Episodes précédents : 1 Introduction, 2 Superhero 2044.
On peut classer les jeux de rôle de superhéros de manière généalogique en deux grands groupes :
(1) ceux qui utilisent une création par répartition de points où on détermine librement son héros (comme Superhero 2044 mais surtout comme Champions ou ensuite GURPS) et
(2) ceux qui utilisent une création aléatoire (dont le jeu fondateur est Villains & Vigilantes ; par exemple Heroes Unlimited, Golden Heroes, Marvel Superheroes).
V&V fut écrit par Jeff Dee (qui faisait aussi la plupart des illustrations, et qui avait commencé comme illustrateur pour AD&D, voir sa Gallerie) et Jack Herman vers 1979. Le jeu fut publié par Fantasy Games Unlimited, une compagnie connue pour ses jeux souvent très complexes comme Chivalry & Sorcery (1977) ou Space Opera. V&V fut sans doute leur plus grand succès commercial, en tout cas ce fut leur gamme qui eut le plus de suppléments, avec des douzaines de scénarios.
V&V domina même largement le marché du jeu de rôle de superhéros (JDRSH), au début des années 80 avant que son rival Champions (1980), plus complexe, ne finisse par le détrôner et devenir le modèle avec lequel tous les autres jeux de rôle furent comparés. Les JDRSH n'eurent donc pas vraiment avant un jeu central unique comme D&D peut l'être pour la fantasy.
V&V avait plusieurs qualités. Il ne se prenait pas au sérieux. Il était très court (toutes les règles en moins de 48 pages), même si certains aspects des règles étaient encore inutilement lourdes. Il visait de toute évidence plus le fun que les psychodrames que simulent si bien toutes les règles de Désavantages sociaux et psychologiques de Champions.
V&V a aussi vraiment vieilli, au point que même le créateur du jeu Jeff Dee a créé une "troisième édition", Living Legends, qui ressemble en fait plus à Champions qu'à son ancêtre.
- Se jouer soi-même
Une des idées les plus originales de V&V est qu'on est censé "se jouer soi-même", ou plus exactement le personnage du joueur doit être un homologue parallèle qui aurait eu des superpouvoirs. V&V deviendrait alors le sommet du wish-fulfillment, avec tous les risques que cela comporte d'identification excessive entre le joueur et son "avatar" fictif.
Hélas, les règles ne donnent pas vraiment de conseils pour déterminer les caractéristiques des personnes réelles. Le MJ doit les estimer subjectivement (en s'aidant des notes scolaires par exemple...), ce qui déclencherait des querelles à n'en plus finir autour de la table, ou des bras de fer pour savoir qui est le plus fort.
Un autre jeu de rôle se déroulant dans le monde contemporain, le jeu français Trauma (1986) proposait aussi d'interpréter des doubles des joueurs eux-mêmes mais avait mis en place tout un système un peu plus précis pour déterminer les caractéristiques, avec des tests d'agilité ou de musculation.
Il y a 5 caractéristiques classiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Charisme) et elles vont de 3 à 18, ce qui rend donc plus simple de les tirer avec 3d6 comme dans un autre jeu, solution que je conseille pour ne pas se fâcher avec des amis trop compétitifs. On pourrait aussi répartir environ 50 points, mais cela irait contre l'idée très aléatoire de V&V. Ces scores de base seront de toute façon sans doute modifiés par les superpouvoirs (chaque tirage d'une Caractéristique améliorée ajoutant entre 2d10 et 3d10 au score).
La seule caractéristique qui est simple à calculer à partir de données réelles dans V&V est le score de base des Points de vie : c'est égal à votre poids en livres divisé par 50 (ou bien en gros votre poids en kilogrammes divisé par 22), arrondi au supérieur. Pour moi, , cela ne me donne que 3,2 soit 4 points de vie, et il faudrait donc dépasser un poids de 110 kg pour réussir à avoir 6 points de vie. V&V, le seul jeu de rôle qui favorise de manger beaucoup de Bière & Bretzels avant le jeu.
On multiplie ensuite ce chiffre de base par un facteur complexe issu de toutes les caractéristiques, mais surtout environ l'Endurance. Tout peut se compliquer avec des superpouvoirs augmentant les caractéristiques mais aussi la Taille (Changement de Taille p.16, le poids augmentant d'un facteur cubique par rapport au facteur de taille - cf. cette discussion sur la Loi du rapport carré/cube).
La caractéristique dite de "Puissance" est la somme de Force + Endurance + Agilité + Intelligence et est censée être utilisée comme énergie pour les pouvoirs (même si cela ne paraît pas toujours très détaillé).
Une caractéristique secondaire importante est de savoir ce qu'on peut transporter (Carrying Capacity ou CC), ce qui est égal à [(Force/10)3 + Endurance/10] x Poids/2. Un humain normal pesant 160 livres et avec force 10 et Endurance 10 a donc une CC de 160 (dégats à mains nues : 1d4), mais s'il avait une force de 20, il aurait eu une CC de 720 (dégats à mains nues : 1d8). - Les Pouvoirs
Chaque personnage a droit ensuite à 1d6+2 pouvoirs (donc de 3 à 8, sachant qu'il est censé en abandonner au moins un après tirage, qui ne serait pas compatible avec les autres).
On doit tirer les Pouvoirs sur une des 5 listes (on a le droit de panacher) : 1 Pouvoirs ("inhérents"), 2 Objets, 3 Objets magiques, 4 Compétences/Entraînement, 5 Magie/Psi, puis un tirage d'un Désavantage. L'Entraînement donnera des pouvoirs souvent plus faibles que les autres Listes mais augmente la chance d'augmenter les caractéristiques de base.
Le système a plusieurs défauts. Premièrement, les pouvoirs sont très déséquilibrés et on peut obtenir un ensemble incohérent par hasard. D'un autre côté, il peut être amusant de chercher une explication à des capacités sans rapport, et cela représente bien certaines équipes dans les comics. La Super-Force, un des pouvoirs les plus désirés, n'a que 2% de chance de tomber par tirage dans la liste Pouvoir mais 7% dans la liste des Compétences.
Deuxièmement, le système de règle pousserait plutôt à éviter un Objet puisqu'on n'a aucun intérêt particulier à en prendre un (si ce n'est que l'Objet peut avoir ses propres ressources énergétiques) et qu'on peut le perdre plus facilement qu'un Pouvoir inhérent (la liste des capacités des Objets & Objets Magiques est très proche de celle des Pouvoirs). Champions résoudra ce problème en faisant de la nature même de l'Objet une sorte de désavantage par rapport à un Pouvoir inhérent.
Certains pouvoirs sont vraiment très flous comme Pouvoirs Magiques (chaque sort est à déterminer comme une sorte de Gadget), Arme Spéciale ou Pouvoir de Mutant (à créer soi-même).
D'autres pouvoirs sont plutôt seulement une description générale comme "Androïde" ou "Robot", qui vous apprenne seulement que votre "double" est en fait artificiel.
Certains pouvoirs sont très particuliers, notamment Pouvoir animalier, où on tire ensuite l'espèce, ce qui peut conduire à un pouvoir de contrôle limité aux Mollusques ou aux Crustacés, autrement dit encore plus ridicule que ce pauvre Aquaman, qui contrôle au moins toutes les formes aquatiques.
Le système ne me paraît pas très adapté pour mélanger des humains surentraînés comme Batman et des superpouvoirs mais c'est un problème d'échelle qu'on retrouve dans la plupart des JDRSH. DC Heroes gère explicitement cette question par son échelle logarithmique et en surévaluant par exemple les Arts Martiaux par rapport à la Force. Dans V&V, l'équivalent des Arts martiaux semble être Expertise Améliorée dans toutes les armes, mais cela ne donne qu'un simple +4 (soit +20%) au combat, ce qui n'est pas énorme.
Les règles de ressources énergétiques présupposent plutôt que les pouvoirs dépendent de la "Puissance", c'est-à-dire des capacités inhérentes du personnage, ce qui est donc mal adapté si on utilise une Armure comme Iron-Man ou un Gadget. - Expérience
V&V garde le vieux modèle des Niveaux et des Points d'expérience mais les Niveaux ne sont pas directement corrélés aux Points de Vie, mais plutôt aux chances de toucher (voir Combat). Ils sont plus abstraits que dans D&D, plutôt comme dans Tunnels & Trolls. A chaque montée de Niveau, le joueur peut augmenter une caractéristique d'un point, ou bien augmenter son bonus de combat. Deux personnages de Niveau 10 peuvent donc avoir progressé dans des directions très différentes, l'un avec un +9 en Intelligence et l'autre avec un +9 à sa chance de toucher.
Une innovation intéressante est l'évolution du Charisme, qui représente aussi l'image publique et la popularité du Héros. Cela va donc varier selon les actions accomplies par le personnage, indépendamment de la progression générale de son Niveau. Un échec en public peut faire s'effondrer son Charisme, quelles que soient ses réussites par ailleurs.
L'ennui est que le personnage n'est peut-être pas assez récompensé pour avoir augmenté ce Charisme par ses actes héroïques. Le Charisme peut certes être utilisé pour tenter de calmer ou convaincre un adversaire (il y a donc déjà des formes de ce qu'on appelle aujourd'hui le "Combat Social") mais il n'aura le plus souvent guère d'influence si ce n'est le pouvoir de Contrôle des Emotions ou Contrôle mental.
C'est là que les choses se gâtent le plus et que le jeu accuse son âge.
V&V repose, comme beaucoup de jeux de cette période, sur des tableaux un peu lourds en combat. Il faut ajuster non seulement le rapport entre les Niveaux des combattants par un bonus/malus mais aussi le Pouvoir offensif contre le Pouvoir défensif, sans que cela soit harmonisé en un système simple.
Il y a un côté presque "Pierre, Ciseau, Papier" dans ce tableau et il faudra de l'expérience au joueur pour connaître les variations énormes de probabilité selon les attaques et défenses.
Par exemple, le pouvoir de Rayon d'énergie (Power Blast) a une très bonne chance de toucher en général (16 sur 20, dégats 1d20) mais une efficacité nulle (0 sur 20) contre une cible dotée d'un Champ de Force ou d'un autre Rayon (à condition que la cible se soit mis sur la défensive depuis un tour), ce qu'on ne devinerait pas nécessairement avant d'avoir étudié le Tableau.
Il y a quelques aberrations dans les dégâts. Par exemple, je ne comprends pas pourquoi les dégâts d'une flèche serait proportionnels à la Force du tireur.
D'une manière générale, j'ai l'impression que les attaques purement "physiques" ou musculaires ne sont pas toujours aussi avantagées que dans les comics, sauf en cas d'extrême superforce. Pour reprendre l'exemple d'un humain au maximum de la force avec 20 en force et une CC de 720 (soit 320kg), il fait 1d8 aux dégâts avec ses poings, donc avec 50% de chance d'obtenir le même score qu'un humain normal (1d4), mais avec le même score qu'une balle de pistolet. Il pourra en revanche se servir d'un objet de 300 kg pour frapper, ce qui doublerait ses dégâts à 2d8. Une Grenade ou un Fusil fait 1d10 points de dégâts.
En revanche, un humain d'endurance et masse normale de 80kg avec une force de 40 aura une CC de 5600 livres (2500 kg, dégâts 2d8).
V&V n'a pas (contrairement à Superhero 2044) d'univers associé et se veut complètement générique. Ils fournissent quand même une rapide description d'une organisation gouvernementale, le C.H.E.S.S., qui joue le rôle du S.H.I.E.L.D. dans l'univers Marvel ou de Checkmate dans l'univers DC, et quelques lignes sur "Intercrime" comme équivalent pour le Crime organisé (comme la Maggia de Marvel et Intergang dans DC).
Puis, ils donnent une table de génération aléatoire d'ennemis et de missions, et une description en 5 pages du statut légal, des types de crimes et infractions avec un système pour déterminer une sentence.
L'un des problèmes les plus complexes des JDRSH est les Gadgets, puisque a priori un superhéros peut inventer à peu près n'importe quoi, même un Téléporteur ou une Machine à Voyager dans le Temps. Cela peut donc être une source potentielle de déséquilibre où une équipe pourrait rapidement acquérir tous les pouvoirs du jeu dans ses artefacts. Il y a un juste milieu à trouver pour ne pas trop restreindre les inventions mais empêcher ce risque.
Le système de V&V m'apparaît exagérément flou. Un personnage a droit d'inventer (Intelligence/10) Inventions par Niveau (il a le droit d'économiser des points pendant plusieurs Niveaux) mais le Maître de Jeu doit décider lui-même si l'Invention lui paraît "raisonnable", quelle compétence serait exigée ou combien elle coûterait à réaliser. Il peut décider qu'elle est impossible sans le dire au joueur et le laisser investir des ressources pour rien. Ensuite, si le MJ l'accepte, le personnage a Intelligence x 3% chance de réussir et 5% de déclencher une catastrophe à déterminer par le MJ (ce qui simule bien les histoires où les héros sont attaqués par leurs propres robots ou ordinateurs).
Le livret se termine avec deux ébauches de scénario qui ne sont en fait que des exemples pour tester le système de combat. Le premier oppose Nomad, un héros génial voyageant à travers les dimensions, qui doit lutter contre la brute Mammoth (force 30, CC 7600), qui détient sa "Carte de Bibliothèque Interdimensionnelle". Le second confronte un champion d'arts martiaux Lighting-Fist contre tout un gang de 12 motards.
Testons le système. Je vais tirer les caractéristiques aléatoirement (parce que si je prenais les miennes, le personnage serait peu jouable avec 7 en Force, Endurance et Agilité).
For 9 End 9 Agi 12
Int 14 Cha 7
Mmh, guère mieux, moyen partout sauf en Intelligence et très peu Charismatique. Sans doute un Nerd.
Je tire 7 pouvoirs, tous dans la Liste de Pouvoir Inhérent :
1) Vol (vitesse 81 mph soit 130 kmh)
2) Télékinésie (40 kg)
3) Pouvoirs magnétiques (2x, 400kg)
4) Transformation
5) Intangibilité
6) Respirer sous l'eau
Plus un Désavantage : Une vulnérabilité spéciale à choisir.
Zut, aucune Supercaractéristique. Il semble difficile de relier tout cela. Les trois premiers pouvoirs vont bien ensemble, mais pas tellement les trois autres.
Je choisis l'option sur Transformation où le personnage a une forme normale et une forme héroïque pour activer ses pouvoirs, ce qui me donne deux pouvoirs et une vulnérabilité de plus.
Le pouvoir supplémentaire est un Rayon désintégrant (portée de 9 "pouces", soit 22 cm sur la carte de jeu, soit 14 mètres, 1d20 dégats).
Cela me donne une idée. Je choisis que le personnage peut se transformer en un "champ magnétique", ce qui explique qu'il puisse voler (alors que sa télékinésie est dix fois plus faible que son pouvoir magnétique et trop faible pour le soulever), être intangible et n'a pas besoin d'oxygène. Le Rayon désintégrateur est en fait une dissolution des liaisons magnétiques. Les deux vulnérabilités seront face aux attaques de froid (qui limite son champ magnétique) et l'électricité. J'abandonne donc Télékinésie et révise "Respirer sous l'eau" en "Pas besoin de respirer".
On va dire que notre héros pèse normalement 75 kilos et aurait donc 4 points de vie de base (Récupère 1 point par jour),ce qui avec l'Intelligence et l'Agilité augmente à 6 points. Cela lui donne +1 de Précision et aux dégats avec le 12 en Agilité. Je peux porter environ 60 kilos (CC de 130), ce qui donne un dégât d'1d4 à mains nues.
Pour finir, voici Faraday, l'Homme-Champ Magnétique.
Niveau 1
For 9 End 9
Agi 12 Int 14
Cha 7
Points de Vie : 6 Puissance : 44
CC : 130
Pouvoirs :
1) Vol (vitesse 81 mph soit 130 kmh)
2) Rayon désintégrateur
3) Pouvoirs magnétiques (2x, 400kg)
4) Transformation
5) Intangibilité
6) Respirer sous l'eau
Vulnérabilités : Froid, Electricité.
En conclusion, V&V, comme beaucoup de jeux des années 70, a un charme qui vient en partie de ses défauts. La création de personnage est amusante (en dehors de quelques calculs ennuyeux de caractéristiques dérivées qui demande une calculatrice) mais très déséquilibrée et laissant beaucoup de place à l'improvisation. Le combat paraît relativement lourd avec ses tableaux.
Ces deux problèmes doivent conduire à préférer son concurrent Champions, qui a créé un système "simulationniste" comparativement plus élégant (quels que soient ses lourdeurs propres) pour jouer des superhéros.
Il y eut aussi une courte mini-série en quatre épisodes en bd publiée par Eclipse en 1986 (scénario de Jack Herman et dessins de Jeff Dee). La série adaptait le premier scénario, Crisis at Crusaders'Citadel. Voir aussi cette description des personnages.
Voir aussi le site des fans de Villains and Vigilantes [en], le portrait de gamme sur le GRoG et une critique sur Swarm of Heroes (j'avais fait une première version de ce texte il y a 4 ans).
10 commentaires:
Par curiosité, quel est ton jeu de superhéros préféré?
Autre question, décidément: n'as tu jamais désiré diffuser tes excellentes rétrospectives à plus grande échelle?
Je suis sûr qu'un site comme le GROG serait intéressé par ce genre de "portrait de famille".
Dans une forme plus condensée, tes articles pourraient aussi tout à fait convenir à Jeu de Rôle magazine: après tout, ta plume est à mon humble avis la plus belle de la blogosphère rôliste!
J'ai surtout joué à Superworld de Steve Perrin, imitation de Champions avec les règles de Basic System et je le préfère en fait toujours à Champions. Mais c'est une question d'habitude.
Derrière, je mettrais DC Heroes de Greg Gorden, dans la version dite Mayfair Exponential Game System (MEGS). Ce système très élégant doit être le seul pour bien jouer même des êtres quasi-omnipotents comme Superman ou Green Lantern sans que cela devienne arbitraire. Pas très adapté pour les personnages de bas niveau en revanche.
Je n'aime pas tellement le système d'Advanced Marvel Superheroes de Jeff Grubb, mais il a de nombreuses qualités comme des règles détaillées sur la popularité ou pour construire un Quartier-Général par exemple.
Merci ! (rougis)
Oui, j'enverrais volontiers des articles au GROG (et j'avais fait quelques reviews sur l'ancien site, dont Superworld justement). Cela dit, j'aime bien prendre un ton sans neutralité, qui est propre au Blog.
J'aimerais bien participer aussi à Swarm of Heroes, le site francophone sur les JDRSH mais je ne sais pas s'ils recrutent.
Bah, tu peux toujours demander au webmaster de Swarm of Heroes s'il y a de la place pour toi, ça ne coûte rien...
Allez, une dernière question: que pense-tu de Mutant& Masterminds et de Humanyne?
Mutants & Masterminds a de superillustrations, j'aime beaucoup l'univers de Freedom City et surtout l'univers de Meta4 dans la première édition, mais je n'ai jamais testé le système True20, donc je ne sais pas.
J'en ferais une critique, ne serait-ce que pour la nouvelle version de Wild Cards.
Humanydyne a un univers intéressant (un peu trop dystopique pour moi) mais je n'ai pas bien compris comment le système, très souple et ouvert, fonctionne.
Merci pour ces précisions!
Si jamais je me retrouve à maîtriser une campagne "super-héroïque", je crois que j'utiliserai le système d'Heroquest, qui gère très facilement les personnages plus grands que nature ainsi que tout l'aspect "relationnel" si important dans les comics.
Oui, je crois aussi que c'est bien adapté. Il y a Super Hero Wars qui pourrait aider.
J'avais aussi envie d'essayer une version avec "Earth-Omega" mais cela n'est pas allé plus loin que l'idée de base pour l'instant, il faudrait que je développe les pouvoirs et arrive à une table des "niveaux de maîtrise" dans chaque grand domaine.
pour répondre à ta question pour la flèche, il me semble que plus tu bandes fort ton arc, plus celle ci part vite, plus tu fais mal non?
Ah, je n'y avais pas pensé.
Mais dans ce cas, si l'arc est bandé par Hercule et tiré ensuite par un frèle archer, il faudrait prendre en compte la force de celui qui a bandé l'arc et non celui qui tire. :-)
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