JeanMichelGrosJeu explique sur sa page YouTube des règles de jeux de plateau complexes et il a un talent rare pour mieux les expliquer que les auteurs de ces jeux énormes, souvent plus Ameritrash ou gros jeux simulationnistes qui doivent vous occuper tout un week-end. Il est aussi l'écrivain de science-fiction Jean-Philippe Depotte.
Sur sa dernière vidéo, il a un argument intéressant en faveur de ce qu'il appelle les jeux d'immersion (jeu de plateau qui cherchent plus la simulation et l'immersion qu'une résolution de problèmes) : certains jeux de plateau plus narratifs, à histoire indéterministe sont encore plus réellement bac-à-sable que les jeux de rôle. Cela paraît très paradoxal. Mais en effet certains jeux de plateau sans une seule histoire programmée donnent un cadre et des règles (la connaissance des règles jouant un rôle dans l'estimation des choix et des possibilités pour que ce ne soit pas de l'indéterminisme quasi-complet comme dans Arabian Nights) et les joueurs vont créer une histoire collectivement par leurs choix dans ces règles - alors que dans le cas du jeu de rôle, les joueurs seraient généralement plus encadrés par l'histoire préalablement inventée par le narrateur ou maître de jeu. Le MJ n'a pas nécessairement une fin unique en tête mais c'est quand même lui et non pas l'émergence à partir des choix qui lancent l'histoire.
Je n'avais jamais pensé à cet argument que certains jeux de plateau pourraient en un sens être considérés comme plus propices à créer des histoires surprenantes que les jeux de rôle. Certains vieux jeux comme Traveller (qui était très adapté au bac-à-sable) étaient curieusement restés plus proches en partie d'un jeu de plateau sur ce point. Dans Traveller, l'Arbitre (referee) pouvait très bien venir sans "scénario" ou avec un scénario très ouvert comme un cadre (les premières aventures étaient parfois simplement un lieu). Les PJ pouvaient aller dans tellement de directions qu'ils pouvaient (sans faire de l'anti-jeu) décider d'explorer le bac-à-sable en refusant toute intrigue préalable. Les PJ pouvaient décider de se consacrer au commerce interplanétaire ou à la piraterie sans faire de scénario tout fait. L'univers était si vaste qu'il semblait vain de dire que les PJ seraient vraiment de simples protagonistes dans l'histoire du MJ.
De ce côté, certains jeux indie (sans MJ, à narration partagée ou bien où on crée collectivement le cadre) ne font que réactiver cette voie qui avait été un peu oubliée mais qui existaient en partie dans certains jeux old school.
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