lundi 16 juin 2008

Blackmoor



J'ai commencé dans ce blog une série de "pseudo-nostalgie" (nostalgie pour un passé que je n'ai jamais connu) sur les origines du jeu de rôle. J'ai déjà parlé dans la rubrique JDR de Greyhawk, de Tékumel, des Wilderlands et d'Arduin, mais il est temps de parler de la première campagne.



  • Les Origines réelles de Blackmoor

    Vers 1970-1971, Dave Arneson (né en 1947, donc neuf ans après Gary Gygax) utilisa le wargame pour figurine Chainmail (créé par Gary Gygax) et il commença à arbitrer une campagne de wargame où les joueurs jouaient non seulement des armées mais les dirigeants de chaque armée. L'intrigue se situait dans un château sombre nommé Blackmoor (les Landes Noires, mais aussi un jeu de mots sur le Maure Noir), au Nord du Grand Royaume.

    Le jeu de rôle moderne était né et bientôt Gary Gygax s'inspira de l'idée pour écrire Dungeons & Dragons (ce qui explique qu'Arneson soit cité comme co-auteur même s'il ne participa pas réellement à la rédaction). Le second supplément de D&D, Blackmoor, ne décrivait rien du monde mais avait le tout premier "module", Temple of the Frog (avec une touche de science fantasy qui influença sans doute le premier jeu de SF Metamorphosis Alpha).

    Par la suite, Gygax intègra Blackmoor comme une petite baronnie au nord de son propre monde de Greyhawk (le "Grand Royaume" devenant son Royaume d'Aerdie).

    Quand Arneson se disputa avec Gygax, il reprit Blackmoor chez Judges Guild et son monde fut intégré en 1978 au nord-est des Wilderlands (voir cette carte.

    Arneson revint chez TSR à la fin de la période de Gary Gygax et en 1986 Blackmoor fut réintégré non plus dans Greyhawk (qui était le monde officiel d'AD&D) mais dans le passé du nouvel univers créé pour D&D à travers ses modules, The Known World (qui prit plus tard le nom de Mystara). Arneson donna ses notes à David Ritchie qui les adapta pour D&D dans une série de modules appelées la série DA, DA 1 Adventures in Blackmoor, DA2 Temple of the Frog, DA3 City of the Gods, DA4 Duchy of Ten (écrit sans l'autorisation d'Arneson et donc rejeté comme apocryphe). On y apprenait que le Grand Royaume au sud de Blackmoor était "l'Empire Thonien", un équivalent de Rome.

    Avec D&D 3e édition, D&D a retrouvé un sens de son histoire et Blackmoor a été réécrit comme un univers indépendant, publié par Zeitgeist Games, via Goodman Games. Blackmoor a donc dans son histoire été dans 4 univers différents : Greyhawk, Wilderlands, Mystara et son propre univers.


  • Une description rapide de Blackmoor

    Blackmoor est assez peu original au premier abord, avec ses Nains dans les montagnes, ses Elfes des forêts et ses méchants Gobelins. Mais il faut creuser un peu les éléments.

    • 1 Blackmoor n'est pas un monde, mais une région (ce qui explique d'ailleurs qu'il soit compatible avec divers mondes). Nous sommes loin du centre, dans un territoire de Frontières lointaines et peu habitées. [Michel Galabru ON]C'est le NORD.[Galabru OFF]

    • 2 Le climat ne semble pourtant pas si froid, surtout composé de marais froids (même si la faune a des alligators de marais chauds).


      J'ai longtemps cru que les landes de Blackmoor étaient clairement l'Ecosse - il y a des "Lochs" comme le Loch Gloomen et une ville à côté de Blackmoor s'appelle Glendower comme le dernier Prince des Galles indépendantes. Mais comme c'est une masse continentale, je crois que la cité de Blackmoor serait plus Copenhague (ou Elseneur) ou bien une Saint Petersburg (en plus chaude).

    • 3 Il faut dire qu'il y a des Géants de Feu au nord vers le Firefrost Channel et Blackmoor est peut-être réchauffée par une activité volcanique comme en Islande (?).
      Les Steppes de Hak juste au sud de Blackmoor font plus penser à l'Asie centrale qu'à l'Europe, avec des nomades équestres comme les Peshwahs, ou les barbares Afridhi (sombres et roux, adorant le feu), qui peuvent faire penser aux Huns.

    • 4 Mais l'élément le plus original de Blackmoor est le principal Vilain du coin, The Egg of Coot (littéralement l'Oeuf de Foulque mais comme coot signifie "vieux, fou" et qu'il y a des idées de remplaçant ou de parasitisme, on pourrait peut-être plutôt l'appeler l'Oeuf de Coucou). Contrairement à une légende répandue sur Internet, The Egg of Coot n'est pas une parodie d'Ernest Gary Gygax (E.G.G.) et était inclus avant même la dispute, il serait en fait la parodie d'un wargamer des années 70 nommé Greg Scott qui critiquait le wargame fantastique comme puéril par rapport au wargame historique. L'Oeuf de Coucou est un être immatériel qui contrôle l'esprit de tout un peuple au nord de Blackmoor et qui passe son temps à essayer de le conquérir par ses armées (son hypnotisme de masse doit avoir certaines limites puisqu'il doit passer par la violence).

    • 5 Au sud de Blackmoor se trouve une Vallée creusée par la chute d'un objet céleste, la Vallée des Anciens. Je crois comprendre qu'il s'agissait en fait d'un vaisseau spatial (en tout cas d'après la version du module DA3 City of Gods), ce qui autorisait de mettre des lasers et des robots.

    • 6 Les races ne sont pas originales (à part peut-être les Docrae, qui ont l'air d'être des Halflings ou des Gnomes sauvages). Dans la version de 2005 il y a deux races d'Elfes, qui inversent un peu l'idée du Haut-Elfe hautain et de l'Elfe sylvain plus accessible. Les Cumasti à l'est sont alliés de Blackmoor, ce sont en gros des Hauts-Elfes amicaux (+2 Intelligence, -2 Constitution), ils vivent longtemps et peuvent se mélanger avec les humains. Les Westryns à l'ouest (d'où leur nom) sont des elfes plus sylvains, xénophobes et farouches (+2 en Force & Dextérité, -2 en Intelligence et Charisme), ils vivent nettement moins longtemps, passent leur temps à lutter contre des Spectres de leurs forêts et ne sont pas inter-fertiles avec les autres races, ni Humains ni Cumasti, ayant été maudits par un ancien roi elfique pour avoir suivi leur Reine Noire qui s'était rebellée contre les Cumasti.

    • 7 Une autre idée originale développée en 2005 est la "Cabale des Mages". Comme D&D3 sépare les Wizards (Mages qui ont besoin d'apprendre leurs sorts) et les Sorcerers (Ensorceleurs innés), la Cabale est une organisation unissant tous les Mages (un peu comme les Ordres dans DragonLance ou les Ajahs dans la Roue du Temps) et luttant contre les "ensorceleurs" qu'ils jugent trop dangereux et irresponsables (ce qui inverse donc le cliché sur l'Inquisition puisqu'elle est menée par les Mages). Une autre différence avec D&D normal est que les Mages utilisent des objets ou des gemmes appelées Focus pour ne pas avoir besoin de livres de sorts. [Il y a quelques autres détails comme la possibilité de jouer des Mages élémentalistes cumasti]
      Le supplément Wizards'Cabal précise que la terre même de Blackmoor et ses minéraux sont particulièrement magiques, ce qui peut expliquer que la région inhospitalière attire des colons.

    • 8 La religion n'a rien d'intéressant. Il y a la Grenouille adorée dans les Marais par les Froglins (elle a l'air sans lien avec le dieu grenouille de la haine Wastri dans Greyhawk). Mystara a laissé quelques influences comme Ordana, déesse végétale, mais en gros ils n'ont pas fait l'effort de créer une mythologie, reprenant des morceaux épars de dieux scandinaves avec Baldin (Baldr) ou Odir (Óðin).





  • Quelques idées sur Blackmoor

    On le voit, cet univers manque encore un peu de singularité si on n'accentue pas ses spécificités. Une des idées serait de radicaliser l'atmosphère.

    • La version officielle de Blackmoor a maintenant un "Gentil Roi" nommé Uther. Dans la première campagne de Blackmoor où une partie des joueurs étaient des monstres, le Baron de Blackmoor avait été mordu par un vampire, devenant le "Baron Fang" (et le premier Clerc fut d'ailleurs créé pour pouvoir lutter contre ce premier Vampire joueur), ce que je trouve plus original qu'un simple Arthur (surtout si on utilise l'idée d'un Vampire Loyal Neutre par exemple, comme les Nosferatu de Mystara).
      Correction : J'avais oublié en écrivant cela que la nouvelle version de Blackmoor a déjà un noble vassal du Roi qui est un lycanthrope. Cela risque de faire beaucoup de monstres loyaux si on fait du roi un Vampire.

    • J'utiliserais encore plus l'image "écossaise" de Blackmoor, en mettant par exemple des "Lairds" à la place de Lords, des clans avec tartans, des Nessies dans les Lochs, l'Île noire de Tintin, des allusions à Macbeth, à Lady Macbeth et aux Trois Wyrd Witches, des fantômes dans les châteaux, le Nain Noir. Il y a aussi un Mur d'Hadrien pour arrêter les armées du Vieil Oeuf de Coucou.

    • Black Moor fait aussi penser à Othello le Maure (qui pourrait être ici un mercenaire Afridhi ?), et Blackmoor a un côté Elseneur (avec les Spectres dans le Château, plus un côté plus archaïque venu de Beowulf). On ajoutera donc beaucoup d'allusions à Shakespeare comme Prospero, Sykorax, Caliban, Ariel, Puck, Oberon & Titania, Falstaff ou Shylock.

  • 6 commentaires:

    Arasmo a dit…

    On peut dire qu'il aura voyagé ce monde!
    Merci pour cette superbe présentation, particulièrement intéressante pour ceux qui aiment à se plonger dans l'histoire du JDR.

    Arasmo a dit…

    Par contre, l'univers m'a l'air un peu fade. Qu'est ce qui te ferait jouer dans cet univers plutôt qu'un autre, Phersu? Quels sont ses atouts?

    Phersv a dit…

    C'est un vrai problème, il est en effet assez fade, et assez petit finalement. Il y a quelques menaces (l'Oeuf de Coucou, les hordes afridhi et le Culte de la Grenouille dans les Marais) mais rien de très intéressant.

    Si on aime le côté sombre de Blackmoor, j'imagine qu'un monde comme Ravenloft, ou les Scarred Lands doivent faire cela mieux.

    La version officielle actuelle essaye d'aller vers plus de technologie (avec le nouveau supplément Clock & Steam), ce qui donne un côté un peu "steampunk" à ce monde médiéval fantastique, mais les Iron Kingdoms ou DragonMech font cela mieux aussi.

    Non, décidément, à part l'ancienneté, je ne vois rien d'assez spécifique. Greyhawk a su avec le temps accumuler plus d'originalité.

    Phersv a dit…

    Ah, si, il y a un côté Frontier au sens des Westerns, qui peut plaire.

    On est loin de tout, dans une colonisation récente par les humains.

    En ce sens, Blackmoor était ce que D&D4 appelle un "Points of Light setting", un monde où les rares cités sont isolées au milieu d'un ensemble rempli de monstres (comme Earthdawn, comme Warhammer).

    Arasmo a dit…

    Ah, j'aime bien le côté Frontière, justement. Mais la plupart des univers de fantasy que j'affectionne disposent déjà de tels cadres de jeu : Glorantha avec Dorastor par exemple.

    Bah, ça me permettra de garder des sous en vue d'acheter le dernier album de la dame Baldinguet...

    Phersv a dit…

    Yaquelquunquimadit que ce n'est pas si cher...:)

    Mais ce n'est pas juste de comparer avec Glorantha, qui est nettement supérieur à tous les autres univers à la fois !

    L'ennui est que Blackmoor est même inférieur à un monde générique du genre de Forgotten Realms, je le crains.