Yggdrasil (2009) est encore un jeu du 7e Cercle comme Qin et il fait le choix de ne pas porter sur les Vikings en général mais sur un contexte de campagne bien plus précis : le Danemark et la Suède à l'époque de la célèbre saga de Hrólfr Kraki. Qin avait une chronologie historique assez précise alors qu'ici il a fallu concilier de nombreuses traditions sur cette période des Âges sombres quasi-myt autour du VIIe siècle. Le Danemark est régi par le cruel roi fratricide Fróði de la dynastie des Skjöldung et la Svíþjóð (Suède) est gouvernée par Egil puis Óttarr de la famille des Ynglings (ancêtres des rois norvégiens).
Malgré ce contexte précis, il est possible d'inclure autant de mythe qu'on le désire, avec des voyages à travers les différents mondes sur l'Arbre de l'Yggdrasil, des Elfes aux Trolls. En revanche, si on veut jouer en Islande, on serait contraint de repousser à la colonisation et donc pas avant le VIIIe-IXe siècle, ce qui serait au-delà de la campagne officielle.
Je n'ai pas encore testé cette campagne (trois parties déjà parues). Les règles (qui utilisent intelligemment les Runes) me semblent un peu compliquées (certaines critiques sur le GRoG reprochent notamment au combat de ne pas être assez "épique" par rapport à l'atmosphère désirée, sauf si vous êtes des Berserks).
Quand le jeu est sorti, j'avais regretté que la Scandinavie ait été déjà plus souvent traitée que la Chine, mais le résultat final me paraît globalement supérieur dans la description de l'arrière-fond à tous les autres jeux.
Abrigor's Triangle and The Annalise
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Two adventure locations in Krevborna's Judas Sea.
*Abrigor’s Triangle*
Abrigor’s Triangle is an expanse of the Judas Sea regarded as its most
dangerous ...
Il y a 1 heure
2 commentaires:
Une rapide recherche donne à penser que ce jeu a été très moyennement apprécié... Mais il comble à coup sûr un manque évident : il n'y a pas tant de jeu sur les vikings ! C'est presque scandaleux tant leurs exploits sont légendaires.
Cela étant, je ne suis pas très attiré par un jeu sur les seigneurs des mers : est-ce qu'on trouve facilement des idées de scénarios ? Il me semble que c'est un univers très attirant mais peu propice à des intrigues, à des complots etc.
Je me doute qu'un fan absolu me dira le contraire mais j'ai l'impression que dans leur phase de croissance et d'expansion, les vikings n'avaient pas besoin de s'affronter entre eux pour du pouvoir ou des ressources : il suffisait d'aller ailleurs pour satisfaire leurs ambitions. D'où à mes yeux, moins de conflits propres à fournir des scénarios...
J'avais eu il y a des années le même souci avec les celtes dans Légendes : si conflit il y avait, il était réglé par une "bonne guerre" ou une embuscade et c'était fini. Là où un environnement urbain permet des aventures plus subtiles, à base de complot et autres plans sournois.
Bref le combat, c'est fun, l'aventure c'est amusant, mais faire toute une aventure sur "vous passez trois semaines en mer, vous pillez un monastère et deux villes puis vous rentrez couverts de gloire et riches de butin fêter vos succès à la bière", ça doit vite lasser...
Mais je peux me tromper : un avis sur le sujet ?
Il y a quand même pas mal de jeux sur le thème : par exemple Fantasy Hero a un supplément Vikings, D&D en a eu plusieurs, GURPS et Runequest (2 versions) aussi, Ars Magica a un supplément sur l'Islande médiévale, le récent Basic RP a aussi un supplément Iceland que je devrais d'ailleurs détailler un de ces jours.
Je n'aurais en effet pas très envie de faire une vraie campagne "historique" avec des razzias sur des monastères (mais j'ai du mal avec le Vrai Historique sans magie).
La campagne d'Yggdrasil (comme celle qu'on trouvait dans Runequest Vikings de Greg Stafford) essaye de concilier un peu de vie quotidienne réaliste et du merveilleux, qui peut aller assez loin si on se met à voyager en Svartalfheim ou chez les Géants.
Mais effectivement, le système de jeu a été critiqué et je n'ai toujours pas lu les règles de magie en détails. Mais l'avantage d'avoir un jeu "non-générique" (7e Cercle développe cette stratégie anti-GURPS) est qu'on peut mieux cultiver l'atmosphère.
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