mercredi 22 janvier 2025

STOMP!, Les Géants dans Warhammer (1e édition)

 

J'ai déjà mentionné le jeu STOMP! (Chaosium, 1978) de Tadashi Ehara où un Géant luttait contre un groupe de petits elfes, mais le wargame Warhammer (qui venait de paraître en 1983) avait aussi un système de Rick Priestley (orthographié à l'époque "Priestly") assez amusant pour gérer les Géants. L'article est paru dans White Dwarf n°48, dec. 1983 p. 13-15 sous le même titre "STOMP!" et repris ensuite quasiment tel quel (en dehors des illustrations) dans le premier supplément, Forces of Fantasy (1984), p. 23-25. 

Revoyons les caractéristiques des Géants dans Warhammer 1e ed., vol. 1 Tabletop Battles p. 38). 

MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
Montagnes8335E834
Collines6334D432
Cyclopes6334D422
de l'Ouest7334E624
Grand73-5E844
Tempêtes7334D654
Feu9335D553
Gel5335D643

Les Géants causent de la Peur sur les ennemis de taille humaine, sauf Elfes (p. 10 sur un 1/6 l'unité fuit, sur un 2-3 elle peut tirer mais pas charger). Les Géants de l'Ouest chevauchent parfois des Mastodontes qui causent alors de la Terreur au lieu de la Peur (sur 2d6, 2-3 paralysie, 4-7 retraite). 

Les Cyclopes sont sujets à la Furie (sur un 5-6 ils chargent avec +2 au toucher). Ils ont 50% d'avoir de la Magie (1d3 sorts Niveau 1-2). Ils peuvent avoir un "Trait Chaotique" comme les Minotaures et les Trolls (le Citadel Compendium p. 60 dit que les Géants ont 5% d'avoir un Trait chaotique et fournit la table ; voir Realms of Chaos II p. 282-283). 

La version de White Dwarf 48 / Forces of Fantasy est bien plus détaillée. On apprend notamment que les Géants aiment le jeu de Quilles (skittles - mais avec des Nains comme Quilles) et sont particulièrement alcooliques

Illustration de John Blanche

MouvMêléeArcForceEndBlessInitAtt.
01-30Petit6334D432
31-65Géant7334E624
66-00Vrai Géant********

Un Vrai Géant peut être plus individualisé, c'est un Personnage avec des caractéristiques psychologiques (QI, Cool, Vol.). On tire alors chacune de ses caractéristiques sur ce tableau : 

MouvMêlArcForceEndBlesInitAtt.QICoolVol.
17215E61212d6
28324E72313d6+1
38324E82324d6+2
48334E83435d6+3
58335F93446d6+4
69444F10345710

Un Géant avec un QI de 1 a le trait Stupidité (Sur 1d6 : 1 Il est immobile et perplexe ce tour, il ne se défend même pas ; 2 Il est juste confus et ne pourra pas faire de mouvements complexe). 
Un Géant avec un Cool de 2 doit faire un jet de Furie (Frenzy) quand un ennemi s'approche. S'il a 5-6 sur 1d6, il charge sans armure vers son ennemi le plus proche, +4 en Init, +1 Blessures, +2 to Hit. Il faut faire 1 sur 1d6 pour sortir de la Furie.
Un Géant avec une Volonté de 1-2 prend double dégât de la Magie mais avec une Volonté de 10 il est résistant à la Magie. Un Géant avec une Volonté de 3 ou moins est alcoolique avec le trait Alcoolisme +1 (25% d'ivresse, et s'il est au-dessus de 3, il a quand même 10% d'alcoolisme). 

Un Géant peut jeter une balle de bowling à 3d6 pas, ce qui donne 1d6 coups qui touchent à Force 3. Une des règles amusantes est celle du rebond : si la boule est jetée, elle fait une attaque à Force 4, puis rebondit et fait Force 3, Force 2, Force 1. 

Les Géants ont de nombreuses autres attaques qui sont très aléatoires car on peut déterminer au dé comment ils frappent (on est obligé de lancer le d10 quand ils sont ivres) : 
1 Piétiner & Broyer : 1d3 hits Force 3, pas d'armure
2 Ramasser et Etrangler : la cible peut faire une contre-attaque, sinon elle meurt automatiquement. 
3 Ramasser et Jeter : un Hit Force 3 pour le projectile, 1d6 Force 2 pour la cible
4 Ramasser et Manger : Si la cible échoue sa contre-attaque, elle meurt automatiquement, si elle réussit elle retombe sur son régiment. 
5 Ramasser et Mettre dans un Sac
6 Faire des Sauts : 1d12 Hits Force 4 + effet de Terreur. 10% de trébucher. 
7 Lancer un mouvement de bâton : 1d6+2 Hits Force 3
8 Cogner le bâton au sol : 1 Hit automatique Force 6
9 Hurler et brailler : effet de Terreur
10 Donner un coup de tête (mais seulement contre un adversaire aussi grand : 1d3-1 Hits Force 3) ou Jeter une Balle  de bowling. 

Chanceler, Tituber & Trébucher
Un Géant est maladroit. Quand un Géant avance et qu'il est ivre, on lance le dé et il a 1/6 chance de trébucher. On lance 1d20 pour la direction de la chute (avec 12-20 qui correspond à "tombe tout droit"). Cela cause 1d6 coups de Force 2 sur ceux sur lesquels il tombe + 1 chance sur 6 qu'il tombe inanimé. Il met un tour à se redresser. 

Un Géant qui meurt tombe ainsi sur 4-5-6 sur 1d6.


Illustrations non signées. D'après l'Ours du magazine, c'est peut-être Gary Chalk ?

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