Rêve de Dragon (2e édition, 1993) changea de cadre du songe et tenta encore moins que dans la première édition d'imposer de la cohérence (du moins avant l'Unirêve, 1996). Chaque scénario est donc séparé si ce n'est ceux dans les règles, avec dans le Livre 3 (Livre des Mondes, Chapitre 5 Invitation au Voyage) trois aventures La Fontaine d'Ortigrise, Pleure pas, Nineth, Les Jeux de Tourmeline). Cette seconde édition chez Multisim eut une grande continuité graphiques, les couvertures étaient toutes de Florence Magnin et les illustrations intérieures de Rolland Barthélémy.
Il y a quelques notes sur la "Smoldurée", vallée de la Smouldre. A l'Ouest du fleuve, on accepte les Haut-Rêvants mais sur la côte orientale de la Smouldre (Tourmaline et la côte melzanienne, dirigée par le Potentat d'Epode), ils sont persécutés. Le Plateau d'Orkarth a des tribus nomades de Cyans et les Maleterres ont des Groins. La Forêt de Biketh ou les Marais Saurins contiendraient les ruines perdues d'une ancienne bibliothèque du Second Âge.
Voyage n°1 Le Secret de Muringhen commence en Smeraldie mais part ensuite vers le nouveau monde de Karmelande.
Voyage n°2 Rêve en Boldzarie décrit un refoulement du cauchemar, entre cadre très banal (avec des noms pseudo-slaves) et arrière-monde plus inquiétant.
Voyage n°3 L'Oeuf de Psiluma part d'une cité nommé Cloverstone dans une autre région sans rapport.
Voyage n°4 La Dame des Songes est un de ceux qui a le plus d'étapes. Il part du village de Valjoie, sur la vallée du Slurp au nord de la Forêt des Bruits mais ils peuvent ensuite se retrouver dans le pays maritime de Melurnée et dans une longue quête avant de revenir dans le premier rêve et parvenir au Pays d'Oniranie. Le fait que les cartes ne soient pas fiables dans cet univers est un élément important puisque les personnages ne sauront pas toujours tout de suite s'ils ont ou non changé de rêve.
Voyage n°5 Poussière d'étoiles : les personnages vont travers la plaine des nomades monteurs d'aligates de Kamak avant d'arriver à Sideralis, la Cité des Astrologues. A nouveau, l'aventure joue sur de nombreuses cartes vagues ou contradictoires.
Voyage n°6 Château Dormant a une quête héroïque dont un des moments-clefs repose sur un jeu de mots un peu nonsense qui aurait plutôt tendance à me faire sortir de l'immersion. Ce scénario contient des Cyans (je l'indique comme c'est l'un de mes peuples non-humains favoris).
Voyage n°7 La Ballade de Harpsichore (1996) a une quête poétique pour interpréter les paroles obscures d'une chanson, comme le Jabberwocky. On y visite notamment Philarmonith, cité de la musique en Mestrie, mais aussi la gynarchie de Madzona ou la gérontocratie de Kamarakol, la Cité envahie par des Mouches qui frappent les mâles de sénescence. Le scénario est difficile mais certaines étapes peuvent être retentées dans le rêve plusieurs fois heureusement.
5 ans plus tard chez Nestiveqnen Le Maître de Shamatoo (2001) a de nouveau une Cité des Chats, Shamatoo sur la rivière Escargonde mais Miark (dans le Miroir des Terres médianes n°3 Les Larmes d'Ashani) sacrifiait ses chats de manière cruelle alors qu'ici Shamatoo donne bien une place sacrée aux félins. Ils sont en guerre avec les Neucéens qui détestent chats et Hauts-Rêvants. Les personnages iront ensuite dans un autre rêve et il faudra trouver un moyen de revenir dans celui-là. Pour une fois, Denis Gerfaud a laissé une référence à un rêve antérieur, le nom de la Mer Immenséenne qu'on trouvait dans le livre de règle de la 2e édition mais de toute façon, le scénario prévoit qu'on arrive par l'est, par les terres dans la Forêt de Tantéplus.
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