Politique et Exploration Urbaine
Ben Laurence sur son blog Mazirian's Garden trouve que notre Cité des Epices est un peu décevante dans ses détails parfois plats ou banals, et il fait remarquer que cette capitale antique est plus régulière, plus géométrique et moins labyrinthique que la Cité de l'Hégémon Invincible (que j'appelle "Adamante").
Les deux Cités ont des dirigeants "Loyaux-Mauvais" mais c'est Viridistan qui est la plus clairement une incarnation de la Loi et de l'ordre alors qu'Adamante représente mieux un chaos médiéval de ruelles enchevêtrées et sinueuses.
Viridistan a plus
d'unité d'atmosphère mais sa cohérence accrue la rend aussi moins
surprenante. Ben L. pense que cela vient d'une différence entre Bob Bledsaw
qui conçut Adamante de bric et de broc progressivement en 1976 et son co-auteur Creighton
Hippenhammer qui fut chargé d'achever Viridistan en 1980. Hippenhammer était
Bibliothécaire de formation, il se voyait plus comme un archiviste
réaliste que comme un meneur de jeu devant pousser à l'improvisation. Ce qu'on gagne en ordre apollinien, on le perd en folie dionysiaque pour le jeu.
Adamante est plus conçue comme un méga-donjon foire d'attraction comme un ersatz de Lankhmar. On n'a pas vraiment à chercher à lutter contre Hygelak le Hégémon Invincible mais à le contourner, à éviter sa tyrannie pour mener à bien ses propres aventures et entreprises en échappant à sa police. Sa ville est une base, pas une mission épique.
Viridistan est à la fois plus "loyale" (Hygelak est un seigneur froid et machiavélien, l'Empereur est un despote totalitaire) et bien plus "maléfique" (l'Empereur pratique régulièrement des sacrifices humains et son entourage proche est composé de Démons). Dans la Cité des Epices, il est clairement impliqué que le but de la campagne sera nécessairement politique, de renverser l'Empereur du Monde, même s'il paraît bien plus puissant que l'Hégémon Invincible. Le suspense n'est pas de savoir si la Révolution va avoir lieu mais comment jouer sur les factions ou alliances pour l'emporter sur l'Empereur Vert, comme certaines des factions qui lui sont opposées (les Trois Sorcières et Flamme-Blanche) sont tout aussi dangereuses.
En revanche, la faction mycrétienne est un peu trop manichéenne et semble un peu trop entièrement "bonne" dans son pacifisme (même si leur spécialisation en herboristerie pourrait en faire des Hippies dealers ou toxicomanes et pas seulement des Chrétiens persécutés).
Les Quatre Grands Axes et les Quartiers
La Cité de l'Empereur du Monde compte 120 000 habitants, ce qui est plus proche de grandes cités antiques comme Babylone que des plus grandes métropoles
comme Rome ou Baghdad qui atteignent plus d'un million d'habitants.
Comme l'Empire est en déclin séculaire, on peut imaginer qu'il y a des
demeures abandonnées. La carte n'a pas d'échelle mais le cartographe Rob Conley propose 120 pieds (36m) par hexagone.
Viridistan n'a que deux Portes, l'une à l'ouest et l'autre à l'est, avec une grande Douve des Sirènes autour des trois quarts de la Cité (le peuple des Viridiens, d'origine "sirénienne", a un rapport complexe d'attraction et rivalité avec les Sirènes). Le Sud-ouest, c'est le Port vers le Golfe du Trident.
Le quartier ouest est le quartier plus pauvre, contrairement à de nombreuses villes européennes (et à Adamante), et le quartier oriental est plus riche.
Il y a quatre grands axes (en allant de l'ouest à l'est) : (1) l'Avenue du Pouvoir, (2) l'Avenue du Marché, (3) la Grande Promenade et enfin (4) l'Avenue Impériale.
(1) L'Avenue du Pouvoir va de la Porte du Protecteur (à l'ouest) à la Place des Temples, en longeant le Quartier des Voleurs et le Quartier des Marchands. Le Grand Parc du Pouvoir Impérial est à l'ouest avec son ancien Obélisque aux Divinités Chtoniennes.
(2) L'Avenue du Marché, comme son nom l'indique, va des Murailles jusqu'au Marché des Fermiers. Le Tribunal (La Cour des Zhirquis) est juste à côté du Marché. L'Avenue sépare le Quartier des Marchands et le Quartier des Corporations (Guildsmen).
(3) La Grande Promenade traverse ce Quartier des Corporations vers la Place aux Cent Fontaines.
(4) L'Avenue Impériale va de la Place aux Cent Fontaines jusqu'à la Porte Impériale à l'est. Elle sépare la zone militaire au nord et les riches Quartiers des Nobles. C'est là que se trouve l'auberge d'élite de la Loge de la Haute Cour aux herbes raffinées.
Le Palais Impérial, le Temple de Tipphrod, le Château
Marin d'Infamie et la Forteresse de Céladon se trouvent toutes au sud de
la ville.
Les Temples
La plupart des Temples se trouvent proches les uns des autres, autour des grandes Places centrales comme la Place aux Cent Fontaines.
Il y a les Temples de la Rune Qì (气, Shangdi, communauté méditative "quiétiste" qui ne risque pas de résister activement à l'Empereur), de Thoth l'Ibis (les Gnosophim, le culte existe aussi dans la Cité de l'Hégémon Invaincu), de Nephth(l)ys la Tentatrice (Déesse de la Prospérité, qui a un avatar d'Araignée dans cette Cité - l'orthographe de son nom avec un "l" vient d'une faute dans le Supplément IV d'OD&D, Gods, Demi-Gods & Heroes), de Seker/Sokar (Dieu Faucon de la Lumière des Etoiles, qui agit plus que la Rune Qi), de Tama Hama (Déesse des Passions et de la Luxure), le culte apotropaïque d'Utgargnt (Déesse des Maladies - j'imagine qu'elle accueille aussi une Léproserie en plus de ses Docteurs de la Peste).
Bien sûr, le monothéisme interdit des Mycrétiens n'a aucun Temple officiel (ils doivent pratiquer dans des catacombes comme ils sont clairement les Chrétiens persécutés de cet Empire) et l'Obélisque des Dieux Chtoniens est "officiellement" abandonné (même si leurs sectateurs se réunissent toujours en secret).
Armadad Bog, Dieu des Abysses, de la Mer et de la Mort, Père de la Dynastie Impériale, réside toujours en personne dans les profondeurs sous le Temple de Tipphrod dans les eaux noires.
Les Auberges
La ville a plus de 60 Tavernes et auberges décrites (Livre III, p. 50-76) et comme le dit bien Ben L. les divers établissements manquent pour la plupart de complots, liens et plans secrets pour leur donner vie. Et le guide ne fait pas les mêmes efforts que City-State of the Invincible Overlord pour localiser précisément tous ces établissements. C'est plus une longue liste qu'une carte. Cette lacune exigerait beaucoup de travail pour le MJ et rend le livre moins facilement utilisable que l'autre ville.
Le plus simple serait de changer ces listes en table aléatoire et ensuite de fixer le lieu une fois que vous l'avez tiré (mais cela demanderait de faire une table par quartier pour éviter des incohérences...).
Les deux établissements de luxe les plus connus (et les seuls à être localisés) sont tous les deux tenus par de grands Sorciers ennemis et possèdent d'étranges magies :
(1) la Loge de la Haute Cour (vol. III p. 54, hexagone 5422) est près de la Porte de l'Empereur, pour l'aristocratie avec des épices inconnus ailleurs. La Loge a son propre Parc avec un petit bassin. Elle est tenue par Zharr Akii Liydala Hu'i (qui est aussi un des Saints Apôtres de l'Eglise Mycrétienne, cf. vol. 1 p. 47) ;
(2) le Coup de Poisson (Slapping Fish, p. 55, hexagone 2321) est près de la Cour du Tribunal et du Marché. C'est un Palais somptueux, le salon officiel du Culte MerShunnan, tenu par le sorcier Mermer le Doré. Le restaurant de l'élite viridienne accueille des membres de la Cour, voire de la famille impériale, dans des chambres privées.
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