Gardásiyal (1994, déjà évoqué) est le troisième jeu de rôle officiel se déroulant sur Tékumel. Le nom même est en tsolyáni et veut dire "Hauts-faits Glorieux".
J'ai déjà expliqué le problème principal de ce jeu : comme les auteurs avaient d'abord publié à part les règles de création de personnage très détaillées dans Adventures on Tékumel: Part One: Growing Up On Tékumel (1992), Gardásiyal sortit donc sans règle à ce sujet dans sa boite (et même avec de légères différences avec la version de la création de personnage) ! Cela dit, la boite contenait quand même 20 personnages pré-tirés complets et quelques règles si on voulait jouer des Non-Humains (mais ce n'est pas complet sur ce point).
La couverture montre un groupe d'aventuriers (une Aridáni et une Pé Chói) sortant d'un des "métros" (tubeways) des Anciens et arrivant au pays des Hokún, les "Monstres de Verre" (Tékumel Bestiary p. 41). Les Hokún sont un peuple mystérieux (et inconnus du grand public) ressemblant à des insectes translucides qui règnent sur l'hémisphère austral de Tékumel. Certains y voient les maîtres secrets de bien des complots (y compris même des Mihálli) car c'est la seule espèce non-humaine (bien plus que tous les Ssú et les Hlüss) qui puisse remettre en cause la domination des Humains. Ils auraient même des agents humains.
Le système de Gardásiyal n'est pas très léger. Il y a à peu près les mêmes caractéristiques que dans Empire of Petal Throne et toujours en pourcentages : Force, Dextérité, Intelligence, Capacité Psychique, Réservoir Psychique, Beauté & Charisme, mais il y a surtout une Über-Caractéristique dérivée de la Force et de la taille : la "Carrure" ("HBS" = Height-Build-Strength Factor). Tous les combats dépendent surtout de ce seul Facteur (avec des points de compétences en plus) qui détermine à la fois les chances de toucher et les points de vie. Mais les caractéristiques sont sur 100 alors que la Carrure a une autre échelle, variant plutôt entre 50 et 200 pour des humains (on trouve même des humains du peuple des N'lüss qui atteignent 250).
La création de personnage a de très bons côtés. On détermine même le lieu de naissance assez précisément, la table donne même le nom de la ville, et on génère toute la famille, ses frères et soeurs en même temps.
Les compétences sont trop complexes. Il y a des sous-spécialités trop détaillées. Mon Prêtre doit-il vraiment préciser son score en liturgie ou en logistique ?
En passant, Gardásiyal doit être l'un des rares jeu de rôle où "Hétérosexualité" et "Homosexualité" (ainsi que d'autres pratiques) sont des compétences. La société tsolyánie est figée dans son conservatisme (elle ne change quasiment pas du tout depuis des milliers d'années) mais sa morale sexuelle est tolérante à l'égard de l'homosexualité masculine (des karejánkoi) et féminine (des karejánrakh - en revanche, c'est la bissexualité qui sera plutôt discriminée en Tsolyánu comme un manque d'intégrité).
Le système de base (à trouver vol. 1 p. 38) est curieux. On a une chance de base en % (pour une action facile, 70%) avec un bonus au dé qui dépend de la caractéristique (par exemple, -10 si on a au moins 80 dans la caractéristique) et des niveaux de compétences (par exemple -2 par Niveau de la compétence).
De même, le combat est calculé à partir d'une table comparant la Carrure et en additionnant à la Carrure des scores de compétences dans les armes concernées (+5/Niveau de compétences). Par exemple, un humain hyperfort avec une Carrure de 150 contre un freluquet avec une Carrure de 50 a 65% de chances de toucher de base et l'autre aura 25% de chances (avec ensuite des tables différentes pour les dégâts). Les différences sont donc relativement faibles (presque tous les humains se retrouvant dans la colonne "50-99") et en général les chances de toucher sont souvent assez basses. Ce genre de règles qui rend le tableau et le calcul obligatoire est bien trop lourd en jeu. Comme Gardásiyal est une simplification de Swords & Glory, je redoute de lire un jour ce système.
Mais la Magie de Gardásiyal paraît indispensable si on veut s'approcher du monde de Tékumel. Les sortilèges sont décrits pour chaque culte et ont une atmosphère plus nettement "tsolyani" par leurs noms que dans Empire of Petal Throne.
Le jeu a de nombreuses qualités pour explorer Tékumel. Aucun autre jeu n'a un guide visuel aussi complet pour les costumes et vêtements par exemple. Mais il faut reconnaître qu'il avait aussi des handicaps qui expliqueraient qu'il soit passé si inaperçu. Il était déjà un peu "archaïque" pour 1994, trop proche des systèmes de 1980. Il était aussi trop cher ($44 de 1994, soit environ $65 aujourd'hui en tenant compte de l'inflation) et certains exemplaires (comme le mien, d'ailleurs) étaient incomplets (j'apprends par cette description que je n'ai pas l'Introduction générale au monde de 4 pages qui était prévue, et la carte du monde avait aussi perdu à l'impression la légende des blasons faits à la main).
Abrigor's Triangle and The Annalise
-
Two adventure locations in Krevborna's Judas Sea.
*Abrigor’s Triangle*
Abrigor’s Triangle is an expanse of the Judas Sea regarded as its most
dangerous ...
Il y a 1 heure
1 commentaire:
> (j'apprends par cette description que je n'ai pas l'Introduction générale au monde de 4 pages qui était prévue, et la carte du monde avait aussi perdu à l'impression la légende des blasons faits à la main)
La légende des symboles entourant les cartes figure sur le topo de 4 pages en question.
Sinon, la description à laquelle tu renvois est inexacte : le livret Character Archetypes ne fait que 20 pages mais est agrafé ; par contre, il y avait aussi deux planches d'illustrations d'humains et non-humains, de 4 pages chacune, et un feuillet de quatre pages avec des tables et la feuille de perso.
Enregistrer un commentaire