mercredi 11 avril 2012

[Alphabet d'Avril] K comme K.A.B.A.L.

Je voulais être positif dans ce mois d'avril mais je dois reconnaître que K.A.B.A.L. (1980) d'Ernest Hams, n'est pas vraiment un de ces joyaux oubliés des débuts du jeu de rôle (comme semble l'être par exemple Melanda). Je ne le trouve d'ailleurs pas sur le GROG. L'acronyme du nom du jeu n'est déjà pas très clair : Knights And Beserkers And Legerdemain. Non, je n'ai trouvé aucune règle particulière sur les Berserks.

En fait, KABAL est un modèle intermédiaire entre les vieux jeux de Première Génération comme D&D et la Seconde Génération comme RuneQuest. Il y a un début de système uniforme avec des pourcentages mais des calculs exagérément compliqués pour y arriver et des traces rémanentes d'un système de Classes (même s'il est vrai que les personnages peuvent être un peu plus polyvalents que dans D&D).

Il y a 8 caractéristiques tirées avec 6d20 (donc avec une moyenne de 60-66) : Force, Dextérité, Endurance (les Points de coup sont la moyenne de Force et Endurance), Sagesse, Capacité psychique, Dissimulation, Tir (Marksmanship) et Charisme. Chaque caractéristique a un "Facteur" qui est sa Racine carrée (donc entre 7 et 8 en moyenne, avec un maximum théorique de 10,95).

Le jeu se vante de ne pas avoir de "Classes rigides" mais donne ensuite ses 5 classes : Guerrier, Voleur, Tireur d'élite (oui, on est dans un jeu médiéval-fantastique, je ne sais pas pourquoi il n'a pas appelé cela "Archer"), Magicien et Prêtre-Shaolin (trace de la folie kung fu des années 70). Le Magicien fait office de Clerc et a les Sorts de soins.

Mais grâce aux caractéristiques, tous les personnages peuvent éventuellement se cacher sans être Voleurs ou tirer à l'arc sans être Tireurs d'élite. Les Classes sont des bonus de spécialisation plus que des compétences exclusives. Le Guerrier a une meilleur défense (on ne peut l'attaquer que toutes les X secondes avec X = son Niveau). Le Voleur multiplie son score de Dissimulation par son Niveau. Donc en moyenne, un Voleur moyen du Niveau 2 a déjà 120-132% en Dissimulation (j'imagine qu'on prévoit de gros malus éventuels)... Le Prêtre-Shaolin (qui est le Moine de D&D et non un Clerc) a tous les avantages du Guerrier et du Voleur à la fois. Toute personne qui a un bon score en Capacité psychique peut espérer lire des parchemins mais le Magicien aura des bonus importants pour lancer ces sorts lui-même.

En plus du Niveau, les personnages peuvent dépenser leurs points d'expérience pour s'acheter des Compétences (qui ne sont pas toutes liées aux Classes) et des Sortilèges. La Compétence n'a pas elle-même de score et on lui assigne un 80% ou 120% si on la prend deux fois (l'auteur n'aime pas les bas scores).

Les combats sont curieux. Vous vous rappelez du "Facteur" (la racine carrée de la caractéristique). Si A attaque B, la chance de A est égale à son Facteur de Dextérité divisé par la somme de son Facteur et de celui de B, le tout multiplié par cent. Donc un humain normal avec un Facteur de 8 attaquant quelqu'un avec un Facteur de 7 a 800/15 = 53% et B aura ensuite 46% de chance de le toucher. Il y a aussi une chance d'avoir un échec critique (un "Oops") où généralement on perd son arme. [Par certains aspects, ce système me rappelle un peu Adventures in Fantasy (1979) d'Arneson.]

Les dégâts d'une arme de contact sont égaux au Facteur de Force multiplié par une Base de l'arme puis multiplié par un tirage de pourcentage. Ensuite on détermine la localisation des coups et la diminution de ce pourcentage par l'effet de l'armure. Par exemple, notre humain moyen qui a un Facteur de 7 a une épée large 11, et il obtient 53% : cela fait 53% de 77 = 40 points de dégâts (en supposant qu'il n'y a pas d'armure). Oui, il peut donc faire entre 7 (1%) et 77 points (100%) de dégâts... Dans certaines zones localisées (poitrine), on retire ensuite un pourcentage égal à la moitié des dégâts pour savoir s'il y a eu hémorragie interne (Internal Damage). Donc ici, avec 40 points, il aurait quand même 20% de probabilité de périr.

Dans la préface, l'auteur dit qu'il a créé ce jeu pour rendre le jeu de rôle plus rapide (p. 3).

Pour être plus positif, KABAL se voulait assez générique et il y eut en même temps un jeu "tactique" d'espionnage : M.I.S.S.I.O.N. qui dans la description de Kim a l'air assez original pour l'époque :
It includes a secret base design system where the GM spends a fixed budget of money on guard dogs, steel doors, laser eyes, guards, etc. The PC's then attempt to break into the installation and get to the protected secret.
Cette idée d'un "budget" tactique pour le MJ rappelle un peu RUNE RPG de Robin Laws.

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