“Roleplaying is a way for humans to interact
with our deep, hidden mythological selves.
They are a way to feed our souls.”
Ce blog a déjà mentionné plusieurs décès récents des parents fondateurs du jeu de rôle comme Gary Gygax (mort en 2008 à 70 ans, et pour qui on avait fait une partie d'AD&D), Dave Arneson (mort en 2009 à 61 ans, mais on avait déjà joué son scénario Temple of the Frog avant) ou MAR Barker (mort en 2012 à 82 ans).
Cela fait un mois qu'est décédé Gregory Stafford (1948-2018) et je n'ai pas réussi depuis à écrire même une notule depuis des semaines (en dehors de mettre des liens sur Twitter).
Les autres fondateurs sont avant tout pour moi des designers imaginatifs mais Stafford était un visionnaire sans précédent et même s'il avait pris sa retraite, sa disparition m'a laissé bien plus déconcerté et endeuillé.
Le Professeur Barker était un universitaire qui aurait pu être un auteur de pulps mais Stafford était un génie charismatique qui aurait même eu un potentiel ambigu pour devenir un véritable gourou (et son humour l'en préserva un peu). Il était un des créateurs les plus talentueux mais mais il ne faisait pas qu'avoir de l'imagination, il y vivait.
Le Pouvoir des Mythes
Comme il l'écrit dans l'édito du numéro 1 de son fanzine Wyrms Footnotes (1976), qui devait servir de supplément sur le monde de son premier jeu, le wargame de combats fantastiques L'Ours Blanc & La Lune Rouge (qui prit ensuite le nom du lieu où se déroulait l'action et devint le jeu La Passe des Dragons).
I have been writing an epos of generally unpublishable sorts for going onto ten years now. These writings form the general background for WHITE BEAR AND RED MOON, strengthened by certain realizations I have had over the years concerning the reality of mythology.
Mythology is more than old lies and stories, pseudo-scientific explanations for natural phenomena, or hidden secrets of forgotten lore. It is a state of mind and a way of life. It has a sentience and life all its own: a Power. I felt this growing from Dragon Pass as it took shape, and together we grew and nurtured each other.
Tout a commencé là.
Stafford a souvent raconté comment il a créé (pardon, "découvert") l'univers de Glorantha alors qu'il étudiait la mythologie à l'université en 1966 dans le Wisconsin (Etat si central dans tous les récits sur les origines du jeu de rôle). Les fictions qu'il écrivait (sur ce qui devait être le début du IIIe Âge de Glorantha) étaient "impubliables" mais devinrent les fonds apocryphes contradictoires d'un monde qui allait trouver sa réalisation dans le jeu et non pas directement dans la littérature.
Comme l'a dit une note de blog que je ne retrouve pas ce soir, alors que Gygax était un ancien actuaire et wargamer qui ajoutait de la fantasy, Stafford était un explorateur de la conscience mythique qui voulait (un peu) formaliser l'épopée dans le wargame.
Gygax n'avait guère besoin d'un monde très "profond" si ce n'est pour donner un peu d'illusion pour le jeu (et cela donne d'ailleurs un certain "naturalisme" de science-fiction et non pas une mythologie), Barker ou Stafford étaient partis de la cosmologie fictive pour aller vers le jeu (et on peut même préciser le contraste : pour Barker, la religion était très utile pour approfondir l'anthropologie alors que chez Stafford l'anthropologie servait à étoffer la complexité de la dimension mythique).
Greg avait une culture vaste et, d'après tous les témoignages, pouvait être une encyclopédie vivante aussi bien en mythologie comparée qu'en chansons arthuriennes où il lisait toutes les variantes contradictoires. Certes, il fut sans doute un peu contaminé par du "Jungisme", une des épidémies de tout discours sur l'imaginaire, mais sa finesse allait bien plus loin que des synthèses génériques, au point que ce refus d'archétypes simplificateurs est devenu un des thèmes internes des conflits dans Glorantha avec la figure des God Learners, les Erudits Divins, antagonistes qui représentent l'une des tendances fondamentales du rapport théorique au mythe (l'exploitation objectivante et abstraite qui méconnaît la richesse de ces légendes).
Les autres mondes ont des panthéons et quelques esquisses de mythologie, Glorantha a la variété inépuisable du mythique. Stafford n'utilisait pas seulement un ensemble de récits, il montrait comment la mythologie organisée, rationalisée peut parfois manquer la puissance proliférante des mythes, comment le mythographe ne donne qu'une version mutilée d'une multiplicité "numineuse". Stafford a attribué une fois, je ne me souviens plus où, ce thème anti-moniste au livre du shivaïste Alain Daniélou sur la philosophie du polythéisme hindou (1975, traduit en anglais en 1991) : la multiplicité du divin n'est pas qu'une métaphore confuse qui doit servir à l'unification conceptuelle mais le fait premier que le concept moniste vient ensuite masquer ou manquer.
Il faut lire les écrits ésotériques de Stafford (par exemple son livre Revealed Mythologies) pour voir à quel point il pouvait aller loin dans ce genre d'explorations. Il a pu parfois aller trop loin (les querelles sur les hérésies solaires sont célèbres pour leurs excès byzantins et les fans avaient appelé "Gregging" sa tendance à se contredire et à réintroduire de nouveaux problèmes dans sa remise en cause de ce qu'il avait déjà écrit) mais je prends un plaisir à lire les annotations de King of Dragon Pass que je ne trouve d'habitude que dans de vrais ouvrages de chez l'éditeur Budé des Belles Lettres ou bien dans les projets de Jorge Luis Borges.
Le Jeu, la Boîte de Pandore
Après le wargame épique et la fondation de sa compagnie californienne The Chaosium (créé après une nuit mystique d'exaltation où une lecture de tarots l'avait intimé à le faire), le shaman hippie qui touchait à peine la trentaine pensa d'abord confier l'adaptation de son monde à Dave Hargrave, le créateur du jeu Arduin.
Stafford en 1978, image prise chez Nocturnal
Mais Stafford (comme Tadashi Ehara le raconte dans les premiers Wyrms Footnotes) fut déçu de voir que cette première version d'Arduin n'était qu'un ensemble hétéroclite très idiosyncratique d'ajouts personnels à D&D (sans même de souci d'être séparable de D&D) et il souhaitait un système plus unifié et plus accessible (mais sans doute moins humoristique que Tunnels & Trolls de Ken St. André avec qui il devait travailler par la suite sur Stormbringer). C'est alors qu'il confia le projet d'adaptation à d'autres auteurs de la Côte Ouest dont notamment Steve Perrin, qui créa Runequest en 1978. Runequest aussi avait commencé avec D&D et était certes une rupture moins nette que Traveller de Marc Miller par exemple. Mais le jeu avait tant gagné en élégance et systématicité qu'on peut le considérer comme l'un des principaux modèles du simulationnisme de seconde génération (avec un système de jeu et non une collection d'idées).
Photo peut-être à la même GenCon (?), via Jennel Jacquays
A partir de ce moment, Stafford développa non seulement son vaste univers mythologique mais aussi toute une gamme porté sur un système commun (le BRP, dont le plus gros succès, Call of Cthulhu par Sandy Petersen).
Comme le dit un célèbre remerciement dans la première édition de Runequest, Gygax & Arneson avaient "ouvert la boîte de Pandore", St. André avait montré qu'on pouvait aller la piller à nouveau mais en barde trickster, Stafford avait sa propre quête et sa propre voie pour aller puiser à l'infini dans ce chaos créateur, dans le sang de Kvasir.
J'ai déjà raconté ailleurs la jolie théorie de Jeff Richard sur le rapport dialectique entre Runequest et Cthulhu, entre Stafford et Lovecraft, entre le merveilleux néo-mythique (qui va plus loin que le New Age aseptisé) et l'horreur de la mort du divin. Stafford adorait les sagas traditionnelles mais il était assez hippie post-moderne pour se reconnaître dans l'ironie de Moorcock (son Chaos y puisait aussi).
Stafford y ajouta de nombreuses autres idées comme son célèbre jeu arthurien, Pendragon, (plus le jeu narratif Prince Valiant) mais aussi un jeu parodique moins connu, Ghostbusters, qui servit de base au système d6 de West End Games pour leur jeu Star Wars.
L'humour staffordien est ici un élément à ne pas oublier quand on évoque le sujet du mythe, qui doit éviter la retombée dans l'esprit de sérieux. C'est pourquoi les aspects controversés comme l'utilisation de canards anthropomorphes à la Donald ou Howard ne sont pas qu'un gag des années 1970 mais un aspect de ce rapport au jeu.
Je n'irais pas aussi loin que la plaisanterie de mes coreligionnaires fanatiques qui disait "Gygax et Arneson ont inventé le jeu fantastique tactique mais c'est Stafford qui a inventé le jeu de rôle" (les premiers numéros de la revue Different Worlds discutent d'ailleurs un peu ce point en évoquant d'autres créateurs qui prirent leur distance avec le premier "jeu de rôle" comme Glenn Blacow).
Mais avec l'idée des "Vertus et Passions" (présentes dès sa version de Runequest et qu'on retrouve plus explicite dans Pendragon), il introduisit les premiers mécanismes qui dirigeaient la personnalité du personnage en allant au-delà d'un choix général de moralité. John Wick a défini un jeu de rôle comme un système qui doit récompenser le joueur qui peut agir de manière suboptimale par rapport aux simples exigences de résolution de conflits et en ce cas, Stafford est en effet l'un des premiers à développer un "jeu de rôle" avec Pendragon. Comme le disait si bien Denis Gerfaud dans une récension, les autres jeux de rôle utilisent le personnage comme une simple émanation du joueur alors qu'ici, le personnage a une certaine opacité et résistance, il est plus "un monture qu'on doit apprendre à dompter et occuper".
Stafford fut longtemps bloqué par l'évolution du système vers une représentation du Héros mythique. Runequest était bien plus orienté vers de la sword & sorcery moins héroïque. Il lui fallut là encore travailler avec d'autres auteurs comme Robin Laws pour enfin publier Herowars / Heroquest. Cette longue attente montrait à nouveau que c'était un créateur qui se posait des questions sur le jeu qui ne se réduisait pas à des subterfuges commerciaux. (Cela dit, même un auteur comme Gygax garda aussi une étrange Arlésienne jamais publiée en n'arrivant jamais à faire son "Château Greyhawk").
Rite & Mémoire
Chaosium avait dit d'utiliser ce week-end un mois après la mort pour faire une partie d'hommage à Greg. Sur Twitter, on a vu se multiplier pendant tout le week-end la "Rune de Greg" en l'honneur du shaman (je crois y interpréter la Rune de l'Illusion aussi) ou son mantra lunaire "We Are All Us" (qui parodie mais déplace un peu le sens moniste du mantra advaita Tat Tvam Asi, "Tu es ça").
Notre mini-partie (trois heures, c'est long pour des débutants) était intitulée "Le Passage du Gué Runique" parce que j'ai toujours l'impression que tout jeu de rôle a un lien essentiel avec le rituel "liminaire", que ce soit l'Initiation, le Passage dans l'Autre-Monde des Chevaliers Arthuriens, la Quête ou plus simplement la capacité à accepter le changement, l'autocritique ou le deuil.
J'ai improvisé une version ultra-simplifiée de la nouvelle version de Runequest (qui utilise à la fois les Runes comme des aspects comme Heroquest, mais aussi des Passions comme Pendragon).
Mellon, mon fils de six ans, n'avait jamais joué à aucun jeu de rôle auparavant et il ne pourrait pas bien manier des chiffres sur 20 ou 100. J'ai tout réduit (caractéristiques et compétences) à des notes sur 10 sans perte majeure, je trouve (au point que je me demande même si je ne préfère pas ce MiniQuest).
Il jouait un éclaireur Canard (un "Durulz") initié de la Rivière du Marais et il avait donc une Ondine avec lui. Sa mère, qui s'ennuie comme moi dans les scènes de combat, jouait une humaine sartarite Chalanna Arroy ultra-pacifiste pour justifier qu'elle s'esquive (même si nous avons repris l'idée de sortilèges d'Harmonie, de Calme et d'Anesthésie comme sorts défensifs).
Ils ont aidé une étrange caravane de réfugiés hagards (des Telmori pourchassés par les Lunaires - je voulais aussi mettre un lien politique contre un autre "Donald" qui a tant terni ce nom de canard) à traverser le Marais des Hautes-Terres, ils ont fait accoucher une portée de petits louveteaux en plein Marais, ils ont affronté un étrange Hadrosauridé sidérophobe et paresseux (en hommage à un gag récurrent de Stafford sur un site aujourd'hui disparu, qui avait demandé si on pouvait remonter à la conscience reptilienne des premiers sauriens), une émanation de Hungry Jack la citrouille (monstre décrit dans Wyrms Footnotes 1) et l'hostilité irascible de la plupart des autres Canards (la Chalanna Arroy dut utiliser pas mal de points de magie pour arriver à éviter les risques de conflits et heureusement Mellon ne suivit pas du tout le conformisme avec les PNJ de sa tribu).
Comme c'était un premier scénario à utilisation unique et que je ne voulais pas trop les assommer de données sur le monde (mes joueurs me reprochent toujours, non sans raison, de longs cours rébarbatifs à ce sujet), j'ai laissé aux PJ une certaine ignorance du contexte parfois peu réaliste (comme si les Canards alliés de Sartar ignoraient vraiment quels étaient les conflits entre Telmori et Lunaires). Comme je ne voulais pas trop faire de l'horreur, j'ai aussi évité tous les morts-vivants du Marais (et censuré toute cette histoire sur Delecti).
Mais comme j'aime parfois les jeux de mots idiots, le passage principal où ils devaient traverser la Rivière était protégé par un gardien qui était un Bâton runique intelligent ("Staff") qui ouvrait la voie vers ce Gué ("Ford"). Si un des esprits alliés de notre shaman entend parler de ce Gué du Bâton, j'espère que ce passeur ne l'aurait pas dérangé.
Et je termine avec ce beau voeu dans l'éloge funèbre par sa famille.
To honor Greg’s memory the family requests, in lieu of flowers, that you strike up a conversation with someone you don’t know, go somewhere you haven’t been, face a personal challenge head on, read about something new, and enjoy life. We are all us."
Greg, par Rolland Barthelemy (via Gregory Privat)
2 commentaires:
"Nous y trouverons leur poussière et la trace de leurs vertus..."
Ce choix pour faciliter "l'entrée dans la carrière" de la nouvelle génération était en effet une belle façon de commémorer (entièrement d'accord sur la fonction de rite liminaire du jeu de rôle).
Une question indiscrète: est-ce bien "que le concept moniste vient ensuite manquer" que vous avez voulu écrire, ou est-ce une coquille pour "vient ensuite masquer"?
C'était bien "manquer" dans mon esprit (le concept rate son coup parce qu'il ne peut pas synthétiser cette diversité) mais "masquer" serait peut-être plus rigoureux en effet (les récits contradictoires peuvent être retrouvés sous la dissimulation simplificatrice).
Une grande partie de la philosophie (les religieux comme les athées) a souvent considéré comme évident que le Monothéisme était un progrès rationnel par rapport au Polythéisme mais Daniélou plaisait beaucoup au néo-Païen Stafford en disant dans son livre sur la Mythologie Hindoue que les interprétations monothéistes (Vishnu et Shiva comme deux Personnes ou deux fonctions à l'intérieur d'une trinité par exemple) trichait avec la tension irréductible entre des dieux.
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