jeudi 2 janvier 2014

Eléments du Monomythe de l'Œil Noir


L'expression "mythologie fictive" paraît être une lapalissade - n'y a-t-il pas que des mythes fictifs par définition ? - mais désigne une mythologie à laquelle aucun peuple historique n'a réellement cru et qui a été inventée par un ou plusieurs auteurs (même si dans le cas de certaines sectes, une mythologie fictive pourrait devenir une mythologie tout court : les inventions individuelles de Joseph Smith sont maintenant crues par des millions de personnes sur notre planète et j'imagine que dans un siècle on trouvera des fous pour croire que Tolkien a vraiment perçu un passé archaïque - il paraît que c'est déjà le cas pour certains fans de Lovecraft). Une "mythopoièse" parodie presque nécessairement des mythologies "réelles". Même la mythologie fictive la plus développée avec Glorantha de Greg Stafford ne peut éviter des analogies avec des mythologies réelles, mais Stafford a fait des efforts pour que cela ne soit pas trop transparent.


De prime abord, la mythologie de l'Œil Noir, créée surtout par Ulrich Kiesow (1949-1997) semble le plus souvent une superposition directe de mythologie grecque avec la mythologie scandinave, plus quelques touches de syncrétisme D&D (pour la théorie moorcockienne de la Loi et du Chaos, et beaucoup d'éléments de décor dérivés des Mille et Une Nuits). Dès le début, il est bien précisé que ce mythe est contradictoire et Kiesow a déjà des versions différentes pour plusieurs peuples et espèces de la Dère.


  • 1 L'origine est l'opposition entre le Dieu infini LOS et la Géante SUMU.

Au-delà de l'anagramme simple "Sol" et "Humus", Ciel et Terre, les textes de Das Schwarze Auge ont déjà développé de nombreuses exégèses métaphoriques où Los est la Possibilité ou l'Esprit qui ordonne, la potentia activa et Sumu la Réalité effective et la Matière première, potentia passiva ou le Chaos originel. LOS vient affronter SUMU et la tue mais ce geste dans l'Eternité dure encore au point que Sumu est mourante dans notre temporalité. LOS est l'Intellect désincarné, le νοῦς et SUMU est la Force vitale, l'Âme du Monde, la ψυχή.

Contrairement à Marduk tuant le dragon océanique Tiamat ou Óðinn tuant le Géant Ymir, LOS reconnaît après coup la gravité de son acte et regrette son crime où il a nié son contraire. C'était lui l'aggresseur puisqu'il est l'activité. SUMU saigne et LOS pleure et de ces deux flux vitaux, des plaies et des larmes naissent les êtres vivants et les âmes, les Premiers Géants issus de Sumu et les Dieux tirés de Los.

Bien sûr, cette opposition du Ciel et de la Terre fait penser à Ouranos et Gaïa, et les Fils de la Terre sont ici aussi des Géants. En revanche, le fait que le nom de Los puisse faire penser à son homonyme forgeron démiurge fils de Tharmas, qui s'unit à l'imagination de sa parèdre Enitharmon dans le Mythe de William Blake n'est probablement qu'une coïncidence, ce Los ressemblant plus à Urizen.

Les auteurs de Das Schwarze Auge ont ensuite repris à toutes les traditions mystiques sur les "Sept cieux". Alors que le Néo-Platonisme a plutôt une théorie de descente graduelle de l'Un vers la Matière, le mouvement centrifuge met plutôt ici l'Un au centre et le Chaos à l'extérieur. On a donc une ascension des Sept Sphères entre la Sphère de l'Ordre Pur et la Sphère du Chaos Pur, le monde matériel et le monde des dieux étant entre ces deux extrêmes : (1) Loi (2) Monde matériel (3) Âmes vivantes (4) Ombres défuntes (5) Dieux et leurs Serviteurs (6) Sphère des Etoiles et Muraille de l'Infini (7) le Chaos extérieur et origine des Démons.


  • 2 La Guerre des Dieux et des Géants semble se jouer autour du Temps et de son ordre face à l'éternité de Los.


Le Géant Satinav (l'anagramme Vanitas, néant de toute chose, est facile à trouver) est un fils de Sumu. Il tente de prendre le contrôle du Temps (ou de le détruire ?) et Los l'attache pour l'éternité au Navire du Temps dont les voiles sont actionnées par les rêves et espérances des êtres vivants. Satinav a deux filles Ymra (le Passé) à la poupe et Fatas (l'Avenir) à la proue. Elles tiennent un Livre du Destin où les pages noires sont celles du passé et les pages blanches celles de l'avenir. Il est dit que l'énergie spirituelle de Los et l'essence vitale de Sumu ne sont que des reflets inversés dans le temps, la vie remontant en boucle le courant dans l'éternité.

L'équivalent mythique le plus clair est ici plutôt les Nornes scandinaves Urðr et Skuld, plus que les Moires grecques. Satinav est aussi peut-être le Titan rebelle Atlas, qui doit porter l'orbe du monde. De même qu'Atlas est parfois associé à Phoïbè (la Lune), l'Œil de Satinav tourne en donnant les phases de Mada, la Lune, qui sera une autre rebelle.

[Un bref excursus par association d'idée :
On sait que l'Œil noir du titre n'est en gros qu'une Boule de cristal ou un Palantir. Mais cet Œil vide sur tous les premiers scénarios de ce jeu peut aussi faire penser à une métaphore de l'Imagination. Dans une société du spectacle, où on est fasciné et fixé par des écrans et des images, le jeu de rôle est justement un spectacle sans image, un substitut des anciennes veillées d'avant la télévision et d'avant l'Internet.
L'Œil noir éteint n'est donc pas le regard souverain du Maître de Jeu, contrairement à ce que je croyais enfant - et contrairement au choix de la traduction en néerlandais, Het Oog des Meester, ce n'est pas du tout le Sauron panoptique, c'est plutôt l'écran vide, un néant ou le tableau noir infini où peut se projeter n'importe quoi, ce qui en fait une belle ombre spéculaire, une anti-image, comme "tache aveugle" du processus même de tout jeu de rôle. ]


  • 3 Après la punition de Satinav, les premiers Géants cosmiques vont venir affronter les Dieux. 


Les textes distinguent les Gigante (Géants primordiaux) et les simples Riese (Géants ordinaires et mortels dans le monde, souvent mais pas toujours plus dégénérés, il n'existe plus que 7 Géants de ce dernier type sur Dere). Les Géants primordiaux comptent les forces élémentaires primitives (les Six éléments : eau, feu, humus, minerai, air, glace). Ils vont remonter de la Troisième Sphère (Forces élémentaires) pour tenter d'envahir le Paradis céleste de la Cinquième Sphère (l'Alveran, la Cité des Dieux) et cette séparation va se stabiliser dans la Quatrième Sphère (le Domaine des Morts).

Ce sont surtout les cinq Géants principaux Efferd l'Eau, Ingerimm le Feu (et le Minerai), Peraine la Fécondité, Tsa l'Air (?) et l'Âme, Firun la Glace. Un autre Géant est Rashtul, qui est encore plus associé au Minerai que son frère Ingerimm. C'est de son corps mort qu'est formée la principale chaîne de montagne de l'Aventurie et c'est de son essence que sont aussi formées certaines espèces comme les Trolls.

Les sept Dieux, eux, renvoient à d'autres qualités non-élémentaires et à des éléments plus célestes ou au contraire plus techniques et culturels que les aspects des Géants : Praios la Loi cosmique (qui prend l'association du Soleil), Rondra l'Ardeur (qui prend l'association de la Foudre), Travia l'Hospitalité (qui prend l'association du Feu du Foyer et épouse de Praïos le Soleil), Boron la Mort et le Sommeil (qui construit son domaine dans la Quatrième Sphère en faisant dormir les Géants), Hesinde la Science (qui va chercher une Septième énergie au-delà des six éléments), Phex le Médiateur et Trickster (la Nuit qui va chercher avec la Lune à réordonner le Temps) et enfin Rahja le Désir (qui fait fermenter artificiellement les fruits naturels de Peraine).

Mais il y a une troisième Force entre Dieux et Géants, les Dragons, qui se rangent au début du côté des Géants et qui gardent une association avec les éléments. Mais c'est finalement le Serpent du Temps Kha qui finit par organiser avec Praïos le traité de paix qui sera le Pacte d'alliance et d'ordre.

On reconnaît dans cette guerre à la fois le conflit contre les Titans et la Gigantomachie grecque mais il y a une superposition avec le thème nordique de la Guerre entre les Aesir (fonctions martiales et de souveraineté selon Dumézil) et les Vanir (fonctions de fécondité) dans cette réconciliation finale qui n'existe pas dans la Gigantomachie. En revanche, les deux groupes ne sont pas réconiliés par un mariage : Praïos épouse la Déesse Travia et non pas la Géante Péraine.

Le Serpent du Temps Kha a sans doute des influences d'Ananta et Ouroboros. Il est adoré comme une des divinités principales par les Reptiliens.


  • 4 La fin de la Guerre des Dieux et des Géants originels forme l'ordre du monde. 

Certains cultes nient complètement cette division entre Dieux et Géants, qui accorderaient une place subalterne aux Cinq Géants face aux Sept Dieux. On les appelle en tout cas désormais les Douze Dieux sans faire de différence. Ce sont les Douze Mois de l'année, fusion des deux groupes selon un cycle de domination successive (voir le résumé déjà donné) :
Eté (1) Praïos, (2) Rondra, (3) Efferd ;
Automne (4) Travia, (5) Boron, (6) Hesinde ;
Hiver : (7) Firun, (8) Tsa, (9) Phex,
Printemps : (10) Peraine, (11) Ingerimm, (12) Rahja. 
La symétrie des sexes est respectée : 6 masculins, 6 féminins. Cette répartition ne peut pas être complètement symétrique : l'Automne est exclusivement occupé par des Dieux, l'Eté est dominé aux deux tiers par eux, mais l'Hiver et le Printemps sont dominés par les Géants.

Dieux et Géants se réunissent contre le Treizième Dieu, le Dieu Sans Nom qui a transgressé l'ordre cosmique en tentant de faire irruption de la Septième Sphère du Chaos extérieur, et on ignore si c'est la cause de leur réconciliation.

Ici, avec ce Dieu Sans Nom, on revient à un Satan enchaîné (Morgoth, Tharizdun, etc.) plus conventionnel dans les jeux de rôle.


  • 5 La naissance de la magie

Hesinde, Déesse des Arts, s'unit avec Phex le Rusé et elle a Nandu, qui apporte les savoirs aux mortels (et dont le rôle remplace parfois sa mère Hesinde dans certaines cultures). Nandu a lui-même deux avatars opposés, le Savoir Caché et le Savoir Interdit, qui forment deux pôles en conflit parmi les Magiciens, entre la simple révélation de ce qui était ignoré et transgression des secrets indicibles (les deux jumeaux Rohal et Borbarad dans le temps historique).

Mais Hesinde a eu aussi une fille, Mada (on ignore si Phex est aussi son père mais cela paraît assez bien convenir à sa nature de Trickster), et elle va commettre la Faute originelle en brisant la Citadelle des Eléments et en libérant le Septième élément invisible, l'énergie astrale, qui est ainsi accessible aux Mortels.

Désormais, la Magie n'est pas dépendante des sacrifices aux Dieux, elle s'oppose même à la Religion et cela explique pourquoi Praïos le Seigneur de la Loi lutte contre cette énergie indépendante, irruption du Chaos dans l'Ordre du Monde. Mada est punie et enfermée dans le cycle mensuel de la Lune, sous la surveillance de Phex le Seigneur de la Nuit. Sa Magie soumise au cycle donne aussi naissance à la malédiction des Lycanthropes. Certains cultes de Hesinde continuent à chercher la libération de Mada.

Le mythe de Prométhée a été ici assez bien adapté en remplaçant le Feu par le Don de la Magie. Mada est ainsi paradoxalement honnie comme rebelle et une demi-déesse suivie par toutes les cultures, y compris les non-humains ou certains sorciers maléfiques.

Mais la Géante Satuaria, qui est un principe de vie neutre plus archaïque, est interprétée comme la vraie source de Magie par certains Mystères des Sorcières au-dessus de Hesinde et Mada. Le Bélier Levthan, fils de Rahja et principe du phallus masculin, aurait violenté Satuaria pour donner naissance à la vie animale, reproduisant à nouveau le conflit entre Dieux et Géants comme scission conflictuelle de l'unité. 

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