Episodes précédents :
I Introduction,
II Superhero 2044 (1976-78) ;
III Villains & Vigilantes (1979)
Supergame (Jay Hartlove, 65 pages, 1980) est un jeu de rôle de superhéros peu connu mais qui a eu une certaine importance dans la Lignée des jeux de ce genre. Superhero '44 avait vaguement lancé l'idée d'une création par répartition de points mais sans la préciser. Supergame, juste avant Champions (et en dehors de la lignée The Fantasy Trip / GURPS), fut le premier à tenter d'entrer un peu dans ces détails d'une construction de personnage qui puisse simuler n'importe quoi, et il y a des indices et ressemblances qui laissent penser que Supergame pourrait être un "chaînon manquant" entre Superhero '44 et Champions (même si ce dernier sort sans doute juste après et est clairement bien supérieur, ce qui explique l'oubli dans lequel est tombé Supergame alors que Champions est l'un des jeux les plus célèbres).
La répartition de points dans Supergame ne porte que sur les pouvoirs et pas, comme dans Champions, sur les limitations psychologiques du personnage, ce qui fait une différence énorme. Dans leurs notes de design publiées dans Different Worlds n°23 (août 1982, p. 16-19), les auteurs insistent même sur le fait qu'un vrai joueur de jeu de rôle ne devrait pas avoir besoin de quantifier son rôle et que cela ne doit pas se mettre sur la fiche de personnage.
Je vais décrire ici la première édition mais il y eut une seconde édition en 1982 et il vient de sortir en 2017 une prétendue "3e édition" par d'autres auteurs sans que je voie bien la continuité précise en dehors du titre.
Supergame était un jeu d'une équipe californienne proche du club d'AeroHobbies de Gary Switzer (qui, on le sait, fut sans doute le créateur de la classe du Voleur aux origines de D&D et qui est cité ici par Jay Hartlove comme un des testeurs) et Dany Wagner (un des auteurs du Manual of Aurania). Jay Hartlove est le seul auteur mais la mise en page et les illustrations (peu nombreuses mais assez réussies pour un quasi-fanzine) sont d'une co-autrice Aimée Karklyn-Hartlove (qui s'appelle aujourd'hui Aimée Milan). J'ignore si elle était son épouse ou bien une membre de sa famille (de même que Jorune fut créé par la phratrie Leker). Jay Hartlove écrit dans Different Worlds qu'un comic book réalisé par Aimée va bientôt paraître mais je n'en ai trouvé aucune trace.
Créer un superhéros (p. 2 - 32)
Chacun reçoit 250 points et contrairement à Champions (où la Force coûte moins que la Dextérité) la répartition des points est directe : 1 point de génération = 1 point dans la caractéristique sans différence entre elles.
Il y a 8 caractéristiques : Force, Dextérité, Physique, Agonie, QI, Ego, Pouvoir Psychique et Charisme. Physique représente uniquement la résistance aux attaques physiques alors qu'Agonie représente la résistance à la douleur. Certaines attaques peuvent donc porter plus sur l'Agonie ou sur le Physique, mais certaines attaques physiques occasionnent aussi des effets secondaires sur l'Agonie (et il faut donc par exemple une protection spécifique pour amortir des chocs contre le Physique et pour l'Agonie). Ce n'est donc pas exactement la même division que celle dans Champions où on distingue des Points de vie et des Points d'étourdissement (sans parler des Points d'Endurance pour la fatigue).
La Dextérité donne une action physique supplémentaire par tour par tranche de 20 dans la caractéristique (donc plutôt comme la Speed dans Champion) mais c'est le QI qui donne des actions mentales en plus par tour. Le pouvoir de Supervitesse (p. 16) affecte seulement le mouvement mais pas le nombre d'actions.
Ensuite, on doit acheter des Pouvoirs, ce qui comprend aussi des compétences.
Il y a six classes de "Pouvoirs" :
(1) Capacités physiques (dont des capacités anormales comme Voler, Respirer sous l'eau, Avoir des Griffes...) ;
(2) Capacités entraînées (Arts martiaux, Tireur d'élite ou Capacité à Inventer) ;
(3) Capacités supranormales (Pouvoirs psi, Pouvoirs offensifs).
(4) Inventions
(5) Armures et Invulnérabilité
(6) Autres équipements.
La Liste fait un peu penser à celle de V&V (1 Pouvoirs, 2 Objets, 3 Objets magiques, 4 Compétences/Entraînement, 5 Magie/Psi). Certains des pouvoirs sont très ouverts et plus définis abstraitement par leurs effets dans le jeu ("Pouvoir qui fait des dégâts / Pouvoir qui ne fait pas de dégâts") mais certains effets sont distingués (Voler par une capacité biologique, Voler par télékinésie, Voler par une invention). Je n'ai pas bien compris pourquoi Miniaturisation est classée dans les Capacités entraînées alors qu'il pourrait être une Capacité supranormale.
Un pouvoir coûte souvent entre 20 et 40 points et peut avoir parfois différents Niveaux (souvent de 1 à 3). Le fait d'avoir une Capacité à Inventer distincte des Inventions déjà réalisées ouvre la voie à l'idée que ce puisse être ensuite un "méta-pouvoir" difficile à encadrer, mais c'est un problème récurrents des jeux de rôle de superhéros s'ils ne prennent pas le parti d'une représentation abstraite des pouvoirs.
Combat (p. 33- 45)
Comme la Table de Résistance du Basic System de Chaosium (et comme plus tard le rapport de différence Offense Combat Value / Defence Combat Value dans Champions), Supergame avait une Table dite "Unique" d'Opposition (Universal Comparison Ratio) mais la formule est légèrement différente.
Au lieu de (Attaque - Défense) x 5 + 50%, la formule de Supergame était :
Ce rapport proportionnel permet des écarts bien plus importants entre les scores dans Supergame. Un Attaquant avec un score de 19 contre une Défense de 10 aurait 95% de chance de réussir dans le Basic System (ou plus exactement, le Défenseur n'aurait que 05% de chance de résister) mais il aurait seulement 65% de chance de réussir dans Supergame. Pour prendre un écart plus important, un Attaquant avec un score de 50 contre un Défenseur avec un score de 10 a 83% de chance de réussir.
Pour calculer les chances de "toucher", Supergame n'avait pourtant pas encore de système unifié et n'utilisait ce Tableau que pour les combats au contact (curieusement, le combat à distance utilise un autre système avec d6 à la place du d%).
Dans le combat au contact, on compare simplement les scores de Dextérité sur la Table (avec un bonus selon les Compétences comme Arts Martiaux, et selon la Force à partir d'un score de 60). Dans le combat mental, on compare le score en Pouvoir Psychique de l'Attaquant et de l'Ego du Défenseur.
Les Dégâts sont fixes, comme dans Chivalry & Sorcery. Ils sont divisés entre Dégâts seulement physiques (y compris aux matériaux) et les Dégâts qui font en plus des effets sur la caractéristique d'Agonie.
Les armes à feu ont des Dégâts souvent égaux à 10-30, mais dans le cas du combat à mains nues, les Dégâts physiques sont égaux à :
(Note : La seconde édition de 1982 réduit cela au Carré)
Les Dégâts sur l'Agonie au contact sont les dégâts précédents multipliés par 1.35. Certaines attaques comme le Rayon sonique ont un multiplicateur x 3 pour les dégâts sur l'Agonie.
Donc un personnage avec 10 en force fait 10 points de dégâts physiques, 15 en Force 34 points de dégâts (soit plus qu'un rayon laser), 20 en force 80 points de dégâts (donc 108 points d'Agonie), 30 en force 270 points (et 365 points d'Agonie).
La fin du livre se termine par des exemples de pouvoirs nouveaux et un combat entre quelques surhommes pour illustrer les règles.
La seconde édition (1982) ne fit guère que préciser encore ces listes de pouvoir et il y eut deux suppléments de plus, dont Heroes of Poseidonis (1984), qui décrit un cadre de jeu qui rappelle énormément Superhero 2044. Nous sommes là aussi dans un proche futur en 2004 (donc dans "vingt ans"), sur une île du Sud Pacifique près de Samoa ou des Fidji (ou les territoires français de Wallis et Futuna) alors que l'Inguria de Superhero 2044 est à 5600 km plus loin près de Guam. La compagnie Precis en a ressorti une nouvelle version modernisée pour la 3e édition.
Poseidonis, qui vient de sortir d'un volcan depuis moins de 20 ans est devenue un territoire neutre international pour l'ONU. Elle est pleine de centres de recherches de l'ONU, de supervilains et de superhéros, dont les Chevaliers de Poseidonis. Les Chevaliers sont dirigés par une héroïne, Quasar, et la plupart ont tiré leur pouvoir d'une "onde de probabilité" et anomalie temporelle qui a déformé les Lois de la Nature après une expérience de Quasar [Les amateurs de la récente série télévisée de Flash y reconnaîtront les mêmes boucles temporelles mais écrites 30 ans avant]. Les autres membres de cette équipe internationale comprennent : Dark Knight, Figment, Lady Adamant, Scarab, Scree, Sidewinder, Turbo. Il y a d'autres héros sur l'île comme Catseye, Chroma, le Kabbaliste, le Mutant, Phoenix, Poltergeist, Pulsar, Quetzalgala et Sirocco. Les Vilains (qui sont dans le supplément Reactor) sont notamment Counter-Evolutionary, The Eternal, The Gray Hand, Circuitron, Dr Freeze, Phonar, Iron Maiden, Leech, Muscle, Shrike, Scope, Swami, etc. Les règles avaient cité comme exemple de personnages : The Other, Colonel Cumulus, Dr Sunlamp, Mako, Mindstorm, Katana, Tornado et Sunburst.
Dans l'article de Different Worlds, Jay Hartlove dit
que Thor ou Superman peuvent difficilement être adaptés au système mais
que ce n'est pas grave comme ils ne sont pas faits pour les histoires en
équipe. Beaucoup de jeux de rôle tenteront de démentir cela ensuite.
La 3e édition (par un nouvel auteur) dit avoir justement tenté de
couvrir des niveaux de pouvoirs complètement différents.
En dehors de cette île de Poseidonis, il y a donc peu de choses qui sortent du lot dans la 1e ou 2e édition. Le système paraît assez lourd et a moins bien vieilli que Champions.
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