vendredi 29 mai 2020

Le retour du Monde Brisé


J'avais évoqué il y a 6 ans le Monde Brisé, univers pour OGL / Pathfinder à la mythologie riche. Depuis, Oh My Game (qui a aussi intégré les fonds d'Hexagonal) avait sorti plusieurs livres, dont un recueil mythologique, Le Livre des Origines (106 pages) et il faudra que je corrige et complète un jour la version de la cosmogonie que j'avais donnée à l'époque avant d'avoir ce Livre. La religion est en effet plus importante encore que dans la plupart des autres mondes à la D&D parce que les dieux restent assez omniprésents dans chaque Cité depuis la Brisure du Monde et le châtiment des Magiciens. Un des aspects que j'aime beaucoup dans cet univers est que cela peut sembler à première vue conventionnel (un univers où les Mages sont poursuivis pour avoir causé la Brisure du monde) mais que peu à peu les éléments d'arrière-fond apparaissent qui rendent ce contexte de plus en plus singulier et peu "générique".

Ce mois-ci, ils viennent de sortir un nouveau livret de 132 pages, Le Livre du Maître par Denis Souly qui donne de nombreux conseils pour créer l'atmosphère particulière du Monde Brisé avec par exemple en dehors des effets entropiques sur la Magie, ses effets de Cendre, la Deuxième Lune Grise lors des Eclipses de Lune (qui font apparaître des Morts-Vivants comme Cendre est le Dieu-Mort-Ressuscité par le Dragon-Soleil) ou les Eclipses de Soleil (où un Dragon doit se sacrifier pour régénérer Draco, le Dragon-Soleil). Chaque page a dans sa marge des résultats de dés, des noms de PNJ ou divers listes d'objets pour qu'on puisse ouvrir le livre au hasard comme un Générateur. Cela regorge d'idées et de Rumeurs pour mieux faire comprendre certains des secrets particuliers.

jeudi 28 mai 2020

Mobilis In Mobili


Le Studio DeadCrows vient de rendre disponibles les PDF de Nautilus, le jeu de rôle sur l'univers de Jules Verne. C'est magnifiquement réussi. 

Le prémisse de départ a été de jouer un groupe de dirigeants du Nautilus après la mort du Capitaine Nemo et en luttant contre un autre Grand Anti-Héros de la science vernienne, Robur le Conquérant

Je comprends bien le choix de ne pas laisser Nemo en PNJ qui risquerait de faire trop d'ombre aux PJ mais je me demande si je ne voudrais pas commencer par des préludes qui cimenterait davantage l'amitié et la loyauté entre Nemo et les PJ (sauf peut-être si les joueurs sont déjà fans du personnage ?). On pourrait même laisser plus d'ambiguïté sur la mort de Nemo ? La suite imbrique plusieurs romans à la fois et je me demande finalement si je ne préférerais pas jouer Philéas Fogg (certes, peut-être trop impérialiste pour plaire à Nemo) qu'un Ersatz que j'aurais créé moi-même. 

Dans le premier roman de 1886, Robur restait très similaire à Nemo et semblait idéaliste mais la version du Maître du Monde de 1904 en faisait clairement un fou mégalomane, ce qui permet de mieux opposer Robur et Nemo, le savant fou qui bascule dans une hubris néo-impérialiste et le savant utopiste misanthrope qui continue de croire que la science va servir la cause de l'émancipation. 

J'aime beaucoup l'idée de changer tout l'équipage en équipage mixte, ce qui introduit toute une dynamique nouvelle contre la misogynie de Verne.

InternetIsSelfCorrecting: Ok, la dernière phrase était trop superficielle, Verne n'est pas misogyne (ses préjugés du XIXe siècle semblent s'orienter plutôt sur d'autres questions). 

dimanche 24 mai 2020

Invente ton pitch arthurien


Depuis la synthèse impressionnante de William Blanc, je suis plus convaincu encore de la plasticité du mythe arthurien malgré le risque de sur-utilisation.

En jeu de rôle, il y a eu récemment en plus de Pendragon, au moins deux jeux de rôle que je n'ai pas du tout essayés : Keltia, qui revenait au Arthur gallois, et Wastelands, qui projetait Arthur dans le post-apocalyptique (ce qui est bien adapté au thème de la Terre Gaste même si on ne croit pas aux thèses de Jessie Weston.

Kieron Gillen fait en ce moment un comic book Once & Future (chez Boom Comics) dans le genre de "l'Arthuriade Inversée", qui ne m'a pas vraiment emballé. Cela semble opposer une extrême droite britannique pro-arthurienne et une famille de tueurs de zombie.

Sur Twitter, je suis tombé sur ce bon titre en jeu de mot : Merlin XVIII (au lieu de Berlin XVIII). Et cela évoque peut-être plutôt une Arthuriade en plein XVIIIe siècle. Le Roi George devient fou et Merlin réapparaît dans les Colonies rebelles. On peut imaginer soit qu'Arthur tente de se faire couronner Roi du Nouveau Monde ou alors une idée plus originale où c'est Morgane qui va faire alliance avec les Tribus indiennes ? Il y a déjà un jeu de plateau Witches of the Revolution et je me demande si on peut y trouver des idées (le Graal est-il maintenant dans la Cloche de la Liberté de Philadelphie ?). Je cherche depuis longtemps une campagne de superhéros au XVIIIe siècle mais je n'avais pas pensé à y superposer Arthur.

Par hasard, je lisais des légendes sur les Nartes (divers Héros qu'on retrouve dans le Caucase, chez les Ossètes, les "Alains" et leurs voisins) et le guerrier quasi-divin Bat'radz a parfois quelques similitudes avec la geste arthurienne, notamment le fait qu'on va rejeter son épée magique dans l'eau. Ce n'est probablement qu'une coïncidence (et en réalité, on jette l'épée de feu pour le vaincre et non pas après l'avoir vaincu, ce qui est donc très différent, Batradz étant lié au feu et fils d'une nymphe des eaux) mais cela fonde une des théories d'Arthurologues selon lesquels Arthur serait en partie une retransposition de mythes d'origine "sarmate" par des Légions romaines qui avaient été cantonnées dans le Caucase avant d'aller en Britannia... Mais comment savoir si la causalité n'est pas inverse et si les mythes oraux du Caucase (qu'on n'a guère dû retranscrire avant le XIXe siècle, je crois) ne peuvent pas à leur tour avoir été infectés par la popularité des textes arthuriens qui sont devenus un mythe pan-européen.

vendredi 22 mai 2020

[Comics] Earth-148 611 et DP7


En 1986, l'editor in chief de Marvel de l'époque, le décrié Jim Shooter décida de fêter le 25e anniversaie de l'Univers Marvel (depuis Fantastic Four #1) en créant le "new universe", une seconde continuité qui serait déconnectée de leurs autres publications (et avec lesquels il n'y aurait pas même de cross-over). Ils créèrent 8 titres dont seulement 3 réussirent à survivre pendant les 2 ans et demi que dura l'expérience jusqu'en 1989, dont notamment mon favori, DP7 de Mark Gruenwald et Paul Ryan. Shooter fut congédié dès la première année et les titres avaient bénéficié de très peu de publicité. Ce fut un échec à la fois commercial et en grande partie critique. C'était en partie mérité (comme si certains scénaristes se débarrassaient de concepts qu'ils n'auraient pas osé utiliser d'habitude) et le public n'était pas prêt à une version moins flamboyante que l'Univers Marvel. Cependant, un des regrets est que DP7 fut l'un des meilleurs comics mainstream de cette période.

Le new universe, qui a eu bien des évolutions contradictoires depuis, s'appelle désormais officiellement la "Terre 148 611" dans la numérotation toujours si difficile à retenir qu'utilise Marvel pour ironiser sur la numérotation de DC (la Terre "normale" de Marvel étant "Terre-616").

Jim Shooter avait annoncé un univers de superhéros plus "réaliste" et plus science-fiction que fantasy, un univers "dé-Kirbyanisé" qui reviendrait plus à la supposée sobriété originelle des scénarios de Stan Lee (il y aurait beaucoup à dire sur ce mythe, Stan Lee était aussi l'auteur de Doctor Strange sans Kirby). Cette promesse initiale ne fut guère tenue même s'il y eut des expériences de certains des titres pour varier et se distinguer des autres comics de superhéros.



La Marque et le Masque

Jim Shooter écrivait lui-même au début le titre principal, Star Brand. Une étrange "Marque" (la Marque stellaire) donnait des pouvoirs quasi-divins à un Humain (qui ressemblait étrangement à Jim Shooter, souvent accusé de mégalomanie). L'apparition de cette Marque venue de l'Espace (ou plutôt d'un autre moment dans l'Espace-temps comme il semble bien que ce soit une Boucle temporelle), l'Evénement Blanc, fut une déflagration qui changea les Lois de la Nature et fit apparaître tous les "superpouvoirs" de Terre-148 611.

Une des règles était donc qu'il n'y avait jamais eu d'anomalie ou d'éléments paranormaux avant l'Evénement de 1986 : ce Nouvel univers devait être à peu près exactement comme le nôtre avant cette divergence mais prendre ensuite en compte de la manière la plus "réaliste" les conséquences de tels pouvoirs surnaturels. Il n'y avait pas de "Mutants" (ou encore moins d'Inhumains, de magiciens ou d'extraterrestres), seulement des "Paranormaux", le terme officiel pour les "méta-humains" (et on parle de "parabilities" à la place de superpouvoirs). Leur existence devint vite publique.

Par coïncidence, l'univers des romans de Wild Cards (dirigé par GRR Martin) fut créé en 1987 avec la même idée unificatrice que tous les pouvoirs furent causés par un seul événement, un Virus extraterrestre en 1946. (Il y a quelques autres coïncidences mais ici, l'influence doit être inverse : Mutator dans DP7 se réveille tous les 48h avec une nouvelle transformation, le plus souvent peu utile, voire monstrueuse, et The Sleeper, créé par Roger Zelazny, se réveille aussi dans Wild Cards avec une nouvelle mutation du Virus). De même, un peu plus tard, la continuité Ultraverse de chez Malibu Comics dépendait en grande partie d'un événement appelé le Jumpstart du 23 juin 1993 qui a déclenché les "Ultras" (et cet univers a depuis été absorbé dans le Multivers Marvel sur "Earth-93 060").

Une autre caractéristique du Nouvel Univers était le décentrement par rapport à New York. Shooter venait d'une famille d'ouvriers sidérurgistes de Pittsburgh et la Marque arriva donc en Pennsylvanie. Mark Gruenwald venait d'Oshkosh et centra tout le début de sa série DP7 dans le Wisconsin (dans les derniers épisodes, certains s'installent à New York). Et en théorie, le nouvel univers devait pouvoir évoluer en "temps réel" et ne pas suivre la convention Marvel d'un temps ralenti où le passé proche est toujours rétroactivement "contracté"pour que toutes les décennies précédentes soient toujours "dans les dix dernières années" (Marvel sliding timescale). Avant la fin de la série, la campagne presidentielle de 1988 devient une des intrigues avec un des Paranormaux qui se fait élire comme Président (démocrate) à la place de George Bush, père.

Un des autres personnages était un psychologue nommé Nightmask (créé par Archie Goodwin) qui découvrait après l'Evénement qu'il avait le pouvoir d'entrer dans les rêves pour soigner ses patients (un peu comme le deuxième Sandman de chez DC ou les premiers épisodes de Dr Strange). Le concept était assez intéressant pour qu'on le retrouve ensuite comme une sorte de fonction multiverselle hors du New Universe, avec d'autres "Masques de la Nuit" gardant la Dimension des Rêves dans l'univers Marvel normal.

Un retcon récent dans Avengers (vol. 5, février 2013) a donné une nouvelle explication à la Marque stellaire qui semble liée à des grands anciens Progéniteurs (les Beyonders qui créent des mondes) et les "Constructeurs" (qui manipulent la vie mais fauchent ensuite les êtres vivants qu'ils jugent décevants). Ils construisent notamment deux types : la Star Brand et le Nightmask, la Marque et le Masque, le maître de la Matière et le maître des Songes, ce qui donne un statut particulièrement important à ce dernier Paranormal.

Les Sept Paranormaux dans le Wisconsin



DP7 (Displaced Paranormals 7), écrit par Gruenwald, suivait un groupe de Paranormaux qui avaient pour originalité au début de souhaiter plutôt se soigner de leurs étranges pouvoirs qu'ils pouvaient voir comme une malédiction. On peut même se demander si tout DP7 n'est pas une sorte d'hommage à Doom Patrol plus qu'aux X-Men avec lesquels on les compare d'habitude. De même que dans la Doom Patrol, les membres sont réunis par un médecin qui les a soignés, de même tous les Paranormaux se rencontrent au début dans une Clinique spéciale (la Clinic For Paranormal Research) où ils sont tous membres du même "groupe" de thérapie. Une différence majeure est que les Phénomènes de Foire ("Freaks") de la Doom Patrol acceptent assez vite de devenir des superhéros pour leur médecin alors que tout DP7 tourne autour de l'idée que la plupart n'auront aucune envie d'assumer une telle fonction.

Pour simplifier, je vais utiliser les "pseudonymes" ou noms de code des personnages alors que la série utilisait presque exclusivement leurs vrais noms civils et refusait de leur donner des costumes.

Ces sept Paranormaux principaux comprennent :

Antibody : un médecin qui peut émettre un être distinct d'énergie, basé sur sa psychologie mais relativement autonome, qui doit périodiquement revenir dans son corps. Il découvrira par la suite qu'il peut en produire plus d'un (il les baptisera du nom des Marx Brothers) et même fusionner avec l'un. Il n'est pas en contact télépathique en revanche et a besoin de toucher l'être pour réintégrer ses souvenirs et visualiser ce qu'a pu voir son "Anticorps". Il peut évoquer Negative Man de la Doom Patrol au début de la série (qui, lui aussi, n'est pas complètement maître de son double d'énergie électrique).

Mastodon : sans doute l'un des personnages les plus centraux et les plus attachants, il a été déformé en un géant superfort et vit sa transformation avec à peu près autant d'amertume que La Chose. Si Anticorps est Negative Man, Mastodon serait donc Robotman. Dépressif et même suicidaire (il fera d'ailleurs une tentative dans la série), il est amoureux de Glitter. Contrairement à son ami Antibody, bourgeois, il est d'origine modeste et sans diplôme. Sa marginalité sociale est aussi un des aspects de la série qui a des personnages d'origines relativement diverses. Il ignore une autre de ses capacités : un télépathe qu'il a rencontré a mis en lui une protection contre la manipulation télépathique.

Blur : un bolide à la Flash avec un super-métabolisme qui l'oblige à toujours manger (même s'il a pu guérir ainsi de son obésité) et qui a beaucoup de mal à ralentir (il va dépendre de tranquillisants ou bien de son alliée Twilight pour pouvoir dormir ou cesser de s'agiter sans cesse). Un des plus amicaux même s'il deviendra de plus en plus sombre au fur et à mesure de l'évolution du New Universe et la mort de toute sa famille lors de l'Evénement Noir. Blur a l'honneur d'être actuellement le seul survivant de tout le New Universe depuis sa destruction et il s'est réfugié sur la Terre-616.

Friction : une danseuse qui peut rendre les objets "collés" ou au contraire "glissants". Noire et amoureuse d'Anticorps, elle sera amèrement déçue devant sa lâcheté face au racisme (il se dit prêt à avoir une aventure avec elle mais pas à avoir une vraie relation inter-raciale devant sa famille). Elle hésite à se faire supprimer ses pouvoirs mais ne le fera finalement pas.

Scorcher : un adolescent rebelle et enfant battu, dont tout l'épiderme secrète en continu une sorte d'acide qu'il peut aussi accumuler en émissions destructrices. Après bien des mésaventures (il crée un groupe de jeunes Paranormaux, les DDT, dont plusieurs membres mourront dans une voiture volée), il sera consumé par la culpabilité, rejoindra une secte qui croit que les Paranormaux sont un dessein divin et finira par se faire retirer ses pouvoirs.

Glitter : une mère de famille (marié avec un époux violent et adultère qui a attrapé le SIDA), elle va avoir le pouvoir d'améliorer la santé (sans pouvoir guérir toutes les maladies). Un autre effet secondaire est qu'elle scintille en permanence, ce qui en fait l'une des moins discrètes de tous les membres. Elle mettra beaucoup de temps à prendre des distances vis-à-vis de son mari par crainte des effets pour ses enfants. Elle deviendra curieusement au contraire l'une de celles qui accepte le plus de devenir une superhéroïne traditionnelle comme son pouvoir d'augmentation du métabolisme peut agir sur elle-même et en faire une humaine au sommet de ses capacités physiques. Mastodon est amoureux d'elle mais elle mettra toute la série avant de le remarquer.

Twilight : une personne âgée qui peut ralentir le métabolisme et paralyser tous ceux qui sont sous l'effet de la lumière émise par son corps (qu'elle doit donc sans cesse recouvrir d'un voile ou d'un masque pour éviter les accidents). Elle découvre qu'elle absorbe l'énergie des paranormaux et qu'elle rajeunit quand elle "vampirise" ainsi la force de ceux qu'elle paralyse. Elle a de plus en plus de mal à affronter son addiction à ce drainage d'énergie et semble tuée en mission.

La série des 32 épisodes (plus un Annual sur les origines avant le n°1) ont en gros trois périodes :

1. La première année manque encore un peu d'originalité : les 7 se rencontrent à la Clinique mais découvrent que certains des personnels sont en fait aussi des Paranormaux qui veulent les utiliser et les manipulent mentalement. Ils s'enfuient et sont poursuivis par des chasseurs de primes paranormaux qui doivent les ramener à la Clinique. C'est donc un road-trip de fuyards, un peu compliqué par le fait qu'on ne comprend pas comment des Paranormaux peuvent avoir déjà des réseaux entiers si les para-capacités viennent d'apparaître depuis seulement quelques mois. Ils croisent en chemin d'autres Paranormaux, comme les ESPeople, un groupe de personnes à pouvoir psi qui ont décidé de se cacher ensemble sans vouloir utiliser leurs pouvoirs pour autre chose que leur vie privée.

2. Les Displaced Paranormals sont finalement ramenés à la Clinique vers le n°10-12 et là commence l'âge de gloire de la série, qui ressemble plus à Vol au-dessus d'un Nid de coucou ou à un Microcosme hospitalier symbolique de toute la société américaine. Gruenwald a trouvé le ton de sa série et ce sont des épisodes vraiment originaux avec un casting de personnages à faire pâlir la Légion où on détaille des douzaines de patients différents. Il n'y avait pas vraiment de supervilains ou de luttes contre le crime, seulement des interactions politiques et personnelles entre les divers patients de la Clinique (certains des patients noirs appellent à créer une "clique" séparée en accusant la Clinique de privilégier les Blancs). Gruenwald a déclaré que dans ses plans il pensait faire durer cette phase bien plus longtemps. Si vous voulez essayer DP7, ces numéros 12-16 sont parmi les meilleurs. Les quelques épisodes sur la question raciale (certes, peu nuancés) ont parfois été accusés de racisme mais cela me paraît être un contre-sens fatiguant.

3. Mais le reste des décisions éditoriales finit par interférer assez vite et mettre fin à cette brève parenthèse au bout de quelques numéros. John Byrne, qui détestait Jim Shooter, décida de déclencher un second événement catastrophique qui détruisit tout Pittsburgh dans Star Brand dès le départ de Shooter. Les conséquences furent explorées dans le très médiocre one-shot The Pitt et ensuite les mini-séries The Draft et The War). Le gouvernement américain décida alors une conscription et d'enregistrer presque tous les Paranormaux dans l'Armée pour les hommes ou dans la CIA pour les femmes (on était alors bien avant Civil War, qui reprit une idée assez proche). Cela changea brutalement tout le Nouvel Univers. Au lieu de suivre des personnages dans un cadre intime, cela devenait des séries centrées sur la Caserne ou des missions militarisées.

La série se termina hélas assez abruptement au n°32 (un nouveau Paranormal, The Cure, a le pouvoir de supprimer les parabilities et "guérit" certains des personnages comme Sponge, Mutator et Scuzz). Certains des membres étaient devenus militaires. D'autres perdirent leur pouvoir.

Gruenwald annonça qu'il reviendrait sur ses personnages avec un graphic novel mais cela ne put jamais se faire. Il put revisiter le Nouvel Univers dans son Quasar (et le cross-over assez raté Starblast) mais il mourut peu de temps après. Le récent Untold Tales of DP7 est un retcon qui se situerait au début de la série.

Comme Gruenwald était un encyclopédiste, quelques numéros ont des fiches sur les personnages et sur la Clinique dans le même style que celui de l'Official Handbook of the Marvel Universe qu'il rédigeait également.



Après Watchmen

Il est clair que le crépuscule du Nouvel Univers était sous l'ombre de Watchmen, qui était allé bien plus loin dans la veine de la déconstruction "réaliste" des conventions du superhéros.

Après la catastrophe de Pittsburgh avec ses millions de morts, les USA réagissent au début avec une certaine modération. Le nouveau Président est le Dr Philip Voigt, le chef de la Clinique de DP7 et qui possède le pouvoir d'imiter et d'augmenter les paracapacités des autres (on voit là peut-être une influence sur la future série télévisée Heroes : Peter Petrelli avait à peu près le même pouvoir et Nathan Petrelli est un politicien cynique qui doit finir par devenir Président). Voigt avait l'air assez mégalomane et manipulateur mais se montre curieusement équilibré et prudent comme Président alors que le grand public a peut-être découvert ses parabilities (il n'est pas très clair si le Président qui survit à l'attaque terroriste est Reagan sortant, comme l'indique la chronologie à l'été 88, ou déjà Voigt élu en novembre).

Mais dans la dernière mini-série The War (1989-1990, écrit par le vétéran du Vietnam (et auteur de The 'NamDoug Murray), tout va basculer et il est à nouveau Minuit sur l'Horloge de l'Apocalypse.

Un groupe d'officiers sud-africains (on est dans les dernières années du régime de l'Apartheid) capture un Paranormal africain et réussit à faire croire qu'il est derrière la catastrophe. Un des Paranormaux américains, Blowout (un anti-héros tragique au début, un vilain plus caricatural par la suite), perd la raison et devient un Terroriste qui utilise son pouvoir destructeur pour augmenter encore plus les tensions avant d'annoncer sa conversion à l'Islam chiite et à rejoindre l'Ayatollah Khomeini (la folie de Blowout poussera ensuite son ancien psychologue, Nightmask vers la démence aussi). Les USA décident d'envoyer leur Platoon de Paranormaux en Namibie face aux troupes cubaines et la Troisième Guerre mondiale avec l'URSS finit par éclater (juste quelques mois avant que l'URSS ne s'écroule dans notre réalité). Dans une conclusion assez décevante par rapport à Dr Manhattan, le Star Child, le nouveau porteur de la Star Brand omnipotentente intervient et arrête les charges nucléaires de tous les missiles avant d'annoncer que c'est la dernière fois qu'il le fera.

Le retour (refoulé) dans Quasar : de l'Omnivers à la Terre lointaine



Après la fin du Nouvel Univers, Mark Gruenwald écrivait une de ses meilleures séries, Quasar, dans laquelle il fit converger de nombreux autres concepts qu'il avait écrits auparavant (comme Squadron Supreme, sa version de la Terre-1 de DC Comics, ou Marvel Two-in-One avec son Projet Pegasus).

Quasar se retrouve exilé dans le Nouvel Univers (Quasar n°31, février 1992) et rencontre quelques-uns des Paramormaux : Captain Manhattan, Chrome, cinq des survivants de DP7, Antibody, Mastodon, Blur, Friction, Glitter et Metallurge (vu dans The Draft et The War). Quasar n'arrive pas à repartir par ses propres moyens mais réussit à convaincre le Porteur de la Marque de la lui confier pour revenir chez lui. Par la suite, la Marque fut transmise à d'autres Porteurs de la Terre-616 et on inventa même des origines qui lui retirait son caractère singulier.

On apprend un détail sur le Nouvel Univers : il se situe dans l'Omnivers (mot que Gruenwald avait utilisé pour son fanzine avant de devenir le Monsieur Continuité de Marvel) mais pas dans le "Multivers Marvel" (par exemple, The Watcher Uatu ne peut pas l'observer alors qu'il dit pouvoir voir toutes les Terres du Multivers). Ce n'est bien sûr plus du tout canonique.

Juste avant la fin de la série (Quasar n°56-57, avril 1994), Gruenwald décide un changement majeur. Pendant un combat inter-dimensionnel (dans la mini-série horriblement mal dessinée Starblast), la Terre dite "Terre 148 611" est enlevée de son univers et satellisée dans un autre système (le Monde de l'Etranger)  dans l'Univers "normal" de Terre-616 parce que l'Etranger veut étudier la "Marque stellaire" et protéger les différents Univers. A ma connaissance, cette idée de 1994 fut ensuite enterrée et oubliée. Aucune histoire suivante n'y fait référence. On peut imaginer que l'Etranger décida ensuite de la remettre dans son propre univers.

Mark Gruenwald mourut le 12 août 1996 à l'âge de 43 ans (et ses cendres furent mélangées dans l'impression de sa série Squadron Supreme). Il semblait parfois avoir été le seul à être enthousiasmé par les possibilités de cet autre univers, comme il était de tous les auteurs l'un des plus fascinés par le concept d'écriture avec un monde partagé.

A part quelques versions parallèles (newuniversal de Warren Ellis) et alternatives (dont Exiles n°72-75 sur Terre-15731 en 2006 et quelques histoires appelées Untold Tales), le Nouvel Univers fut laissé de côté.

Finalement dans la nouvelle série Squadron Supreme (février 2016) de James Robinson, on apprit qu'une "Incursion" (un événement cosmicide où deux Terres s'entre-détruisent) avait effacé toute la "Terre 148 611" en ne laissant plus que Blur comme seul survivant exilé sur la Terre-616. Ce Blur (qu'il ait été vraiment le même que dans la série originelle ou seulement un des Homologues parallèles) a rejoint le nouveau Squadron Suprême qui n'était plus composé que de réfugiés du Multivers. J. Michael Straczynski avait déjà fait une série Supreme Power qui rendait hommage à Gruenwald en mettant un autre "Blur" dans le Squadron Supreme d'une autre version (Terre-31 916 à la place de la Terre-712).

Add.

Je ne résiste pas à recopier ce passage fascinant publié il y a 16 ans par une critique de comics, Tegan O'Neill :
Mark Gruenwald (...) was one of the true unsung heroes in our industry. I have said before, and I still believe it to be true, that one of the reasons his work is often overlooked/underrated is the fact that he wasn’t much great shakes as a stylist. As a conceptualist and a theorist, he understood how superhero books worked (and should work) better than just about anyone else out there. But his Achilles heel – from my point of view – is the fact that his approach to writing was very much that of a journeyman’s. In terms of the ideas and enthusiasm with which he tackled his books, he was every bit the visionary, but the fact is that there is a very good reason Squadron Supreme is considered Watchmen’s poor cousin. The ideas were there, but the execution was not. "The spirit was willing..." In a lot of ways, he was sort of caught between generations. He was a bit more high-minded than most of his generation of American writers, but lacked the formalistic rigor of the oncoming generation of British superstars who were able to diversify the stylistic vocabulary of the American mainstream.

dimanche 10 mai 2020

[Tékumel] The Excellent Travelling Volume, n°4-6


Voir Les n°1-3

Une des choses que j'aime le plus dans ce magazine est les illustrations. Tékumel ne sera probablement jamais un monde très populaire mais elle a quand même eu la chance d'avoir eu de nombreux artistes (depuis son créateur, qui était aussi illustrateur) qui ont tenté de visualiser cet univers exotique.

Par exemple, dans le n°4, l'illustration du Mihálli (que je ne visualisais guère auparavant que comme un félinoïde traditionnel, peut-être vaguement égyptien) qui tient plus d'une vision effrayante d'un sphynx décharné et qui me paraît bien rendre son aspect extraterrestre - Maliszewski joue parfois sur des côtés un peu d'horreur pulp et cela convient en effet très bien pour cet univers. Et la couverture du n°6 (signée par un certain "Zhu Baijie") illustre toute l'équipe de PJ de Maliszewski, ce qui peut mieux visualiser la diversité qu'on peut avoir, même dans un même Clan.

Chaque numéro explore des personnages qui ne soient pas le standard Humain tsolyáni de l'Empire du Trône de Pétale. Le n°3 avait un dossier sur les Salarvyáni et Pecháni (l'Orient, puisque la campagne principale de Maliszewski se passe à l'est de l'Empire), le n°4 a les Yán Koryáni et Sa’á Allaqiyáni (le Nord matriarcal), le n°5 a les Mu’ugalavyáni et les barbares N’lǘss (le Nord-Ouest, qui adore le Dieu du Feu et de la Destruction), le n°6 a les théocrates Livyáni et les indigènes Tsoléini (le Sud). Ce sont surtout des listes de noms, très pratiques et souvent inventées par Maliszewski mais cela présuppose quand même beaucoup de choses sur ces Etats voisins et si vous voulez jouer des PJ de ces Etats, il faudra aussi relire le Sourcebook.  A partir du n°7, il passera aux espèces non-humaines.

Mon article favori de ces trois numéros est sans doute une description de la Baie asséchée de Ssu’úm, (n°6, p. 13-18, avec une carte) toujours pour accompagner la campagne dans la région de  Sokátis depuis le n°2. Ce n'est bien sûr pas aussi développée que tout l'énorme Atlas des Collines de Kurt de Talzhemir pour le jeu Béthorm. mais c'est indispensable pour rendre plus vivante l'idée d'un "bac-à-sable" dans la région. Il y a notamment quelques idées presque lovecraftiennes dans toutes ces campagnes (voir aussi les humanoïdes mutants dans le n°5).

Les "démons" des différents dieux continuent. Il y avait eu quelques idées pour des démons servant les dieux du Changement, Ksárul et Grugánu dans le n°3 mais le n°5 passe de manière plus originale vers des "Démons" de la Stabilité (qui servent les gardiens de la mort, Belkhánu et Qón) et l'importance de la démonologie est un des aspects propres à Tékumel : on y adore des dieux incompréhensibles d'autres Plans mais ils ont en plus toute une hiérarchie de divers serviteurs.

Le n°4 a aussi un article qui fait une liste d'ouvrages à mettre comme McGuffin, dont le  Kranuóntio Mishatlnéa Üroshjanál (le Livre aux Reliures d'Ebène, le "Necronomicon" de Tékumel, qui est aussi un supplément du jeu et dont il existerait plusieurs versions dans le monde, plus ou moins censurées, avec uniquement des Démons liés aux Seigneurs du Changement).

La rubrique "Patrons" qui décrit des PNJ et est riche en idées de points de départ pour des scénarios réapparaît dans le n°4 mais elle n'a pas l'air de demeurer dans tous les numéros.

En dehors de cela, il y a une description qui continuent des sous-terrains de Sokátis dans les n°3-5 et toujours plusieurs scénarios.

La Forteresse prismatique (n°4) : aller délivrer des proies des Hlüss (qui pondent dans leurs victimes).
The Tomb of Vrikheshámma" (n°5) ; un donjon. 
"The Village of Kumashkékkur" + les Ruines de la Forêt (n°6) : une atmosphère intéressante avec quelques mystères (et des "Pé Choi" (?) mutants). 

Add. 
Je profite de cet article pour mettre en lien (via Imaginos), cette page de conseils pour arriver à jouer sur Tékumel. 

Barry B. décrit quelques idées de scénario sur un championnat de jeu de hasard

vendredi 8 mai 2020

Old school & extrémisme


Zut, après les héritiers de Judges Guild qui basculent dans l'antisémitisme (voir aussi le commentaire de Jennell Jaquays), voici le créateur de Divine Right et du monde de Minaria qui annonce qu'il préfère éditer sa nouvelle version du jeu chez "Vox Day", un éditeur connu notamment pour son racisme néo-nazi (et qui n'a jamais publié de jeu de plateau, d'ailleurs).

La poignée de ceux qui le suivaient depuis vingt ans pour rééditer le jeu annonce aussitôt leur démission.

Certes, vu le rythme de glacier depuis vingt ans, on peut penser que de toute manière, le jeu ne réapparaîtra jamais et que cet extrémisme n'est que le dernier clou dans le cercueil.

C'est dommage, Divine Right était un des wargames fantastiques avec Dragon Pass qui avait le plus d'atmosphère grâce à la prolifération de petites règles baroques (même si cela le rendait peu jouable et même si Minaria n'est bien sûr pas du tout aussi approfondi que Glorantha). 

Au moins, dans le premier cas, avec la famille Bledsaw, c'était les héritiers du créateur qui affichaient le Côté Obscur de la Droite-"Alternative" et pas le créateur lui-même. Le néo-nazi Vox Day a déjà voulu empoisonner la science-fiction en tentant de manipuler les Prix Hugo mais il vient maintenant corrompre aussi les jeux de plateau. 

mardi 5 mai 2020

Emysfer


Emysfer est un jeu de rôle français (par l'artiste Olivier Ranisio) sur une autre planète qui me semble remarquable par quelques espèces jouables résolument non-humaines et originales. Il y a une campagne de foulancement sur Game On jusqu'au 25 mai et le jeu est déjà financé.

J'ai lu le Kit de découverte de 60 pages sans jamais tester le jeu mais je vais, comme d'habitude sur ce blog, parler du Monde plus que du système (qui est d'ailleurs assez original aussi).

Deux espèces de symbiose

La force principale du jeu est le goût du créateur et illustrateur pour explorer une Exobiologie dépaysante et fantastique (un environnement différent, mais avec une technologie médiévale et la présence de pouvoirs magiques).

Ce goût pour la faune et la flore va jusqu'à donner des taxinomies assez élaborées. Cela peut évoquer d'autres jeux de science fantasy comme Empire of Petal ThroneJorune ou Shaan mais sans tomber dans un univers aussi difficile à appréhender que Mechanical Dream (sans doute le jeu de rôle à l'univers le moins intuitif qui soit dans son originalité radicale).

En fait, au-delà du genre de la "romance planétaire" (on peut jouer des Humains), cela me fait plutôt penser dans certaines illustrations aux bestiaires si convaincants des bandes dessinées de LEO comme Aldébaran ou Centaurus.

La planète Emysfer a en effet la particularité d'avoir (au moins) deux espèces autochtones en plus de réfugiés humains (et de leurs dérivés mutants). Ces deux espèces, qui ont évolué en parallèle, sont appelés des symbioïdes, ce sont les Atridans et les Skeltus. Elles sont toutes les deux composées d'individus-colonies : chaque "individu" macroscopique est en réalité une symbiose de toute une population de "micro-individus", un ensemble d'insectes sociaux (les "solons") qui en s'associant forment une intelligence collective (une "ruche") et un "sujet" composé. C'est sans doute ce qui m'a le plus attiré dans Emysfer, cette singularité de jouer une pluralité, un Essaim d'êtres vivants, avec ce que cela peut entraîner (par exemple, on peut avoir des divisions internes, sacrifier certaines des parties de son "Soi").

Un Atridan ressemble superficiellement à une sorte d'insecte humanoïde mais il est en réalité un "porte-ruche" d'une population de solons. Ils sont herbivores. La culture atridan particulière décrite dans le kit (les Calistis) est de tradition plutôt démocratique, ouverte et peu religieuse.

Un Skeltus (qui a une autre sorte de solons) a une forme bien plus inhumaine, faisant plus penser à une arachnide géante avec une carapace, plus grande qu'un humanoïde et avec un dimorphisme sexuel fort. On ne peut jouer que des mâles car les femelles, qui dirigent la société, sont peu mobiles. La religion et la société de la culture sraakidienne sont fortement matriarcales. Ils sont carnivores et les mâles peuvent secréter une sorte de "soie". Par leurs phéromones, ils peuvent aussi s'associer à une autre forme de vie, des végétaux mobiles appelés "plantes sensibles" et qui peuvent leur servir de "machines".

Un mutant, un Skeltus assis, une Atridan et une Humaine. 


Je ne parlerai pas ici des Humains (les "Symirs") et des mutants (Hominus) qui ont été transformés par la magie de la planète. Evoquons juste un peu la Magie.

La Magie comme Symbiose

Là aussi la Magie est liée à une symbiose dans la nature de la planète Emysfer. Elle est causée par des micro-organismes (appelés "planctons", inégalement distribués dans l'atmosphère de la planète) qui peuvent causer mutations et effets magiques. Un effet secondaire de la Magie peut donc être de muter le personnage en utilisant ce "plancton".

La Magie est tellement omniprésente et "naturelle" sur cette planète que certaines bêtes en pratiquent instinctivement et que la plupart des sociétés sont profondément dépendantes de son usage. Les Skeltus, par exemple, se construisent leurs demeures dans des végétaux qu'ils agrandissent par biomagie.

Il y a quatre catégories de Magie qui correspondent à Télékinésie (Mouvement), Chaleur (Energie), Télépathie (Esprit) et Contrôle des formes organiques (Vie).

Il semble impliqué par le côté "science fantasy" qu'il n'y a pas réellement de "dieux" ou de forces occultes d'autres dimensions mais une forme d'adaptation très particulière.

Conclusion

L'exploration du monde pourra sans doute ouvrir à d'autres secrets et mystères. La Grande Catastrophe a dissimulé beaucoup des éléments du passé ancien avant l'arrivée des Humains.

Emysfer est un jeu assez original pour qu'on essaye le Kit ou qu'on aille contempler les illustrations ou la cartographie. Les graphistes et illustrateurs sont vraiment avantagés dans l'art de bien présenter leur univers. Moi qui d'habitude déteste les Bestiaires dans les jeux de rôle ai vraiment envie de voir le résultat final de la Faune et de la Flore.

Le seul défaut à mes yeux est pour l'instant le calendrier du monde (10 mois de 32 jours) qui me semble un peu trop difficile à retenir avec ses noms de mois si indiscernables (mais je trouve que retenir un calendrier est un problème quasi-universel dans les mondes fictifs au point que j'en suis presque parfois à me dire d'en rester au grégorien terrestre).