Melrose, fondateur de l'Eglise de la Loi, sous le Dodécaèdre Cosmique
La cosmologie générale utilise plusieurs panthéons terrestres réels, comme d'autres mondes Old School (les Wilderlands de Judges Guild par exemple). Les Elfes adoraient des divinités de notre Egypte, comme la Grande Déesse Isis, qui régnerait encore sur le Paradis au sommet des faces du Dodécaèdre, alors que Seth occupe la face opposée. Les Humains de Seconde adorent soit les dieux gréco-romains (pour l'ouest et le sud) ou les dieux scandinaves (pour les Nains, le nord et l'Empire). Un culte monothéiste plus abstrait de la Loi, venu de la Huitième face, avec Melrose comme Prophète (allusion au Saint Cuthbert d'AD&D), a associé des Saints (qui se trouvent notamment être les personnages exemples de Basic D&D, Morgan Ironwolf, Fredrik le Nain, Silverleaf l'Elfe, Dougall ou Rebecca, plus un "Saint Gary").
Seconde semble être plus proche de la Renaissance que du Moyen-Âge (mais la très riche iconographie utilise parfois aussi des tableaux qui peuvent aller jusqu'au XVIIe ou même XIXe). Mais la domination du polythéisme donne plus une impression antiquisante et l'équivalent des Croisades n'est pas encore terminé en Orient sur la Huitième face du Dodécaèdre.
Trois descriptifs régionaux, avec de très nombreux Personnages Non-Joueurs, sont sortis :
(1) Le Consulat (qui décrit la zone au sud qui évoque surtout l'Italie de la Renaissance, avec un peu de colonie grecque antique),
(2) les Essarts (sur une zone de forêt elfique au centre, qui correspondrait à la Suisse, en moins montagneux, mais aussi aux Balkans) et
(3) l'Empire (zone au nord, à la fois germanique, scandinave et slave, inclut la carte de tout le continent).
Le prochain prévu est le Royaume de Gallicorne, à l'ouest, qui semble être proche d'une France du XVIe siècle, le polythéisme en plus. Les premiers volumes doivent aussi être révisés pour tenir compte de précisions et de certains ajouts successifs.
Je vais les énumérer non par ordre alphabétique mais en descendant la péninsule. Je note à chaque fois un culte principal approximatif car c'est un facteur intéressant de différenciation entre les villes proches. Mercure était l'ancien dieu favori du Consulat mais son culte est en déclin depuis la dernière guerre il y a environ 45 ans contre un sorcier maléfique nommé le Maître des Ombres, qui fut finalement repoussé grâce aux Elfes.
(1) En partant du nord-ouest, la Principauté de Sourcemer est un ancien port ensablé connu pour ses eaux thermales. Construite sur une ruine d'une cité elfique, elle est le premier rempart du Consulat contre les incursions de Gallicorne, en guerre contre l'Empire, et la langue cornéenne y est d'ailleurs pratiquée. Dieu principal : Mercure.
(2) Corrona était l'ancienne capitale royale de toutes les cités de la famille des Corvinides, avant la révolution il y a 150 ans qui a proclamé la République et l'autonomie des cités autour de Consiglio. L'héritier des Corvinides n'est donc plus qu'un des 11 Consuls mais ils n'ont pas perdu l'espoir de reconquérir la prééminence et de restaurer la monarchie. Dieu principal : Jupiter et Mars.
(3) Svuleti est le principal Port militaire et un marché d'esclaves pour ses Galères. Le podesta est un ancien croisé melrosien revenu cynique de son périple Outre-Mer. Dieu principal : Neptune.
(4) Bracce, la Cité des Tours, aurait été fondée par les Nains. Elle est une oligarchie dominée par sept riches familles et sans doute la plus influente rivale de Corrona dans la République. Dieu principal : Apollon (parce que la famille Sangio, qui protège ce culte, est en ce moment dominante). Voir le Plan de la ville dans le module La procession d'Apollon. D'autres scénarios comme Le Tombeau de Weitling le Juste (qui a quelques allusions marxistes, comme le titre) se déroulent aussi à Bracce.
(5) Chieso est un petit village qui appartient au culte d'Apollon, dirigé par un de ses Paladins, Orfeo.
(6) Stellara, au bord de la Mer, est une cité antique et la capitale culturelle des arts du Consulat. On y adore notamment Vénus, Apollon et Diane, mais aussi Bacchus et Mithra.
(7) Ufficio est la cité construite sur le Grand Marais de Maïale. La famille dominante aurait des accords avec des créatures de ce Marais et c'est aussi là que vit la célèbre magicienne et mercenaire elfe venue des Essarts, Isil Oromë. Déesse principale : officiellement Cérès, mais aussi Diane.
(8) Castel-Malpieri est une ancienne forteresse qui gardait le Marais de Maïale mais qui a décliné lors d'une grande invasion du Maître des Ombres il y a quelques décennies, avant que les Elfes des Essarts ne réussissent à les repousser. Dieu principal : Mercure.
(9) Consiglio, sur la côte occidentale, est devenue la capitale de la Ligue et a son propre gouvernement démocratique, actuellement dominé par une riche famille de Hobelins, les Smoletti. Elle accueille les représentants des dix autres cités mais aussi les ambassadeurs étrangers, dont des hauts dignitaires elfiques qui ont quitté les Essarts. Comme Castel-Malpieri, elle abrite des ruines datant des invasions du Maître des Ombres il y a deux générations. Temples principaux : Minerve, Arès.
(10) Parthenos souffrit aussi pendant la dernière guerre comme Consiglio. La petite ville a une sombre réputation comme un centre du culte d'Hécate, la déesse de la Nuit.
(11) Tout au sud du Consulat, Cibari fut ravagée par les invasions il y a 50 ans, et elle a été reconstruite avec une population disparate et des voyageurs d'Orient. Elle est tolérante et accueille de nombreux cultes, de la déesse Hécate aux Melrosiens.
Source : A Wizard in a Bottle
La bourgade d'Orgeval est aux bords du Consulat et a un grand Temple de Jupiter.
La cité de Percemaille est une vieille principauté sous influence croissante de l'Empire et le culte principal est l'Eglise melrosienne. Les collines au nord sont peuplés de nomades masqués nommés les Maraudeurs.
Archemont est séparée du Consulat par les Monts des Vouivres. La ville, connue pour ses mercenaires, craint d'ailleurs des invasions du Consulat, de Corrona ou Bracce, et préfère donc une alliance avec la Gallicorne. La Déesse principale est Cérès. La cité accueille aussi les réfugiés, notamment Nains, venus d'Argente, une cité à l'ouest, envahie par des morts-vivants. Les Argentéens, adorateurs de Vulcain, ont bien l'intention de reprendre le contrôle un jour de leur ville.
Vertige, au nord de la Forêt d'Abondance et au bord de l'Empire, est une vallée qui réunit plusieurs villages au flanc des glaciers. La population y est humaine et gnome et c'est un centre d'orfèvrerie et de banques, qui frappe la monnaie des Pégases. La déesse principale y est Diane.
Cimier est une petite ville dans un vallon en pleine Forêt d'Abondance. Les habitants vouent un culte à Arès.
Fontaine d'Argent est un lac dans la Forêt d'Abondance et la capitale des Hauts-Elfes du Tyran Mealÿnd. Craignant les complots des exilés oriasides, il fait surveiller sa population depuis la Guerre contre le Maître des Ombres. Une partie de la Forêt est toujours occupée par des tribus d'orques gris et d'autres créatures.
Sombre, au sud de la Forêt, était nommée ainsi car elle était sous les frondaisons des grands arbres. C'est une riche cité grâce à ses mines. Elle est protégée par l'ordre des Porte-Glaives d'Arès mais le temple principal est Vulcain.
Enfin, au-delà des Essarts, vers l'Orient, la Côte des Haïdouks abrite plusieurs cités comme Pyros, Gohar, Tilos et Nursag, plus tournées vers le Levant. Elles sont alliées des Elfes sans être des vassales. L'île de Safee est célèbre pour la tombe d'Orphée.
Hunderturm, la Cité aux Cent Tours, est la nouvelle capitale impériale, au nord-ouest, depuis que Thorsen a vaincu son Roi-Sorcier. Tous les cultes du Continent y sont présents, aussi bien l'Eglise de la Loi que les dieux asgardiens.
La Belgalide (équivalent des Flandres) est une région frontalière qui est pour l'instant plutôt sous l'influence de Gallicorne depuis des conflits récents entre ce Royaume et l'Empire.
Skardorf (appelée aussi "Escarpont" en Gallicorne) est une ville à la frontière occidentale, souvent disputée entre l'Empire et Gallicorne, mais à nouveau sous tutelle impériale. On y adore Apollon et le culte de Sainte-Flamme.
Gebenheim, au nord de Hunderturm, est une ploutocratie et le centre financier de l'Empire. On y adorait Loki dans le passé.
Helskring est le principal port du Nord. On y adore Odin et la cité pense à faire sécession.
Thorburg, ville d'origine de l'Empereur Thorsen, est un centre de paganisme et du culte de Thor qui s'oppose totalement aux progrès de l'Eglise melrosienne et à leurs Ordres de Chevalerie. C'est le siège de l'Archidruide.
Runes, de l'autre côté de la Baie de la Mer sombre, a au contraire un Duc devenu mystique, qui s'est converti au culte de la Loi. Ses sujets continuent, malgré les persécutions, à être fidèles surtout à Tyr.
Alkio, au nord, de Runes, est tombée aux mains des nomades zirkhasiens, venus de la Dixième face du monde. Etzel Khan, le Maître des Nomades serait d'ailleurs, si j'ai bien compris ce que disait Nicolas Dessaux, une autre version de l'adversaire des vieux modules de D&D sur Mystara, X4/X5/X10. Les nomades ont apporté leur propre forme de chamanisme.
Branymost, cité autrefois florissante, est affligée depuis des années par le fléau de la Toux Noire. Les anciens dieux sont en déclin par rapport à l'Eglise melrosienne et l'ordre local des Soeurs de la Souffrance a un succès par son remède contre l'épidémie. La ville est entourée d'ordres de chevalerie melrosiens qui peuvent tenter de l'annexer pour faire sécession de l'Empire, et elle est donc soutenue par l'ordre des Porte-Glaives d'Arès.
Schielde est la plus orientale forteresse, face aux armées du Grand Khan et elle risque de tomber à son tour comme Alkio au nord. On y adore surtout Tyr et Thor.
Une des forces de ce continent de Seconde est d'avoir su vite multiplier des factions antagonistes entre les cités et à l'intérieur de chaque cité. L'intrigue politique y est donc assez facile à élaborer et en quelques pages, Snorri réussit à donner une atmosphère différente aux lieux qu'il décrit. L'utilisation d'images libres de droit est souvent faite de manière très habile, même quand on connaît déjà les tableaux classiques.
3 commentaires:
Merci ! Très belle présentation. Je vois que tu as saisi les allusions du Tombeau de Weitling le Juste. Etzel Khen est un mélnage complexe : il intègre Attila, à la fois conquérant et chamane tel qu'il était pparu dans ma cmpagne de Vampire (où est née le Dodécaèdre, voici une quinzaine d'années), le Grand Khan de Mystara tel que l'avais mis en scène dans ma version de WotI, et la variante Khen au lieu de Khan, issue du nom du personnage principal qui a joué la campagne X4-X5-X10 et quelques autres, Arghis Khen (qui est mentionné dans le Consulat). Les liens entre les nomades et le maitre de Ombres seront détaillés dans un prochain supplément, mais il faut que je termine la descritpion de Seconde avant.
Sur Weitling, j'imagine que Jenny la Douce est aussi une allusion. :)
Je m'étais demandé si le Maître des Ombres pouvait aussi avoir un rapport avec le Maître des Nomades (sauf si le Maître des Ombres vient du Shadow Lord de Wendar du X11 ?). Mais il y a en effet les Maraudeurs comme connexion (s'il s'agit bien de restes de l'ancienne invasion).
Jenny la douce, naturellement, de même que les autres noms de nains, qui sont ceux de membres de la Ligue des Justes. Et Hegeling, bien sur. Note qu'il y a quelque part dans le dodécaèdre un économiste nommé Ricardo (qui est atteint de lycanthropie, ce qui n'était probablement pas le cas de l'autre.
Bien sur qu'il y a un lien avec le X11, qui fait partie de mes favoris. Je l'ai joué juste après le X10, si bien que les histoires se sont entremêlées - et les plaisanteries sur les wandering masters. Bien plus tard, quand j'ai repris la campagne dans Mystara, le Shadow Lord est devenu un personnage important. Le Dodécaèdre a reçu cet héritage.
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