lundi 30 novembre 2020

Bipartisme

(suite de mars dernier)

Nous dérivons en France comme dans d'autres pays (Italie, Brésil...) vers un système où il ne restera plus qu'une droite de gouvernement libéral-autoritaire et une fonction tribunitienne assurée par l'extrême droite à la place de la gauche (elle-même trop divisée et affaiblie pour incarner l'opposition, la gauche brahmane soutenant passivement la droite et la gauche populiste capable de dériver vers un soutien objectif à certains aspects d'un populisme généralisé). Je ne sais pas si ce n'est qu'une phase car c'est après tout très récent depuis quelques années. J'avais tendance à croire dans le passé que nos démocraties vieillissantes maintiendraient plus de social-démocratie parce qu'une société qui vieillit aurait besoin d'intervention de l'Etat pour protéger la solidarité. Mais les personnes âgées peuvent très bien séparer un socialisme pour eux et un laissez-faire pour les autres. 

J'aime bien la série de Science4All sur la démocratie et la théorie des jeux et je suis notamment convaincu que la notion de démocratie est en fait un "air de famille" et non un concept rigoureux, qui peut s'accommoder de très nombreuses manipulations des votes selon les suffrages ou le découpage électoral. L'alternative n'est pas binaire, "démocratie ou pas", mais à partir de quel degré la notion de démocratie devient-elle trop peu représentative dans sa sélection des élites oligarchiques. 

Son argument de départ est que les systèmes parlementaires ont trop tendance à reposer sur le bipartisme et que la bipolarisation aurait le défaut de trop simplifier l'offre politique en condamnant au Vote Utile : trop de citoyens seraient forcés de voter non pas pour leur choix mais contre certaines options. 

Là où son centrisme se voit est qu'il craint que la bipolarisation aille vers les extrêmes depuis la hausse de l'abstention et conduise à une guerre civile larvée, comme la guerre culturelle entre deux blocs. On se moque souvent de la droite US qui parle d'un "Marxisme Culturel" mais cela dérive de la conscience de cette bipolarisation. 

L'ennui des systèmes où le candidat de Condorcet devrait l'emporter (je ne sais plus si je n'ai déjà dit à l'époque de l'élection de Macron) est que cela aurait le défaut inverse de former un grand bloc centriste (comme ce que Palombarini appelle "le bloc bourgeois") qui serait inamovible. Au lieu d'un consensus avec rotation (comme en Suisse), on obtient un système susceptible d'une grande corruption, un monopartisme comme au Japon et dans une certaine mesure en Italie pendant la Première République d'avant Berlusconi. Et la seule solution pour en ressortir consiste alors à diviser à nouveau ce bloc et de faire ressortir les conditions d'un bipartisme. 

Macron était un candidat de Condorcet qui a gagné au second tour alors que Bayrou était un candidat de Condorcet qui n'a jamais réussi à dépasser le premier tour. Mais la Constitution idéale doit-elle assurer une dictature assurée de Bayrou ou au contraire permettre que ce ne soient pas toujours les mêmes qui gouvernent ? 

De ce point de vue, les vertus d'une Alternance me semblent peut-être supérieures aux vertus de la représentativité ou du consensus. Mais j'admets que cela sonne comme une sorte de conditionnement de la 5e République. 

X of Swords

 


X of Swords est un cross-overs de tous les nombreux titres X-Men (X-Men, X-Factor, X-Force, New Mutants, Hellions, Marauders, Excalibur, Cable, Wolverine) chez Marvel, en 22 parties, comme les XXII arcanes du Tarot. 

Je trouve (comme je l'ai déjà dit l'an dernier) que les X-Men traversent en ce moment un nouvel Âge d'or dans la qualité des scénarios de Jonathan Hickman. et c'est la première fois après un an de sorties qu'il réintroduit une histoire commune entre les 9 titres. 

Le propre des comics comme genre de feuilletons à écriture collective est que les auteurs ne sont pas toujours tellement coordonnés, ce qui peut conduire à des contradictions ou bien au contraire à des redondances

Or, les X-Men semblaient bien avoir accumulé depuis des années des clichés indépendants sur des épées magiques de fantasy (l'épée de Captain Britain dans Excalibur, l'épée de Magik dans New Mutants, la dague mentale de Betsy Braddock/Psylocke...) et l'idée de départ est de tisser toute l'histoire sur ce thème des épées magiques et d'en rajouter tellement que même un roman chinois de wuxia trouverait cela trop encombré de lames. On commence en se demandant pourquoi tous ces mutants collectionneraient des épées et ensuite, on peut croire à un projet cohérent et naturel, comme si tout cela avait été prévu depuis toujours. 

Apocalypse est un mutant né il y a des milliers d'années et il est également lié à diverses histoires mystiques comme il a appris à la fois la magie et une science supérieure. On apprend que Krakoa, l'île vivante devenue un des personnages principaux, s'est séparée d'une partie d'elle-même ("Arakko") dans une autre dimension magique et que ce sont les Cavaliers (originels) d'Apocalypse, ses enfants nés en Egypte ancienne, qui y règnent. 



Ils menacent d'envahir Avalon, l'Autre Monde féérique, et Opal Saturnyne (personnage récurrent d'Excalibur avec un air de Veronica Lake) décide d'organiser un grand duel de champions entre les mutants de Krakoa et les armées des Cavaliers d'Apocalypse. 

C'est un prétexte pour un autre lieu commun de fantasy que j'aime toujours même s'il est éculé, une énumération d'oracles ambigus (par des Lames de tarot) qui ne trouveront leurs sens que rétrospectivement, au fil des 22 épisodes. Parfois, l'association entre toutes ces épées devient un simple jeu de mots à exploiter (lorsqu'ils ajoutent aussi l'organisation S.W.O.R.D. en plus de toutes les épées littérales). 

Chacun des 10 champions sera doté d'une épée particulière et tout le début du crossover porte sur la quête prévisible pour que les champions obtiennent leur arme, l'étape inévitable du périple du Héros où il doit se préparer.  

Une exception plus divertissante que ces quêtes, est Les Hellions, la plus immorale des équipes, où Mr Sinister prétend voler les épées des concurrents (mais a en fait un plan pour voler les gènes des mutants exilés dans cette autre dimension). 

L'épisode où Wolverine meurt aussitôt pour aller chercher son katana de tamahagane en Enfer est un des plus décalé dans ce début absurde où la mort n'est plus vue que comme un tracas temporaire d'un voyage. Les résurrections sont devenues tellement fréquentes qu'on est plus près du Monde du Fleuve de P. José Farmer (où un des personnages se suicidait régulièrement pour se téléporter en un nouveau corps) que d'un comic de superhéros habituel. Depuis le Phénix, c'est devenu aussi un des centres de l'histoire des X-Men : comment faire de longues histoires pendant des décennies en sachant que les morts ne sont que des intermittences. Le suspense est d'ailleurs déplacé ici quand on dit que bien entendu tout le monde peut ressusciter mais que la seule question est plutôt "Dans quel état ?". 

Le long combat lui-même des divers "compétitions" (qui ne sont en fait pas qu'à l'épée) est finalement plus surprenant qu'on pourrait le craindre même si cela peut donner à l'inverse une impression d'arbitraire un peu chaotique. Même si on s'attend à ce que certaines résolutions prennent le contre-pied de nos attentes, le scénario réussit à étonner - au prix de tout souci de "vraisemblance". 

22 épisodes, c'est long et sans doute un peu trop étalé. Mais en dehors des quêtes pour obtenir les épées au début, il n'y a pas trop de temps mort dans ces quasiment 500 pages. Il y a même quelques épisodes étrangement méditatifs ou bavards comme le festin avant la compétition. On ne remarque pas tellement de différences majeures de dialoguistes entre les différents auteurs. A part l'humour noir accru dans Hellions, on pourrait avoir une impression d'un auteur uniforme (ce qui pourrait certes être vu comme une perte de richesse dans un cross-over). 

Quand je lis les X-Men, je ne comprends sans Wikipedia qu'un petit tiers des références tout au plus. Les centaines de titres différents depuis soixante ans ont de nombreuses périodes que je n'ai pas du tout lues (en gros les années 1990 et ensuite une bonne partie des années 2010). Je ne rattraperai jamais ce "retard" (comme il y a des décennies entières où je n'apprécie pas assez les scénarios ou les dessins) et comme Hickman travaille comme un encyclopédiste, il y a de quoi se perdre dans les douzaines de personnages. Cela fait bien sûr partie du charme des superhéros américains que ce labyrinthe qui fait allusion à des centaines d'intrigues entremêlées. 

Je ne connaissais pas très bien Apocalypse mais je crains qu'il ne soit souvent celui qui gâche des aspects de ce récit. S'il est si brillant que le répètent les scénaristes et s'il disposait de tant de ressources, on a du mal à comprendre pourquoi il échoue tellement depuis des milliers d'années et n'a jamais réussi à conquérir la Terre. Ce type de personnage immortel se ridiculise donc un peu trop vite. Comme le dit le philosophe Thibaut "Mr Phi" Giraud, des scénaristes mortels ont du mal à faire dialoguer des personnages géniaux et immortels qui auraient eu littéralement des siècles entiers pour mûrir plus que nous ("comme si des enfants qui n'avaient été élevés qu'avec d'autres enfants sans rencontrer d'adultes essayaient d'écrire une histoire sur un sexagénaire fictif"). Apocalypse a acquis ici une sorte de placidité un peu dépressive ou mélancolique qui ne me semble plus coïncider avec les premières apparitions plus simplistes du personnage. C'est un défaut de toute la nouvelle série Excalibur en général depuis sa relance que le fait qu'Apocalypse soit toujours en train d'agir sans qu'on comprenne bien pourquoi il agit. 

Mais le centre du cross-over est plus le mythe d'Excalibur que les autres X-Men. Hickman et Tini Howard (la scénariste actuelle d'Excalibur) ont réussi à revivifier ce vieux titre en revenant aux origines d'Alan Moore et Alan Davis et à retirer pas mal de scories qui s'étaient déposées depuis. Cette histoire a toujours été à la marge de l'univers X-Men avec ses propres thèmes arthuriens ou son Multivers britannocentré (ce qui fit sans doute un des meilleurs runs de Chris Claremont vers le crépuscule de sa carrière). La convergence avec toutes ces séries à la fois apporte quelque chose en plus à la nouvelle Excalibur. L'approfondissement typiquement hickmanien des divers pays de l'Autre Monde va suffire à engendrer pas mal d'histoires dans le futur. Le Corps des Captains Britain interdimensionnels va être restauré mais ce n'est qu'un éternel retour des concepts des comics (de même que le Corps des Green Lanterns est éliminé périodiquement avant de toujours faire son retour). 

Si vous voulez d'autres avis, Comics Roundup a une synthèse sur le 22e épisode

dimanche 29 novembre 2020

Corps, sépulcres blanchis & signes


Le nouveau programme du baccalauréat propose en spécialité Humanités, Lettres & Philosophie un thème sur les limites de l'humain et la post-humanité. Le ministère a proposé un corpus bibliographique sur ce thème, dont Le cimetière marin de Paul Valéry. 

Or, je ne vois guère de rapport avec la post-humanité ou la technique. Il y a toujours plusieurs niveaux, certes, chez Valéry, mais en gros, cela semble être un assez standard contexte du symbolisme de Nietzsche ou d'Oscar Wilde (Ne te soucie pas de l'au-delà, d'une immortalité imaginaire ou du temps qui passe et apprends à vivre ici-bas dans ce corps). Le fameux vent qui se lève s'oppose aux eaux mortes qui reflètent des cieux sans Dieu(x). 

Certes, il y a bien l'exergue du poème, l'extrait de Pindare, Pythiques III, qui dit "Cesse, ma chère âme de te soucier de vie immortelle // mais épuise toute machination (ou ruse) possible", sers-toi de tous les outils pratiquables, et il dit ensuite qu'il souhaiterait que son art soit comme un philtre ou un remède tiré ("épuisé") de la Fontaine d'Aréthuse pour soulager les douleurs semblables aux flèches et au poison de l'hydre qui torture le Héros avant son apothéose, thèmes qu'on retrouvera dans le poème de Valéry et dans La jeune Parque). 

Le sens chez Pindare paraît un mélange de piété olympienne contre la démesure (ne te prends pas pour un dieu) et d'un reste d'effroi prométhéen sur la puissance de l'art (sans doute comme dans le choeur d'Antigone de Sophocle dont Heidegger nous a tant rebattu les oreilles sur l'Homme terrible ; vers 335sqq τοῦτο καὶ πολιοῦ πέραν πόντου χειμερίῳ νότῳ...). 

Les derniers vers du poème de Valéry ("Rompez, vagues ! Rompez d’eaux réjouies // Ce toit tranquille où picoraient des focs !") font d'ailleurs plus penser à une sorte d'inversion du choeur semi-triomphant, semi-effrayé de Sophocle sur l'exploration des mers où l'Homme formidable a dompté les flots par ses voiles. 

Le choeur cite d'ailleurs aussi une autre idée proche de celle de Pindare sur la puissance de l'art médical contre la mort et la panacée de Chiron :  Ἅιδα μόνον φεῦξιν οὐκ ἐπάξεται· // νόσων δ᾽ ἀμηχάνων φυγὰς ξυμπέφρασται. "Il n'y a que le seul Hadès auquel il [L'Homme] ne puisse échapper // mais il a trouvé des moyens d'échapper aux maladies qui résistaient à toute machination"). 

Mais je continue à être perplexe. Pourquoi le Ministère a-t-il mis Le cimetière marin de Valéry si ce n'est que l'exergue de Pindare (+ Sophocle) qui est pertinente ? Ou alors est-ce parce que Valéry parle de ce corps-ci (et non d'un corps glorieux amélioré ?). Mais Valéry oppose ce corps au fantasme dualiste et pas au fantasme technique d'un cyborg. La méditation sur la technique paraît peu présente par rapport au thème plus abstrait sur le temps et le sens de la vie dans la finitude. 

En passant, Pindare est décidément bien au coeur de ce programme qui commence par "Devenir soi-même" comme dans le célèbre passage de la seconde Ode Pythique (II, 131, vers 72, "Deviens semblable à ce que tu as appris à être"). 

jeudi 19 novembre 2020

La Chevauchée fantastique (Fantasy Riders)


Ce post est assez unique pour ce blog absolument non-rémunéré : c'est une commande

Un enfant de CE2 m'a demandé de faire un jeu de rôle sur Fantasy Riders, un jeu de cartes pour enfants édité par Panini Espagne (par le studio Fenix). 

Fantasy Riders n'est pas très "profond" dans le genre des JCC (la saison 2 en castillan a ajouté un peu de règles pour que cela dépasse la simple Bataille) et j'imagine qu'il disparaîtra vite car je n'ai trouvé aucun site de fans qui développe l'univers (il y a certes en français ce forum pour le jeu de cartes mais il vient d'ouvrir). C'est en gros, à quelques exceptions près, un univers qui reprend tous les poncifs de Tolkien (surtout du film The Hobbit) et de D&D mais en y ajoutant un peu de post-apo et SF. 

Cependant certaines illustrations de Fantasy Riders sont pas mal (ils ont repris de nombreux illustrateurs de Magic) et je trouve toujours cela mieux que Pokemon

Cela demanderait en fait beaucoup de travail à développer puisque pour l'instant les auteurs du studio Fenix ne se sont pour l'instant pas foulés : zéro nom propre, aucun toponyme ou personnage individuel aucune mythologie, juste une carte du monde et des peuples de D&D jetés au hasard avec une histoire très minimale. 

Voici la carte du "Monde du Cataclysme" (tiré de la saison 2). 


Histoire : du Cataclysme aux Totems

Jadis, le monde avait une technologie élevée (plusieurs des espèces actuelles sont en fait issues de manipulations génétiques pour être mieux adaptées à certains milieux) jusqu'à ce qu'arrive le Cataclysme, dont on ignore s'il fut seulement technologique ou magique. Seuls quelques précognitifs comme l'Oracle et les Sages Mystiques avaient pu le prévoir et commencer à fonder des abris pour s'en protéger. 

Le monde fut dévasté et les survivants se regroupèrent en plusieurs tribus, presque toujours liées à certains des animaux qui avaient survécu avec eux. Cela donne donc le concept du jeu : on ne joue jamais un personnage seul mais toujours une symbiose entre un personnage et son animal totémique (par exemple chevalier-rhino, druide-renard ou bien orc-ours). 

Ils se séparèrent entre ceux qui voulaient récupérer ces anciennes technologies d'avant le Cataclysme (Hoplites de l'Oracle, Nains Ferrailleurs, Gobelins , Mystiques et Technomages) et les autres, plus technophobes qui accusent la technologie d'avoir causé le Cataclysme (notamment les Barbares, les Orcs, les Elfes, les Halflings et les Seigneurs de l'Océan - les Gnomes sont parmi les seuls à être dans un équilibre entre culte de la nature et technologie). 

Le Monde est également empli de divers monstres errants, mutants issus du Cataclysme, dragons, chimères, centaures, manticores, hydres, gargouilles, golems, phénix, rocs, "Garuda", trolls, oni, cyclopes, faunes, méduses, basilics, élémentaires... 

La plus grande menace est sans doute depuis l'Île des Morts à l'Ouest les Nécromanciens de l'Anti-Vie et les Seigneurs Vampires. Les Mystiques les surveillent mais sans intervenir alors que les Chevaliers de la Lumière se préparent à une guerre sainte inévitable contre les Morts-Vivants, qui pourraient s'allier aussi aux Elfes des Ténèbres

Mais récemment, des hordes de Géants de Glace, Géants de Pierre et de Feu viennent d'envahir le continent et déstabilisent les rapports entre les différentes tribus des survivants. Ils seraient dirigés par les Titans (Kronos ? l'illustration fait plus penser simplement à Zeus) et leurs alliés les Géants de l'Océan (Okeanos ?).  

Les Tribus

Par ordre alphabétique, ces 14 peuples sont : 

Les Chevaliers de la Lumière : des Paladins guérisseurs qui fondent des Hôpitaux. Ils sont dirigés par des Prêtresses liées à des Serpents dorés (comme les Elfes des ténèbres sont liés aux serpents pythons). Les Guérisseuses ont des pégases et les Paladins ou les Troubadours des Griffons ou des Rhinocéros géants. Ils sont en guerre non seulement avec les Nécromanciens au nord-ouest mais aussi avec les tribus barbares à côté d'eux plus à l'est sur le continent. 

Les Elfes du Crépuscule : gardiens des dernières forêts, ils sont liés aux élans, aux sangliers et aux licornes. Leurs dirigeants sont les "Hauts-Elfes". Leurs Druides chevauchent de grands renards blancs et leurs spadassins des condors. 

Les Elfes Obscurs : leurs prêtresses de leurs anciens dieux des abysses, les Théocrates, commandent des Pythons bleus géants et leurs aristocrates chevauchent des veuves noires géantes. 




Les "Farfadets" des Montagnes ; je propose de traduire plutôt "Gobelins" (Trasgos) mais la VF a choisi "Farfadets" parce qu'ils sont décrits comme plus espiègles que malveillants (mais le texte dit qu'ils commencent aussi à s'allier aux Orcs plus clairement maléfiques). Ce sont de petits humanoïdes verts, ennemis des Nains à qui ils volent des machines et des Halflings. Ce sont eux qui vendent du métal pour les Néo-Barbares qui ne savent pas forger. Ils ont des artificiers spécialisés en explosifs. Ils chevauchent des loups, des chauve-souris (comme le Green Goblin), des araignées géantes et des belettes géantes. 

Les Gnomes sont des petits êtres qui allient dans leur "naturomancie" la technologie des nains et l'amour des forêts des Elfes ou des Halflings. Ils sont liés aux Blaireaux géants, à des "Dodos" (des Aepyornis plutôt ?) et à des créatures magiques zoophytes créés par naturomancie. Ils sont aussi des Illusionnistes et leur capitale s'appelle le Palais des Miroirs

Les Halflings (los Medianos) vivent dans des bois de haute montagne et sont liés à divers bouquetins, écureuils et hibous géants. Leur magie est l'herboristerie. Ils sont les plus pacifiques et isolés. 

Les Hoplites sont un mélange de Spartiates et de haute technologie comme dans Ulysse 31, avec des amazones chasseresses (les Artémisiennes). Ils chevauchent des aurochs, ou des cerfs blancs pour les Artémisiennes, et suivent l'Oracle qui les a sauvés du Cataclysme et est lié aux Caladres guérisseurs. Les Oracles utilisent dans leur Basilique Sacrée des Sphères magiques de clairvoyance. 

Les Mystiques ont aussi conservé une technologie élevée, ils vivent dans une Cité volante (au-dessus de l'Île des Morts) et contemplent les étoiles pour prédire le futur, comme l'Oracle des Hoplites. Ils ont un ordre de guerrières amazones et un ordre des psiontes aux pouvoirs psychiques. Les Sages sont liés aux aigles géants, à de grands lynx, aux dracosauriens, aux Djinns et aux sphynges. Ils ont des pactes avec des Efrits de feu et avec des oiseaux Hercyniens




Les Nains Ferrailleurs récupèrent et recyclent les restes de mécaniques anciennes (leur niveau technologique est donc bien inférieur aux Hoplites et aux Technomages, plus steampunk madmaxien que SF). Ils sont liés à des créatures artificielles des profondeurs, les mécascarabées, les lombrifers qui creusent sous la terre, les ornithoptères dans les airs et les ichtyomobiles dans les eaux. Ils sont en guerre contre les Gobelins et les Orcs. 

Les Nécromanciens de l'Antivie sont des sorcières démonologues, des chevaliers spectres et des seigneurs vampires, parfois en rivalité les uns contre les autres. Ils chevauchent des dracoliches, des stirges, des loups ou des chevaux de cauchemar. 

Les Néo-Barbares sont des Berserks primitifs et liés à des lions géants, des léopards, des smilodons, des mastodontes et des sauriens. Leur magie est le Chamanisme où ils sont possédés par des esprits. 

Les Orcs de l'Abîme sont encore plus sauvages que les Néo-Barbares. Ils chevauchent des hyènes, des lézards et des ours. Leur "Dames des Bêtes" peuvent contrôler les Ours. 

Les Seigneurs de l'Océan comprennent des tritons à la peau bleue, des sirènes, des "octocéphales" (hommes-pieuvres sorciers) et des anures (amphibiens). Ils sont liés à diverses créatures marines, dauphins, serpents de mer, tortues, lions de mer. Ils sont alliés aux Elfes du crépuscule et luttent contre les Titans des Mers. 



Les Technomages ont retrouvé une technologie encore supérieure à celle des Hoplites et Mystiques. Leur magie est fondée sur l'énergie comme des boules de feu ou des épées laser. Ils ont des chevaliers robots, des cyber-homoncules alchimiques, des aigles enchantés et divers créatures cyborgs comme les dracobots, les hippobots ou les dinobots. Ils sont considérés comme une abomination par les Elfes mais ne sont pas maléfiques. 

Géographie

L'OUEST
Nord-ouest : Île des Nécromanciens avec la Cité volante des Mystiques
Île de l'Ouest : Le Grand Hôpital des Chevaliers de la Lumière
Île du Sud et mer du sud-ouest : Les Tritons & Octocéphales

Le CONTINENT
Plaines de l'Ouest : les Barbares
Centre : la Cité des Technomages, Monts des Nains
Nord : Les Gobelins des Montagnes
Grande forêt des Elfes du crépuscule et crevasses des Elfes des ténèbres, les Gnomes

L'ORIENT
Nord-est : les Halflings
Est : Les Hoplites
Sud-Est : Les Orcs


Les illustrateurs principaux :
Chevaliers de la lumière : Alberto dal Lago
Elfes de la nuit Markella StavropoulouMarcos Pérez 
Gobelins : Alvaro Ramirez, Marcos Perez  Brian Valeza
Hoplites Stu Harrington, Jordan Kerbow, Marcos Pérez
Gnomes Helder Almeida, Studio Grafitart.
Halflings  Josu Hernaiz, Nil Vendrell, Studio Grafitart
Mystiques Victor Garcia, Nil Vendrell et Sergio Alcala
Nains Miguel Regodon Harkness, Hector Molina
Seigneurs de la Mer : Victor Garcia
Add : La liste des illustrateurs est plus détaillée et complète sur ce forum

Add. 2 : par le même forum, je vois que certaines règles ont dû être peu testées car le Phénix revient tout le temps dans son Deck sans jamais être défaussées. Or on ne peut perdre que si son Deck est vide, ce qui rend la carte Phénix complètement invincible (sauf peut-être avec certains sortilèges qui permettent de vider la main ?)... 

dimanche 15 novembre 2020

Coriolis (3) Le système de Kua

(Résumé du chapitre 12 de Coriolis)

Kua est à la fois le nom de l'étoile et le nom de la planète la plus importante du système, Kua III

Les Portails de voyage interstellaire se situent tout près de l'étoile (ce qui est un peu le contraire d'autres jeux où les vaisseaux doivent faire le saut loin d'une forte gravité). Les Portails ne sont pas des constructions solides comme dans le cycle des Heechees de Pohl ou dans Babylon 5 mais des singularités ou des trous de ver (mais on a bâti des stations près de ces points de saut). Les vaisseaux doivent toujours mettre leur équipage en stase pendant un saut car le voyage serait trop traumatisant psychologiquement pour un équipage éveillé. 

Kua I (Lubau) est une planète désertique et brulante avec des clans nomades (les Xinghur, génétiquement modifiés pour résister au climat) qui exploitent les hydrocarbures et la petite Kua II (Jina) a quelques barbares qui ont été adaptés à l'atmosphère acide et des comptoirs de mineurs. 

Kua III (juste "Kua") est à 5 UA du soleil.  C'est une planète de jungles avec peu de variations saisonnières. On y trouve deux peuples semi-intelligents : les Ekilibri, de petits lémuriens intelligents mais pré-technologiques, et les Nekatras, des prédateurs bipèdes aux dents aigus qui sont utilisés comme animaux de combat par les Humains. Parmi les Premiers-Arrivés, les nomades Sogoi vivent dans les jungles équatoriales  et des marchands venus du système Algol ont une colonie, Sheva, autour du Monolithe, une construction de 4 kilomètres de haut qui était déjà là avant l'arrivée des Humains. Lorsque le vaisseau Zénith arriva dans le système il y a une centaine d'années, une mutinerie divisa les Zénithiens en deux camps : les familles des officiers, les Quassars, s'installèrent sur Kua, près de cette ruine du Monolithe, ont soumis les "indigènes" et créèrent l'Hégémonie, avec un système aristocratique, alors que les Mutins gardèrent le vaisseau Zénith en orbite de Kua, rebaptisé Station Coriolis (qui a aujourd'hui environ 500 000 habitants).  

Les Princes de l'Hégémonie ont construit leurs palais au sommet du Monolithe, dans la Cité Céleste, au-dessus de l'astroport et des aéroports. La Police secrète de l'Hégémonie a ses repaires dans le secteur interdit du Monolithe en dessous. Le Conglomérat est un vaste ensemble urbain à la base du Monolithe, avec les quartiers des immigrés algoliens. 

Au-delà de Kua se trouvent la ceinture d'astéroïdes et la géante gazeuse Xene (d'où sont sortis les Emissaires et qui est étudiée par des stations scientifiques de la Fondation).

La planète glacée Surha (Gravité : 2) est connue pour ses chaîne de montagnes titanesques (restes de l'ancienne lune de Surha qui s'y est écrasée) et son pèlerinage pour le site d'un ancien philosophe premier-venu mais on n'a jamais pu retrouver le refuge d'où il avait envoyé ses messages. 

Aux frontières du système, les Premiers-Venus avaient construit de petites stations et il y a encore une Armada fantôme de vaisseaux abandonnés qui semblent y attendre les ordres de leurs anciens chefs premiers-venus. Kua est le centre du système des Portails avec pas moins de 4 autres systèmes reliés (alors que les autres systèmes ont d'habitude plutôt des connexions avec deux systèmes). 

Ces 4 systèmes les plus proches sont Altaï, Caph, Hamura, Aïwaz. 

Altaï ouvre les Portes vers le Quadrant du Pilier (qui serait un chemin plus long pour aller vers Mira, mais les Portails y sont trop instables) mais aussi vers Algol. C'est un ancien site de la société des Premiers-Venus mais il est quand même dangereux à cause de ses Corsaires. 

(En passant, la vraie Algol est à environ 90 années-lumières de Sol alors que Rigel, qui est aussi nommée dans le secteur de Dabaran, serait au contraire à 860 années-lumières, il ne faut donc pas chercher de vraies références astronomiques dans le Troisième Horizon). 

Caph et Hamura sont tous les deux des voies d'accès vers le "Cercle de Dabaran", un des centres culturels de la société des Premiers-Venus. Dabaran est à 3 "sauts" de Hamura (mais les Portails y sont moins stables) et à 6 sauts depuis Caph. 

Aïwaz ouvre la voie vers la route de Sadaal (où on trouve des ruines énigmatiques des Constructeurs des Portails) et vers Zalos, la planète de l'Ordre des Parias, qui adorent l'Icône unique du Martyr. Zalos n'a pas complètement fermé l'accès (depuis l'arrivée des Emissaires, qu'ils accusent d'hérésie) mais ils limitent énormément la file d'attente des vaisseaux vers Mira, la Planète des Pèlerins et centre de toute la religion des Icônes des Premiers-Venus. 

mardi 10 novembre 2020

Coriolis (2)


Sur ses 385 pages en VO, Coriolis a 7 chapitres (175 pages) de règles et ensuite plus de 200 pages de description de l'univers (dont 50 rien que pour la station Coriolis et son système Kua). 

On va créer un personnage pour tester un peu le système. Ce système de Mutant Year Zero partage un peu trop avec les jeux Old School l'idée que le personnage débutant doit être incompétent ou doit échouer souvent. On doit obtenir des 6 sur les d6 et on en jette autant que la caractéristique plus la compétence, ce qui fait que quelqu'un d'un peu moyen avec 3 dans la caractéristique et 2 en compétence en lançant 5 dés a 60% de chance d'obtenir au moins *un* 6 (un seul 6 ne donne qu'une réussite "partielle"). Comme on le voit sur cette page, les probabilités d'une réussite majeure sont assez ridicules, en-deçà de 1% si on a moins que 7d. Si le personnage prie à une Icône, ce score de 60% qui augmente à 80% avec un nouveau jet. Kobayashi disait que ses PJ priaient à chaque action pour obtenir un bonus raisonnable et que donc la prière avait perdu sa fonction d'une solution de dernière chance. Cela était bien adapté pour le jeu post-apo MY0 mais il faudrait peut-être changer le seuil de réussite pour des aventuriers de Space Opera. 

En théorie, on ne doit pas vraiment créer son PJ seul car il faut penser au rôle qu'il ou elle jouerait dans l'équipage du vaisseau avec les autres. Il y a une douzaine de grands rôles généraux qui sont donnés. Certains sont classiques comme le Scientifique, le Soldat, l'Eclaireur, le Pilote, le Matelot, l'Agent, le Négociateur ou le "Data Spider" (journaliste ou informaticien) mais il y a aussi l'Artiste, le Prêcheur ou le Fugitif (si on veut jouer des pouvoirs psi, on est forcé de prendre ce rôle du Fugitif, comme River dans Firefly). 

Kourosh Zadeh (non, je n'ai pas pris de nom dans la liste proposée, plus arabe, mais un nom persan) est un Zénithien éduqué sur Kua, dans les bas quartiers de Little Algol autour du Monolithe. Il est devenu un Prêcheur (Prophète d'un nouveau courant d'adoration mystique de La Danseuse, une des Icones, p. 43). Il est fasciné par les danseuses-derviches du Temple d'Ahlam (qui dans les règles, sont classées en "Agents" et non en Artiste) et a impressionné Taminasa-Buri la Grande Prêtresse (p. 21). Il est connu pour son regard pénétrant et magnétique. Il porte un collier de fleurs de lotus qui lui sert de talisman (+1 en Manipulation). 

Il est de statut social "plébéien" (dans Coriolis, on choisit son origine sociale et cela donne un choix entre les basses classes avec de meilleures caractéristiques et les hautes classes avec de plus basses caractéristiques mais plus d'argent, de réputation et de compétences).  Il a donc 500 birr de base. 

Il a 15 points à répartir entre ses 4 caractéristiques, Force, Agilité, Astuce et Empathie mais ne peut dépasser 5. Cela donne : 

Force 2

Agilité 3

Astuce 5

Empathie 5

Il a 5 points de vie et 10 points d'esprit. Sa réputation est de 3 parce qu'il est plébéien mais prophète. 

Il a droit à seulement 8 points de compétence et choisit : 

Dextérité 1, Manipulation 3, Observation 2, Culture 2. 

Il prend comme Talent "Bénédiction" (cela donne un +3 à quelqu'un d'autre mais il n'y a droit qu'une seule fois par séance d'aventure). 

Comme on le voit, c'est très rapide et le système a l'avantage d'avoir une liste de compétences très courte et très "larges". Mais l'exemple du Prêcheur que j'ai choisi ne montre pas assez de côté de science-fiction. C'est juste quelqu'un d'intelligent et charismatique et la personnalisation reste à définir par le joueur. 

samedi 7 novembre 2020

Coriolis: The Third Horizon


Coriolis
est un jeu de rôle suédois de space opera créé depuis déjà 12 ans mais qui vient d'avoir une nouvelle édition internationale (qui est d'ailleurs prévue pour bientôt en français chez AKA Games; avec un Kit d'introduction + un scénario déjà disponible). Pour aller très vite, ce serait un peu Firefly (ou disons, un petit Traveller avec un mini-secteur isolé comme dans Diaspora) si l'ambiance tenait plus des Mille et Une Nuits (ou disons, d'un Dune sans un vaste Imperium) que du Western. Des Djinns et des Pèlerins dans l'espaaace. 

C'est aussi une adaptation du système de Mutant: Year Zero, un des meilleurs jeux post-apocalyptiques dans la création de détails de son atmosphère. Je ne parlerai pas de ce système ici (Kobayashi était un peu déçu de la relative incompétence des personnages) mais une des trouvailles que j'aime beaucoup dans l'immersion du jeu et du monde est le fait que par exemple quand on tire au hasard l'ajout d'un "contact", mécène ou allié pour le PJ, on n'obtient pas seulement une fonction générique mais un PNJ précis, nommé et détaillé. Cela intègre directement les PJ dans l'arrière-fond sans aucun travail nécessaire pour le MJ. 

Nous vivons actuellement une invasion suédoise en jeu de rôle depuis Symbaroum, Gotterdämmerung (= Lex Occulta, XVIIIe fantastique) ou Forbidden Lands (fantasy survivaliste) et ils ont un talent étonnant pour mélanger un certain goût Old School pour un système élaboré mais avec des trouvailles plus narrativistes et un univers creusé fait pour s'immerger. C'est d'ailleurs drôle de penser à la "sensibilité au sentier" de chaque pays : les Suédois ont eu Drakar och Demoner ou Kult, Britanniques sont plus grim & gritty que les Américains à cause de Warhammer, les Français plus décalés à cause de l'humour d'In Nomine Satanis ou Rêve de Dragon

Le Secteur du Troisième Horizon

Coriolis est centré sur un amas de 36 systèmes stellaires et il n'y avait pas à première vue de non-humains manifestes ou du moins "influents". Il y aurait des Grands Anciens disparus qui ont construit les Portails, quelques êtres très primitifs sur deux planètes (qui ont été jugés sans doute à tort seulement "semi-intelligents" pour mieux être asservis) et surtout on vient de rencontrer sur une Géante gazeuse des êtres mystérieux nommés les "Emissaires" , qui seraient liés à un concept religieux qu'on nommé les "Icones". 

L'Humanité a pu arriver dans ce secteur d'abord grâce à des Portails mais elle ne les avait pas construits et elle ne sait pas les réparer alors qu'ils commencent à devenir instables (ce qui explique que le Troisième Horizon se soit retrouvé isolé dans une Longue Nuit - un peu comme le secteur des frontières dans Star*Drive qui vient à peine d'être redécouvert). 

Le Vaisseau-colonie Zenith est arrivé dans ce secteur plusieurs siècles après que l'Humanité ait pu y arriver par les Portails, ce qui explique le décalage culturel le plus important entre les Anciens Colons (arrivés cinq siècles avant, par FTL) et les Nouveaux Colons (arrivés par vol d'un millier d'années avec cryogénie sur Zenith). Les "Nouveaux" Colons ou "Tard-Venus" (après certaines disputes entre eux) ont découvert que les Premiers Pèlerins avaient rompu le contact avec la Terre et avaient eu le temps d'avoir une dérive culturelle, les rendant parfois plus traditionnalistes et religieux qu'eux, qui sont plus fondés sur la recherche de profit capitaliste et la rationalité scientifique. Certains des Premiers Arrivés avaient aussi été plus modifiés génétiquement pour s'adapter à certaines planètes. C'est donc un monde très centré sur les Humains mais où les Humains sont "Les Autres". C'est assez peu manichéen et aucun des deux groupes n'est clairement soit "les indigènes obscurantistes rétrogrades" soit les "colons impérialistes et exploiteurs" et on peut concevoir des groupes mixtes et des influences mutuelles (il y a même une faction de Tard-Venus qui se ont formé une culture avec les Premiers-Venus, les Draconites, après avoir trouvé des technologies inconnues). 

Les Zénithiens ont construit une station spatiale à partir des ruines de leur vaisseau-colonie, Coriolis, autour de la planète Kua, qui se trouve au carrefour central du secteur, relié à quatre systèmes, Aïwaz, Altaï, Caiph et Hamura. Cette mystérieuse planète Kua a aussi des traces d'une vie non-humaine consciente et d'étranges Monolithes remontant à Ceux qui ont construit les Portails

Les Tard-Venus de Coriolis ont commencé à rouvrir le commerce interstellaire à travers les systèmes du Troisième Horizon alors que les Premiers Arrivés étaient tombés à des niveaux technologiques hétérogènes et avaient notamment développé un nouveau mysticisme pour des êtres étranges nommés les "Icônes". 

Coriolis est devenu un lieu de négociations entre toutes les factions, Premiers-Venus comme Tard-Venus, que ce soit plusieurs groupes de corporations (dont la Ligue Libre, qui a donné son nom à l'éditeur suédois Fria Ligan), mercenaires et trafiquants indépendants ou les différentes sectes rivales qui adorent ou tirent des pouvoirs étranges des Icones ou de restes de technologies mystérieuses. 


Les Neuf Icônes

Je parlais d'une influence des Mille et Une Nuit mais si le jeu utilise souvent des termes arabes, contrairement à Dune, ils ont reculé à faire des références directes à l'Islam et les Icones évoquent plus un polythéisme et il n'y a plus guère que le Pèlerinage qui rappelle un peu le Hadj. Le Mysticisme étrange de ces Icônes permet des thèmes de jeu qui ne se réduisent pas aux contrebandiers et aux explorateurs : un des concepts d'équipe est celui de Pèlerins religieux qui peuvent discuter d'interprétation théologique sur les Icônes (par exemple entre la nouvelle et plutôt conciliante Eglise des Icônes, qui a accepté les messages des Emissaires, et l'Ordre des Parias, qui les a refusés). 

Les Parias (ou "Samaritains" dans leurs organisations caritatives sur Coriolis) correspondraient à peu près à une vision des Chiites en insistant sur la radicalité qu'on associe aux Assassins nizari ismaéliens (mais l'Eglise des Icônes fait plus penser aux Catholiques qu'aux Sunnites). Dévots militants, secte ascétique et apocalyptique (qui utilisent aussi des Drogues étranges) mais bons ingénieurs (pas de Jihad Butlérien), ce sont leurs flottes de vaisseaux qui ont chassé les Terriens lors des anciennes guerres d'indépendance (et exterminé les derniers loyalistes de la Terre) et ils viennent de déclencher une guerre religieuse en coupant leur planète, Zalos (entre Aïwaz et Mira), ce qui ferme la voie directe des Pèlerins vers les Temples des Icones de Mira (si on passe par Altaï, cela demande de traverser 5 systèmes en plus). 

Les Neuf Icônes évoquent des dieux (les Sept dans Game of Thrones) mais aussi des signes astrologiques (le calendrier de la station Coriolis utilisent neuf "segments" dans le "cycle" artificiel et cela sert de calendrier de référence interstellaire) et des arcanes du tarot. Chaque Icone a des variations locales dans certains systèmes et des aspects qui peuvent être parfois plus ou moins "sombres" et potentiellement lovecraftiennes. On sait qu'ils existent mais il y a quand même plusieurs interprétations. Il y a le Messager (un Hermès psychopompe et héraut), Le/a Danseur.se (plus dionysiaque ou shivaïste), Le Joueur (Trickster), le Mousse (ou le Matelot, "The Deckhand"), le Marchand, la Juge (ou chez les Parias, Le Martyr), le Voyageur (qui selon certains aurait créé les Portails), Notre Dame des Larmes (la Mort) et enfin l'Ombre Sans Visage (le Mystère). A la création de personnage, on tire un lien avec une des Neuf Icones et cela montre leur importance dans ce cadre de campagne. On peut même obtenir le droit de relancer un dé en priant les Icones mais cela fournit à chaque fois un point de Ténèbres qui peut être utilisé par le MJ pour ajouter de la malchance par la suite. 

En dehors de ce système de "prière" et de quelques créatures qu'on nomme les "Djinns", le surnaturel est relativement discret (et il y a toujours la possibilité qu'une explication relativement plus SF soit donnée par la suite ?). Des pouvoirs psi sont apparus mais les rares mutants en question semblent devenir fous en s'en servant et doivent se cacher. Il n'est pas du tout prévu de jouer des Jedis ou même des Bene Gesserit (même s'il y a une faction de courtisanes sacrées du Temple d'Ahlam - peut-être inspirées de la Guilde des Compagnes dans Firefly - qui ont des capacités de "suggestion"). 

Science & Fantasy

Je n'avais pas été entièrement convaincu par le néo-médiévalisme de Fading Suns (même si c'est un univers très riche) mais j'ai l'impression que j'aimerais plus jouer dans le Troisième Horizon. Les deux jeux partagent un rôle important de la religion et des systèmes reliés par des Portails qui limitent le voyage interstellaire mais je trouve que malgré tous les Icones ou les éventuels Grands Anciens qui se cachent, Coriolis m'évoque plus un univers de science-fiction et joue moins sur la corde désespérée et crépusculaire. Et bien que je préfère les jeux avec des Aliens, c'est toujours rafraichissant de creuser un jeu n'ayant que des Humains (ou quasiment). Mais comme dit Kobayashi, si on veut un jeu plus authentiquement SF et plus "post-humain", il y a Mindjammer ou Eclipse Phase

J'aime plus la fantasy que la SF en général mais il y a toujours un problème dans le mélange entre les deux, notamment dans les univers où la "haute super-technologie indiscernable de la magie" se cherche plus dans des Ruines du passé que dans un laboratoire. Je n'ai rien contre le fait de chercher des reliques dans un jeu de rôle et j'adore le sublime des Big Dumb Objects comme dans Revelation Space (qui est cité comme une des influences majeures du jeu) mais je crois que l'esprit de la science-fiction repose davantage sur l'espérance et le risque de l'innovation que sur l'exploration des Ruines, qui implique nécessairement un aspect crépusculaire où tout a été déjà inventé dans un passé archaïque. La Ruine nous met dans un Eternel Retour et elle convient bien au côté psychanalytique de la fantasy où le sujet s'enfonce dans les abysses de l'inconscient et fait face à sa mortalité. 

Le nouveau jeu de rôle français Oreste tient aussi son nom d'une station spatiale diplomatique comme Point Central de Valérian, Babylon 5, Star Trek Deep Space 9, la Lighthouse de Star*Drive ou Absalom dans Starfinder. Oreste me semble supposer plus des intrigues d'agents cyberpunks des différentes espèces et corporations pour explorer les secrets du jeu sur les Grands Anciens alors que Coriolis a plus de place pour l'exploration de tous ces 36 systèmes stellaires colonisés depuis plusieurs siècles par les Humains. Si on repense aux modèles des séries Babylon 5 et Star Trek, Oreste joue plus sur la pluralité des 6 espèces et Coriolis plus sur ce que serait une forme d'effroi religieux dans l'Espace (comme les Vorlons et les Ombres dans Babylon 5 ou les Orbes des Prophètes de Bajor dans DS9). 

La quantité d'informations dans le livre de base est intimidante car les auteurs ont fait des efforts pour donner l'impression qu'il y a littéralement des douzaines de cultures différentes dans ce secteur du Troisième Horizon. Dès ce livre, on a l'impression que ces 36 systèmes sont déjà plus riches que les Marches de Traveller qui ont fait l'objet de suppléments depuis 40 ans. 

Un aspect des jeux suédois particulièrement fascinants est leur suivi. Comme le jeu existait depuis au moins 12 ans en suédois, il y a déjà de nombreux suppléments traduits ou créés en anglais. C'est une des différences qui peut donner une longévité à un jeu de rôle dans un environnement où il y a saturation de jeux nouveaux. 

mardi 3 novembre 2020

Sur l'Autonomie sans l'Abondance

J'avais envie d'écrire une recension plutôt positive de l'épais livre de Pierre Charbonnier, Abondance et Liberté, qui pose une question importante quand on veut lire certains libéraux comme Locke, le lien entre les conceptions de la liberté politique et des réalités occultées sur la possession des terres et les conceptions de la nature. En gros, Charbonnier dit que le productivisme a lié depuis trois cents ans l'idée d'expansion de notre liberté d'agir et la croissance de la production (liberté comme capacité d'atteindre l'autosuffisance) mais que cela conduit à une tension où on craint maintenant de perdre sa liberté en critiquant la croissance. Il propose de découpler l'autonomie-comme-extraction de la nature et une conception plus positive de l'autonomie. Charbonnier veut décarboner la philosophie de ses présupposés matériels impensés et pas seulement décarboner l'industrie (oui, je n'écris cela que pour caser ce jeu de mots vaseux). 

En passant (et sans vouloir trop me concentrer sur la partie la moins "matérielle" ou la plus "abstraite" dans les grands récits d'histoire de la philosophie), il fait une remarque métaphysique contre une lecture arendtienne du concept de "production" et des conditions. Arendt, en bonne aristotélicienne, oppose sans cesse dans La condition de l'homme moderne la Praxis politique (qui crée la liberté entre les hommes) à la Poiesis technique (qui arrange le monde durable et habitable, l'oikia, alors que le Labeur, lui, consume et consomme l'hulè dans le cycle naturel). Charbonnier dit au contraire que le privilège de la Poiésis technique et artistique a consisté à nier le plus possible la dépendance vis-à-vis de la nature dès le cadre aristotélicien (la nature ne fournit que de la matière potentielle et c'est l'activité qui impose une forme). 

Mais cette recension par le philosophe Aurélien Berlan accuse le livre d'être trop peu "décroissant" alors que Berlan défend des formes d'autoconstitution de sujets plus radicaux. Comme Baptiste Morizot, il accuse le livre d'être plus socialiste "renouvelable" (donc capitaliste greenwashant) qu'écologiste politique, et il dit donc en sous-entendu que ce ne serait que du crypto-néo-libéralisme. Je ne sais pas si je convaincu par tout le zadisme de Berlan (éloge d'un ascétisme extramondain de frugalité et sobriété) mais son argument contre les ambiguïtés du concept d'autonomie me paraît être un problème ouvert dans le livre. Il l'accuse aussi d'avoir refoulé des auteurs peu "académiques" mais les exemples qu'il cite (Castoriadis) ne me semblent pas si marginaux que cela. 

Add. (7/11)

P. Charbonnier vient de répondre à la recension d'Aurélien Berlan. 

Re : Maisons du Landsraad

 (en ajout de cette liste des Maisons nobles de l'univers de Dune)

Je vois qu'en plus du vieux jeu Dune d'Avalo Hill qui est réédité, il y a un nouveau jeu plus moderne avec deckbuilding et placement d'ouvriers, Dune: Imperium

Dans le vieux Dune, c'était plus adapté à un format comme Diplomacy (mais avec asymétrie entre les camps) et on joue soit les Harkonnens, les Atréides, les Fremens, la Guilde, l'Empereur, les Bene Gesserit (ou les Tleilaxu dans des extensions). Dans Dune: Imperium, on joue moins de factions, entre 1 et 4 Maisons mais on peut s'allier avec les autres groupes. Les 4 Maisons sont les Atréides, les Harkonnens, les Richese (rivaux d'Ix / Vernius) et une Maison que je ne connaissais pas, qui vient des épilogues ou paralipomènes de K. Anderson et l'héritier Herbert, la Maison Thorvald