Voilà les 20 PJ avec entre parenthèse le nom francisé. Ils sont tous Aventuriers et très homogènes dans leurs caractéristiques :

    Compère Karolus, Drapier de Havena (qui est normalement le PNJ qui engage les autres, et réapparaît d'ailleurs dans d'autres scénarios)
    Jasmine Karolus, fille du précédent, parce qu'un PNJ doit toujours avoir une fille
    Axhold le Fort (Axelle Fort dans la VF)
    Jobst Nattel (Jehan de Buch dans la VF)
    Ditmar (Dirk) Daske
    Olgerd (Olaf) Daske
    Joas Tucher (Ralph Tukker)
    Siger Glimmerdieck (Stéphane Gisors)
    Liliane Garje
    Althea la Danseuse
    Miralda (la traduction l'appelle "Sevillana" en insistant sans doute sur ses origines almadanes)
    Kliss de Havéna (baptisée Kliss van Havéna dans la VF, la ressemblance avec le nom de Kriss de Valnor, apparue l'année suivante en BD, doit être une coïncidence ou alors Jean Van Hamme a aussi plagié du jeu de rôle)
    Torlok le Rouge
    Shendor Alff (Shendor Akkad)
    Barwein Hakennase (Barthélemy Crochenaze)
    Carascan du Sud (Carascan l'Africain - choix curieux de traduction)
    Tharn le Taciturne
    Aidan Dorc
    Konrad Kahlkopf (Konrad Brynnet)
    Bresto (Bresto Baixas)



    L'histoire
    Les PJ, venus de Havéna sur la côte ouest de l'Empire arrivent à Gratenfels (en VF : Rochetaillade, ce qui fait tout de suite plus tapenade provençale), dans le Duché de Nordmarken, dans cette fameuse Auberge du Sanglier noir. Ils doivent accompagner une expédition du marchand de tissus Karolus qui se dirige au-delà des Monts Kosch, par la Passe des Griffons, vers la cité naine d'Angbar. Mais le Comte (Landgraf) Baldur Greifax von Gratenfels est un paranoïaque qui craint une guerre contre le Grand-Duché de Kosch voisin. Il fait irruption dans l'Auberge et pour une insulte imaginaire il fait enfermer les PJ - sans qu'ils ne puissent rien faire - dans les Caves de l'Auberge, en annonçant qu'ils seront exécutés le lendemain à l'aube. Ses gardes leur ont laissé leurs armes et armures, en dépit du bon sens, mais les ont attachés. Leti (VF : Jeannette), une servante du tenancier Zach Gimbel de l'Auberge a pris pitié d'eux et vient les délivrer. Elle leur montre un passage secret par un tonneau du cellier qui conduit à d'anciens souterrains des Nains (que j'imagine avoir été utilisés par des trafiquants et contrebandiers entre Gratenfels et les Monts Kosch - la jeune fille ne semble pas se rendre compte qu'elle met sa vie, celle de l'Aubergiste Zach ou de sa femme Zelda en danger).

    Il faut donc que les Héros trouvent la sortie de ces tunnels avant que les gardes du Comte ne partent à leur poursuite au lever du soleil. L'ennui est que les Nains de ces mines d'argent ont été envahis et sous le contrôle de diverses créatures humanoïdes sous la direction d'un Troll des Cavernes idiot. Ces "Génies des Cavernes" (Höhlenschraten, traduits "Gnomes des Cavernes" en VF) et Goblinoïdes vendent l'argent exploité dans les mines à des Hommes-Lézards (mais on ne sait pas d'où viennent ces créatures et pourquoi ils viennent acheter du métal). Les occupants sont aussi alliés à un groupe de mercenaires du Comte Baldur (ce qui impliquerait que ce dernier doit être au courant de l'existence de ces cavernes).

    Le réseau de cavernes est de plus habité par divers monstres (avec même un petit Tatzelwurm, une vouivre) et un groupe d'Humains primitifs, les Néanderthaliens. Je me demande si cela pourrait être un gag ou une allusion comme les créateurs de L'Œil Noir vivaient eux-même à Erkrath (près de Düsseldorf, Nord-Rhénanie, où se trouve la vallée de "Neanderthal").

    Illustrations
    La couverture par Klaus Holitzka est en contradiction avec l'intérieur. Le Comte Baldur y a été dessiné exactement comme un double du superhéros Doctor Strange (mais en écarlate) et on a l'impression qu'il vient lancer un mauvais sort contre les PJ - ce qui conduira à des débats contradictoires par la suite : Baldur a-t-il un don magique au moins latent ou bien sa paranoïa s'explique-t-elle par la crainte des Sorcières, comme son prédécesseur Wilbur au sobriquet évocateur de "Hexenbrenner". Dans les dessins intérieurs par Bryan Talbot, Baldur von Gratenfels a gardé une cape proche du Docteur Strange mais ressemblerait plus à Dracula ou au Traître habituel des films de chevalerie, avec yeux sombres, mine hautaine et petites moustaches et barbiche de Ganelon (voir Gotlib & Alexis, Cinemastock).
    Dignitaire local affichant son air hospitalier et diplomatique

    La Maison Greifax de Gratenfels
    A l'époque où Werner Fuchs écrit le scénario, l'Empire du Centre est encore peu décrit et il n'y a pas encore tous les détails sur les douzaines de domaines et de vassaux (même si j'imagine que Fuchs a dû participer à LA campagne originelle de son beau-frère Kiesow). Baldur Greifax est un petit Comte à côté de la Principauté de Kosch et on n'en sait pas plus. Par exemple, le fait que les armoiries de ce domaine de Kosch soient justement un Sanglier noir change un peu le sens de cette enseigne aux couleurs de l'ennemi voisin - le blason de Gratenfels est une Tour de gueules sur champ d'argent. (ce qui ressemble un peu aux vraies armoiries de la Maison "Tour" de la célèbre famille Thurm und Taxis)

    Le nom de famille des Greifax est aussi le nom d'un ancien monarque des Nains voisins et d'un de leurs Géodes (les Druides des Minéraux), ce qui pourrait faire penser que les relations entre la famille des Comtes de Gratenfels/Rochetaillade et les Nains d'Angbar a peut-être été meilleure dans le passé. Les Greifax auraient même participé à l'établissement de la Lex Nanica qui a assuré l'autonomie juridique du Royaume de la Montagne à l'intérieur de l'Empire.

    Par la suite, sa famille Greifax va être mieux décrite, à partir du module A013 Gaukelspiel (1988), qui suit les intrigues politiques à la Cour.
    L'oncle de Baldur, mort sans héritier direct, était Wilbur le Brûleur de Sorcières.
    La soeur de Baldur, Dame Lanore Isentraud Greifax, a épousé le célèbre Chancelier Impérial Answin von Rabenmund et c'est ainsi que son beau-frère le petit Comte Baldur Greifax a même été élevé pour quelques temps jusqu'au poste de Gardien du Sceau Privé Impérial (ce qui pourrait changer énormément le scénario en marginalisant les personnages-joueurs dans tout le Mittelreich !).
    Son petit frère Pagol Greifax est Prêtre de Praïos, Dieu de la Loi et du Soleil, et est même devenu Métropolite-Gardien-Luminifactus de la région centrale pour l'Eglise de Praïos (équivalent d'un Cardinal).
    Par la suite, Baldur sera disgracié par l'Empereur qui lui retirera le Comté et c'est Alrik Custodias-Greifax, son demi-frère et époux de sa cousine Isentraud Greifax (à ne pas confondre avec Lanore Isentraud von Rabenmund), qui hérite du titre de Gratenfels. Le Comte Alrik finira même récemment par être nommé Grand Procureur de la Couronne Impériale, malgré la petitesse de son domaine.

    Suites (1): A013 Gaukelspiel ("Double Jeu", 1988)

    Ce court module de haut niveau pour la seconde édition de Das Schwarze Auge est surtout une suite possible du très bon A001 Die Verschwörung von Gareth (1985). Dans le A001, les Héros avaient empêché une tentative d'empoisonnement du Prince Brin (Erwin en français) par le Chancelier Answin von Rabenmund (Corbeaulie en français) et ce dernier était alors encore soutenu par le Duc Kunibald de Tobrien, Grand Echanson de l'Empereur. Si tout s'est bien passé, le Chancelier Answin avait été disgrâcié et banni dans son domaine par l'Empereur Hal en l'An 998 après Bosparan. Dans le A013, les Héros accompagnent une troupe de saltimbanques dans une mission pour libérer les deux fils du Duc Kunibald de Tobrien, les écuyers Bernfried et Dietrad, qu'Answin détient en otages pour l'obliger à demeurer son allié (et Dietrad courtisait Fredegard von Rabenmund, une des filles du Chancelier et donc une nièce du Comte Baldur). C'est en tant que membres de ce cirque ambulant qu'ils vont devoir infiltrer le Château de Rabenmund, mais Gjölin, la belle Diseuse de Bonne Aventure, est aussi une alliée d'une autre noble, la Baronne Gelda von Albenhus, qui espère bien voler à Answin le Sceau de Hlûthar, symbole de la famille Greifax qu'il a lui-même dérobé au Comte Baldur. Answin est souvent représenté comme l'Archi-Traître mais il est amusant d'imaginer qu'il a même trahi son beau-frère pour le garder sous sa tutelle.

    Suites (2) : A080 Über den Greifenpaß ("Par la Passe des Griffons", 1997)

    Ce scénario par le prolifique Thomas Finn, sorti 13 ans après le B1, devait servir de nouveau scénario d'introduction pour la 3e édition de Das Schwarze Auge et revenait donc aux sources, à Gratenfels. C'est un gros module de 72 pages qui contient tout un cadre dans la ville de Gratenfels (avec le plan, 1300 habitants) et des conseils de maîtrise généraux assez bien faits.

    On n'y repasse en revanche pas du côté de l'Auberge du Sanglier noir, qui est à l'extérieur, et le sacrilège est même qu'on ajoute un concurrent à l'intérieur des murs, certes un peu plus cher et inabordable, A La Licorne sauvage (n°15 dans la carte ci-dessous).

    L'intrigue reste linéaire et fondée sur les combats mais avec plus de PNJ à interpréter et quelques éléments de scénario d'enquête. Nous sommes en 1020 et le Comte Baldur a été écarté depuis déjà quinze ans par l'Empereur et remplacé par Alrik Custodias-Greifax. Les Héros deviennent amis de la jolie Lena Balthusius (maison n°14 dans la carte). Ils vont découvrir un étrange cirque ambulant avec un bestiaire monstrueux comme dans The Last Unicorn (confirmant le cliché de jeu de rôle où un cirque cache toujours un sombre secret) et que le père de leur amie, le Cristallomancien Magister Balthusius a été enlevé. En fouillant sa demeure et en lisant sa correspondance, ils apprennent qu'il étudiait une ancienne Boule de Cristal ayant appartenu à un Mage des ténèbres, Algorton Sans-Visage, qui avait régné sur les Monts Kosch il y a quatre siècles et qui avait créé des Chimères (ah, d'où l'expo tératologique du cirque ;  le nom de la Passe en revanche doit renvoyer à l'animal sacré de Praïos). Grâce aux documents, ils partent chercher la collègue de Balthusius, l'immortelle Domaris d'Atalente, et sont ainsi envoyés dans un Bois féérique avec encore une autre Sorcière pour y voler une couronne de myrte et retrouver la trace de la sorcière Yala Sintelfinks ainsi que de la Boule de Cristal d'Algorton. En passant, cette sorcière maléfique signifie que le Comte Baldur n'était pas complètement insensé dans son complexe de persécution, le coin a l'air de regorger de sabbats et de balais ensorcelés.

    La structure répète trop souvent "A vous envoie chercher B, qui vous renvoie à aller chercher C", mais on peut déguiser cela un peu pour donner plus d'impression de choix. La multiplication des Mages dans l'aventure atténue l'atmosphère plutôt "low fantasy" qui apparaissait dans le cadre habituel.

    Suites (3) : A084 Rückkehr zum Schwarzen Keiler ("Retour au Sanglier noir", 1998)

    Avant même que les Wizards of the Coast ne fassent leur série Old School Révisée de Return to..., Das Schwarze Auge les avait devancés. C'est une grosse anthologie de 78 pages qui pourrait bien se jouer aussi autour du scénario A080 et l'introduction précise qu'elles doivent être prises en partie au second degré.

    Le premier scénario de la collection, "Le Secret du Sanglier Noir" (Niveau 5-7) est à nouveau par Thomas Finn, comme "Par la Passe des Griffons". On apprend qu'il y a eu changement de propriétaire depuis le B1, la remplaçante de Maître Zach Gimbel est Alrike Faßweiser, soeur de la serveuse Leti qui avait aidé les PJ à s'évader. Thomas Finn va un peu dans le prévisible en révélant que le réseau de tunnels sous l'Auberge qui avait été utilisé par le Comte Baldur gardait aussi prisonnier un Démon chtonien banni il y a quatre siècles par l'Archimage Rohal lui-même. Après la chute de Baldur et la libération de la Mine, les Nains ont "creusé trop loin" et libéré le Démon. Décidément, il s'est passé pleins de choses dans ce petit coin paumé. Gratenfels commence à devenir aussi suspect que Tatooine pour un bourg isolé mais c'est normal dès que des scénarios s'accumulent.

    Les Héros vont passer quelques jours dans cette Auberge avant de suivre différentes fausses pistes (un voleur, un démonologue, un messager Falk von Rabenhorst qui était allé voir la Sorcière Teka Simmerlerch de Kosch et qui doit apporter une lettre à la mage Domaris d'Atalente, un Nain nommé encore Greifax, une prêtresse de Phex et le barde Woltan von der Finkenweide). Comme souvent dans un scénario d'enquête, ces histoires hors-sujet sont finalement plus distrayantes que le Vrai secret, qui a quelques incohérences.



    Les trois autres histoires de cette anthologie Old School ne sont pas réellement connectées avec notre Auberge du Sanglier noir.
    "L'Héritier des Kranick" par la Dr. Gun-Britt Tödter se passe juste à côté de la ville de Gratenfels, dans le bourg de Kranichfurt. Le Baron Bärhardt von Kranick zum Kranichfluß va demander aux Héros de lui ramener son nouveau né, Alrik-Brin von Kranick etc, qui vient de se faire enlever par une famille de Kobolds (les Kobolds de L'Œil Noir tenant plus de farfadets féériques malicieux que des petits sauriens de D&D). Ils doivent aussi rendre le bébé kobold qui a été mis à sa place et la bonne idée du scénario est que les Kobolds sont en partie dans leur bon droit, ils ont pu déterrer un ancien Pacte signé par un ancêtre du Baron, qui parle de cet échange comme une forme de "fosterage". La mission pourrait donc révéler un role-play assez amusant.
    "Le Navire de pierre" par le romancier Bernhard Hennen (dont les romans sur les Elfes ont été traduits en français récemment) ne se situe même plus du tout dans la région mais dans les Monts des Dents des Trolls puisqu'il rend plutôt hommage au scénario B3 Le Navire des âmes perdues (où les Héros fouillaient un Navire hanté en pleine mer) avec un "Donjon" dans un curieux navire échoué en plein étang montagneux. Il ressemble un peu au précédent si ce n'est que des Trolls leur ont demandé de ramener leur fils.
    "Les Heures des Spectres" se déroule aussi assez loin, dans un moulin hanté près de Greifenfurt. Ce scénario a été repris et traduit en anglais pour la 4e édition (The Dark Eye) sous le titre Witching Hours.

    Suites (4) : Gnadenakt ("Acte de Compassion", 2004)
    Ce court scénario amateur et disponible gratuitement (sur Gänsekiel & Tastenschlag) reprend une suite possible du vieux B1. L'ancien Comte Baldur disgracié est devenu un ermite fou. Le nouveau Comte et demi-frère bâtard du précédent, Alrik Custodias-Greifax engage les personnages pour le retrouver et le ramener à Gratenfels. Mais l'ermite est toujours aussi paranoïaque et ne veut pas vraiment être sauvé.

    Suites (5-6) : Marmortränen ("Larmes de marbre", 2005)
    L'auteur Thomas Finn revient encore une troisième fois à Gratenfels dans l'anthologie de scénarios à thème magique A130 Verwunschen & Verzaubert, 2005. Le Magister Balthusius (que les Héros sauvent dans le scénario A080 Par la Passe des Griffons) engage les Héros pour protéger une Statue d'un chevalier qui pleure des larmes au début de chaque mois de Travia (octobre, "Jour du Retour au Foyer"). Les Héros vont devoir à la fois protéger la Statue dont des sorciers veulent prendre les Larmes de marbre et découvrir en même temps la raison par quel Enchantement elle continue ainsi à pleurer. Très jolie idée de départ que ce prodige.

    Il y a eu aussi au moins un autre scénario officiel qui ne fait que passer par Gratenfels dans un de ses chapitres, "De Haine et de Vengeance" (dans la campagne à plusieurs mains sur le Grand Fleuve, A142 Stromschnellen, 2006). Les Héros y escortent Fidian, un prêtre de Praios, pour consacrer une vieille chapelle profanée par un Démon du côté de Kranick et ils doivent voyager sur la route de Nordmarken, depuis Elenvina jusqu'au Comté de Gratenfels.

    Une autre version ? 
    Pour rendre les PJ plus "actifs" dans le B1 (même si l'idée de la course contre la montre pour s'évader reste intéressante),  on pourrait les envoyer faire de la contre-bande avec les Nains d'Angbar (qui s'inquiètent peut-être de ne plus avoir de nouvelles de la Mine d'argent). Le Comte Baldur, ancien Gardien du Sceau Privé, beau-frère du Chancelier, a peut-être mis de lourdes taxes pour profiter de cette route vers Angbar et pour détourner trop d'attention. Le drapier Karolus espère peut-être un accord avec Zach dans la cave du Sanglier noir pour échapper aux mercenaires du Comte, sans savoir qu'un tronçon du tunnel vers les Mines est aussi exploité par des alliés du Comte. Si on ajoute les quelques pistes sur des Cénacles de Sorcières qui ont été persécutées par l'ancien Comte Wilbur, un Inquisiteur impérial de Praïos et les rumeurs de diverses traces datant du règne d'Algorton (A080 + A084) ou bien des êtres fées des forêts aux alentours (Kobolds par exemple), Gratenfels peut prendre plus d'épaisseur qu'un simple village tyrannisé par un noble fou.

    vendredi 17 janvier 2014

    Galimafrée


    • Le projet de livre que je voulais déposer a été accepté mais avec d'importantes coupures qui ne m'enthousiasment pas. Du coup, je ne sais plus quoi faire, faire l'auteur-diva prétentieux et sourcilleux, refuser en disant que je préfère encore trouver un jour autre éditeur potentiel ou rester souple et me dire que dans le marché actuel, je devrais déjà être content d'avoir été accepté ? Je penche vers la seconde option mais je me demande si je ne vais pas regretter cette mutilation et la trouver stérilisante. 

    • Ce site très impressionnant de Palimpsao sur la théorie marxiste dite Critique de la valeur m'a fait découvrir des aspects du débat allemand que je ne connaissais pas du tout. La Wertkritik consiste en gros à dire que Marx ne faisait pas que défendre un Travail contre l'aliénation ou l'exploitation par le Capital mais qu'en réalité c'est le Travail lui-même qui est aussi une partie d'un processus plus global, plus "abstrait", plus automatique et sans aucun sujet qui est celui de la valorisation. Il ne s'agit donc pas de libérer le Travail contre le Capital mais de se libérer du Travail - bien que je ne sache pas ce que cela peut signifier concrètement si tout interventionnisme de l'Etat est réduit à une autre forme analogue de "capitalisme d'Etat" et tout syndicalisme à une collaboration scandaleuse avec ce processus anonyme. En bon anarchiste, Anselm Jappe, par exemple, a l'air de penser que sa critique radicale implique une sorte d'abstention politique contre la démocratie bourgeoise en attendant la Crise finale (avec un peu de décroissance radicale), et dans le cas de Moishe Postone, je soupçonne toujours dans son idée suggestive d'une Valeur-Fétiche sans sujet une priorité à dénoncer plus le populisme du mouvement Occupy Wall Street que la droite. Pour Postone, la gauche a le tort d'identifier des boucs-émissaires individualisés (banquiers, financiers, spéculateurs) alors que c'est une personnalisation dénuée de sens si le processus est sans sujet. Soit, mais cela semble ensuite aller vers une position si hostile contre des mouvements protestataires que cela reviendrait presque à un quiétisme hautain, voire à certains arguments des néo-cons qui réduisent tout populisme à d'autres spectres de boucs-émissaires (l'antisémitisme moderne n'ayant pour Postone rien à voir avec les formes précédentes en ce qu'il serait avant tout réaction moderne d'hypostase ou de personnification paranoïaque de ce processus global de la Valeur-Fétiche). Mais je vais surmonter ce réflexe de lecture et tenter d'aller voir sa conférence en février. [Rectificatif : Moishe Postone ne viendra finalement pas pour raisons de santé.]

    • Acheté le jeu de rôle Hexagon Universe (sur les titres Hexagon), auquel a participé Rom1. Il faudra que j'y revienne. Le jeu a l'air assez abstrait dans la liste des pouvoirs mais rapide. La description du monde semble contrastée, hyper-détaillée sur certains points (organisation du CLASH, leur équivalent du SHIELD) et plus lacunaire sur d'autres (certains groupes de superhéros notamment ou certains secrets de cet univers). Aussi pris Islendigar, qui a la grande qualité d'avoir énormément de détails ethnologiques sur les six peuples pseudo-historiques de son univers (Celtes, Scythes, Inuits, Lapons, Néanderthaliens et Scandinaves, chacun étant divisés en plusieurs tribus et totems). Il y a un effort pour que le contexte naturel (et le thème du Réchauffement climatique puisque c'est un monde qui est en train de sortir des glaces) soit plus approfondi. 

    mercredi 15 janvier 2014

    SciencesPo & Superhéros

    La revue PS: Political Science & Politics vol. 47 (janvier 2014), p. 85-124 a sept articles d'un symposium sur les superhéros et les sciences politiques, disponibles gratuitement.

    •  "“A Is A”: Spider-Man, Ayn Rand, and What Man Ought to Be",  Claudia Franziska Brühwiler  
    • "Hell's Kitchen's Prolonged Crisis and Would-be Sovereigns: Daredevil, Hobbes, and Schmitt", Anthony Peter Spanakos 
    • "Negotiating the Third Wave of Feminism in Wonder Woman", Carolyn Cocca 
    • "Men of Steel? Rorschach, Theweleit, and Watchmen's Deconstructed Masculinity", Mervi Miettinen 
    • "The Imperial Superhero", Chris Gavaler 
    • "Superheroes in Hong Kong's Political Resistance: Icons, Images, and Opposition", Dan Garrett 
    • "Fighting the Battles We Never Could: The Avengers and Post-September 11 American Political Identities", Annika Hagley and Michael Harrison

    Cela n'a pas très original quand on a déjà lu un bouquin comme Watchmen & Philosophy par exemple et il y a toujours un côté parodique à prendre ces sujets légers et leur accrocher les thèmes universitaires sérieux du moment comme féminisme ou études post-coloniales comme s'il ne s'agissait toujours de traiter le sujet comme de simples symptômes ou des applications de ces thèmes pré-conçus.

    Le premier article a l'air de réexpliquer encore une fois l'influence de l'idéologue insensée ultra-libertarienne Rand sur Steve Ditko. Le second explique que la violence des quartiers criminels dans Daredevil devrait être comprise plus à partir de l'analyse de Carl Schmitt sur la crise de la démocratie parlementaire (ce qui revient encore une fois à relier Frank Miller et le fascisme, j'imagine).
    L'article sur Wonder Woman est plutôt honnête mais ressemble plus à une synthèse des trente dernières années sur ce titre (même si la critique contre la version la plus récente est assez intéressante).
    L'article sur Rorschach le compare aux analyses du critique Klaus Theweleit sur la littérature masculine nazie (mais sa conclusion où elle souligne le paradoxe d'une parodie qui devient en fait aussi populaire chez certains lecteurs au premier degré est un des effets ratés de Watchmen).
    "Imperial Superhero" analyse le lien avec le colonialisme, de manière très érudite et en se servant de quelques personnages moins connus des origines du superhéros, jusqu'à Black Panther. C'est sans doute celui où on apprend le plus de choses.
    L'article sur Hong Kong se réduit un peu à montrer l'iconographie anti-continentale qui reprenait des références pop japonaises ou occidentales comme V pour Vendetta.
    Le dernier article sur les Vengeurs (le film) semble trouver original d'expliquer que c'est un symbole d'unité nationale d'après le 11 septembre, ce qui me paraît plat.

    dimanche 12 janvier 2014

    Boutiques en Briques

    Mauvais signe pour le marché du jeu de rôle en France : la boutique Ludikbazar de la rue Meissonier (station Wagram, XVIIe) arrêterait complètement le jeu de rôle en VO, sauf d'occasion, car ils étaient obligés de les solder presque tous. Ils gardent en revanche les nouveautés en VF et un peu de VO sur leur site de VPC (mais là aussi j'imagine qu'ils ne suivront plus les nouveautés). La boutique me semblait pour l'instant plus ouverte sur les petits jeux que leurs concurrents de Starplayer (qui a aussi réduit la place accordée aux jeux de rôle par rapport aux jeux de plateau) ou même que le Jeux Descartes de la rue des Ecoles. Entre l'achat par correspondance et le téléchargement, je crains que les boutiques ne se concentrent toutes encore plus sur les autres types de jeu.

    [Plateau] Une partie de Game of Thrones (HBO Edition)


    FFG a la license de Song of Fire & Ice: Game of Thrones pour les jeux de société (mais pas pour les jeux de rôle) et a déjà fait au moins quatre jeux à partir de l'univers de GRR Martin si j'ai bien compris :
    (1) un jeu de plateau immense sur une carte stratégique de Westeros où les Sept joueurs se battent tout en luttant ensemble contre le péril venu du Nord.
    (2) un jeu de combat tactique Battles of Westeros.
    (3) un jeu de carte évolutif à 3-4 joueurs avec de nombreuses extensions, qui comporte une partie où on doit constituer son paquet de cartes.
    (4) la nouvelle version du Jeu de cartes (Game of Thrones: The Card Game) simplifiée pour 2 joueurs (Stark v. Lannister), que nous avons testée aujourd'hui. Elle est moins riche que la précédente mais a l'attrait de viser une partie plus courte, sans doute moins qu'une heure quand on a compris les règles (ce qui n'est pas encore vraiment mon cas). Contrairement à la précédente, les illustrations sont tirées de la série HBO, surtout de la Saison I, sans trop de spoilers pour les suivantes.

    Chaque joueur dispose de plusieurs types de cartes, Personnages, Evénements, Lieux. Il place une carte de Complot qui indique l'argent dont il disposera ce tour et un chiffre indiquant sa chance de prendre l'initiative ainsi que les dégâts s'il gagne ses défis. A chaque tour, après avoir joué son conplot, on pioche deux cartes et on dépense l'argent pour activer des cartes supplémentaires de sa main pour en disposer. Ses personnages actifs peuvent défier une cible de trois manières selon leurs capacités : combat physique (pour tuer la carte visée), intrigue (pour affaiblir la main de l'adversaire qui perd des cartes) et pouvoir (pour obtenir un pion de pouvoir). Après les défis, une phase importante est de déterminer qui a l'Hégémonie entre les deux Maisons : le joueur qui avait gardé le plus de personnages hors d'atteinte d'un défi pendant le tour ou qui a gardé le plus d'argent après sa phase de recrutement de nouvelles cartes a l'Hégémonie et sa Maison gagne un point de pouvoir en plus. Comme le but du jeu est d'être le premier à accumuler 15 points de pouvoir, ce point à chaque Tour est dans les conditions de victoire.

    Les Lannister ont dans leur paquet une carte de lieu Trône de Fer, pas si chère à activer, qu'ils peuvent donc contrôler assez vite, et qui assure l'Hégémonie chaque tour tant qu'elle reste sur le bord des Lannister. Il est donc vraiment important pour les Stark de disposer d'une carte pouvant supprimer les lieux pour retirer ce Trône de Fer et rééquilibrer cette condition.

    Je jouais les Lannister. Je n'avais pas l'impression de disposer de plus d'argent que les Starks (contrairement au roman) et les Personnages de ma main ont été assez médiocres ou bien vite tués (Jaime puis Tyrion puis Tywin, tous massacrés à la guerre ou bien assassiné dans le cas de Tyrion). J'ai bien tenté quelques représailles (Les Lannisters Paient toujours leurs dettes) mais en gros j'ai gagné par simple chance en ayant le Trône de Fer sous la main alors qu'Armide, qui jouait les Starks, avait réussi à lever une famille nombreuse de Stark et de leurs alliés et gagnait de nombreux défis militaires et de pouvoir.

    Réduction du temps de travail pour les parents ?



    Le nouveau gouvernement de Merkel (Merkel III) depuis décembre est une coalition CDU-SPD (Rouge & Noir) qui a réparti les postes ainsi :
    la Droite a la Chancelière, l'Intérieur, les Finances, l'Agriculture, la Défense, la Santé, les Transports, l'Education, la Gauche a l'Economie & l'Energie, les Affaires étrangères, la Justice, Affaires sociales, la Famille et l'Environnement.
    Manuela Schwesig (ci-contre) est la nouvelle Ministre de la Famille et des Personnes âgées au niveau fédéral. Elle est aussi une Vice-Présidente de la SPD et ancienne ministre régionale chargée des Affaires sociales dans le Land de Mecklembourg-Poméranie Occidentale (elle vient aussi de se faire baptiser à l'age adulte dans l'Eglise luthérienne, avec son fils et son mari). Sa proposition de réduire le temps de travail à 32 heures par semaine pour les familles ne convaincra peut-être pas la Chancelière et le reste des conservateurs au gouvernement mais la restriction à une politique familiale pourrait utiliser le contexte démographique spécifique allemand. La réduction forte du temps de travail pourrait alors remplacer des hausses des allocations familiales.

    mardi 7 janvier 2014

    Survol de l'Aventurie

    L'année 2014 continue avec mon nouveau germano-centrisme alors que je lis plus de choses sur Das Schwarze Auge.




    • Une Rose par tout autre Nom

    Le contexte principal de L'Œil Noir a un nom qui sonne peut-être trop directement lié à l'idée même de jeu de rôle, l'Aventurie (Aventurien en allemand), comme si cela ne devait être qu'un cadre pour des aventures. Le nom ne vient pas du créateur, Ulrich Kiesow (1949-1997), mais de son associé Hans-Joachim Alpers (1943-2011), qui écrivit certaines des premières aventures (B3, B4, B7) et dans le premier projet, l'Aventurie faillit même être le nom du jeu et pas seulement de son contexte.

    Je me souviens que lorsque j'étais adolescent, ce nom si "naïf" était un obstacle que je ne prenais pas au sérieux. Il me faisait presque penser à mes premiers essais de cosmogonies où j'avais créé à 14 ans un monde au nom aussi idiot que "Cantina" (parce que nos parties étaient jouées pendant l'heure de la cantine scolaire). (Ce qui est bien pire que Rappar se plaignant aujourd'hui que son syncrétisme d'heroic fantasy s'appelait Dragona)

    En allemand, Aventurien peut moins choquer comme le mot paraît plus exotique (le lien avec le mot "Abenteuer" n'est pas aussi évident qu'en français) ou même archaïque (Âventiure signifiant en vieil allemand "romance chevaleresque"). Les traductions anglaises avaient d'abord révisé complètement ce nom en "Arkania" avant de se résoudre à Aventuria et je vois que certains fans français sont encore aujourd'hui gênés par le nom et proposent de le changer en "Avesturie" (par exemple dans cette très bonne introduction Sur les Chemins de l'Aventure sur le site Aventurie.com).

    En français, le mot "aventure" venait à l'origine d'un futur (Ce qui doit arriver, ce qui adviendra, ad-ventura) et donc implique un Destin, une Fatalité ("lire la Bonne Aventure à quelqu'un), alors que cela a pris au contraire le sens d'événement imprévisible, surprenant, extraordinaire (notamment au sens d'intrigue amoureuse ou de liaison éphémère, "avoir une aventure", mais on avait aussi gardé le sens médiéval de roman chevaleresque, "roman d'aventures"). En anglais, le terme "aventure" (et non adventure) a pris un sens plus négatif de mésaventure alors que venture tout court insiste plus sur le risque (dans l'investissement).

    [Si on voulait imiter les traductions incompréhensibles de Martin Heidegger (qui rendent "Ereignis", littéralement "événement", par d'obscures circonlocutions comme "l'Advenance" parce que Heidegger fait des jeux de mots en clins d'œil sur "Ereignis" et "Augen", "L'Œil", ou avec "eigen" propre, approprié), on pourrait chercher dans cette direction bizarre (L'Eureygnis ???). Non, rassurez-vous, c'est absurde. Mais bien que je n'aie pas trop envie de suivre tous les choix de traduction de Schmidt France en 1985 (notamment sur l'Albernie, choix qui sont assez aberrants), je vais simplement reprendre "Aventurie".]

    De manière interne à l'Aventurie, Aves est le nom d'un demi-dieu, un fils de Phex le Trickster et de Rahja le Désir (mais une autre tradition myranorienne en fait le fils de Chrysir, dieu des Airs). Aves est un Dieu-Oiseau (du latin "avis", oiseau) et il est le protecteur des Voyageurs et des Aventuriers.


    • Questions de comparaisons

    L'Aventurie est le nom du continent originel du jeu, non de toute la planète (qui s'appelle Dere, anagramme de Erde, Terre, un peu comme Gary Gygax avait appelé son monde de D&D Œrth). Il y a un plus vaste continent occidental, le Myranor ou Terre de l'Or (Gyldenland), et une sorte d'Afrique, Uthuria. L'Aventurie correspond donc à peu près à un morceau de Terre parallèle mais ce n'est pas l'Europe. C'est plutôt un tronçon bien plus étroit que l'Europe, peut-être seulement une bande de la Mitteleuropa qui irait de la Scandinavie à la Grèce, si ce n'est qu'à partir des Balkans, il faudrait remplacer toute l'Europe du Sud par le Moyen-Orient. Voir cette carte de comparaison entre les deux continents où on voit la taille réduite de l'Aventurie.

    Ou pour le dire autrement, il faudrait imaginer que toute l'Europe occidentale et la liaison eurasienne ont été submergées mais qu'on a tiré le Moyen-Orient au sud, avec un Désert à la place de nos Balkans (ils ont justifié ce Désert par le fait que ce Continent est bien plus proche des Tropiques que l'Europe). On a donc un fragment d'Europe centrale greffée sur la péninsule arabe, sans aucune Méditerranée pour les séparer et avec plus d'interactions directes avec ce monde pseudo-arabe malgré les chaînes de montagnes. Certains Empereurs du Saint Empire du Centre ont dans l'Aventurie des liens familiaux avec des Califes, malgré les différends religieux (l'Empire suit le Panthéon des Douze alors que les Tulamides et Novadis sont monothéistes). Leur opposition "nord-sud" est donc nettement moins prononcée que notre opposition "occident-orient" : les Mille et Une Nuits jouxtent directement Wolfram von Eschenbach au sud des Alpes ou des Carpathes, ou tout le Saint-Empire Romain longerait la frontière ottomane.

    Malgré la "petitesse" de l'Aventurie (3000 km de long sur 2000 de large dans sa plus grande étendue, en gros donc plus petit que l'Australie mais plus grand que l'Union indienne), les auteurs y ont collé plus d'analogues de cultures européennes qui deviennent donc des régions de cette grande Allemagne. L'ouest de l'Aventurie a un quasi-Pays de Galles celtique (l'Albernie), des quasi-Pays-Bas plus montagneux (le Windhag), une quasi-France-Italie (le Horasreich), une quasi-Espagne (l'Almada, qui semble tout aussi occupée par son opposition aux califes voisins). Au nord, l'Andergast a l'air d'avoir un petit côté écossais et si on va jusqu'au nord-est, on trouve un pays slave.

    Du point de vue historique, peut-être sous l'influence de Warhammer (?), l'Aventurie centrale semble plus proche de notre XVIe siècle que du Moyen-Âge dans les illustrations ou l'évolution de l'impression.


    • Le Nouveau Monde

    L'opposition principale entre notre Europe et l'Aventurie est dans le rapport historique avec le grand continent de l'Ouest. L'Aventurie EST le Nouveau Monde, colonisé depuis plusieurs siècles. Elle n'était peuplée il y a quelques milliers d'années que d'Elfes, de Nains, des Hommes-Lézards et d'un peuple humain indigène appelé "Hommes des Bois" (décrits comme des Indiens d'Amérique avec certains aspects africains mais aussi, de manière plus originale, indonésiens). Ces derniers ont été soit asservis soit marginalisés, et on les trouve surtout dans les régions méridionales. Les peuples urbanisés descendent de colons du continent ouest de Myranor (qui joue donc le rôle de métropole antique perdue, une sorte d'Egypte ou Grèce avec laquelle les civilisations d'Aventurie ont globalement perdu tout contact). Après la Colonisation, le dieu des Océans Efferd aurait pour une raison inconnue fermé la voie entre les deux continents dans la Mer des Sept Vents, qui n'a été que très récemment rouverte du côté aventurien par le grand marin Asleif Phileasson (pour les Gloranthiens parmi vous, cela fait d'Asleif leur Dormal).

    Le présent est aux alentours de 1030 depuis la Chute de Bosparan et les premiers colons seraient arrivés depuis déjà  de Myranor vers 1500 avant la Chute de Bosparan (le gag étant que cette colonisation commence en -1492...). Avant même cette colonisation organisée de Myranor, des voyageurs nordiques avaient déjà exploré le continent de l'Aventurie et des peuples du désert avaient fondé la culture tulamide (où le culte de Rondra la déesse de la Guerre et des Tempêtes va donner un aspect plus gynocentrique en créant des sociétés d'Amazones, avant que les nomades du Désert ne se convertissent au monothéisme).


    • Le Panthéon des Douze

    Les Douze Dieux sont censés former un groupe systématique avec des fonctions bien réparties mais certains auteurs ont au contraire évoqué le fait que le groupe avait été constitué tardivement sous des influences disparates. Le Myranor (ou Gyldenland) avait développé progressivement un Panthéon appelé l'Ogdoade : Braian (Roi), Gyldara (Reine, fille de Sumu et épouse de Braian), Nereton (Mort, père de Braian, Gyldara, Chrysir et Satura), Chrysir (Tempêtes), Satura (Nature vivante), Shinxir (Guerre),  Simia (Renouvellement) et Raja (Amour). Mais en dehors de ces Huit, un courant appelé les Hexathéistes s'était concentré sur un groupe plus restreint : Brajan ( = Praïos), Travina (= Travia, à la place de Gyldara), Pravina ( = Peraine, à la place de Satura), Boron ( = Nereton), Raja et Effard (Eau) à la place de Chrysir (Air), et en laissant de côté Shinxir et Simia (qu'on retrouve plutôt dans des peuples non-humains comme les Hommes-lézards ou les Elfes).

    Le Panthéon des Douze (qui n'est devenu officiel que vers l'an 100 avant la Chute de Bosparan) aurait mélangé ces Six de Myranor avec un dieu des Nains (Angrosch le forgeron qui donne Ingerimm chez les Humains), un dieu nordique (Firun, dieu de l'Hiver et de la Chasse, qui a été supplanté depuis dans le nord par son fils le léviathan Svafnir) et quatre dieux qui viendraient plutôt des peuples Tulamides avant qu'ils ne deviennent récemment monothéistes depuis trois siècles (Rondra la déesse de la Guerre et des Tempêtes, Phex le Médiateur lunaire, Hesinde la Savante et Tsa la déesse du renouvellement qui ne correspondrait pas aux origines elfiques de Simia). Mais cela contredit en partie le fait que Boron, par exemple, est maintenant le dieu dominant tout au sud dans la Théocratie d'Al'Anfa.

    On remarquera que cette distinction ethnologique ou historique entre origine myranorienne et emprunts à d'autres sources sur le continent aventurien ne recoupe pas la division à l'intérieur du mythe entre les cinq Enfants Titans de Sumu (Efferd, Ingerimm, Peraine, Tsa et Firun) et les sept Enfants Divins de Los (Praïos, Travia, Boron, Rondra, Hesinde, Phex et Rahja).


    • Histoire rapide


    L'Ancien Empire (-1000 - 0)
    Il y a environ deux mille ans, la cité de Bosparan, bâtie dans les terres fertiles de l'Ouest, unifie presque tout le Continent aventurien (à l'exception du Grand Nord, de la Grande Île de Maraskan et du Marais des Lézards) sous l'Empire de Horas.

    Horas, le fondateur de l'Empire de Bosparan, est divinisé comme un demi-dieu, fils d'Ucuri le dieu-faucon, lui-même fils du dieu du Soleil Praïos, mais les Aventuriens ont oublié que "Horas" signifiait seulement "satrape, gouverneur régional" dans l'Imperium de Myranor, ce qui met un sens plus ironique dans les origines réelles, un "Horasiat" signifiant une province impériale.

    L'Empire de Bosparan s'écroule dans l'hubris quand l'arrogante Impératrice Héla-Horas prétend abolir l'ancien culte des Douze Dieux et invoquer des Démons pour la servir. Un seigneur régional, Raul de Gareth, plus au centre du continent, se révolte contre Bosparan et vaincra l'armée démoniaque de la Dernière Horas. Depuis mille ans, la capitale impériale Bosparan a été détruite et bien plus tard la cité de Vinsalt se développe sur ses anciennes ruines (Vinsalt a été changé en "Saltes" dans la traduction française, ce qui ne me paraît pas vraiment nécessaire).

    L'histoire linguistique de l'Aventurie est à éclaircir : si Bosparan parlait une langue qui est parfois rendue comme une sorte de Latin (les illustrations font plus mésopotamienne ou parthe), on peut se demander pourquoi la langue moderne est devenue si germanique alors que tout le continent avait pu être homogénéisé par Bosparan pendant mille ans.

    Le Nouvel Empire (0- Aujourd'hui)
    J'aurais une question pour les amateurs de l'Aventurie plus érudits que moi sur une coïncidence trop visible pour être innocente.
    (1) Le Titan mythique, père des Trolls s'appelle "Rashtul".
    (2) Le fondateur légendaire de la société humaine tulamide vers -2000 s'appelle aussi Rashtul, et des théories disent qu'il s'est allié aux Trolls face aux diverses espèces des Reptiliens qui occupaient le sud de l'Aventurie (une des plus vieilles cités tulamides et centre académique s'appelle d'ailleurs Rashdul).
    (3) Le fondateur du Nouveau Saint Empire en l'An 1 (donc leur équivalent de Charlemagne/Otton, si Horas est leur Jules César) s'appelle "Raul ibn Rashid" et a des origines tulamides issues des Sultans des Diamants (ce qui en fait donc un Charlemagne/Otton d'origine sarrasine).
    (4) Enfin, le Dieu unique des Tulamides (qui tient parfois plus d'un mélange entre Allah et Iahvé pour ce qui est du nombre d'interdits) s'appelle depuis seulement le VIIIe siècle, Ras(h)tullah (ce qui est un jeu sur la chahâda musulmane). Des indices laissent penser que ce Dieu unique a absorbé de nombreuses divinités et personnages historiques (notamment les "Epouses de Rastullah").
    De là à penser que les auteurs ont voulu laisser penser à une origine secrète de ce nom où un Rashtul serait un titre d'origine troll ?

    Raul rétablit le culte des Dieux, prend Gareth pour capitale et fonde le Nouveau Saint-Empire du Trône des Griffons (animal saint de Praïos, mais on remarque que cette force léonine est aidée d'un Renard, symbole de la ruse de Phex), plus connu sous son nom actuel de l'Empire du Centre (Mittelreich).

    Le Saint Empire a failli avoir une évolution inverse de l'Ancien Empire et sa propre querelle du rapport césaro-papiste. Alors que Bosparan avait dégénéré en démonolâtrie impie, le Pape de Praïos (le Héliodan) a tenté de changer le Mittelreich en une Théocratie, allant même jusqu'à mettre le culte du Dieu solaire au-dessus de tous les autres Dieux au IVe-Ve siècle après la Chute de Bosparan en persécutant les sectes de sa rivale Rondra (déesse de la Guerre et des Tempêtes).

    L'autorité impériale fut en fait rétablie par des Magiciens contre la tutelle des Prêtres. Le plus grand Empereur après Raul fut Rohal le Sage (règne de 466 à 589), que certains considèrent comme un nouvel Avatar divin de Nandu, le demi-dieu de la Connaissance. Il commença la tradition de la Gémellité dans la famille impériale de Gareth, avec un frère jumeau nommé Borbarad. Rohal organisa les Guildes magiques qui avaient été persécutées pendant la période des Pontifes-Empereurs, mais Borbarad développa les connaissances interdites de la Démonologie tirées de Bosparan. C'est le début de la Guerre des Mages. Rohal finit par vaincre son frère mais il disparaît lui aussi et le culte des Borbaradistes prophétise le retour de leur fondateur, qui devrait cette fois rétablir l'équilibre au nom des "Douze Archi-Diables", qlippoths inversés des Douze Dieux.

    Après la disparition de Rohal le Sage, l'Empire a commencé un long déclin, parcouru d'inter-règnes et de Guerres civiles. Le récent Empereur Hal (règne de 994 à sa disparition en 1010) perdit de nombreux territoires impériaux : les "Champs Charmants" sur le Yaquir ("Fertilia" dans la traduction française) reprennent leur indépendance comme "Empire Restauré de Horas" et l'Aranie matriarcale quitte le pouvoir de Gareth.

    Depuis les pertes récentes de territoires, le Nouveau Saint Empire a encore conservé quatorze provinces qui en font toujours la plus grande entité politique de toute l'Aventurie : le Royaume de Gareth (la capitale impériale), trois Principautés (Albernie, Almada, Kosch), trois grands Duchés (Nordmarken, Weiden, Tobrien) et sept Comtés des Marches (Windhag,  Greifenfurt, Perricum, Warunk, Rommilys, Rabenmark, Sonnenmark).

    Les années récentes, comme déjà racontées, voient de nombreux événements tragiques : plusieurs guerres civiles, les Invasions Orques et le Retour annoncé de Borbarad, après cinq siècles, qui annexe plusieurs territoires dans ses Sombres Royaumes, comme la Grande ïle de Maraskan, et on peut se demander si l'Impératrice Rohaja actuelle saura mettre fin au déclin.

    vendredi 3 janvier 2014

    Listes d'aventures de l'Œil Noir


    • (1) Les Aventures en français

    Das Schwarze Auge compte aujourd'hui environ 250 scénarios officiels (dont certains reprints), publiés avec une régularité digne d'une série de Perry Rhodan.

    Via le Portrait du Grog, voici la liste complète des 24 aventures (et le site donne aussi leurs localisations dans l'Aventurie) qui furent traduites en français par Schmidt France vers 1985-1987, donc environ les premiers 10% de ce fonds (et les LDVELH de Folio-Gallimard n'en ont repris en poche que 18 sur ces 24). La numérotation est celle de la VO allemande, pas celle de la traduction : les B étaient la série de "base" pour débutants (dont certains furent ensuite réédités) et les A sont les aventures pour joueurs "avancés"). Ceux qui ont une astérisque * sont des scénarios en solo :

    B1 L’Auberge du Sanglier Noir (Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler)
    B2 La Forêt sans Retour (Der Wald ohne Wiederkehr)
    B3 Le Navire des Ames Perdues (Das Schiff der verlorenen Seelen)
    B4 Les Sept Coupes Magiques (Die sieben magischen Kelche)
    B5 Nédime La Fille du Calife (Nedime - Die Tochter des Kalifen)*
    B6 Le Magicien des glaces (Unter dem Nordlicht)
    B7 Les Hiéroglyphes de l’Horreur (Borbarads Fluch)*
    B8 La Porte des Mondes (Durch das Tor der Welten)
    B9 Le Fleuve du Désastre (Der Strom des Verderbens)
    B10 Dans les Griffes du Démon (In den Fängen des Dämons)
    B11 La Source de Mort (Der Quell des Todes)*
    B12 Les Spectres des Marais (Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens)*
    B13 Le Bourreau de Thalussa (Der Streuner soll sterben)
    B14 La Faucille noire (Die Schwarze Sichel)*
    B15 La forêt des araignées (Im Spinnenwald)
    B16 La Tour pourpre (Der Purpurturm)
    B17 Le Trésor des Orks (Der Orkenhort)
    B19 Rage noire (Seuche an Bord)
    A001 Le Tournoi des Félons (Die Verschwörung von Gareth)
    A002 La Reine des Amazones (Die Göttin der Amazonen)
    A003 L’archipel des Cyclopes (Das Geheimnis der Zyklopen)*
    A004 Le Chemin Maudit (Auf dem Weg ohne Gnade)*
    A005 Les esclaves d’Al’Anfa (Verschollen in Al'Anfa)
    A006 Terreur Sur Ranak (Das Grauen von Ranak)

    Oui, l'aventure B18 Kommando "Olachtai" (1987, en Nivésie) n'avait pas été traduite.


    • (2) Scénarios d'Ulrich Kiesow

    Les scénarios d'Ulrich Kiesow ont avant tout le charme d'exprimer la vision originelle de l'Aventurie et peuvent receler quelques éléments amusants (Kiesow ne se prend généralement pas au sérieux), même s'ils ont souvent le défaut d'être trop dirigistes. Dans la liste précédente de 24 modules, le créateur du jeu Kiesow a participé à 10 d'entre eux (parfois sous le pseudonyme de "Hans Blumenkamp" et avec des collaborateurs) :
    les B5* (Sultanat de Gorien),  B6 ( = A051, dans le Grand Nord),  B9 (=A053, à Ferdok en Kosch),  B13 (le titre français est très différent ! - Sultanat de Thalusa),  B15, B16,  B17 (ces trois précédents forment la trilogie d'exploration du Pays des Orks),  A1 (un des plus importants comme il commence à détailler la situation politique du Mittelreich), A2 (où la Reine des Amazones serait un ancien personnage de sa propre campagne) et A5 (cité patriarcale du dieu Boron d'Al'Anfa).

    Le Père de l'Aventurie (décédé en 1997) fit aussi les 9 scénarios suivants, non-traduits en français :

    B20 Tödlicher Wein 1987 (Havéna)
    B21 Der Fluch des Mantikor 1988 (Havéna)
    B24 Die Kanäle von Grangor 1988 (Grangor)
    A009 Mehr als 1000 Oger 1988 (Dents des Trolls)
    A010 Die Seelen der Magier 1988 (Monts Amboss en Nordmarken)
    A030 Die Attentäter 1991 (Bornland)
    A036 Ein Stab aus Ulmenholz 1992* (nord de Gareth, Andergast)
    A044 In den Höhlen des Seeogers 1993 (Archipel des Cyclopes)
    A059 Für die Königin, für Rondra! 1995* (Kurkum)


    • (3) Scénarios se déroulant dans la cité de Havena (Albernia)

    Il n'y eut finalement pas tant de scénarios officiels dans la cité à demi-submergée du delta du Grand Fleuve :
    - Le scénario dans Le livre des aventures du jeu de base
    - L'anthologie de 3 scénarios dans le B19 Seuche an Bord (1987 - "Epidémie à bord" traduit  sous le titre en VF "Rage noire")
    - Deux scénarios d'Ulrich Kiesow non-traduits : B20 Tödlicher Wein (1987) et B21 Der Fluch des Mantikor (1988)
    - Efferds Vergeltung, dans la boîte Das Fürstentum Albernia (1991)

    Il y avait eu aussi une publication amateur mais semi-officielle (avec une collaboration de Kiesow) par le fanzine Der Letze Held qui avait une rubrique régulière sur cette ville de Havéna pendant la plupart de ses 48 numéros, Havena-Ergänzungen (1987) mais j'imagine que c'est complètement introuvable (même s'ils ont mis certains numéros récents légalement disponibles en ligne sur leur site).

    Le fanzine (devenu les éditions Drachenland) ajouta dix ans après une seconde édition plus professionnelle et sous license officielle, Hehre Häuser - Havena-Ergänzung 1 (1996) et plusieurs compléments Licht und Schatten - Havena-Ergänzung 2 (1995, complètement réécrit en 2005), Fuchsfährten - Havena-Ergänzung 3 (1997), Der Dunkle Tod - Havena-Abenteuer 1 (1998), Havena - Heute & Gestern (1998).

    La meilleure version récente de la description de la ville se trouve non plus dans la vieille boite Havena de 1985 (jolie carte, mais finalement assez peu d'informations) mais plutôt par Lena Falkenhagen et Daniel Jödemann p. 72-93 et p. 171-176 dans la description régionale Am Großen Fluss (216 pages, 2005) qui décrit (pour l'année 1029 après la Chute de Bosparan, quand Invher ni Bennain, tante de l'Impératrice, règne) tout l'ouest du Mittelreich : le delta du Grand Fleuve, la Principauté d'Albernie, le Margraviat de Windhag (qui correspondrait à peu près aux Pays-Bas), le Duché de Nordmarken, le Royaume de Kosch - Ferdok, la cité naine d'Angbar, le tout premier scénario B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler se déroulait à côté du Kosch, à Gratenfels ("Rochetaillade" dans la VF). La carte de l'Ouest m'y paraît même un peu plus pratique que celle de l'Aventurischer Atlas.



    Pour comparer, Grangor, la Venise aventurienne et une rivale de Havéna en plein "Fertilia" / Liebliches Feld / Horasreich, a eu le B23 Die Bettler von Grangor et le B24 Die Kanäle von Grangor (1988) de Kiesow (tous les deux repris en 2001 dans une version étendue dans A102 Die Geheimnisse von Grangor) et le A52 Das Fest der Schatten (1995).

    jeudi 2 janvier 2014

    Eléments du Monomythe de l'Œil Noir


    L'expression "mythologie fictive" paraît être une lapalissade - n'y a-t-il pas que des mythes fictifs par définition ? - mais désigne une mythologie à laquelle aucun peuple historique n'a réellement cru et qui a été inventée par un ou plusieurs auteurs (même si dans le cas de certaines sectes, une mythologie fictive pourrait devenir une mythologie tout court : les inventions individuelles de Joseph Smith sont maintenant crues par des millions de personnes sur notre planète et j'imagine que dans un siècle on trouvera des fous pour croire que Tolkien a vraiment perçu un passé archaïque - il paraît que c'est déjà le cas pour certains fans de Lovecraft). Une "mythopoièse" parodie presque nécessairement des mythologies "réelles". Même la mythologie fictive la plus développée avec Glorantha de Greg Stafford ne peut éviter des analogies avec des mythologies réelles, mais Stafford a fait des efforts pour que cela ne soit pas trop transparent.


    De prime abord, la mythologie de l'Œil Noir, créée surtout par Ulrich Kiesow (1949-1997) semble le plus souvent une superposition directe de mythologie grecque avec la mythologie scandinave, plus quelques touches de syncrétisme D&D (pour la théorie moorcockienne de la Loi et du Chaos, et beaucoup d'éléments de décor dérivés des Mille et Une Nuits). Dès le début, il est bien précisé que ce mythe est contradictoire et Kiesow a déjà des versions différentes pour plusieurs peuples et espèces de la Dère.


    • 1 L'origine est l'opposition entre le Dieu infini LOS et la Géante SUMU.

    Au-delà de l'anagramme simple "Sol" et "Humus", Ciel et Terre, les textes de Das Schwarze Auge ont déjà développé de nombreuses exégèses métaphoriques où Los est la Possibilité ou l'Esprit qui ordonne, la potentia activa et Sumu la Réalité effective et la Matière première, potentia passiva ou le Chaos originel. LOS vient affronter SUMU et la tue mais ce geste dans l'Eternité dure encore au point que Sumu est mourante dans notre temporalité. LOS est l'Intellect désincarné, le νοῦς et SUMU est la Force vitale, l'Âme du Monde, la ψυχή.

    Contrairement à Marduk tuant le dragon océanique Tiamat ou Óðinn tuant le Géant Ymir, LOS reconnaît après coup la gravité de son acte et regrette son crime où il a nié son contraire. C'était lui l'aggresseur puisqu'il est l'activité. SUMU saigne et LOS pleure et de ces deux flux vitaux, des plaies et des larmes naissent les êtres vivants et les âmes, les Premiers Géants issus de Sumu et les Dieux tirés de Los.

    Bien sûr, cette opposition du Ciel et de la Terre fait penser à Ouranos et Gaïa, et les Fils de la Terre sont ici aussi des Géants. En revanche, le fait que le nom de Los puisse faire penser à son homonyme forgeron démiurge fils de Tharmas, qui s'unit à l'imagination de sa parèdre Enitharmon dans le Mythe de William Blake n'est probablement qu'une coïncidence, ce Los ressemblant plus à Urizen.

    Les auteurs de Das Schwarze Auge ont ensuite repris à toutes les traditions mystiques sur les "Sept cieux". Alors que le Néo-Platonisme a plutôt une théorie de descente graduelle de l'Un vers la Matière, le mouvement centrifuge met plutôt ici l'Un au centre et le Chaos à l'extérieur. On a donc une ascension des Sept Sphères entre la Sphère de l'Ordre Pur et la Sphère du Chaos Pur, le monde matériel et le monde des dieux étant entre ces deux extrêmes : (1) Loi (2) Monde matériel (3) Âmes vivantes (4) Ombres défuntes (5) Dieux et leurs Serviteurs (6) Sphère des Etoiles et Muraille de l'Infini (7) le Chaos extérieur et origine des Démons.


    • 2 La Guerre des Dieux et des Géants semble se jouer autour du Temps et de son ordre face à l'éternité de Los.


    Le Géant Satinav (l'anagramme Vanitas, néant de toute chose, est facile à trouver) est un fils de Sumu. Il tente de prendre le contrôle du Temps (ou de le détruire ?) et Los l'attache pour l'éternité au Navire du Temps dont les voiles sont actionnées par les rêves et espérances des êtres vivants. Satinav a deux filles Ymra (le Passé) à la poupe et Fatas (l'Avenir) à la proue. Elles tiennent un Livre du Destin où les pages noires sont celles du passé et les pages blanches celles de l'avenir. Il est dit que l'énergie spirituelle de Los et l'essence vitale de Sumu ne sont que des reflets inversés dans le temps, la vie remontant en boucle le courant dans l'éternité.

    L'équivalent mythique le plus clair est ici plutôt les Nornes scandinaves Urðr et Skuld, plus que les Moires grecques. Satinav est aussi peut-être le Titan rebelle Atlas, qui doit porter l'orbe du monde. De même qu'Atlas est parfois associé à Phoïbè (la Lune), l'Œil de Satinav tourne en donnant les phases de Mada, la Lune, qui sera une autre rebelle.

    [Un bref excursus par association d'idée :
    On sait que l'Œil noir du titre n'est en gros qu'une Boule de cristal ou un Palantir. Mais cet Œil vide sur tous les premiers scénarios de ce jeu peut aussi faire penser à une métaphore de l'Imagination. Dans une société du spectacle, où on est fasciné et fixé par des écrans et des images, le jeu de rôle est justement un spectacle sans image, un substitut des anciennes veillées d'avant la télévision et d'avant l'Internet.
    L'Œil noir éteint n'est donc pas le regard souverain du Maître de Jeu, contrairement à ce que je croyais enfant - et contrairement au choix de la traduction en néerlandais, Het Oog des Meester, ce n'est pas du tout le Sauron panoptique, c'est plutôt l'écran vide, un néant ou le tableau noir infini où peut se projeter n'importe quoi, ce qui en fait une belle ombre spéculaire, une anti-image, comme "tache aveugle" du processus même de tout jeu de rôle. ]


    • 3 Après la punition de Satinav, les premiers Géants cosmiques vont venir affronter les Dieux. 


    Les textes distinguent les Gigante (Géants primordiaux) et les simples Riese (Géants ordinaires et mortels dans le monde, souvent mais pas toujours plus dégénérés, il n'existe plus que 7 Géants de ce dernier type sur Dere). Les Géants primordiaux comptent les forces élémentaires primitives (les Six éléments : eau, feu, humus, minerai, air, glace). Ils vont remonter de la Troisième Sphère (Forces élémentaires) pour tenter d'envahir le Paradis céleste de la Cinquième Sphère (l'Alveran, la Cité des Dieux) et cette séparation va se stabiliser dans la Quatrième Sphère (le Domaine des Morts).

    Ce sont surtout les cinq Géants principaux Efferd l'Eau, Ingerimm le Feu (et le Minerai), Peraine la Fécondité, Tsa l'Air (?) et l'Âme, Firun la Glace. Un autre Géant est Rashtul, qui est encore plus associé au Minerai que son frère Ingerimm. C'est de son corps mort qu'est formée la principale chaîne de montagne de l'Aventurie et c'est de son essence que sont aussi formées certaines espèces comme les Trolls.

    Les sept Dieux, eux, renvoient à d'autres qualités non-élémentaires et à des éléments plus célestes ou au contraire plus techniques et culturels que les aspects des Géants : Praios la Loi cosmique (qui prend l'association du Soleil), Rondra l'Ardeur (qui prend l'association de la Foudre), Travia l'Hospitalité (qui prend l'association du Feu du Foyer et épouse de Praïos le Soleil), Boron la Mort et le Sommeil (qui construit son domaine dans la Quatrième Sphère en faisant dormir les Géants), Hesinde la Science (qui va chercher une Septième énergie au-delà des six éléments), Phex le Médiateur et Trickster (la Nuit qui va chercher avec la Lune à réordonner le Temps) et enfin Rahja le Désir (qui fait fermenter artificiellement les fruits naturels de Peraine).

    Mais il y a une troisième Force entre Dieux et Géants, les Dragons, qui se rangent au début du côté des Géants et qui gardent une association avec les éléments. Mais c'est finalement le Serpent du Temps Kha qui finit par organiser avec Praïos le traité de paix qui sera le Pacte d'alliance et d'ordre.

    On reconnaît dans cette guerre à la fois le conflit contre les Titans et la Gigantomachie grecque mais il y a une superposition avec le thème nordique de la Guerre entre les Aesir (fonctions martiales et de souveraineté selon Dumézil) et les Vanir (fonctions de fécondité) dans cette réconciliation finale qui n'existe pas dans la Gigantomachie. En revanche, les deux groupes ne sont pas réconiliés par un mariage : Praïos épouse la Déesse Travia et non pas la Géante Péraine.

    Le Serpent du Temps Kha a sans doute des influences d'Ananta et Ouroboros. Il est adoré comme une des divinités principales par les Reptiliens.


    • 4 La fin de la Guerre des Dieux et des Géants originels forme l'ordre du monde. 

    Certains cultes nient complètement cette division entre Dieux et Géants, qui accorderaient une place subalterne aux Cinq Géants face aux Sept Dieux. On les appelle en tout cas désormais les Douze Dieux sans faire de différence. Ce sont les Douze Mois de l'année, fusion des deux groupes selon un cycle de domination successive (voir le résumé déjà donné) :
    Eté (1) Praïos, (2) Rondra, (3) Efferd ;
    Automne (4) Travia, (5) Boron, (6) Hesinde ;
    Hiver : (7) Firun, (8) Tsa, (9) Phex,
    Printemps : (10) Peraine, (11) Ingerimm, (12) Rahja. 
    La symétrie des sexes est respectée : 6 masculins, 6 féminins. Cette répartition ne peut pas être complètement symétrique : l'Automne est exclusivement occupé par des Dieux, l'Eté est dominé aux deux tiers par eux, mais l'Hiver et le Printemps sont dominés par les Géants.

    Dieux et Géants se réunissent contre le Treizième Dieu, le Dieu Sans Nom qui a transgressé l'ordre cosmique en tentant de faire irruption de la Septième Sphère du Chaos extérieur, et on ignore si c'est la cause de leur réconciliation.

    Ici, avec ce Dieu Sans Nom, on revient à un Satan enchaîné (Morgoth, Tharizdun, etc.) plus conventionnel dans les jeux de rôle.


    • 5 La naissance de la magie

    Hesinde, Déesse des Arts, s'unit avec Phex le Rusé et elle a Nandu, qui apporte les savoirs aux mortels (et dont le rôle remplace parfois sa mère Hesinde dans certaines cultures). Nandu a lui-même deux avatars opposés, le Savoir Caché et le Savoir Interdit, qui forment deux pôles en conflit parmi les Magiciens, entre la simple révélation de ce qui était ignoré et transgression des secrets indicibles (les deux jumeaux Rohal et Borbarad dans le temps historique).

    Mais Hesinde a eu aussi une fille, Mada (on ignore si Phex est aussi son père mais cela paraît assez bien convenir à sa nature de Trickster), et elle va commettre la Faute originelle en brisant la Citadelle des Eléments et en libérant le Septième élément invisible, l'énergie astrale, qui est ainsi accessible aux Mortels.

    Désormais, la Magie n'est pas dépendante des sacrifices aux Dieux, elle s'oppose même à la Religion et cela explique pourquoi Praïos le Seigneur de la Loi lutte contre cette énergie indépendante, irruption du Chaos dans l'Ordre du Monde. Mada est punie et enfermée dans le cycle mensuel de la Lune, sous la surveillance de Phex le Seigneur de la Nuit. Sa Magie soumise au cycle donne aussi naissance à la malédiction des Lycanthropes. Certains cultes de Hesinde continuent à chercher la libération de Mada.

    Le mythe de Prométhée a été ici assez bien adapté en remplaçant le Feu par le Don de la Magie. Mada est ainsi paradoxalement honnie comme rebelle et une demi-déesse suivie par toutes les cultures, y compris les non-humains ou certains sorciers maléfiques.

    Mais la Géante Satuaria, qui est un principe de vie neutre plus archaïque, est interprétée comme la vraie source de Magie par certains Mystères des Sorcières au-dessus de Hesinde et Mada. Le Bélier Levthan, fils de Rahja et principe du phallus masculin, aurait violenté Satuaria pour donner naissance à la vie animale, reproduisant à nouveau le conflit entre Dieux et Géants comme scission conflictuelle de l'unité.