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samedi 31 mai 2025

[Récit de cauchemar] Le présent absent

Nous nous levons à 5 heures du matin parce que mon fils adolescent doit partir en car pour un stage de judo avec toute son équipe en Belgique, pour ce long week-end avec le Pont de l'Ascension. 

***


Le car opaque part à 6 h avec ses 50 élèves. Je vois que mon fils est resté là sur le bord, en uniforme de judo. 

Nous allons prendre un petit déjeuner dehors comme il est tôt et nous ne pensons même pas à rentrer ou aller nous recoucher. Nous procrastinons longuement dans un café où les sièges sont des sortes de sphères des années 1970 remplies de coussins (un peu comme dans The Prisoner).

Il me dit qu'il est très préoccupé par l'absence d'un ami pour le stage, et se demande pourquoi cet ami a raté le car. 

Puis soudain, après un temps qui semble immense, je prends conscience que c'est anormal. 

"Mais pourquoi n'as-tu pas pris le car toi-même alors que nous étions à l'heure et que tu as même déposé ta valise à l'intérieur du car ? 

- J'étais descendu pour jeter un trognon de pomme. 

- Mais on laissé repartir le car ! Tu as raté tout ton stage de judo, Mellon ! Il est trop tard maintenant, ils sont déjà arrivés en Belgique !

- oh non. 

Il fond en larmes. Je me demande comment j'ai pu ne pas en prendre conscience sur le coup et suis submergé par un sentiment de culpabilité.

Je me réveille en sursaut. 

Je m'étais rendormi après l'avoir accompagné et toute l'histoire était un mélange entre le début réel (en gros le premier paragraphe de ce récit) et le fait que mon rêve avait réussi à éliminer le fait que je l'avais bien vu partir. 

Comme d'habitude, toutes mes angoisses sont toujours représentées par des transports et des retards, ce décrochage effrayant entre le mouvement inexorable du monde qui continue sans le sujet et sa propre acceptation subjective de la durée. Le voyage est toujours pour moi, un peu comme le travail, un moment où on fait l'expérience de ne plus être à soi, d'être balloté en se voyant ne plus être qu'un sujet prisonnier dans un processus et où chaque étape peut rappeler qu'elle aurait pu ne pas être. L'effrayante contingence du fait d'être là à temps est comme un refus d'être "embarqué" dans ce temps. 

Ce décalage où nous continuons d'agir sans remarquer l'anomalie est lié à ma peur de la démence sénile.

samedi 14 septembre 2024

Rings of Power Saison 2, épisode 5 "Halls of Stone"

SPOILERS abondants, variés et violents.


Episodes 1-3, 4 (j'avais en revanche peu détaillé la saison 1)

Il n'y a pas de secret : c'est meilleur quand on n'a que les intrigues d'Eregion & Khazad-dûm et Númenor sans les histoires sans grand intérêt de Gandalf-Bis-à l'est et Legolas-du-sud, ce qui est le cas ici (même si on a hâte qu'Isildur revienne en Númenor).

Pourtant, même dans cet épisode, l'esthétique du Prequel me paraît souvent peu réussie, nous donnant la gratification de l'origine des scènes qu'on attend mais d'une manière tellement maladroite que le plaisir de l'analepse est un peu décevant. 

Prenons la scène de dévoilement de la Porte Ouest de Narvi.


Mon fils Mellon devant les Portes de Durin, 
Expo Tolkien de la Bibliothèque nationale

Depuis qu'on avait vu le constructeur Narvi, on s'attendait à cette scène et ces magnifiques Portes de Durin, dites "Portes Occidentales de la Moria" ou Porte d'Eregion (ou de la "Houssaie" en français) fournit à Tolkien l'une des plus belles scènes de tout le Seigneur des Anneaux en contenant en puissance toute la force de l'imaginaire "liminal" du jeu de rôle (et je regarde presque la série rien que pour avoir cette scène). Ici, la scène est expédiée comme un remerciement pour l'Anneau de Durin, sans aucun lien d'amitié réelle entre Celebrimbor et Narvi, sans aucun travail commun avec Celebrimbor et j'imagine que ce dernier va y ajouter ensuite les runes lunaires en ithildin de tengwar féanoriennes qui disent le célèbre texte :  

"Ennyn Durin Aran Moria. Pedo Mellon a Minno.
Im Narvi hain echant. Celebrimbor o Eregion teithant i thiw hin." 

Le fait que le siège d'Ost-in-Edhil par les Orcs d'Adar commence déjà me fait hésiter sur la possibilité d'avoir cette scène.

Les nombreuses scènes de manipulation avec Annatar ont au moins l'avantage de jouer sur la perversité où Sauron prêche le vrai pour mieux tromper (comme lorsqu'il s'amuse à accuser Celebrimbor d'être le seul responsable de la corruption des Sept Anneaux Nains). Mais s'il n'utilisait pas la magie, son Verbe seul ne nous impressionnerait pas tellement. Il tente de séduire Mirdania (une Noldo des Gwaith-i-Mírdain, les Orfèvres d'Eregion) en jouant sur son ressentiment contre Celebrimbor et en la comparant à la chevelure de Galadriel (chevelure magique qui contient encore, telle les Silmarils, un reste de l'éclat des Deux Arbres de Valinor). Mirdania va-t-elle même jouer un rôle dans la construction de l'Anneau Unique (que Sauron construira seul dans les Monts Orodruin) ? 

Malgré toute l'hubris des Orfèvres noldor, on a du mal à croire à ces manipulations mais c'est une idée de scénario intéressante que Sauron réussisse toujours à s'en sortir en projetant sur d'autres la cause réelle de sa propre corruption ou que ses mensonges favoris reposent sur le fait de dire la vérité sur ce que va faire un certain "Sauron". 

Je n'ai rien contre la chronologie compressée (c'était inévitable) ou contre certaines des modifications importantes. Adar, par exemple, me paraît être une très bonne idée pour avoir un adversaire ambigu, Père des Orcs, elfe corrompu mais en même temps ennemi de Sauron qui a créé le Mordor sans deviner qu'il ne fait que servir involontairement la cause du Seigneur Ténébreux. Et dans cet épisode, l'idée qu'Adar puisse vraiment devenir un allié contre Sauron est plutôt attirante dans sa source de complexité : Galadriel, malgré toute sa haine des Orcs, est-elle prête à s'allier à l'ennemi de son Ennemi ? 

Mais d'autres modifications continuent à poser des problèmes qui s'accumulent. Comme tout le monde l'a déjà dit, c'est le cas de l'ordre de construction des Anneaux. 

Dans la série, Celebrimbor fabrique d'abord les Trois sans Sauron puis fabrique à la chaîne les 7 puis les 9 avec lui (ainsi que divers anneaux d'invisibilité plus mineurs). Mais les 3 sont censés être plus puissants que les 16 autres, ce qui veut dire qu'il a donc bâclé les 16 en les fabriquant ensuite avec Sauron . De plus, les scénaristes doivent regretter d'avoir révélé l'identité de Sauron ainsi dès le début à Galadriel : elle a prévenu Celebrimbor mais maladroitement et il décide quand même de ne pas l'écouter. On a toujours envie de revenir en arrière pour corriger cette scène pour que la corruption de Celebrimbor soit plus crédible. L'interprétation plausible est que les scénaristes ont choisi de suivre l'ordre croissant du poème alors que ce n'était pas un ordre chronologique : "Trois pour les Rois elfes sous le ciel, // sept pour les seigneurs des Nains dans leurs demeures de pierre". 

Dans les livres, tous les Elfes (sauf en partie Gil-Galad, Elrond et Galadriel) sont trompés par Annatar. Annatar et Celebrimbor forgent d'abord les 16 ensemble puis Celebrimbor commence à avoir des doutes sur Annatar et il se retire pour créer son chef d'oeuvre, les Trois (mais même sans l'intervention de Sauron, les Trois restent potentiellement corrupteurs et Cirdan, Gandalf et Elrond s'en méfient comme d'une arme de dernier recours). Cela aurait donné une meilleure progression si Celebrimbor s'était ainsi rédimé en créant les Trois Anneaux des Elfes comme un remède atténuant le poison auquel il avait contribué. 

Disa a retrouvé sa lucidité et comme Durin IV elle ne croit plus du tout à l'Anneau (mais la scène où elle suit une boule pour descendre jusqu'aux profondeurs sombres est ridicule, les scénaristes n'avaient aucun autre moyen qu'une boule qui roule ?). La corruption de Durin III est ultra-rapide et facile à remarquer, comme si le Roi des Nains était ivre. Le rythme de cette série est parfois très curieux, trop lent dans certains épisodes (les Hobbits) et soudain très précipité pour arriver brutalement au but attendu. Relier si vite le don des Anneaux et quelques jours plus tard déjà l'arrivée du Fléau de Durin compresse tout le Second Âge et les 2000 premières années du Troisième Âge. La Moria n'est censée tomber qu'après la chute finale d'Arnor-Arthedain et là, Arnor n'est pas encore prête d'être fondée puisque cela devrait être à la fin de la série ! 

Gil-Galad refuse d'intervenir en Eregion, prétextant qu'ils sont seuls. Cela annonce l'alliance future mais précaire avec le Numenor d'Ar-Pharazon. Mais le Haut-Roi des Elfes de Lindon a l'air encore une fois assez ridicule (mais c'est un problème général de quasiment tous les Elfes des films et de cette série, sauf Legolas, Arwen et Galadriel). 

En Numenor dans la cité d'Armenelos, il y a une scène que même moi (qu'on accuse à raison de ne pas toujours assez se soucier de ne pas trop divulgâcher) je ne voudrais pas spoiler ici comme c'est une surprise et je n'en vois pas vraiment l'utilité (si ce n'est que le choix d'Isildur pour les noms de ses enfants va prendre un sens nouveau, le nom de "Valandil" étant à la fois le nom d'un oncle et d'un fils d'Isildur et non d'un de ses amis dans les livres). 

Le personnage du Prince Kemen (le fils d'Ar-Pharazôn) est très caricatural parmi les "Hommes du Roi" quand il brise la statue de Nienna. Mais après tout, le pauvre Kemen est destiné par son père de toute éternité à échouer et les scénaristes ont choisi de gommer les mères pour n'avoir que deux veufs, Pharazon et Elendil. J'aimerais bien un jour que l'école des scénaristes apprenne d'autres intrigues que les Daddy Issues. 

Après cet épisode, j'imagine qu'on aura enfin une scène de rédemption d'Eärien, la fille d'Elendil qui aurait un peu l'arc de Sansa dans GoT (passant de l'alliée de Joffrey à son ennemi), même si Captain Popcorn propose dans sa vidéo que Kemen et Eärien pourraient devenir des Nazgûls au cours de la future Saison 3 ou 4. 

Je ne sais pas s'il était possible de rendre la cause des Numénoréens anti-elfes un peu plus ambiguë. La scène où Pharazon regarde avec une envie dévorante l'île de Tol Eressëa est assez bien faite. Le seuil du Paradis était censé être un signe d'espérance et de confiance, une arche d'alliance, et devient une source d'amertume : le peuple des mortels au seuil de l'immortalité n'y voit que le fardeau de sa mort et non pas le présent des Valar. 

L'idée d'avoir fait démocratisé Elendil en en faisant un simple officier capitaine de Numenor et non pas un des cousins de la famille royale me paraît toujours aussi discutable dans une adaptation : je préférerais aussi un imaginaire plus démocratique comme les scénaristes mais on sait bien que ce n'est pas ce que Tolkien utilise. Elendil est censé être l'héritier fidèle qui va restaurer la monarchie, pas un fonctionnaire en résistance. C'est un roi Arthur ou peut-être Moïse, pas Jean Moulin. 

vendredi 10 mai 2024

Alþing & Inis

Essayé deux jeux de plateau à deux avec mon fils Mellon, le premier au thème scandinave, Althing, et le second au thème celtique, Inis, et il a gagné les deux. 

Althing est un petit jeu de course et de "deckbuilding" où on doit utiliser un paquet de cartes pour réunir les ressources (Or, Bois et Os) pour progresser vers l'élection au Thing en tant que Roi. Les cartes de la main de départ donnent surtout de l'Or (cartes Óðinn), des attaques (carte Þórr) ou des défenses (carte Freyr) et on recrute avec de l'or de nouveaux soutiens qui peuvent apporter des artisans avec du bois et de l'os. On a une petite main à chaque tour (4 cartes) et si on se laisse polluer son deck avec des cartes trop faibles on peut avoir du mal à continuer dans la progression. Une des attaques, le Troll, ajoute une carte inutile dans le deck de l'adversaire et le Géant des Tempêtes empêche de recruter ou d'avancer sur les étapes. Il y a eu des efforts pour que le jeu ne se répète pas (on peut changer la piste des étapes dans la course à chaque partie) mais je crains que cela reste un peu répétitif. Une grande différence avec le jeu de deckbuilding Star Realms est qu'on ne commence pas qu'avec des cartes "faibles" (mais qu'on a quand même besoin des cartes nouvelles pour progresser). J'avais voulu faire un deck trop généraliste avec Bois et Os trop tôt et je manquais ensuite trop d'Or pour avancer. 

Un petit détail remarquable est un choix d'illustration sur les dieux : les cartes Odin, Thor, Freyr représentent symboliquement le chef en train d'être soutenu par le dieu, jamais aucun dieu. 

Inis est un jeu avec petites figurines sur des tuiles, sans dé où on joue des clans celtiques explorant et colonisant une île. A chaque tour, on drafte avec des cartes les actions qu'on aura le droit de faire (placer une tuile, créer des clans, créer des sanctuaires, bouger des clans...). La carte Geis permet de bloquer une action de l'autre et la carte Druide (qui me paraît souvent assez puissante) permet d'aller rechercher une carte déjà défaussée. La subtilité est les conditions de victoire qui paraît assez difficile et longue à réunir : on doit à la fois être présent sur plusieurs tuiles avec des sanctuaires (facile) mais on doit aussi être majoritaire dans une ou plusieurs tuiles où il y a au total un minimum de six autres clans présents. Ecraser les autres comme dans Risk a donc peu d'intérêt car on ne doit pas trop repousser hors de ses territoires trop d'autres clans. Si on possède seul de très nombreux territoires mais sans aucun autre peuple présent comme minoritaire, on ne gagnera pas, sauf en accumulant quelques "jokers" pour condition de victoire qui sont les "exploits". On atteint assez vite le maximum de clans possibles et on se laisse parfois tuer des clans rien que pour pouvoir espérer y gagner d'autres avantages comme des "exploits". Les combats ont donc des rôles assez indirects. Cela se renouvelle bien malgré tout le drafting à chaque tour mais peut-être un peu long à mon goût quand on a déjà placé tous les clans possibles (il y a une option qui accélère la fin mais en donnant une place prépondérante au combat pour la tuile-capitale). Une des richesses des jeux est les très nombreuses cartes appelés "Récits épiques" qu'il faut gagner pour obtenir des effets plus imprévisibles. Les dessins de Jim FitzPatrick sont superbes. 

Les deux jeux font des efforts pour être un peu thématiques dans les noms des cartes mais Inis y arrive mieux. Les conditions de victoire d'Inis font que le jeu pourrait durer bien plus longtemps. 

mardi 19 septembre 2023

Quelques itinéraires péloponnésiens

Nous commençons (collectivement) à songer à un voyage dans le Péloponnèse sans doute en avril 2024 et je suis désolé de vous ennuyer avec mes notes mais cela me forcera à le préparer.

Le Péloponnèse est plus petit que la Normandie, 21 500 km2 mais est très montagneux au centre et l'est : le Massif du Taygète  qui sépare Sparte et Messénie (moderne Kalamata) du centre au cap Tenare fait 100 km de long, "le Prophète Elie" monte à 2400 m, le Mont Cyllène (Kyllini) au nord du Lac Stymphale 2300 m, le Mont Erymanthe  au centre de l'Arcadie 2200 m. Les seules plaines sont soit à l'ouest, soit les vallées de l'Eurotas (Sparte) ou de l'Inachos ou de l'Erasinos (Argolide). 

Un itinéraire en une semaine est donc un compromis entre nombre de sites et nombre d'heures en voiture dans des cols de montagne [surtout que mes enfants peuvent être malades en voiture]. 

Les itinéraires que je linke ici s'imitent tous un peu les uns les autres. Pour un amateur un peu monomaniaque de mythologie comme moi, c'est intéressant qu'ils ajoutent aussi des idées de sites plus tardifs auxquels je n'aurais pas pensé (comme les forteresses de Mystras au centre ou Monemvasia au sud-est qui reviennent dans presque tous les guides). 

TripSavy

Jour 1 D'Athènes à Corinthe 1h30. Explorer Acrocorinthe (il garde l'Isthme pour le dernier jour au retour). Il conseille d'aller visiter des vignes de Némée mais franchement, les viticulteurs, bof. Musée archéologique de Némée ou Archaia Nemea à la place. Ou alors directement au Lac Stymphale ? Soirée à Nafplio (Nauplie). 

Jour 2 De Nauplie à Mycènes. 1h. Matinée à Mycènes. 1h vers Epidaure. Retour à Nauplie. 

Jour 3 Matin : Visite de Nauplie et de son Musée. 2h pour descendre jusqu'à Kalamata. Plage à Mikri Mantinea. 

Jour 4 Voyage en montagne sur le Mont Taygète jusqu'à Mystras, forteresse médiévale dans les hauteurs. Village de Neo Mistra. 

Jour 5 Rouler vers les producteurs d'Huile de Laconie, jusqu'à la presque-île fortifiée de Monemvasia sur la côte ouest

Jour 6 Visite de Monemvasia

Jour 7 Retour par autoroute 4h30 vers Corinthe et visiter l'Isthme de Corinthe. Retour à Athènes (1h30 de plus). 




Ce site a le grand mérite de préciser les autoroutes et les durées de route. Je suis d'accord pour se limiter à la côte orientale du Péloponnèse, tant pis pour Olympie ou Pylos des Dunes. Franchir le Mont Taygète vers Kalamata n'est peut-être pas indispensable et le voyage du retour a l'air trop fatiguant avec 6 heures de voiture ! On remarque qu'il y a Mycènes mais pas Tirynthe, ce qui doit faire en effet doublon (en fait, aucun itinéraire ne met jamais Tirynthe). J'aime bien le fait d'avoir deux jours à Nauplie et à Monemvasia. Est-ce que Kalamata vaut vraiment le coup ? Je crois qu'on ne peut pas couper à Sparte même si j'imagine qu'il ne reste rien à part des pièges à touristes (ce qui d'ailleurs prouve la faiblesse de cette anti-civilisation de Sparte). 

TheWorldWasHereFirst

Jour 1 Corinthe, Nafplio

Jour 2 Epidaure

Jour 3 Sparte et Mystras

Jour 4 Monemvasia

Jour 5 Péninsule de Mani et Kalamata

Jour 6 Kalamata

Jour 7 Olympie

Pas Mycènes du tout ?? Beaucoup trop rapide. 

NothingFamiliar

Jour 1 Athènes à Monemvasia

Jour 2 Monemvasia

Jour 3 petit port de Gytheio avec son chalutier échoué et rouillé, de l'autre côté du Golfe de Laconie

Jour 4 Mani

Jour 5 à 7 Kalamata

C'est un guide qui ne doit pas trop aimer les références mythologiques : ni Epidaure ni Mycènes !

KimKim

1 Corinthe

2 Nauplie, Epidaure

3 Mystras & Gythio

4 Olympie

5 Pylos & Messene

VivreAthenes

Jour 1 Vins à Némée, Epidaure, Nauplie

Jour 2 Nauplie, Mycènes, Mystra (??? le même jour ?)

Jour 3 Mystra, Monemvasia

Jour 4 Monemvasia puis direction dans le Mani (Magne), au village soit de Limeni ou Areopoli, Kalamata


Jour 5 Kalamata, Olympie

Jour 6 Olympie, centre du Péloponnèse : villages de Dimitsana ou "Kalavrita" (je soupçonne qu'ils veulent dire Karytaina ? comme Kalavryta n'est pas du tout dans ce coin mais plus au nord, près de Zarouchla et Planitero)

Jour 7 Retour par le Mont Chelmos (ou "Aroania"), en Achaïe : villages de Zarouchla ou Planitero, retour à Corinthe. 


***

Dans les 12 Travaux d'Héraclès, six sont dans le Péloponnèse, 2 sont dans d'autres régions grecques réelles (Crète ou Thrace pour les chevaux du roi Diomède) et 4 sont dans des lieux plus imaginaires ou lointains (Hespérides, Geryon, Amazones et Enfers). 

Les 6 premiers travaux sont : (1) Némée, (2) Lerne, (3) Erymanthe, (4) La Biche de Cérynie (5) Augias (en Elide), (6) Stymphale.  

Le Lac Stymphalia entre Mont Kyllini et Oligirtos n'est qu'à 15 km de Némée (ou 18 km en ligne droite de l'Ancienne Némée) et on peut donc faire les deux, le Premier Travail et le 6e. 

L'ancien marais de Lerne, c'est maintenant Myloi, en face de Nauplie, là où se jette l'Erasinos et il doit être asséché depuis longtemps. 

En revanche, on laisse tomber le Mont Erymanthe, qui est trop au nord-ouest (à 50 km du Lac Stymphale, 100 km de Nauplie). 

Keryneia n'est qu'un petit village d'Achaïe au nord, près de la ville d'Aigio. Mais Héraclès n'arrête pas la Biche là mais en la poursuivant en Thessalie. 

Le Roi Augias, fils d'Hélios ou de Phorbas d'Argos, régnait sur Elis (du côté de l'actuelle Kalyvia d'Elide et de l'actuel Lac artificiel du fleuve Pénée, Pinéios, à environ 35 km au nord-ouest d'Olympie). Il y a certes un petit musée archéologique d'Elis mais je doute que cela vaille la peine d'aller jusqu'à cette plaine du Pénée. (Dans le mythe, c'est l'Alphée et le Pénée qui font tout le Travail comme Héraclès utilise plus la Ruse technique que la seule force). 


ADD : Correctif : il y a un autre site des Douze Travaux dans le Péloponnèse, pour le 12e. Pausanias raconte (Périégèse, II, 35) qu'il y a à Hermione un temple de Demeter Chthonia d'où Héraclès serait passé à son retour de l'Hadès quand il revenait avec Cerbère. Les habitants de Trézène ont aussi (II, 31) un temple des Dieux souterrains où seraient passés Dionysos pour aller chercher sa mère Sémélé et Héraclès. Un 3e site était une grotte dédiée à Poséidon près du Cap Tainare (III, 25) et Pausanias en profite pour dire qu'il pense que Cerbère était juste un serpent et non un chien. 

dimanche 5 mars 2023

L'Anneau Unique, Boite d'Initiation

J'ai mené pour un groupe de 4 joueurs débutants (entre 9 et 13 ans) la petite campagne qui se trouve dans la boite d'initiation de l'Anneau Unique (2e édition). La boite contient les dés spéciaux du jeu (2d12 + 6d6) de très, très courtes règles (24 pages, autant dire que c'est trop allusif souvent pour un MJ débutant), une longue description de La/Le Comté (Shire, 52 pages), une aventure, quelques cartes d'objets avec leurs caractéristiques, une grande carte de la Comté, une carte de l'Eriador (la partie ouest des Terres du Milieu) et 8 personnages pré-tirés (les règles étant du crippleware sans création de personnage). 

Rorimac Brandybuck

Ces 8 pré-tirés sont deux aventuriers "vétérans" (Bilbo Baggins et le Nain Balin fils de Fundin), plus 6 PJ débutants, tous des Hobbits : Drogo Baggins (2908-2980) & Primula Brandybuck (2920-2980, les futurs parents de Frodo), Paladin Took (2933 - , futur père de Peregrin Took) et sa soeur  Esmeralda Took (2936- , future mère de Meriadoc Brandybuck), Rorimac Brandybuck (2902-3008, frère de Primula et futur beau-frère à la fois de Drogo et d'Esmeralda) et enfin Lobelia Bracegirdle ("Sanglebouc" en vf, 2918-3020). Bilbo (né en 2890) a 70 ans, Rorimac 58 ans, Drogo 52 ans, Lobelia 42 ans, Primula 40 ans, Paladin, 27 ans, Esmeralda 24 ans. 

On est censé être une vingtaine d'années après l'expédition du Hobbit en Erebor, vers 2960, et je croyais comprendre que Lobelia (d'après même le texte de présentation de la fiche) devrait déjà être compromise dans l'affaire où les cousins Baggins ont tenté de voler Bag-End à Bilbo à son retour, mais la campagne semble présupposer que Lobelia n'est pas encore officiellement fiancée à Otho Sackville-Baggins et que Bilbo n'a en tout cas pas perdu toute confiance en elle (leur fils Lotho ne naît qu'en 2962). Soit vous décidez de ne pas faire jouer Lobelia si vous ne voulez pas trop de tensions dans le groupe, soit il pourrait être intéressant d'aller directement plus loin en en faisant un agent double qui travaille pour les Sackville-Baggins. Il est vrai que Lobelia connaît un "arc de rédemption" tout à la fin du Seigneur des Anneaux dans le roman mais on comprend mal dans ce scénario pourquoi elle accepterait de participer à des missions avec ce vieux fou de Bilbo alors qu'il la soupçonne de lui avoir volé son argenterie pendant son absence. 

Je ne parlerais que peu des scénarios et des règles. 

La petite campagne est une suite de scénarios pour apprendre à explorer la Comté. Le site est censé être banal, assez idyllique et sans danger et les "missions" y ont donc souvent un petit côté assez "plat" pour des joueurs habitués aux conventions de la fantasy, ne serait-ce que pour créer un contraste avec le monde aventureux des Terres Sauvages dès qu'on s'en éloigne. Il y a bien 2-3 monstres en ballade mais les PJ doivent s'attendre à une introduction assez lente. Le grand avantage est que Nepitello connaît vraiment très bien les détails de cet univers et qu'on a rarement autant approfondi ce petit monde des Hobbits. Mais pour l'apprécier, je pense qu'il faut des fans du LotR sans quoi ils vont s'ennuyer. Le guide de la Comté est joli mais ne me convainc pas vraiment qu'on puisse y mener longtemps une campagne. 

Les règles ne m'ont pas emballé. J'ai trouvé les jets de dés très hasardeux et difficiles à maîtriser. Parfois un personnage sacrifiait un point d'espoir, avait droit à de nombreux dés mais ratait alors qu'un autre pouvait avoir soudain par hasard une réussite automatique avec un niveau moindre de compétences. Les PJ ont de nombreux points d'endurance et je crains des combats un peu longs (mais au moins ces règles d'initiation ont déjà quelques options dans l'interprétation des réussites critiques). 

Le scénario laisse beaucoup de latitude au MJ mais cela me paraît un peu trop difficile parfois pour un débutant. Par exemple, ils peuvent rencontrer un Troll et la rencontre peut mal se passer pour les PJ s'ils ne devinent pas qu'ils peuvent tenter une approche originale sans violence directe. Mais c'est aux joueurs d'inventer cela, et je ne vois pas très bien en pratique comment bluffer ce Troll, même en le supposant incroyablement stupide. 

Un petit détail féérique est qu'il est plusieurs fois impliqué que les bêtes parlent et ont une forme d'intelligence (là aussi, des PJ doivent parfois deviner qu'ils peuvent tenter de négocier avec eux) et en dehors de quelques créatures comme les Grands Aigles, je ne me souviens pas tellement que la Terre du Milieu était si proche d'un conte fabuliste de ce genre. 

Add. Mithriel a une recension. 

mardi 11 janvier 2022

Black Hammer ; LSH

Je lis surtout des comics quand je les traduis pour mon fils, qui a l'air peu intéressé par la VF des vieux Strange. 


En ce moment, comme il est dans une phase Spider-Man depuis le très réussi No Way Home (même si les comics ont été supplantés par des mangas comme Fairy Tail ou MyHeroAcademy), il m'a demandé de lui lire Spider-Man 2099 (parce qu'il préfère son costume avec un Jolly Roger mexicain à celui de Spider-Man ordinaire). Je n'apprécie pas particulièrement comme le cyberpunk des années 1990 me paraît très mal vieilli et que j'ai peu de goût pour des scénarios de Peter David (malgré son humour) ou des dessins très 1990 de Rick Leonardi. Au début, je trouvais même que Leonardi n'avait pas nettement l'air plus doué que Liefeld pour dessiner des anatomies ou des décors, mais c'est quand même meilleur, il sait parfois jouer sur des ombres, presque à la Gene Colan. 

En dehors de cela, je lis aussi de vieux numéros de Black Hammer de Jeff Lemire et Dean Ormston (Dark Horse). C'est du comic de superhéros déconstruit ou métatextuel, avec les codes graphiques de Vertigo, mais avec des variations graphiques selon les personnages. On retrouve en effet plusieurs personnages "archétypaux" qui représentent différents "Genres" de comics : le vigilant sans pouvoir de l'Âge d'Or, la fille magique qui se transforme (mais dans le sens inverse, sa personne réelle vieillit et c'est son alter ego qui reste bloquée au stade de petite fille physiquement), un Martien de planetary romance barsoomienne (en hommage au Martian Manhunter et à Burroughs), la narratrice de comics d'horreur inspirée de Madame Xanadu, un héros de science fiction spatiale dans le genre de Captain Future ou Adam Strange et un superhéros dans un style plus Kirbyesque qui fait penser à Thor, le Marteau Noir du titre. Tous ces personnages sont prisonniers dans un épisodes de Twilight Zone, dans des Limbes d'une petite ville américaine isolée et prosaïque, avec tous les clichés sur la petite ville qui cache un secret (je me demande si WandaVision a pu être influencé par les révélations de certains épisodes). La métaphore auto-référentielle peut devenir un peu trop lourde comme dans un comic de Grant Morrison quand les personnages entrevoient qu'ils ne sont que des fictions dans le cerveau de Jeff Lemire. L'épuisement de l'auto-référence n'est pas encore démodé dans les veines explorées par les auteurs. Agréable si vous aimez un des genres, parfois surprenant et drôle mais aussi dans un ton le plus souvent élégiaque ou lugubre. 

Comme fan de la Legion des Super-héros, j'ai aussi tenté Justice League vs The Legion of Superheroes n°1 de Brian Bendis et Scott Godlewski. Le rythme est toujours aussi piano. Brian Bendis aime toujours écrire dans ce style si... si... aéré... qui me fait penser à une succession de quelques tranches de vie, d'ambiances presque contemplatives : la Légion discute au XXXIe siècle, un membre disparaît, on la retrouve au XXIe siècle mais vieillie. Voilà, vous avez tout lu. Non, vous n'avez pas sauté de pages. 18 pages avec juste quelques impressions diffuses, plus que des informations. Certes, si vous connaissez des détails sur la Légion, cela peut donner un peu de profondeur à cette succession un peu vide. Dans la vieille histoire The Great Darkness Saga de 1982 (qui avait tant marqué parce qu'on n'avait pas encore été blasé sur les grands cross-overs avec des douzaines de personnages), on avait un paradoxe temporel sur des Jumeaux (sans trop gâcher l'intrigue de cet épisode classique où la gémellité est dissimulée, des Jumeaux étaient séparés et un des Jumeaux était envoyé dans le passé en modifiant rétroactivement toute l'histoire passée de la Légion). Ici, on a une inversion de cette histoire puisque Triplicate Girl perd une de ses "triples" qui est renvoyée dans le passé mais n'a plus le même âge quand elle est retrouvée par ses deux autres doubles. Mais cela doit moins avoir d'effet d'émotion si on n'a pas ce point de comparaison. En fait, mon reproche sur Bendis reste le même. Je n'ose pas le critiquer trop car en tant que fans de la Légion, on est censé signer une sorte de pacte mais je ne pense pas qu'il réussisse à attirer beaucoup de nouveaux lecteurs avec sa méthode de lancer quelques références cryptiques allusives de ce genre sans du tout les clarifier. Je n'ai toujours pas compris ce que devait être la révélation sur la Lanterne d'Or et peut-être que ce sera plus surprenant que ce à quoi je m'attends. 

(Excusez-moi, mon deuil pour la mort stupide des Bogdanoff me rend un peu obsédé par ces histoires de paradoxes de Jumeaux)

jeudi 11 novembre 2021

Deux parties de jeu gloranthien

4e partie de Gods War (août 2019)
Voir 2e & 3e partie. Cette fois, nous étions 3, trois panthéons de la boite Empires : Terre, Mer et Lune.

Partie relativement courte (je ne sais plus, 5-6 tours, pas plus) grâce à une accélération à partir du Grand Compromis où toutes les Runes jouées en même temps ont conduit directement à une somme suffisante de points de pouvoir pour que le Juge du Grand Compromis (en l'occurrence, Magasta, le dieu des Eaux) s'arroge au total une douzaine de points d'un coup. 


Pourtant, la Déesse Lune l'avait tué une fois et l'avait emprisonné en esclavage sélénite. Le Behemoth chtonien venait de lui ravager sa Ziggourat marine (mais elle n'est pas chère à recréer pour Magasta). La Mer est vite puissante par le nombre de ses Runes.

Un site a recensé des statistiques sur les factions qui gagnaient le plus souvent (mais je ne sais pas si c'était à chaque fois des parties à 8). Le jeu est très équilibré en général mais les Malkioni étaient largement en tête, suivis de la Lune (?!), que je prenais pour une des factions les plus difficiles. Les Ténèbres étaient derniers malgré toutes leurs Runes (j'aurais vraiment cru que le Soleil était plus désavantagé).

1e scénario de Dragon Pass (novembre 2021)
Mellon jouait les Sartarites et moi les Lunaires. 

C'est le petit scénario d'introduction en 5 Tours pour apprendre les règles de combat magique et de mêlée mais sans Esprits magiques ni Alliances. 

Sartar a réussi à détruire mes Légions lunaires devant Jonstown en quelques tours et a lancé une offensive qui a libéré Alone et Duckpoint (on va vraiment assez vite sur les Routes), ce qui lui assurait la victoire au Tour 3. Mais mes Légions finirent par avoir de la chance au dé et à prendre Wilmskirk par le sud au Tour 4. Les Sartarites n'avaient pas prévu cet effondrement et au dernier tour les Lunaires ont marché vers une Boldhome trop dégarnie. On a donc terminé en match nul (3 Cités pour les Lunaires, Alda-Chur, Wilmskirk et Boldhome, les 4 autres pour Sartar), où Sartar avait perdu tout le centre de son royaume tout en réussissant à réoccuper le nord et l'ouest. 

On a décidé comme règle maison que Sartar pouvait considérer "tenir" une cité en Vieux Sartar par défaut si les Lunaires n'y étaient pas mais que les Lunaires devaient occuper les cités de Duckpoint, Alda-Chur et Alone avec au moins une Unité pour que ce soit valable. Cela a permis aux Sartarites de ne mettre personne à Swenstown en se disant que les Lunaires avaient très peu de chance d'y aller (mais si Wilmskirk était tombée plus vite, j'aurais pu y envoyer une unité aussi et gagner la partie). 

dimanche 14 juin 2020

Re. : Corrigenda


Mellon m'a appris que j'avais tort dans le message précédent : il a aimé le volume 1 et voudrait même poursuivre la série. J'avais donc mal interprété.


lundi 8 juin 2020

So Long Solo


Mellon a voulu essayer un Livre Dont Vous Êtes le Héros et, me hâtant qu'il en ait lu avant l'adolescence où il sera tombé fatalement dans les jeux vidéo et ne m'adressera plus la parole, je lui ai donc acheté le premier volume de Lone Wolf de Joe Dever & Gary Chalk, comme c'est souvent considéré comme le meilleur LDVELH, grâce à l'univers et la personnalisation du héros.

Oui, je sais qu'il est gratuit sur téléphone portable mais l'idée était qu'il ait envie de ne pas lire sur écran. Et je connaissais pendant mes études un mathématicien rôludiste (pseudo Skarn, si je me souviens bien du forum) qui ne jurait que sur cet univers comme son monde imaginaire idéal.

Le Seigneur Kai de Mellon s'est fait tuer deux fois sans combat par un choix du bouquin, il a triché pour lire la fin tout de suite et ne semble pas vraiment avoir envie de recommencer ni de continuer les douzaines de volumes suivants. Moi qui espérais que cela le ferait parler d'autre chose que de Henri Potier...

Je ne lui jette pas la pierre. Même dans mon adolescence où je lisais n'importe quel jeu de rôle, je n'ai jamais pu accrocher aux LDVELH (ce qui ne m'a pas empêché d'en essayer plusieurs). Mais cela restera toujours un mystère que cela ait pu tant marcher dans les années 1980. Les autres lecteurs avaient beaucoup plus de patience pour relire plusieurs fois le même début sans s'irriter d'être bloqués.

Ah, un truc amusant dans la traduction : le texte demande dès le début de jeter un dé pour savoir si on a une arme comme une Sword ou une Broadsword. Le texte français traduit les deux en "épée"... Epée large n'existe pas ? 

Add. 
 Comment Gallimard a-t-il pu ne pas reprendre la couverture originale britannique par le co-auteur Gary Chalk, que je trouve tellement plus évocatrice que celle en VF par Peter A. Jones (ok, l'édition US est nulle aussi et la seconde édition espagnole est très bien).

 


Sur ce site Planète LDVELH, on voit pas mal d'errata de la VF.
Et Gallimard a viré la jolie carte couleurs de Sommerlund pour la mettre en Noir & Blanc (même dans la réédition récente).
Cette réédition (qui a certes quelques notes en plus sur l'univers de Magnamund par un fan français du Grimoire) n'a hélas pas tenu compte de l'édition Collector chez Mongoose de 2010 où Joe Dever a ajouté un prequel sur la chute du Monastère Kai et le passé de Loup Solitaire.

jeudi 24 octobre 2019

Développement et système phonétique


Raïnë, qui a 22 mois, vient de changer depuis plusieurs jours son système de prononciation, quasiment du jour au lendemain. Tous les [ʁ] en position finale sont devenus des [k], ce qui fait qu'elle dit "Veux pa'tik", "veux so'tik", "Bébé pleuk", "Veux lik", "Pa'tek" (par terre) ou bien même "Encok !", mais les autres "R" ne semblent pas concernés (même si elle a tendance à les avaler en ce qui ressemble peut-être à une consonne spirante palatale voisée [j]).

Ce qui m'étonne est le caractère soudain (à moins qu'on n'ait pas aperçu un changement graduel ?) et systématique sur la position finale de cette seule consonne fricative uvulaire voisée [ʁ] en consonne occlusive vélaire sourde [k].
Il se pourrait que j'entende mal et qu'il s'agisse en fait d'un passage par la consonne fricative uvulaire sourde [χ] qui est relativement proche du R français ? Non, dans ce cas, cela ne serait pas aussi audible et on le remarquerait moins. Peut-être qu'elle n'a jamais eu notre R et qu'elle utilisait en fait un [x], la consonne fricative vélaire sourde. Peut-être même que c'est vraiment le son qu'on utilise devant elle sur ces R de fin ? Mystèk.

mercredi 14 août 2019

3e partie de Gods War


Cette fois, ce fut avec l'exemplaire que j'ai reçu (en VF). Nous n'étions que trois, Mellon, ma compagne et moi et Mellon jouait Kyger Litor, elle jouait Orlanth et je jouais Yelm.

Orlanth a commis l'erreur de ne pas construire assez de temples dès le début et a donc été devancé en Points de victoire. Le livret de règles dit que l'Aiguille doit éclater dès le second tour et je me dis qu'on ne doit pas assez optimiser ces premiers tours car nous avons tendance à ne pas la voir éclater avant le troisième tour.

Yelm a pu étendre son empire sur tout le sud de Glorantha mais avec pas mal de défaites face aux Trolls et sans jamais convaincre quiconque de pouvoir le ressusciter. La "carotte" qu'il peut offrir (2 points de Pouvoir et une rune, si je me souviens bien) n'attire pas beaucoup d'autres joueurs (même si Orlanth, par exemple, a parmi ses objectifs de voir au moins un de ses adversaires terminer tous les siens).

NB : Une correction pour la VF : les Phénix coûtent 2 points de Pouvoir mais n'ont qu'une force de 1. Ils deviennent intéressants quand on a le Don Lance solaire mais pas tellement sinon.

Une nouvelle victoire pour les Ténèbres !



Par ailleurs, nous avons aussi pu tester Draftosaurus grâce à la Bibliothèque Sorbier, qui est aussi devenue une Ludothèque. Le thème (on gère un Parc à Dinosaures et on doit sélectionner les types de dinosaures parmi six types en différents "enclos") me semblait au départ trop lointain comme c'est un jeu de réflexion assez abstrait où il faut un peu comme au Yahtzee placer des dispositions aléatoires, en faisant des paris sur ce qu'on pourra compléter avant les autres. Mais c'est rapide (faisable en quinze minutes) et les petits dinosaures en bois sont amusants à manier et changent un peu des cartes. Je trouve que le dé ajoute un peu trop de hasard en plus par rapport aux combinaisons qu'on peut tenter de retenir.

lundi 12 novembre 2018

Commémoration de Greg Stafford



“Roleplaying is a way for humans to interact 
with our deep, hidden mythological selves. 
They are a way to feed our souls.” 

Ce blog a déjà mentionné plusieurs décès récents des parents fondateurs du jeu de rôle comme Gary Gygax (mort en 2008 à 70 ans, et pour qui on avait fait une partie d'AD&D), Dave Arneson (mort en 2009 à 61 ans, mais on avait déjà joué son scénario Temple of the Frog avant) ou MAR Barker (mort en 2012 à 82 ans).

Cela fait un mois qu'est décédé Gregory Stafford (1948-2018) et je n'ai pas réussi depuis à écrire même une notule depuis des semaines (en dehors de mettre des liens sur Twitter).

Les autres fondateurs sont avant tout pour moi des designers imaginatifs mais Stafford était un visionnaire sans précédent et même s'il avait pris sa retraite, sa disparition m'a laissé bien plus déconcerté et endeuillé.

Le Professeur Barker était un universitaire qui aurait pu être un auteur de pulps mais Stafford était un génie charismatique qui aurait même eu un potentiel ambigu pour devenir un véritable gourou (et son humour l'en préserva un peu). Il était un des créateurs les plus talentueux mais mais il ne faisait pas qu'avoir de l'imagination, il y vivait.

Le Pouvoir des Mythes

Comme il l'écrit dans l'édito du numéro 1 de son fanzine Wyrms Footnotes (1976), qui devait servir de supplément sur le monde de son premier jeu, le wargame de combats fantastiques L'Ours Blanc & La Lune Rouge (qui prit ensuite le nom du lieu où se déroulait l'action et devint le jeu La Passe des Dragons).

I have been writing an epos of generally unpublishable sorts for going onto ten years now. These writings form the general background for WHITE BEAR AND RED MOON, strengthened by certain realizations I have had over the years concerning the reality of mythology.

Mythology is more than old lies and stories, pseudo-scientific explanations for natural phenomena, or hidden secrets of forgotten lore. It is a state of mind and a way of life. It has a sentience and life all its own: a Power. I felt this growing from Dragon Pass as it took shape, and together we grew and nurtured each other. 

Tout a commencé là. 

Stafford a souvent raconté comment il a créé (pardon, "découvert") l'univers de Glorantha alors qu'il étudiait la mythologie à l'université en 1966 dans le Wisconsin (Etat si central dans tous les récits sur les origines du jeu de rôle). Les fictions qu'il écrivait (sur ce qui devait être le début du IIIe Âge de Glorantha) étaient "impubliables" mais devinrent les fonds apocryphes contradictoires d'un monde qui allait trouver sa réalisation dans le jeu et non pas directement dans la littérature.

Comme l'a dit une note de blog que je ne retrouve pas ce soir, alors que Gygax était un ancien actuaire et wargamer qui ajoutait de la fantasy, Stafford était un explorateur de la conscience mythique qui voulait (un peu) formaliser l'épopée dans le wargame.

Gygax n'avait guère besoin d'un monde très "profond" si ce n'est pour donner un peu d'illusion pour le jeu (et cela donne d'ailleurs un certain "naturalisme" de science-fiction et non pas une mythologie), Barker ou Stafford étaient partis de la cosmologie fictive pour aller vers le jeu (et on peut même préciser le contraste : pour Barker, la religion était très utile pour approfondir l'anthropologie alors que chez Stafford l'anthropologie servait à étoffer la complexité de la dimension mythique).

Greg avait une culture vaste et, d'après tous les témoignages, pouvait être une encyclopédie vivante aussi bien en mythologie comparée qu'en chansons arthuriennes où il lisait toutes les variantes contradictoires. Certes, il fut sans doute un peu contaminé par du "Jungisme", une des épidémies de tout discours sur l'imaginaire, mais sa finesse allait bien plus loin que des synthèses génériques, au point que ce refus d'archétypes simplificateurs est devenu un des thèmes internes des conflits dans Glorantha avec la figure des God Learners, les Erudits Divins, antagonistes qui représentent l'une des tendances fondamentales du rapport théorique au mythe (l'exploitation objectivante et abstraite qui méconnaît la richesse de ces légendes).

Les autres mondes ont des panthéons et quelques esquisses de mythologie, Glorantha a la variété inépuisable du mythique. Stafford n'utilisait pas seulement un ensemble de récits, il montrait comment la mythologie organisée, rationalisée peut parfois manquer la puissance proliférante des mythes, comment le mythographe ne donne qu'une version mutilée d'une multiplicité "numineuse". Stafford a attribué une fois, je ne me souviens plus où, ce thème anti-moniste au livre du shivaïste Alain Daniélou sur la philosophie du polythéisme hindou (1975, traduit en anglais en 1991) : la multiplicité du divin n'est pas qu'une métaphore confuse qui doit servir à l'unification conceptuelle mais le fait premier que le concept moniste vient ensuite masquer ou manquer.

Il faut lire les écrits ésotériques de Stafford (par exemple son livre Revealed Mythologies) pour voir à quel point il pouvait aller loin dans ce genre d'explorations. Il a pu parfois aller trop loin (les querelles sur les hérésies solaires sont célèbres pour leurs excès byzantins et les fans avaient appelé "Gregging" sa tendance à se contredire et à réintroduire de nouveaux problèmes dans sa remise en cause de ce qu'il avait déjà écrit) mais je prends un plaisir à lire les annotations de King of Dragon Pass que je ne trouve d'habitude que dans de vrais ouvrages de chez l'éditeur Budé des Belles Lettres ou bien dans les projets de Jorge Luis Borges.

Le Jeu, la Boîte de Pandore

Après le wargame épique et la fondation de sa compagnie californienne The Chaosium (créé après une nuit mystique d'exaltation où une lecture de tarots l'avait intimé à le faire), le shaman hippie qui touchait à peine la trentaine pensa d'abord confier l'adaptation de son monde à Dave Hargrave, le créateur du jeu Arduin.

Stafford en 1978, image prise chez Nocturnal

Mais Stafford (comme Tadashi Ehara le raconte dans les premiers Wyrms Footnotes) fut déçu de voir que cette première version d'Arduin n'était qu'un ensemble hétéroclite très idiosyncratique d'ajouts personnels à D&D (sans même de souci d'être séparable de D&D) et il souhaitait un système plus unifié et plus accessible (mais sans doute moins humoristique que Tunnels & Trolls de Ken St. André avec qui il devait travailler par la suite sur Stormbringer). C'est alors qu'il confia le projet d'adaptation à d'autres auteurs de la Côte Ouest dont notamment Steve Perrin, qui créa Runequest en 1978. Runequest aussi avait commencé avec D&D et était certes une rupture moins nette que Traveller de Marc Miller par exemple. Mais le jeu avait tant gagné en élégance et systématicité qu'on peut le considérer comme l'un des principaux modèles du simulationnisme de seconde génération (avec un système de jeu et non une collection d'idées).

Photo peut-être à la même GenCon (?), via Jennel Jacquays

Alors que Steve Perrin jouait plus à l'est, dans la cité de Pavis, Stafford faisait sa propre campagne dans sa "Passe des Dragons" (et je donnerais cher pour avoir les fanzines Wild Hunt où il racontait cette campagne en dehors de ce qui a été repris dans Wyrms Footprints). Mais le supplément promis sur la région ("Sartar Pack") ne fut finalement publié que des décennies après avec l'aide d'autres auteurs.

A partir de ce moment, Stafford développa non seulement son vaste univers mythologique mais aussi toute une gamme porté sur un système commun (le BRP, dont le plus gros succès, Call of Cthulhu par Sandy Petersen).

Comme le dit un célèbre remerciement dans la première édition de Runequest, Gygax & Arneson avaient "ouvert la boîte de Pandore", St. André avait montré qu'on pouvait aller la piller à nouveau mais en barde trickster, Stafford avait sa propre quête et sa propre voie pour aller puiser à l'infini dans ce chaos créateur, dans le sang de Kvasir.

J'ai déjà raconté ailleurs la jolie théorie de Jeff Richard sur le rapport dialectique entre Runequest et Cthulhu, entre Stafford et Lovecraft, entre le merveilleux néo-mythique (qui va plus loin que le New Age aseptisé) et l'horreur de la mort du divin. Stafford adorait les sagas traditionnelles mais il était assez hippie post-moderne pour se reconnaître dans l'ironie de Moorcock (son Chaos y puisait aussi).

Stafford y ajouta de nombreuses autres idées comme son célèbre jeu arthurien, Pendragon, (plus le jeu narratif Prince Valiant) mais aussi un jeu parodique moins connu, Ghostbusters, qui servit de base au système d6 de West End Games pour leur jeu Star Wars.

L'humour staffordien est ici un élément à ne pas oublier quand on évoque le sujet du mythe, qui doit éviter la retombée dans l'esprit de sérieux. C'est pourquoi les aspects controversés comme l'utilisation de canards anthropomorphes à la Donald ou Howard ne sont pas qu'un gag des années 1970 mais un aspect de ce rapport au jeu.

Je n'irais pas aussi loin que la plaisanterie de mes coreligionnaires fanatiques qui disait "Gygax et Arneson ont inventé le jeu fantastique tactique mais c'est Stafford qui a inventé le jeu de rôle" (les premiers numéros de la revue Different Worlds discutent d'ailleurs un peu ce point en évoquant d'autres créateurs qui prirent leur distance avec le premier "jeu de rôle" comme Glenn Blacow).

Mais avec l'idée des "Vertus et Passions" (présentes dès sa version de Runequest et qu'on retrouve plus explicite dans Pendragon), il introduisit les premiers mécanismes qui dirigeaient la personnalité du personnage en allant au-delà d'un choix général de moralité. John Wick a défini un jeu de rôle comme un système qui doit récompenser le joueur qui peut agir de manière suboptimale par rapport aux simples exigences de résolution de conflits et en ce cas, Stafford est en effet l'un des premiers à développer un "jeu de rôle" avec Pendragon. Comme le disait si bien Denis Gerfaud dans une récension, les autres jeux de rôle utilisent le personnage comme une simple émanation du joueur alors qu'ici, le personnage a une certaine opacité et résistance, il est plus "un monture qu'on doit apprendre à dompter et occuper".

Stafford fut longtemps bloqué par l'évolution du système vers une représentation du Héros mythique. Runequest était bien plus orienté vers de la sword & sorcery moins héroïque. Il lui fallut là encore travailler avec d'autres auteurs comme Robin Laws pour enfin publier Herowars / Heroquest. Cette longue attente montrait à nouveau que c'était un créateur qui se posait des questions sur le jeu qui ne se réduisait pas à des subterfuges commerciaux. (Cela dit, même un auteur comme Gygax garda aussi une étrange Arlésienne jamais publiée en n'arrivant jamais à faire son "Château Greyhawk").

Rite & Mémoire

Chaosium avait dit d'utiliser ce week-end un mois après la mort pour faire une partie d'hommage à Greg. Sur Twitter, on a vu se multiplier pendant tout le week-end la "Rune de Greg" en l'honneur du shaman (je crois y interpréter la Rune de l'Illusion aussi) ou son mantra lunaire "We Are All Us" (qui parodie mais déplace un peu le sens moniste du mantra advaita Tat Tvam Asi, "Tu es ça").



Notre mini-partie (trois heures, c'est long pour des débutants) était intitulée "Le Passage du Gué Runique" parce que j'ai toujours l'impression que tout jeu de rôle a un lien essentiel avec le rituel "liminaire", que ce soit l'Initiation, le Passage dans l'Autre-Monde des Chevaliers Arthuriens, la Quête ou plus simplement la capacité à accepter le changement, l'autocritique ou le deuil.

J'ai improvisé une version ultra-simplifiée de la nouvelle version de Runequest (qui utilise à la fois les Runes comme des aspects comme Heroquest, mais aussi des Passions comme Pendragon).

Mellon, mon fils de six ans, n'avait jamais joué à aucun jeu de rôle auparavant et il ne pourrait pas bien manier des chiffres sur 20 ou 100. J'ai tout réduit (caractéristiques et compétences) à des notes sur 10 sans perte majeure, je trouve (au point que je me demande même si je ne préfère pas ce MiniQuest).

Il jouait un éclaireur Canard (un "Durulz") initié de la Rivière du Marais et il avait donc une Ondine avec lui. Sa mère, qui s'ennuie comme moi dans les scènes de combat, jouait une humaine sartarite Chalanna Arroy ultra-pacifiste pour justifier qu'elle s'esquive (même si nous avons repris l'idée de sortilèges d'Harmonie, de Calme et d'Anesthésie comme sorts défensifs).



Ils ont aidé une étrange caravane de réfugiés hagards (des Telmori pourchassés par les Lunaires - je voulais aussi mettre un lien politique contre un autre "Donald" qui a tant terni ce nom de canard) à traverser le Marais des Hautes-Terres, ils ont fait accoucher une portée de petits louveteaux en plein Marais, ils ont affronté un étrange Hadrosauridé sidérophobe et paresseux (en hommage à un gag récurrent de Stafford sur un site aujourd'hui disparu, qui avait demandé si on pouvait remonter à la conscience reptilienne des premiers sauriens), une émanation de Hungry Jack la citrouille (monstre décrit dans Wyrms Footnotes 1) et l'hostilité irascible de la plupart des autres Canards (la Chalanna Arroy dut utiliser pas mal de points de magie pour arriver à éviter les risques de conflits et heureusement Mellon ne suivit pas du tout le conformisme avec les PNJ de sa tribu).

Comme c'était un premier scénario à utilisation unique et que je ne voulais pas trop les assommer de données sur le monde (mes joueurs me reprochent toujours, non sans raison, de longs cours rébarbatifs à ce sujet), j'ai laissé aux PJ une certaine ignorance du contexte parfois peu réaliste (comme si les Canards alliés de Sartar ignoraient vraiment quels étaient les conflits entre Telmori et Lunaires). Comme je ne voulais pas trop faire de l'horreur, j'ai aussi évité tous les morts-vivants du Marais (et censuré toute cette histoire sur Delecti).

Mais comme j'aime parfois les jeux de mots idiots, le passage principal où ils devaient traverser la Rivière était protégé par un gardien qui était un Bâton runique intelligent ("Staff") qui ouvrait la voie vers ce Gué ("Ford"). Si un des esprits alliés de notre shaman entend parler de ce Gué du Bâton, j'espère que ce passeur ne l'aurait pas dérangé.

Et je termine avec ce beau voeu dans l'éloge funèbre par sa famille.

To honor Greg’s memory the family requests, in lieu of flowers, that you strike up a conversation with someone you don’t know, go somewhere you haven’t been, face a personal challenge head on, read about something new, and enjoy life. We are all us."
Greg, par Rolland Barthelemy (via Gregory Privat)

lundi 26 mars 2018

Nuits à défaire


Notre fille (qu'on appellera Rainë sur ce blog, comme on parle de Mellon pour l'aîné, qui, lui, a plus de 2000 jours) a maintenant 68 jours et commencerait à "faire ses nuits" si elle n'avait pas encore des douleurs de reflux gastriques qui la gênent et la réveillent parfois toutes les heures.



On est plus fatigués qu'en février mais il y a une espérance de progrès.

Mellon a joué à quelques jeux de plateau comme une version simplifiée d'Abyss et depuis il invente souvent des jeux aux conditions de victoire incompréhensibles (mais qui se résument à peu près au fait qu'il doit gagner).

mercredi 17 janvier 2018

17/1/18


Mosaïque d'Halicarnasse (IVe siècle) : 
Υγεία, ζωή, χαρά, ειρήνη, ευθυμία, ἐλπίς
"Santé, 
Vie, 
Joie, 
Paix, 
Bonne Humeur, 
Espérance"

Le Tintoret, (Pallas Athéné sauvant la Paix face à la Guerre)

jeudi 15 septembre 2016

Transparence


C'est une série d'avaries diverses à la maison. L'ordi de ma compagne ne fonctionne plus et nous attendons un peu avant de le remplacer. Je lui ai donc passé le mien, ce qui explique que je ne blogue plus. Je peux "liker" sur des médias sociaux ou mettre des liens sur Twitter mais cela devient plus difficile de poster plus longuement. Même ce dernier ordi devient d'ailleurs poussif et son problème de radiateur fait qu'il s'arrête tout seul au bout de deux heures.

L'été a été morose et j'ai l'impression d'avoir moins de curiosité intellectuelle que par le passé, ce qui m'afflige. Je me rends compte que je croyais qu'on pourrait mieux cultiver une "ambition" intellectuelle (en supposant que le terme ait un sens) sans vraie ambition sociale (ce qui serait sans doute la définition de la sagesse) mais que le risque est de perdre un peu les deux en même temps sans une exigence intérieure de continuer à lire sans aucun contexte académique ou sans une pression extérieure. La stratégie de l'ambition sociale dont on se moque souvent avait donc de bons arguments pour elle comme "moteur", nourrir la libido sciendi grâce à des motivations plus mesquines comme l'amour-propre (libido dominandi).

Depuis une douzaine d'années, je commence beaucoup de livres mais il est rare que j'en finisse. Cet été, cela devenait même insignifiant, en dehors de ceux que je lis à voix haute pour Mellon. Il commence hélas à devenir plus sélectif et ne permet plus que je lui lise n'importe quoi : il a refusé que je continue Swift ou Kipling, sans doute parce qu'il y a moins d'images que dans Tintin et Picsou Géant. C'était la première fois que je lisais du Disney depuis 20 ans et le ton a vraiment changé : on voit tout de suite que la rédaction est composée de Geeks qui écrivent comme s'ils étaient les éditeurs scientifiques de Carl Barks dans la Pléiade. Ils donnent les sources originales, les dates, les références alors qu'auparavant, tout était anonyme et la traduction française ne précisait même pas si cela venait de l'italien ou d'une autre langue. Saviez-vous qu'un numéro récent (Super Picsou Géant n°194, juin 2016) avait une histoire visant clairement Donald Trump (nommé Ronald Plump) ? Cela n'est paru au départ que dans l'édition danoise (suivie par les autres éditions européennes) mais le scénariste est Michael Gilbert.

J'ai aussi lu plusieurs épisodes du cycle du Magicien d'Oz de L. Frank Baum (notamment dans l'adaptation faite par Eric Shanower, l'auteur d'Age of Bronze). J'étais resté longtemps sur un préjugé (peut-être aussi à cause de ma haine contre le genre du Western) contre Baum en tenant compte de son article demandant un génocide des Indiens mais Baum était un personnage complexe, sans doute très féministe pour son époque par exemple (le livre est dédié à son épouse, une suffragette et il est clair que c'est un des thèmes du cycle, il y a même une Révolte des femmes qui exigent de reprendre le pouvoir à Oz). J'avais cru que la réputation du cycle d'être si apprécié par la communauté gay ne venait que d'une tradition historique extrinsèque ou accidentelle (que certains Gays auraient aimé le film de 1939 et qu'ensuite l'habitude aurait pris de parler de Friends of Dorothy comme euphémisme pour les homosexuels en général par une simple tradition contingente). Mais le second volume du roman a ce qui doit être la première héroïne transsexuelle de la littérature enfantine (en 1904) et le lien n'est sans doute pas si extrinsèque qu'on pourrait le penser.

La critique qu'on fait souvent contre Oz est que c'est plus mièvre ou puéril qu'Alice (les jeux de mots n'y sont certes pas aussi fins) ou même que Peter Pan (mais moins lourd moralement que Narnia). Mais même sans avoir lu le film de 1939 (que je connais par osmose, comme tout le monde), je comprends mieux la fascination que le livre a suscité. Il se peut que ce soit d'ailleurs le premier livre de fantasy à avoir incorporé une carte du pays imaginaire, avant Eddison ou Tolkien. C'est parfois très "édulcoré" et enfantin comme du Enyd Blyton (cycles de Wishing Chair, Noddy et de Faraway Tree, qui doivent être très inspirés par Baum près de quatre décennies après) mais Oz peut aussi avoir des niveaux assez sombres : un roi se suicide après avoir vendu ses enfants pour obtenir une plus longue vie, le Bucheron de Fer Blanc devient un cyborg deshumanisé parce que sa hache enchantée l'a mutilé. C'est aussi très païen : les Déesses de la Fécondité règnent clairement sur Oz (le Magicien Oscar Zoroastre est un charlatan et un usurpateur face à la Reine légitime Ozma et les diverses "Sorcières" des 4 points cardinaux - on peut même se demander si les hommes peuvent vraiment y avoir des pouvoirs magiques authentiques) et il y a des listes de divers génies élémentaires qu'on croiraient sortis de Glorantha (surtout dans les Aventures du Père Noël, dont il existe une jolie adaptation en comics par le brillant Mike Ploog). Oz a une dimension clairement plus américaine que les classiques britanniques. On y fait souvent l'éloge des ingénieurs, inventeurs capables de rivaliser avec la magie (le génie du soi-disant "Magicien" est qu'il n'en est justement pas un mais seulement un héros steampunk). Et il y a une certaine "ouverture d'esprit" dans le cycle qui n'est pas du tout victorienne (l'Epouvantail dit quelque chose comme : "Vous dites que je suis inhabituel ? Mais tout est inhabituel tant qu'on n'y est pas habitué !").

Il y a déjà de nombreux jeux de rôle sur Oz comme c'est dans le domaine public, par exemple : Oz: Dark & Terrible (vision "déconstructionniste", 2010), Adventures in Oz (disponible en "payez-ce-que-vous-voulez"), Battle for Oz (une campagne clef en main pour Savage World) et l'inachevé Heroes of Oz (qui utilise le système de Fudge).

mardi 30 septembre 2014

Toc Toc


Cela fait longtemps que je n'ai pas remis à jour et il y a un effet de cercle vicieux, plus j'attends, plus il est difficile de reprendre.

Alors je vais donner dans le récit nombriliste, même si cela ne pourra pas incriminer de Président de la République.

Ce mois d'août, je suis allé au Portugal pour revoir ma famille, que je n'avais pas rencontrée depuis environ 40 ans (on y était retourné à peu près après la Révolution des Oeillets mais mon père, bien qu'il n'ait jamais cherché à changer de nationalité, avait préféré finalement rester en France). J'y ai revu mon grand-père paternel pour lui présenter mon enfant, Mellon, et il était curieux de rencontrer ainsi des inconnus qui semblaient si familiers. Nous avions bien fait d'y aller à temps, mon grand-père a fait une crise cardiaque deux semaines plus tard et fut aussitôt enterré.

Contrairement à moi, ma famille est assez douée en langues et a du mal à admettre que je ne parle plus du tout portugais. J'avais bien essayé de m'y remettre pendant quelques semaines avec une prof brésilienne (qui était, je crois, plutôt sociologue de profession) mais elle nous avait fait plus chanter de la bossa nova qu'apprendre de la grammaire.

J'ai aussi rencontré au Portugal ma demi-soeur (espagnole, elle), âgée de seulement 15 ans, la fille de mon père que je n'avais jamais vue et qui est née peu avant son propre décès. Les obstacles à la communication étaient trop nombreux - et je ne parle pas seulement du décalage temporel ou du fait qu'elle soit encore une adolescente.

Mellon a maintenant deux ans. Il commence à faire des propositions enchâssées (ce qui est, si j'ai bien compris, un des critères de l'humanité dans la grammaire générative chomskyenne, non, malgré tout le cas du pirahã ?). La phonologie est plus lente, il persiste à prononcer de manière indiscernable "Wonder Woman", "Spiderman" et "Superman" (quelque chose comme *"wanaman"). Et je ne comprends pas (à moins de tomber dans la psychanalyse) pourquoi il appelle l'ignoble Venom en Légo (l'ennemi monstrueux de Spiderman qui ressemble à la créature d'Alien), "Papa-Wanaman".

J'ai eu par hasard une commande pour une entrée de dictionnaire pour les PUF sur un sujet très geek mais où je ne suis pas directement compétent - ce qui est un peu ironique dans la mesure où je ne suis plus guère capable que d'écrire sur des sujets geeks.

J'ai lu quelques romans de Brian Stableford cet été. Il faudra peut-être que je trouve le temps et l'énergie pour en parler. Et du Anatole France. Je me suis aussi remis par hasard à Larry Niven, un auteur que j'aime bien critiquer même si certains aspects de son univers fictif me fascinent.

En jeu de rôle, j'avais promis avant les vacances de revenir vers Mindjammer de Sarah Newton et je traverse un petit passage plus SF que fantasy (ce qui est assez rare chez moi). Mais j'ai aussi acheté Shores of Korantia, de la fantasy antiquisante, qui est la suite d'Age of Treason. et j'ai reçu le pdf du kickstarter Calidar: in Stranger Skies de Bruce Heard.

dimanche 27 octobre 2013

Reprise lente des activités

Un mois sans blogguer. Mellon a eu quelques soucis de santé et nous avons passé du temps à nous en occuper, mais tout va mieux à présent. J'ai été un peu dépassé par la rentrée quand je me suis aperçu avoir stupidement perdu tous les fichiers des cours que j'avais tapés l'an dernier - qui d'autre à part moi est encore assez sot pour n'utiliser ni "Nuée" virtuelle pour archiver ses données ni même une "Clef" portable ?

Mellon marche depuis un mois mais il reste assez facile à surveiller, sauf quand il subtilise rapidement une croquette ou un morceau de litière du chat.

J'écris à présent un opuscule de mythologie qui n'aura aucune originalité et risque même de n'être qu'une compilation ordonnée. Le pré-projet est à déposer avant la Toussaint. Il sera sans doute refusé par l'éditeur, trop philologique pour le public, mais trop léger pour l'érudit. Mais je prends quand même beaucoup de plaisir pour l'instant à l'écrire. Le seul problème est que j'ai trop l'impression de coudre ensemble des citations ou des gloses de citations.

mardi 16 juillet 2013

Résister à la Geekisation

Mon enfant a moins d'un an et pour l'instant j'ai réussi à ne pas lui acheter le moindre dé de 20 en peluche ou body avec fiche de personnage pour ne pas le corrompre avec mon attachement à mes loisirs des années 1980. Mais là, il va me falloir de la force - même si ce ne sont pas des vrais Lego et si les Kre-O ont une sale réputation,

samedi 27 avril 2013

Mignon

Sword & Wizardry est un clone de la première édition (originale) de D&D et bien que les premières versions plus "archaïques" des jeux de rôle n'aient pas l'obsolescence (culturelle ou technologique) d'autres loisirs, dans ce cas précis, il peut paraître vraiment de la mortification ascétique que de s'imposer des règles où toutes les armes font les mêmes dégâts par exemple ou bien où il n'y a strictement aucune compétence.

Mais à l'occasion du jour d'appréciation collective de ce symbole de la Vieille Ecole, j'ai bien aimé ce petit récit de partie

I broke out my printout of Swords & Wizardry White-Box edition, and a level of the dismal depths and we rolled up characters using my variant races of Pygmy, Amazon and Cyclops.

The most unique part of the night was who the player were: my teen age son, my 14 year old son, my 12 year old daughter, my wife, and 5 month old son.

The baby played a Pygmy cleric that could only speak the pygmy language and by convenient coincidence my wife played the only member of the party able to communicate with him. Of course my baby boy couldn't read, write or roll dice at the time but he got involved by the emotion and excitement of the group and was involved. He got into the fights and amusingly enough argued with my wife at one point over the course of action in the game. It was a magical evening for the whole family made possible by Swords & Wizardry.

Si cela se trouve, les Pygmées seraient une race plus populaire que ces pauvres Halflings.

lundi 18 mars 2013

Argô ne lavait plus sa proue aux flots amers




  • Comme j'en avais assez de chanter avec Mellon la très répétitive "Bateau, // sur l'eau, // la rivière, la rivière", la variante locale sur le même air ici sera désormais :
    Ja-son, sur l'Hellespont,
    Avec tous ses Argonautes,
    Ja-son, sur l'Hellespont,
    Rapportera la Toison
  • Osprey vient d'annoncer un nouveau livre d'illustrations sur la légende de Jason.

    Une des raisons pour lesquelles les Argonautiques peuvent paraître plus vivantes dans notre culture populaire même que les Chevaliers du Roi Arthur est que les membres ressemblent vraiment à une équipe de superhéros, avec des pouvoirs bien distincts (Lyncée a une vision à rayon X, Calaïs & Zétès volent, Héraclès a bien sûr une superforce...). Les Chevaliers de la Table ronde sont certes mieux individualisés psychologiquement mais en dehors de l'étrange pouvoir solaire de Gauvain dans certaines versions, ils ont tous des capacités similaires.

  • Via Perdustin, voici une universitaire en histoire romaine évoquant le film Jason & les Argonautes (1963), (écrit par Beverley Cross), sans doute le meilleur film du genre Sword & Sandals jamais réalisé.

    Elle commente notamment comment le film a choisi d'utiliser les dieux en prenant la thématique (qui n'est pas très antique, malgré Héraclite) d'un "jeu" dans le jeu du spectacle. Zeus ne fait pas que servir le Destin, il est un Enfant qui joue aux dés avec les mortels.


    Je me demande d'ailleurs pourquoi les Argonautiques ont eu droit à un film aussi bon alors que l'Iliade attend encore une bonne adaptation à ma connaissance (le récent Troy est surtout gâché par ses Atrides ridicules et un siège de dix ans réduit à une semaine). Pour l'Odyssée, l'Ulysse italien de 1954 n'est pas mauvais. IMDB n'attribue que 37 adaptations pour Homère (dont certaines très libres comme Ô Brother des frères Coen).