vendredi 20 avril 2012

[Alphabet d'Avril] S comme Superworld



Décidément, mon Abécédaire Jeu de rôle ne cherchera pas l'équilibre puisque Superworld (1984) est simplement l'hybride par Steve Perrin de son Runequest et du célèbre jeu de superhéros Champions. J'en avais fait vers 2004 une brève critique (sous le pseudonyme Anacharsis) sur le GRoG que je me permets donc d'auto-plagier en partie ici.

On crée un personnage avec les sept caractéristiques normales du Basic Roleplay (tirées aux dés) puis on choisit une profession, qui donne des compétences de base (par exemple celles d'un Journaliste ou Scientifique).

Ensuite, on en tire des Points de création de personnage (appelés Hero points). Ces points (qui tournaient autour de 90) vont servir à transformer votre personnage de base en un superhéros, à modifier les caractéristiques normales, à acheter des superpouvoirs (avec des avantages et désavantages) ou des compétences supplémentaires.

Les compétences ont des chances de base bien plus élevées que dans Runequest et ne coûtent pas très cher (un seul point achète généralement un +5% ou un multiple d'une caractéristique - j'ai repris ce modèle pour Owlquest) et on peut donc vite créer un personnage hypercompétent. Le calcul des désavantages me paraît plus simple que dans Champions.

Cette idée de Superworld de séparer deux phases, de création du personnage "normal" et du superhéros a le défaut de mieux marcher pour un humain qui aurait été "changé", comme Peter Parker mordu par une araignée radioactive ou l'univers de Wild Cards où tout le monde a été muté par un Virus extraterrestre (ces romans furent à l'origine tirés d'une campagne de Superworld de GRR Martin). Si vous voulez créer un Dieu asgardien, un extraterrestre ou un robot, cette convention du jeu paraît trop artificielle (même si cela n'empêche bien entendu pas de le faire).


Les pouvoirs me paraissent souvent plus clairs et plus simples que dans Champions. Le pouvoir de Projection d'Energie est l'un des plus "génerique" en comprenant de nombreux autres aspects. Vous devez seulement préciser quelle sorte d'énergie (cinétique, électrique etc.) et quel effet cela a. Cela peut être aussi bien un Bouclier que vous jetez, un Marteau volant, un rayon électrique, un rayon de glace et vous avez droit à un Effet spécial gratuit qui individualise votre Projection.

Par exemple si "l'Energie" est un ouragan, cela vous donne l'effet spécial de contrôler ce vent et de produire un effet télékinésique pour soulever des objets. Si l'Energie est un rayon de glace, l'Effet spécial a pour résultat une structure qui peut servir de Mur ou de rampe, etc.. Cela simplifie beaucoup la création de pouvoirs.

Il y a quelques déséquilibres qui sont réglés dans le Superworld Companion. Le Pouvoir Resistance est trop puissant et conduit vite à une quasi-invulnérabilité. Les Arts Martiaux sont assez terrifiants et si jamais un personnage allie Superforce et Arts Martiaux, il commence à avoir des dégâts physiques monstrueux.

Superworld (tiré de World of Wonders) fut hélas, je crois, un échec commercial qui ruina Chaosium en 1984, au moment où la compagnie décida de sous-traiter Runequest chez Avalon Hill - ce qui explique qu'aujourd'hui Chaosium se soit reconcentré uniquement sur Call of Cthulhu. Sandy Petersen (le créateur de ce dernier jeu) s'amuse dans la boite à faire une aventure lovecraftienne mais comme il le fait remarquer, le superhéros est son propre genre à part qui ne peut pas se mélanger avec l'horreur - l'horreur y est plus feinte que dans des scénarios où on joue un humain normal impuissant.

J'ai fait une de mes plus longues campagnes avec Superworld en 1985-1986, en créant mon propre univers. Les joueurs étaient membres d'une énorme équipe recouvrant les deux côtes des USA ("Les Invincibles"). Ce mégagroupe (20 membres si je me souviens bien, avec de mémoire Cérébra, MadMan, Equinox, Proton, Cybergirl, Captain Gadget, Baseballer, Hydro...) ressemblait à ce que sont devenus les Vengeurs, si ce n'est qu'ils étaient dirigés par un sorcier, Green Knight (qui était simplement le double positif du Doctor Doom). La création de Personnages Non-Joueurs y était très agréable et je comprends que GRR Martin ait dit qu'il avait vite créé un classeur immense de personnages à reprendre pour sa série Wild Cards.

L'an dernier (lors de l'Alphabet d'Avril sur les superhéros), j'avais recopié les caractéristiques de Cyclope pour Superworld.

2 commentaires:

賈尼 a dit…

Je vais encore paraître partisan, mais voilà un jeu de super-héros excellent, paru en 1984, et qui pour moi a à peine vieilli. Quand on pense à toutes les daubes parues depuis 1984...

PS-- Es-tu sûr que ce soit Superworld qui a coulé Chaosium ? Je pensais que c'étaient les JC²

Phersv a dit…

Superworld est excellent mais Steve Perrin lui-même dit sur son site que sa propre version en jeu est en fait beaucoup plus proche du système de Champions que de son BRP (c'est d'ailleurs bizarre à imaginer que de préférer un système autre que celui qu'on a créé soi-même).

Chaosium a traversé plusieurs crises. Mon souvenir est une allusion à Greg Stafford qui avait dit dans une interview que Chaosium s'était retrouvé avec des hangars pleins de boites non-vendues et qu'ils avaient même dû en détruire. Steve Perrin est d'ailleurs parti à peu près à cette date. :-(

Mais tu as raison : l'histoire de Chaosium mentionne surtout les pertes causées par Avalon Hill en 1985. Chaosium avait espéré qu'AH aurait plus de marketing qu'eux alors qu'au contraire RQ3 eut moins de ventes et rapporta encore moins.

La Crise des CCG avec Mythos date de 1996-1997.

La 3e Crise à les toucher fut le ressac du boom d20, qui ruina Wizard's Attic au début des années 2000 et frappa Chaosium indirectement.