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mardi 1 septembre 2026

[JDR] Les mondes de Traveller (13) Le sous-secteur Jungleblut

Rappel des épisodes précédents : Traveller avait autorisé des versions non-officielles licencées : (3)-(7) Judges Guild (Secteurs Ley, Glimmerdrift Reaches, Crucis Margin, Gateway), 8-9 Group One (Secteur Theta Borealis), (10) Paranoia Press (Secteur Beyond & Vanguard Reaches).
Les mondes de FASA : (11) secteur Far Frontiers avec le sous-secteur K Taemerlyk, monde d'Eshaar, et (12) le sous-secteur N Cabala, système de Talak.  

Rappel des 16 sous-secteurs des Far Frontiers de FASA : 

A Detsiaiem B Ienji C Naianch D Qiedrkia
E Pia F Retan G Dalesabandagh H Zezhpae
I Antideluvia J Alsas K Taemerlyk L Inverness
M Wulfek N Cabala O Jungleblut P Mnemosyne 

Rappelons aussi  les sources sur ce secteur Far Frontiers que FASA n'avait laissé publier que dans des magazines : d'abord dans Ares Magazine 16-Special Edition 2 (1984), par Dale Kemper, avec une carte synthétique des 8 sous-secteurs du côté bordure, puis, dix ans après, dans un fanzine datant de la période de Traveller : The New Era, Traveller Chronicle n°2-8 (1993-1995), qui ont commencé par les mêmes 8 sous-secteurs vers la bordure par Dale Kemper (#2-4) avant d'ajouter les 8 sous-secteurs vers le coeur par James Kundert (#5-6, 8).  

Traveller Chronicle 2 Sous-secteurs I & J
Traveller Chronicle 3 Sous-secteurs K, L, M
Traveller Chronicle 4 Sous-secteurs N, O, P

Traveller Chronicle 5 Sous-secteurs A & B
Traveller Chronicle 6 Sous-secteurs C, D, E.
Traveller Chronicle 7 Chronologie du Secteur Far Frontiers
Traveller Chronicle 8 Sous-secteurs F, G, H + descriptions des humains Vlajdumecta. 

Je n'arrive pas à croire que cela fait 14 ans que j'ai oublié de finir ces articles sur les systèmes solaires décrits par FASA pour Traveller. Nous passons à une série célèbre de scénarios (dont Mongoose a annoncé d'ailleurs une reprise - en espérant que ce soit fait plus sérieusement que pour l'Aramis Adventure...) :  la Saga des Sky Raiders. Cette trilogie écrite et illustrée par les frères Keith se déroule presque entièrement dans le sous-secteur O Jungleblut. (avec une fin prévue pour déborder vers le sous-secteur L / P.  Les trois aventures sont The Legend of the Sky Raiders (1981), The Trail of the Sky Raiders (1982 - contient la carte de tout le sous-secteur Jungleblut) et The Fate of the Sky Raiders (1982). 

En passant, un autre fait sur ce sous-secteur : plusieurs mondes tirent leur nom d'un des joueurs de la campagne d'Andrew Keith comme playtesters : Nesbitt (hex 2035) n'est pas du tout nommé ainsi en l'honneur de l'écrivaine Edith Nesbit mais d'un certain Don Nesbitt, cité dans les remerciements. Et de même il y a au moins deux autres cas : Kokkelen (hex 2136), aussi nommée aussi pour un certainTom Kokkelenberg, et Gniadek (hex 1835) nommé pour Larry Gniadek. J'imagine qu'il y a d'autres clins d'oeil de ce genre que je n'ai pas vus.  

 The Legend of the Sky Raiders

L'intérêt de la campagne de ces 3 scénarios d'Andrew Keith est de fournir une justification pour explorer le sous-secteur au lieu d'une suite d'aventures discontinues. 



 

Les PJ doivent arriver sur Mirayn (Jungleblut hexagone 1504 - ou 2134 dans le Traveller Atlas)  D989737-7 (Niveau Pré-stellaire), colonie de "Selaek" (ancien nom de Kokkelen à 2 parsecs et non pas une faute typographique pour Lelaek juste à côté, dit le Wiki). La planète humide (qui n'est pas membre de la Ligue des Soleils) est couverte de brumes opaques, elle a une population indigène primitive (TL 0), les "Mirani" ou "Gogs" (des non-humanoïdes "hexapodes" qui ressemblent un peu à des Tharks de Barsoom). Mirayn a de nombreuses ruines d'anciennes sociétés TL 3 (début de l'époque industrielle) non-identifiées, ce qui en fait un "paradis des archéologues".  


 

L'Adventure 3 Uraqyad'n of the Seven Pillars était un hommage à Lawrence d'Arabie et/ou Dune et cette fois la référence affichée est plus aux Pulps et à Indiana Jones : Raiders of the Lost Ark, qui venait de sortir en 1981.

Lorain Messandi (venue d'Alzenei à deux parsecs, le siège de Frontiers Development) est la fille du Professeur Jothan Messandi qui a popularisé une théorie très controversée qu'un ancien peuple de pillards interplanétaires, les Sky Raiders, aurait laissé le butin caché de leurs razzias dans les ruines brumeuses des Marais de Mirayn dans la Cité Perdue de "Tlaynsilak". L'expédition du Professeur Messandi a disparu et sa fille (qui est plus rigoureuse et méthodique que son père) a obtenu un budget de recherches pour le retrouver ou au moins pour enquêter sur ses théories (le même Institut étudie aussi les eschaar ashah d'Eshaar à 9 parsecs de là vers le coeur, ce qui pourrait relier avec l'Adventure 1: Ordeal on Eshaar). Melle Messandi est accompagnée d'un soupirant, un jeune noble incompétent (qui a l'air d'être un personnage stéréotypé des Pulps), et d'une médecin. Ils vont vite se trouver face à des hommes de main d'Eneri Kalamanaru, un célèbre trafiquant (d'origine bilani d'après son prénom) connu dans toute la Ligue des Soleils et l'Hégémonie Descarothe (voir l'aventure suivante) et qui avait déjà financé la première expédition. 

Les personnages devront explorer des indices archéologiques (ou "xéno-ethnologiques") dans les Jungles de l'Arrière-Pays pour tenter de démêler les fausses pistes dans le passé des Raiders du Ciel. Mais ces indices ne sont pas assez clairs et on ne connaît pas assez de spécificités sur ces Raiders pour pouvoir identifier ce qui les concerne ou les distingue d'autres peuples possibles, ce qui fait qu'à la fin ce seront peut-être des experts PNJ et pas les PJ qui devront sans doute trancher ou confirmer l'hypothèse correcte, qui est en quelque sorte la révélation inverse de celle sur les Droynes (pour le dire en ROT13 : Ra snvg, yrf Enlavewvx a'bag evra à ibve nirp yrf Fxl Envqref rg yrf Tbtf ar fbag cnf har irefvba cevzvgvir qr pr crhcyr. Hé, si on écrit tous ainsi, je me demande comment vont réagir les IA... ) 

Un autre défaut du point de départ est qu'il me semble ressembler un peu trop à l'idée dans Adventure 3: Twilight's Peak où là aussi les PJ cherchaient à travers des planètes des indices pour retrouver un trésor (mais le Pic du Crépuscule était un bac-à-sable plus ouvert). De plus, ces Sky Raiders, en pirates ou vikings, ne me semblent pas avoir le même mystère que les Anciens. Il faudrait peut-être faire monter le suspense en mentionnant déjà depuis quelques temps le grand trésor perdu des Sky Raiders. 

The Trail of the Sky Raiders

Les PJ sont sur Alzenei, capitale de la Ligue des Soleils, une organisation de 9 systèmes alliés de l'Imperium (Alzenei, Gniadek, Jaer, Jenai, Kokkelen, Nesbitt, Nomael, Price  et  Shattur) qui se sont rebellés contre le Domaine d'Alntzar, une organisation de 7 systèmes alliés au Consulat Jhodani (Claveer, Fomor, Harantz, Kath (FF 1736), Kraich, Lazthar et Zylanth). La Ligue des Soleils est aussi en lutte avec l'expansionniste Hégémonie Descarothe (5 systèmes dirigés par le Haut-Tribunal aristocratique de Desaekhe, pro-Jhodani) : le monde Qarant dans l'Hégémonie est aussi réclamé par le Ligue (et le trafiquant Prince Marchand Eneri Kalamanaru a vendu des armes à tous les camps). 


Ares 2 p. 32

La chercheuse Lorain Messandi qui était revenue de l'expédition sur Mirayn a été enlevée et les PJ devront chercher des pistes et examiner de nouvelles théories sur la vraie nature des Sky Raiders. Il y a aussi de nouveaux documents qui apparaissent mais il pourrait être plus simple de dire que ces documents ont été trouvés à la fin de l'aventure précédente plutôt que de multiplier des coïncidences peu crédibles en amorce de ce nouveau scénario quand ils tombent par hasard sur une relique de cette société mystérieuse. Il doit y avoir plus élégant comme solution. 

S'ils arrivent à délivrer Lorain Messandi de ses kidnappeurs, les PJ pourront aussi réunir les indices linguistiques décisifs pour identifier les origines des Sky Raiders et pourquoi ils ne semblaient avoir aucune planète dans le secteur qu'ils pillaient ainsi si agressivement. 

Ce qui conduit à un 2e problème de cette aventure sur l'identité des Sky Raiders. Je trouve que les indices sont certes plus clairs que dans les hypothèses de l'aventure précédente mais la solution ne paraît pas si intéressante. Je ne vois pas très bien ce que cette révélation va changer. Allez, je repasse en Rot13 :  

Qnaf Gur Frperg bs gur Napvragf, yr fpéanevb égnvg pregrf gebc qvevtvfgr znvf ba n dhnaq zêzr qrf fhecevfrf nirp ha Invffrnh GY 25. Vpv, yr frpgrhe rfg cyrva qr crhcyrf uhznvaf q'bevtvar qvirefr (abgnzzrag Wubqnav) rg yr frperg rfg dhr p'rfg ha nhger crhcyr uhznva geèf zvarhe, yrf "Ybrfxnygu", dhv n eéhffv à shve y'Rzcver Ovynav à qrf pragnvarf qr cnefrpf. Vyf fbag ha crhcyr "nterffvs" znvf pr a'rfg cnf geèf zlfgéevrhk. N yn evthrhe, ba cbheenvg vafvfgre (ha crh pbzzr qnaf Uvtu Pehfnqr qr Cbhy Naqrefba) fhe y'vqér dhr yrf Ybrfxnygu ninvrag ha épneg rager yrhe GY vagrefgryynver nffrm ninapé rg yrhef zbrhef rapber cevzvgvirf. Znvf pryn evfdhr qr ar cnf fhssver à snfpvare yrf wbhrhef... 

Un élément original est en revanche que les controverses universitaires entre plusieurs chercheurs PNJ deviennent un enjeu important dans cette chasse au trésor. 

Fate of the Sky Raiders

A la fin de l'aventure précédente, les PJ ont dû trouver un indice suffisant sur un des mondes de Jungleblut pour aller chercher la base des Sky Raiders, avec l'aide de plusieurs chercheurs de l'Institut qui finance leur enquête et d'une nouvelle entreprise (New Horizons Ltd). Il y a un chercheur Vargr et aussi une concurrence économique au-delà de la seule recherche scientifique, comme la pègre pense toujours au trésor. 

Il vont devoir voyager hors du sous-secteur Jungleblut à une douzaine de parsecs de la planète où ils avaient trouvé l'indice, entre le sous-secteur Inverness et Mnemosyne. Le voyage intermédiaire n'est pas du tout décrit et l'enjeu est seulement à l'arrivée. Mais il faut noter que l'Adventure 6 Rescue on Galatea par Mark Lawrence 

La fin doit conduire à un scénario d'exploration de la base qui est un "mini-monde" (un peu à la Metamorphosis Alpha) où les tribus des descendants des Sky Raiders ont pu se diviser sous des formes assez différentes (les linguistes dans les chercheurs jouent un rôle décisif s'ils peuvent trouver par hasard quelques tribus qui ne sont pas systématiquement hostiles). 

C'est certes plus crédible que bien des Anneaux-Mondes ou Sphères de Dyson, mais je crains que ce final à bord de ce "Très Grand Objet" soit un peu décevant si les PJ n'avaient aucun intérêt particulier pour l'histoire de l'univers officiel de Traveller. Si J. Andrew Keith voulait imiter rendre hommage à Indiana Jones, le final n'a pas l'équivalent de l'Arche d'Alliance ou du Saint Graal. 

Tout dépend du degré de science dure / science molle que vous voulez dans votre Space Opera. On pourrait simplement ajouter un secret technologique et pas seulement un trésor. Par exemple, ces Pillards si agressifs auraient pu tomber sur un secret de contrôle de la gravité qui permettait de faire tomber des pluies de météores. Ou alors cela pourrait être le secret derrière le moyen de propulsion de leur base. 

Conclusion

Je suis un peu partagé sur cette campagne. D'un côté, il y a de quoi créer pour le MJ de très nombreuses interactions et discussions entre les divers chercheurs ou les divers peuples. Cela pourrait donner un côté assez  "ethnologique" à cette SF. 

De l'autre, je ne trouve pas les secrets si intéressants mais il se peut que ce soit parce que je suis blasé par des comics ou space opera où il faut toujours qu'il y ait un McGuffin qui révèle l'Origine de l'Univers ou quelque chose comme cela. Là, Indiana Jones trouve juste une vallée de Huns descendant d'Attila, avec quelques babioles, verroteries et colifichets.  

La Double Aventure d'Andrew Keith, The Stazhlekh Report / The Harrensa Project a sa première partie qui est une "suite" (au sens chronologique, pas thématique) - la seconde partie se déroule dans le secteur des Old Expanses. Après les événements sur Qarant dans The Trail of the Sky Raiders, la guerre va éclater entre l'Hégémonie Descarothe et la Ligue des Soleils (l'enlèvement de Melle Messandi a été un casus belli). C'est donc encore plus martial comme les PJ sont censés être des militaires envoyés pour exfiltrer Sir Stazhlekh depuis l'Hégémonie sur le monde de Desaekhe. The Stazhlekh Report n'est pas utile pour jouer la Saga des Raiders, sauf pour cette description de Desaekhe. 

jeudi 27 août 2026

Happy 69th Birthday, Jeff Grubb

Jeff Grubb fête aujourd'hui son anniversaire.  Il a développé certains des univers les plus célèbres de D&D (Royaumes oubliés, Dragonlance, Al-Qadim, Spelljammer...), écrit les meilleures fictions (Finder's cycle, sur le barde Finder Wyvernspur, sa muse qui retient ses chansons Alias aux Liens d'azur et Dragonbait le Paladin saurial, avec son épouse Kate Novak, avec qui il vient de fêter ses Noces d'Emeraude ou de Fer) et les meilleurs comics de D&D (Forgotten Realms), créé le jeu de rôle Marvel Superheroes et bien d'autres choses. 

Etudiant à Purdue University (Indiana), il a organisé la XIe GenCon dès août 1978 (à l'Université du Wisconsin à Kenosha au bord du Lac Michigan) et il devint ensuite un des membres permanents de TSR. Il a raconté qu'un jour TSR lui avait même demandé de créer un jeu de rôle sur le soap Dynasty et qu'il n'y était pas arrivé tant cela lui avait paru impossiblement ennuyeux.   

Même s'il est surtout connu pour son travail chez TSR, il a été ouvert à toutes les sortes de jeux (il raconte dans cette interview qu'une de ses influences majeures dans les années 70 en dehors des wargames SPI avait été White Bear, Red Moon, le wargame de Greg Stafford qui fut la première publication à révéler Glorantha). Il écrit bien mieux que les autres auteurs de game fiction, avec une grâce et un humour qui lui est propre. 

Par exemple, quand Lynn Abbey a tenté de relancer le Monde partagé de Sanctuary (Thieves'World), J. Grubb avait contribué avec deux des histoires les plus drôles dans l'anthologie Turning Points et ensuite dans Enemies of Fortune (2005). Dans sa première apparition dans Turning Points, il avait introduit un copiste scribe et traducteur Heliz Yunz de Lint, l'Erudit du Glossaire, linguiste bibliophile et amoureux des Mots, au style ironique assez grinçant, voire désagréable (et connu pour être mal coiffé car il se coupe les cheveux lui-même). Maître Heliz n'est pas du genre à fréquenter l'Auberge de la Licorne Vulgaire comme un simple aventurier mais le propriétaire du scribe, le tonnelier Lumm, en est un habitué et Heliz va être engagé pour découvrir pourquoi une serveuse qui avait prononcé un Juron s'est retrouvée envoyée dans une autre dimension infernale en plein milieu de la taverne à la Licorne. 


Heliz Yunz dans Shadowspan's Guide to Sanctuary, 2005 p. 148

 

Une des choses que j'aime beaucoup dans son blog est qu'au lieu de parler uniquement de sujets geeks comme les comics, la sf et les jeux de rôle (et il continue d'en collectionner dans tous les genres, heureusement, même si professionnellement il est plus passé aux jeux video), Grubb parle le plus souvent de théâtre (il a l'air d'aller voir tout ce qui se joue dans sa région autour du quartier de Queen Anne Hill et d'être fan de Tchekhov - il dit écrire d'ailleurs maintenant des pièces plus que des romans) et de politique (il vit à Seattle, WA et analyse chaque élu local ou chaque référendum de son état de Washington, ce qui rappelle qu'il y a des endroits aux USA où le dernier reste de démocratie ne se réduit pas à l'image ternie que j'en ai, au gerrymandering, aux manipulations par les oligarques et aux élus atroces qu'on connaît). 

Contrairement à moi qui n'y ai toujours parvenu et malgré son ton politique clairement engagé, il a réussi à dissocier Barker et Tékumel et à conserver son affection pour l'Empire du Trône de Pétale en détachant cet univers de son auteur. J'espère un jour pouvoir atteindre cette sérénité-là. 

mardi 25 août 2026

[Traveller] Les Bilani

Dans l'univers de l'Imperium de Traveller, il y a de nombreux "humains" qui ne descendent pas directement de terriens et parmi eux le groupe ethnique le plus important à part les Solomani (de Sol III) est les Vilani de la planète Vland (même si des milliers d'années de mélanges ont rendu les deux branches physiquement indiscernables). 

On a appris depuis le développement de la langue bilani (le "Bilandin") qu'ils n'ont en fait même pas dans leur système phonétique la labiodentale fricative /v/ mais seulement la bilabiale /b/ qui doit donc aussi occuper ce rôle : ils s'appellent eux-mêmes "Bilani" (même si "Bland" sonne un peu trop fade...). Vilani est un "exonyme" et je vais donc désormais utiliser Bilani. Un avantage de changer l'initiale est aussi d'amoindrir un risque d'association préjudiciable entre "vilani" et "vilains" (et éviter les gags sur le nom de famille d'un mathématicien français qui a gagné la médaille Fields récemment).  

[Un défaut en revanche est qu'il y a déjà une planète de ce nom dans l'univers de W40k.]

J'aime bien les Bilani pour une raison qui n'a rien à voir avec le "Canon" de l'Official Traveller Universe. Dans White Dwarf n°62 (février 1985), Jae Campbell (qui développa plus tard une énorme encyclopédie sur le secteur Dagudashaag avec la fanzine Signal GK) avait écrit un scénario de voyage dans le temps, "An Alien Werewolf in London" et dans une note intéressante sur sa propre expérience de son aventure (les auteurs de scénarios devraient faire cela plus souvent), il raconte qu'un des personnages-joueurs avait du mal à se cacher à Londres car il était "un Vilani descendant de la race Rmoahal à la peau bleue de la Lemuria engloutie" (p. 29) A l'époque, j'ignorais tout du Canon travellerien et je pensais que Jae Campbell faisait référence à un fait bien connu sur les Vilani (j'admirais même l'idée qu'ils aient plusieurs "sous-races" exotiques pour mieux les distinguer des humains) alors qu'il voulait dire qu'il ne renvoyait qu'à sa propre campagne. Campbell semble avoir décidé que les mythes de la Théosophie du XIXe siècle (qui ont tant influencé les pulps et l'heroic fantasy) désignaient des réalités sur les Anciens : les Humains disparus des races d'Atlantis ou Lemurie parleraient en fait des divers homo sapiens répandus dans l'univers (ce nom de "Rmoahal", qui sonne sorti d'un générateur aléatoire, doit venir du théosophe William Scott-Elliot si ce n'est que dans son délire mythologique ceux de "Rmoahal" seraient les ancêtres des mélanodermes). Mais en tout cas, cela a durablement implanté In My Traveller l'idée qu'au moins une des "races" de Bilani devait être des cyanodermes comme Vishnou, comme les Vinéens de Yoko Tsuno, les Gardiens de Green Lantern, les Andoriens de Star Trek, les Géants de La planète sauvage ou les Zotriens d'Ulysse 31 (voir cette liste d'espèces à la peau bleue) : 


Après tout, même si les homo sapiens vladensis sont complètement inter-fertiles avec les Terriens, ils ont quand même des types sanguins un peu différents et on peut imaginer des différences de pigmentation.  

Que dit le "Canon" ? 

Un reproche qu'on peut faire aux prémisses inconscients de Traveller est que les Solomani sont des individualistes (autrement dit la manière dont les Américains se voient eux-mêmes) alors que les Vilani étaient des traditionalistes collectivistes (autrement dit la manière dont les Américains voient de nombreuses autres cultures différentes de la leur, mais surtout les cultures asiatiques). Le jeu a été créé par des vétérans de la Guerre du Vietnam et la SF américaine a parfois des réflexes de projeter ces stéréotypes dans l'espace (de même que dans Babylon 5, les Terriens sont les Américains, les Centauri décadents sont les Européens et les Narns belliqueux et religieux sont le Moyen-Orient). Certains se plaignent sur Internet que cela ne rend pas les Vilani très intéressants à jouer : juste des humains mais en plus conservateurs, un peu comme une vision de Chinois impériaux dans l'espace (GURPS Interstellar Wars parle explicitement de modèle "confucéen"). Une autre influence sous-jacente dans la langue est discrètement "mésopotamienne" (le secteur "Dingir" est un terme sumérien pour désigner les dieux).

Une des sources fut le supplément de Megatraveller Alien volume 1, The Coreward Races: Vilani & Vargr (1990) p. 2-39 + p. 98-104 par le Digest Group Publications (Gary Thomas & Joe Fugate).  Sur les forums de Citizens of the Imperium, on voit un surnom génial donné à ce supplément : Cogs & Dogs (des Rouages et des Chiens). Voir aussi en français l'entrée "Vilani" sur la Base de Données Impériale d'Imaginos. 


1 Les Bilani ont une plus grande longévité que les Solomani et on a des longévités qui peuvent dépasser les 150 ans (voire 200 avec des drogues anagathiques). On représente parfois les Darriens comme des Elfes de Traveller mais les Bilani auraient ce côté "hobbits" ou "nains". Cela a contribué au traditionalisme : les Bilani ont toujours été dominés par des élites gérontocratiques de centenaires prudents et ils se donnent souvent le temps. 

Une autre différence biologique est que le rythme circadien des Bilani s'est adapté à une journée de 32 heures (avec un rythme de travail plus long que le Solomani moyen) au lieu de la norme terrienne de 24h.  

2 En raison de cette longévité, un personnage Bilani peut être plus expérimenté mais leur culture valorise une hyperspécialisation : ils sont compétents mais très peu polyvalents, plus dépendants de la coopération entre spécialistes, avec un travail plus "divisé". En termes de jeu, le PJ bilani peut avoir des scores de compétences impressionnants mais avec moins de variété. 

3 Ils sont très traditionalistes, très respectueux des "normes" et assez collectivistes (même s'il est difficile de classer leur économie des anciens "Bureaux" gouvernementaux qui sont des hybrides entre des administrations politiques et des Mégacorporations rivales). La tendance de toute politique bilani est une forme de bureaucratie tatillonne et prudente, un Conseil (l'Igsiirdi) pour faire se discuter "les Trois Bureaux" mais aussi un calcul utilitariste qui met l'harmonie commune au-dessus des intérêts égoïstes. Ils sont à la fois assez "tolérants" des cultures aliens après des milliers d'années d'habitude (les Bilani maximisent la diversité pour favoriser l'utilité collective) et pourtant très ethnocentriques et impérialistes (du temps de leur Empire si long, ils ne doutaient pas qu'ils apportaient la meilleure et la plus antique civilisation aux mondes qu'ils absorbaient). Le "nationalisme" bilani ne fut pas sans causer du ressentiment : les Syléens et d'autres continuent de se méfier des Bilani et cela explique la facilité qu'ont eu ensuite les Solomani à faire se soulever les peuples sujets de leur Empire. Une illustration de la diversité bilani est que du temps de leur Imperium, leurs armées utilisaient des troupes de choc des humains answerins du sous-secteur Parsi parce qu'ils jugeaient la mentalité et la culture answerin plus efficace, plus martiale.  

4 Sur Vland, les humains (transposés d'un autre monde) ne pouvaient pas assimiler facilement la nourriture. La cueillette de végétaux frais était impossible et il fallait donc nécessairement cuire, fermenter, transformer. Cela donne un rapport différent à la nature : ce qui est naturel et dangereux et doit toujours être transformés par d'autres humains, d'où la prudence et l'interdépendance. A l'inverse, les bactéries locales étaient peu adaptées aux Bilani et il y a eu moins d'épidémies. La classe sociale des "shugilii" (littéralement "meuniers") était celle qui fabriquait la nourriture consommable et elle jouait un rôle vital qui occupait la place fonctionnelle des médecins / druides / shamans. L'agroalimentaire fut toujours associé à une forme de technique industrielle et de modification génétique. Il n'y a aucun rêve de Robinsonnade ou de retour à la nature pour les Bilani : survivre, c'est dépendre de la coopération sociale.  

5 Sur Vland, les Bilani vivaient entourés de reliques d'anciens extraterrestres, de vastes machines de guerre qui fonctionnèrent pendant des milliers d'années en continuant une Guerre des Anciens alors que leurs maîtres avaient disparu depuis longtemps. Cela cause la deuxième différence psychoculturelle. Pour les Bilani, la technique a toujours été déjà là, elle préexiste à leur évolution et elle était déjà potentiellement dangereuse. Le technicien ne doit pas "inventer" (sauf au sens étymologique) quelque chose de nouveau mais essayer de retrouver ce qui préexiste en tentant de le contrôler avec prudence, de l'encadrer, de le réguler pour se protéger de ses effets destructeurs. Les Bilani ne sont pas une espèce "paranoïaque" comme les Marionnettistes de Pierson. La prudence a été bien plus valorisée comme un avantage adaptatif face à une nature plus hostile (pas de nourriture brute sans transformation) et une technologie déjà présente et périlleuse. Les techniciens solomani se voient comme des rebelles prométhéens qui créent de l'innovation disruptive dans l'univers pour augmenter leur puissance. Les techniciens bilani se voient plus comme des historiens rigoureux qui doivent apprendre déchiffrer le passé, à mieux se protéger des effets secondaires d'une technologie qu'ils ne font que redécouvrir. Ce ne sont pas des Luddites passéistes, réactionnaires et technophobes (contrairement à ce que certains résumés laissent parfois penser, et notamment dans GURPS Interstellar Wars qui présentent les Vilani comme statiques, figés, stagnants), ce sont des ingénieurs obsédés par la crainte de perte de contrôle. Dans le présent de Traveller (au XIe siècle du Troisième Empire), cela fait plus de 10 000 ans que les Bilani ont développé de l'Informatique. Les Bilani aiment beaucoup les robots - mais à condition d'être certains de les maintenir à l'état de robots. Quand ils ont voyagé dans l'espace, ils craignaient sans cesse de re-rencontrer les Anciens et leurs anciens Dieux-Machines et furent heureusement surpris de ne trouver quasiment que des peuples technologiquement moins avancés qu'eux.  

On dit tout le temps que les Bilani sont ennuyeux mais ce sont des êtres ayant évolué dans les ruines de Dieux de l'espace... 


 

VLAND A967A9A-F

Lire les données sur Vland sur l'Imperial Encyclopedia. Lire aussi Travellers' Digest n°5 (1986) qui a tout un dossier sur ce monde (et une aventure se déroulant sur Vland). 

6 Vland est une planète à plus forte gravité que la Terre et les vrais Bilani originels ont donc évolué ainsi (sans doute de forme un peu plus "endomorphe", trappu et massif),  mais ils sont adaptables et c'est un fait qu'on ne doit pas retrouver à travers les différents mondes qu'ils ont colonisés. De même, ils sont décrits comme en moyenne plus "basanés" ou "sombres" que la moyenne mais cela admet beaucoup de variabilité selon les mondes. 

Vland a 3 lunes dont une, Gashema, est même habitable (avec une Fondation de psycho-historiens !). Il y a actuellement 37 milliards d'habitants. Les Bilani vivent surtout depuis l'Antiquité sur le continent nord de Lugikad et sur la côte au nord-ouest se trouvent la mégalopole d'Enlugal, l'ancienne capitale impériale, et la cité-bibliothèque d'Ishimaga, siège de l'AAB (Argushiigi Admegulasha Bilanidin, "l'Encyclopédie Bilani de Toutes les Connaissances", la plus grande archive connue de l'Univers, qui est aussi le Bureau des Brevets de l'Imperium, très important pour régler les litiges économiques et technologiques entre les Bureaux). On peut y visiter des sites archéologiques dont le Pic des Fondateurs, un immense bas relief d'un kilomètres représentant le Premier Triumvirat qui fonda l'Empire bilani. Le vaste continent sud de Khii Eshkhima ("Terre de la Guerre des Dieux") était le lieu où se battaient les Machines des Anciens.  

[Non-canon : si on veut ajouter un phénotype d'Atlantis ou de "Rmoahal" (ou selon une phonétique bilandin plus moderne "Rimuaar") à la peau bleue, on pourrait le mettre soit du côté du pôle nord en Alashad ou bien plutôt sur les chaînes de très hautes montagnes d'Admegun Lasha à l'orient.]

La société bilani est organisée autour de la Triade des trois shangarim (qu'on traduit par les Bureaux). Les Bureaux sont à la fois des "entreprises" concurrentielles de l'Imperium et des administrations politiques gérant la vie des milliards de leurs employés, dans une forme de "techno-féodalisme" centralisée dans l'Igsiirdi (le Conseil central). Mais l'appartenance à un Bureau n'est pas héréditaire, ce qui modère l'impression de "castes" au profit d'une méritocratie traditionaliste. Les Brevets sont si rigides que seuls les membres d'un Bureau possédant la patente d'un objet technologique a le droit de le perfectionner. 

Les Trois Bureaux sont : 

(1) Naasirka (qui descend de la puissance caste des anciens shugilii, les "Nourrisseurs", ils sont chargés aujourd'hui de l'industrie - y compris agroindustrie -, de l'énergie, des transports logistiques, de la robotique, des communications et de l'informatique), 

(2) Sharurshid (qui descend de la classe des marchands, ils sont chargés du commerce, de la finance et de l'astronautique), 

(3) Makhidkarun (qui descend de l'aristocratie politique, ils sont bien plus diversifiés, s'occupant à la fois de médias et loisirs mais aussi d'industries robotiques, d'IA ou d'alimentation de luxe). 

A une époque plus récente, les Trois Bureaux ont été rejoints par une mégacorporation financière (fondée après la Longue Nuit), la Banque Zirunkariish (qui a des participations croisées avec Sharurshid et est détenue par une famille noble, la Maison Shiishuginsa, proche du pouvoir du Troisième Imperium). 

Du temps du Premier Imperium, les Trois Bureaux se divisèrent aussi l'espace. 

  • Naasirka s'était concentré sur les secteurs centrifuges/directes (les quatre secteurs de Gushemege, Dagudashaag, Verge et Ilelish)
  • Sharurshid explorait des secteurs centrifuges (rimward, et ce furent eux qui rencontrèrent les premiers la Bordure des Solomani qu'ils appellent secteur DINGIR et leurs réflexes furent donc de commencer à ouvrir des négociations commerciales sans saisir le danger qu'allait représenter le "Règne de l'Homme" aussi appelé "Empire de Bric et de Broc", The Ramshackle Empire) 
  • Makhidkarun gérait les secteurs centripètes (coreward, Meshan, Mendan, Amdukan - ces territoires furent plus tard rattachés au Protectorat Julien) - ici, il y a une petite nuance entre ces fiefs qui viennent de Vilani & Vargr p. 18 et GURPS Interstellar Wars p. 78 qui dit que Makhidkarun était resté plus près du centre de Vland. 


Interstellar Wars p. 36

 

Religions ?

Les Bilani, malgré leur traditionalisme, sont trop pragmatiques pour avoir gardé leurs antiques religions et les peuples modernes plus homogènes ont des philosophies différentes. Mais ils peuvent garder de nombreux rituels et traditions même sans croire en des entités surnaturelles (un de ces rituels superstitieux est celle de tout éteindre quand on saute dans l'Hyperespace).   

Par exemple, le Sazamshigzanaazi est un mouvement d'entraide ou de développement personnel (fondé à l'origine par la fonction d'alimentation caritative, des soupes populaires créées par les Shugilii). Leur forme de charité est liée à une interprétation symbolique de l'importance de l'artisanat, du travail manuel et notamment de la cuisine, considérée comme sacrée. "La vraie prière est le travail". Leurs anciens livres consistent en de la poésie bilani très ancienne et hermétique. 

Ce n'est qu'au début du Premier Imperium (il y a quand même plusieurs milliers d'années) que se développa une religion bilani dite "récente", la Divinité stellaire, qui considérait que les Etoiles étaient des émanations du Divin à adorer, et que les Anciens servaient eux-mêmes les Astres divins. La religion n'attira pas les Bilani les plus traditionalistes mais eut quelques succès sur d'autres Humains en convertissant certains Solomani qui se demandaient ce qu'était le "Plan des Anciens". Elle est encore assez influente par exemple sur certaines planètes des Marches directes. 


Interstellar Wars p. 172

 

Add. Cette page sur le Forum Mongoose est un index synthétique sur les sources sur les Bilani. 

Cf. aussi ce générateur de mots vilani.  

vendredi 21 août 2026

[Traveller] Singularity (la vidéo)

Chris Griffen, l'auteur de Singularity, explique sa nouvelle campagne sur la chaîne de La Mangouste mais je ne crois pas qu'il divulgue trop de secrets. Il dit vouloir à la fois rendre hommage à la tradition de l'Âge d'Or propre à Traveller tout en introduisant les thèmes transhumanistes plus récents. Il dit que rien que l'Acte I pourrait être une campagne à part entière : 

 Je n'ai pas lu Agents of Imperium, le roman de Marc Miller, mais certains thèmes (de transferts de personnalité) ne sont finalement pas si étrangers que cela à Traveller même chez son créateur originel. 

Il y a un podcast uniquement sur les aventures dans le secteur du Core et ils ont bien sûr adoré Singularity comme la plus grande campagne dans la région.

jeudi 20 août 2026

[Traveller] Singularity

Singularity est une vaste campagne pour le jeu de rôle de science fiction Traveller par Christopher Griffen (qui est aussi l'auteur des comics Traveller) et ceci ne sera qu'un survol ou une capsule comme je n'ai même pas achevé la lecture. 

C'est assez énorme et pourrait demander pas mal de boulot pour l'Arbitre travellerien pour bien absorber toutes les possibilités. Si je compte bien, sans même compter tous les aides de jeu dans le Singularity Companion, on doit avoir plus de 600 pages (!) : d'abord le Singularity Sourcebook (105 pages), l'Acte I (Rêve syléen, 200 p.), l'Acte II (Esprits renégats, 185 p.) et l'Acte III (le Conseil de Verre, 119 p.). 

Il faut sans également disposer du supplément Mongoose Traveller du même Chris Griffen Third Imperium (240 p., 2021) pour la carte de la région. Comme l'avait dit Imaginos dans sa Kronique sur ce supplément, c'était surtout un guide sur le Secteur du "Cœur" (The Core Sector autour de Capital) et Griffen lançait déjà des pistes sur des éléments de cette campagne avec des allusions à ce qui se passait sur Celetron (p. 6, ou le sous-secteur Cempras p. 178). 

En passant, un autre scénario de C. Griffen, Reach Adventure 8: Makergod, jouait déjà avec certains de ces thèmes mais se déroulait très loin de là dans l'Étendue troyenne, à Oghma/Sindal. Il paraît difficile de faire un lien entre les deux scénarios.   

Une des surprises de la campagne est justement d'inverser nos habitudes de Traveller : au lieu de toujours voyager dans les zones frontalières comme les Marches directes, la Bordure solomani ou les Étendues troyennes, on joue ici au "Centre de l'Espace cartographié". Comme il y a des parties un peu "bac-à-sable" de libre croisière à travers tout le Cœur, la campagne pourrait potentiellement être très, très longue. 


 

Sans vouloir trop ruiner les surprises de cette campagne, on a de quoi remettre en cause tout l'univers et j'aime beaucoup certains de ces concepts même si c'est très risqué de jouer à détruire des bases du cadre. Traveller repose sur des principes comme la rareté de la vraie IA au sens fort et on peut redouter de faire basculer tout l'Imperium dans Mindjammer (avec ses vaisseaux intelligents) ou Eclipse Phase (avec ses sujets uploadés qui changent de corps facilement et peuvent obtenir une immortalité virtuelle). A quoi serviraient les Eclaireurs de Traveller si des milliards de drones intelligents peuvent aussi bien faire le travail ? 

Mais d'un autre côté, j'aime cette idée de "tester" les limites SF de l'univers de Traveller en essayant d'autres genres et thèmes qu'il est connu pour vouloir éviter. Certains peuvent vouloir y voir un Imperium alternatif (comme ces scénarios de White Dwarf qui imaginaient que l'Imperium contrôlait aussi le Voyage temporel). Et la rencontre avec une Autre Intelligence est en effet aussi mystérieuse que la rencontre avec d'Autres biologies ou d'Autres environnements. 

Vernor Vinge avait dit à la fin du siècle dernier que le concept de Singularité Technologique l'avait bloqué dans la rédaction de science-fiction pendant des années. Si des IA deviennent des Dieux, que reste-t-il à faire à des protagonistes humains ? Il s'était sorti de ce blocage philosophique en introduisant dans ses romans une pseudo-loi de la nature ad hoc qui distinguait des "zones" où les super-intelligences pouvaient exister (les zones centrifuges) et d'autres où seules des créatures biologiques peuvent agir (les zones centripètes).  

Dans cette vision de l'Imperium, il y a des interdits forts contre l'IA (notamment dans la culture des Vilani qui ont évolué sur un monde empli de machines divines des Anciens), mais on n'est quand même pas dans des prohibitions ou tabous aussi stricts que l'Imperium de Dune : le Cœur a au contraire des mondes au Niveau Technologique 15/16 qui expérimentent avec les Consciences Artificielles. On pourrait certes ajouter sans trop contredire "le Canon" une idée qui mixe du Butler/Herbert avec du Asimov sans avoir besoin d'explication culturelle ou "religieuse" : les Psychohistoriens de l'Imperium freineraient volontairement l'IA parce qu'ils ont calculé des dangers destructeurs à éviter (cf. le futur possible de l'Effondrement dans Traveller: The New Era où des Vaisseaux Intelligents ont disloqué l'Imperium). 

Une idée philosophique que j'aime beaucoup dans cette campagne est qu'il peut y avoir des scènes dans une "simulation" informatique et que les joueurs peuvent finir par se poser de plus en plus de questions à la Philip K. Dick sur ce qui est "réel" ou pas "dans le jeu". 

Un autre aspect réussi est qu'il y a finalement des choix très ouverts dans l'évolution de la campagne. L'ennui est que le début peut sembler très "dirigiste" (puisque les PJ doivent obéir à un PNJ) et qu'il faudrait des PJ pas trop récalcitrants à ce début avant d'arriver aux parties où ils peuvent avoir des dilemmes de plus en plus intéressants. Il est parfois difficile de présupposer que les joueurs vont tous être de bonne volonté et accepter une introduction lente avant que la campagne ne se dévoile à eux. 

Une petite note finale de pédantisme sur l'orthographe : pourquoi le vaisseau s'appelle-t-il "Velos tis Alitheia" ? Cela devrait être "Velos tis Alitheias" (βέλος της αλήθειας en grec moderne, "la Flèche de la Vérité").  


mercredi 19 août 2026

Jet de sauvegarde dans Tunnels & Trolls

 


J'adore cette couverture par Liz Danforth

T&T fut le second jeu de rôle et une des différences considérables avec D&D était le "jet de sauvegarde". Dès sa première édition (juin 1975), Ken St. André proposait un système de "jet de sauvegarde" sur une caractéristique (en général la caractéristique "Chance") plus uniformisé que les divers jets de sauvegarde pour chaque type de problème distinct de D&D (sauvegarde contre magie, contre baguette, contre polymorphie/pétrification, contre poison, contre souffle de dragon...). [Sur quelques remarques historiques sur l'histoire du saving throw/saving roll, voir Jon Peterson The Elusive Shift, p. 129-133.]

Dans T&T 1e édition p. 13, la règle de sauvegarde est la suivante : 

faire plus sur 2d6 que (15 + (Niveau du Donjon x5) - Score en Chance (sur 3d6)) avec le fait que si on obtient un Double sur les 2d6, on retire et ajoute à nouveau 2d6 (il n'était pas encore spécifié que c'était itératif et "open-ended"). 

Avec une complication supplémentaire que le minimum de la Difficulté était 05 (le minimum fut ensuite à 03, qui est toujours un échec critique). Je laisse de côté le fait que les "Monstres" ont un système différent. 

La caractéristique Chance peut augmenter à chaque changement de Niveau et c'est même la plus "économique" à augmenter (+2x le Niveau atteint), ce qui fait qu'un PJ qui aurait commencé au 1er Niveau avec 10 en Chance peut potentiellement atteindre 14 au Niveau 2, 20 au Niveau 3, 28 au Niveau 4... 64 au Niveau 7 (certes, il serait un peu absurde de ne pas augmenter aussi ses autres caractéristiques mais la Chance est la plus importante, notamment depuis qu'elle entre aussi dans le calcul des Adds dans les nouvelles éditions). Dans la 7e édition, on ajoute en plus son Niveau mais ce fut abandonné dans la 9e (Deluxe T&T p. 62) comme le "Niveau" ne représentait plus que la caractéristique / 10. 

Comme ne le remarqueront que les éditions plus récentes, la formule revient à dire qu'il faut ; 

faire plus sur 2d6 + Score dans la caractéristique que (15 + (Niveau de Difficulté x5). (+ Doubles Are Re-Rolled)

Traveller avait traditionnellement quelque chose comme : 

faire plus sur 2d6 + Bonus de Compétences (souvent +1-+3) que Niveau de Difficulté (souvent 7 ou 8)


Depuis que D&D a un système uniformisé (3e édition, 2000), le système dit d20 a abandonné son système baroque de sauvegarde avec tableau complexe par niveau et a repris la même philosophie d'un jet à partir d'une caractéristique ou plus précisément d'un bonus dérivé de la caractéristique. La formule d20 est : 

faire plus sur 1d20 + score de BONUS dans la caractéristique (souvent autour de Caractéristique/2 - 5 selon les versions) que (Classe de Difficulté) 

On remarque donc que T&T donne bien plus d'importance aux caractéristiques (2d6 + caractéristique vs 1d20 + bonus). Comme la caractéristique est généralement autour de 8-12 au début et qu'elle peut même augmenter assez vite (il n'est pas rare de voir des personnages expérimentés avec des scores de 30+), il y aura moins de dépendance au 2d6 que le système d20. Cela risque certes de donner un système plus "déterministe" (en dehors de la règle du Doubles Are Re-Rolled)

Là où le système d20 a (à mes yeux) considérablement progressé par rapport à T&T est que le même système s'applique aussi au combat (avec l'Armor Class ou Defense Class pour définir la classe de difficulté) alors que la philosophie T&T a toujours gardé un système dual entre jet de sauvegarde individuel et règle de combat ("collectivisé" et plus abstrait - ce qui est d'ailleurs mon principal problème avec ce jeu mais ce serait un autre débat). 

dimanche 16 août 2026

Gabian, la Cité des Terreurs

Dans le jeu de rôle Tunnels & Trolls, la cité de Gull a été traduite en français La Mouette mais je préfère la sonorité de Gabian (sorte de goéland à pattes jaunes, qui me fait aussi penser au marin gabier ou au préposé à la Gabelle, alors qu'on ne peut traduire le jeu de mots en anglais où "to gull" en anglais peut vouloir dire aussi duper, tromper - gull regroupe à la fois les mouettes et les goélands en français). 

La ville est au centre d'au moins trois scénarios solo tous écrits par Michael Stackpole, City of Terrors (solo 9), Sewers of Oblivion (solo 13) et Elven Lords (solo 30 ; avec un titre assez peu adapté). Stackpole utilisait aussi cette cité de Gull dans plusieurs épisodes dans le magazine Sorcerer's Apprentice : au moins dès son tout premier, Kingmaker, n°1, 1978, Golden Dust, Red Death, n°4 (intégré aussi dans Elven Lords), automne 1979, Stop Thief!, n°7; 1981, le "cadre" non-solo Black Dragon Tavern, n°11, 1981, et Hot Pursuit, n°16, 1983 (les solos sont dans l'Adventurer's Compendium, mais pas la Taverne du Dragon noir). 

Une des originalités est que contrairement à la plupart des aspects résolument athée du Trollworld de Ken St. André (où les dieux ne sont tous que d'anciens sorciers et où la classe des prêtres n'existe même pas, ils n'ont de pouvoir qu'en étant eux-mêmes sorciers), Gabian accordait un peu plus de place à la religion même si on reste dans l'idée très pulp ou sword & sorcery où les "dieux" sont des monstres ou des êtres étrangers incompréhensibles.  

Autres sources : Deluxe T&T (2015) p. 282-286, et en VF Livre de la Terre des Trolls (2019) p. 109-122 (+ secret sur le Temple d'Aroshnavaraparta p. 279-288 qui vient du supplément Citybook II : Port of Call p. 68-73 du même Michael Stackpole). 

Cette carte vient du site Tunnels et Trolls.eu : 


 

L'île de Phoron est tropicale. Sa position est légèrement décalée selon les cartes. Dans Deluxe T&T, elle serait très au sud-ouest, près des pattes antérieures du continent Dragon, au même niveau que l'île du dragon Fumée Noire. Mais selon la Terre des Trolls, elle serait moins au sud, à l'ouest de la cité du Cheikh de Khamad et plus du tout alignée avec les griffes (et les pirates vivraient au contraire dans ces zones des griffes). Cette position la rapprocherait davantage des zones principales. 

Dans ces jungles, on trouve notamment les tribus kladish ou klorven, humains peints d'Ajor et alliés des elfes (le solo Kingmaker repris dans Elven Lords consiste dans des épreuves pour devenir chef de clan kladish). 

Gabian (30 000 habitants) est la seule cité au sud de Phoron, fondée plusieurs siècles ans avant Khazan par le Capitaine Cial et les pirates qui donnèrent le nom de leur navire, Le Gabian, à la ville (la rivière fut appelée la Cial). En anglais, ces flibustiers s'appelaient les "[Sea] Rangers". 

La Cial coupe la ville en deux. 

Le petit quartier ouest (rive droite) qui monte sur la falaise vers le Phare est le Quartier des Miracles (Temples, dont celui du Scarabée bleu) et le Bazar. 

Le quartier oriental a à la fois les Hauts-quartiers riches qui montent au nord (dont la Tour du Sorcier Biorom ou le Palais Princier) et les Bas-quartiers pauvres au sud (dont les canaux autour de la Voie Obscure ou "Avenue des Ombres", qui coupe la rue de la Mer des Flibustiers et traverse le Pont sur la Cial).  

Gabian est une riche ville commerçante. Elle est la 3e ville de la Terre des Trolls derrière Khazan ou Khosht. Elle a la réputation d'être une des villes les plus ouvertes à toutes les espèces (et même à quelques visiteurs extra-terrestres) et tous les trafics ou marché noir au Bazar, une sorte d'île de la Tortue, même si le Prince actuel, le Prince Balan, ne délivre plus de Lettre de Marque aux flibustiers. 

La pègre locale gabianaise a dû soutenir la lutte contre les invasions de pirates (qui avaient pu tenter des invasions par les Égouts de l'Oubli). Les Chevaliers du Kraken sont la garde du Prince. Le pouvoir le plus important n'est plus le Prince (parfois retiré dans son domaine de La Nage au nord de l'île). Les autres pouvoirs, en plus des riches marchands, sont le Cercle et l'Aigle.  

Le Cercle est la guilde des sorciers qui contrôle l'exercice de la magie : tout sorcier qui n'aurait pas l'emblème du Cercle risque d'être arrêté. On leur grave un croissant sur la main (c'est pourquoi les sorciers clandestins sont appelés des "Croissants") et les récidivistes risquent encore encore plus gros. Le Cercle possède un lieu appelé le Chaudron, salle résistant à toute magie, où ils exécutent leurs prisonniers en se défoulant de tous leurs sorts à la fois sur eux. 

L'Aigle est le chef charismatique des voleurs et d'une partie de la plèbe qui a combattu les raids des Flibustiers sur la cité. Un groupe de voleurs indépendants lutte contre la guilde de l'Aigle avec deux célèbres voleurs, Raïs et Marek (le premier se trouve être le fils de l'Aigle). 

Les Dieux du Gabian

Un dieu traditionnel est le serpent de mer Arochnavaraparta, adoré par les marins. Le léviathan lutterait contre une rivale, la Serpente Blanche, qui a détruit ses autres Temples. Il aurait niché dans une grotte marine sous le temple à l'extérieur. Il apparaissait périodiquement en personne, ce qui en faisait donc un dieu important de Gabian mais il semble assoupi depuis des années et son culte est en déclin. Son temple en forme de lézard est à l'extérieur des murailles. Les morts ne sont pas inhumés à Gabian et il n'y a aucun cimetière, les cadavres sont traditionnellement immergés sur des barques (voire jetés dans les Égouts de l'Oubli). 

Une autre divinité locale plus importante est le Scarabée Bleu et son Temple est au centre du Quartier des Miracles. Une fois par siècle, la baie était recouverte par l'éclosion de millions de coléoptères azurés de taille normale qui dévoraient tout sur leur passage (même si certains goélands sont leurs prédateurs) et le Dieu est donc adoré de manière propitiatoire pour empêcher le retour de ce fléau dévastateur. Une rumeur dit que le Dieu a un avatar sous la forme d'un Scarabée d'Une Taille Inhabituelle et que tout mortel qui porte atteinte au Dieu est métamorphosé en Scarabée géant. Le texte ironique semble se demander si ce culte n'a aucune efficacité mais dans l'aventure City of Terrors il est bien dit que le Dieu a de vrais pouvoirs de Divination. Les pièces d'or s'appellent "Voiles" (ou Navires) à Gabian mais les pièces d'argent s'appellent des "Scarabées" (ou "bestioles") à cause de l'effigie de l'insecte sur l'avers (l'édition Deluxe de T&T avait même produit ces pièces de monnaie en 2013). 


 

Une autre divinité plus obscure est Cronus le Gardien du Temps représenté comme un humanoïde avec un heaume en forme de cadran solaire (ou même une horloge futuriste) et qui est armé d'une lame en forme d'un grand pendule tranchant. Il peut donner des visions du passé ou du futur. Il protège le monde de paradoxes temporels mais ses actions paraissent elles-mêmes paradoxales. Il a pu modifier le passé immédiat d'un héros qui serait décédé avant que son destin ne soit terminé. 

On parle d'un Culte des Araignées dans le Marais près de la ville.  

(Sur le Continent, les dieux principaux sont Dent-Dur (Grimtooth) le Dieu-Troll minéral, Grisemine (Gristlegrim) le dieu forgeron des Nains, Ohtariel le Soleil elfique, Lerotrah la Lune de la Mort, déesse incarnée demi-elfe-demi-orque qui règne sur l'Empire de Khazan/Rotra... la Terre des Trolls mentionne aussi "Orsemus", dieu des Voleurs ou Filous). 

Couverture par Liz Danforth & Rob Carver 

 Tavernes

Black Dragon : Dirigé par un certain "Cial" (Filou 5e Niveau). Sa fille Rionne est une puissante magicienne (8e Niveau). Cette taverne abrite des jeux divers dont des combats de coqs ou de chiens, voire des jeux encore plus sanglants. C'est l'endroit favori du duo Raïs (Filou 6e) et Marek (Filou/Sorcier 8e) et donc le centre de l'opposition à l'Aigle mais aussi à la guerre du duo contre la Guilde des Bijoutiers et Joaillers. 

Auberge du Garde Rouge (dans Sewers of Oblivion) 

La Caverne du Kraken sur le port

L'Ogre suspendu (Dangling Ogre), qu'on voit sur une illustration dans CoT. 

Quelques PNJ

Arion : fils adolescent du Prince.  

Barth : une brute violente dont les mains ont été remplacées par des lames.  

Biorom : Plus grand sorcier de la Cité (17e Niveau), possède la Tour au nord. Aime acheter des cobayes et faire des expériences de modification des organismes (ce qui doit expliquer certains des nombreux hybrides animaux de la Cité).  

Chayalla la Folle aux Chats : une vieille sorcière entourée de douzaines de chats (elle transforme ceux qui l'ont offensée en félins).  

Inram : Magicien mercenaire (3e Niveau). Il a un chapeau pointu de sorcier et un bâton magique.   

Jokar le Bref : un humain très petit (mais costaud), susceptible et irritable.  

Kathra des Ombres : elfe et meilleure escrimeuse de la ville. 

Lyia : Sirène Sorcière des mers, elle serait une compagne de Marek.  

Mardoc le Mire : médecin. Demande 10 Voiles pour ses services.  

Marek : le Maître voleur de Gabian, Filou/Sorcier 8e Niveau, bien plus affable que son compagnon Raîs.  

Mingor Poing-de-diamant : un héros 8e Niveau qui a réussi une quête de Khazan qui lui a donné un cestus de diamant. Il possède le navire Vent de la Nuit (cf. solo Stop Thief!). 

Nathan le Publicain, Collecteur de la dîme de la Cité. 

Oramusis : Grand Prêtre (et Oracle) du Scarabée bleu. 

Raïs : Maître-voleur, fils de l'Aigle. Cultivé, intelligent mais cynique et peu amène, il a notamment des préjugés contre les Nains. 

Rionne : Magicienne 8e Niveau, membre du Cercle, fille de Cial, le tenancier de la taverne du Dragon noir.  

Scycor le Guérisseur : bien plus efficace que Mardoc mais 100 fois plus cher. Il est manchot (on l'avait accusé de vol) mais pratique parfois des expériences de greffes magiques pour soigner des mutilés.  

Tharasis est un Nain (ou un Géant), spécialiste en poisons et en antidotes magiques.  

Théodoric Mains-Vives (traduction officielle "Courtemains") est un artisan qui construit des cachettes pour transporter de la contrebande.  

Uriah le Marchand : fourgue de recels et vols divers.  

Valnaparta : jeune Grand-Prêtre d'Aroshnavaraparta aux origines mystérieuses. Bien que charismatique et enthousiaste, il n'a aucun pouvoir magique apparent. Ses derniers fidèles le prennent comme l'Avatar d'Arioshnavaraparta. 

mercredi 5 août 2026

Aventures en Alfdaín

Pour son univers de Calidar, Bruce Heard a publié trois suppléments se déroulant dans le pays elfique d'Alfdaín, au nord-ouest de cette mer intérieure : Alfdaín Ascendant (130 pages, 2021), A Player's Guide to Alfdaín (30 pages, 2022 - qui ne sont pas redondantes avec le supplément précédent puisque cela inclut notamment les informations sur les Druides ou les Rangers p. 8-17) et un livre de 16 scénarios, Adventures in Alfdaín (68 pages, 2021). J'avais évoqué le "foulancement" participatif de ces suppléments sur Alfdaín auparavant mais sans avoir encore le supplément à l'époque, en me servant surtout de ce qu'en disait le supplément sur les Cultes de Calidar, Au-delà des Cieux (248 pages, 2016) qui a un chapitre sur la mythologie elfique (p. 16-36). Dans les lignes qui suivent, je corrige un peu certaines de mes approximations antérieures. 

I Murmurer "à l'oreille" des drageons

Une des grandes différences entre les Elfes de cet univers et les autres est les moyens de communication et c'est un thème qui va revenir beaucoup dans ces aventures.

Les Elfes (surtout les Elfes des bois mais aussi les autres, et même en partie les Gnomes) ont une capacité nommée le "Murmure aux Plantes" (plant-whispering), la possibilité de communiquer par le réseau végétal des racines (ou des drageons). Il faut normalement que la personne qui émet son message ait déjà rencontré en face à face la personne appelée et qu'il y ait un réseau continu sans interruption et il y a d'autres conditions comme le fait d'être relié au bon astre (les Elfes de la Lune Verte Alorea pourront mieux communiquer avec elle mais moins dans les bois de Calidar, et vice versa). C'est plus comme un "télégraphe" qu'un système de communication simultanée (mais il semble qu'on puisse dans certains cas "laisser des messages"). C'est plus prévu pour une missive courte comme cela peut prendre plusieurs minutes et il y a un délai proportionnel à la distance. 

Il y a aussi (mais là, on entre dans des secrets à ne pas divulguer trop vite) des moyens de "mettre sous écoutes" ou au contraire de "chiffrer" ou d'interférer avec ces communications à distance (voir CAL3 p. 72-73, + Adventures in Alfdain p. 33) et dans des scénarios d'enquête ce pouvoir de Murmure aux Plantes peut jouer un rôle important qui peut orienter plus l'heroic fantasy vers l'espionnage cyberpunk. Il existe certes d'autres moyens magiques non-elfiques (les Parchemins de Communication, peut-être plus dans la Magiocratie de Caldwen) et même un début de "médias" avec une presse diffusée magiquement. 

II NATURE : Sylves & Seitha 

La Confédération d'Alfdaín s'est libérée de sa métropole Alorea depuis seulement 300 ans en unifiant trois colonies elfes par un pacte d'alliance. Il y a encore de nombreux conflits et agents infiltrés d'Alorea puisque les Hauts-Elfes "Sòldor" qui tyrannisent cette Lune ont l'intention de récupérer leur colonie sur Calidar, surtout pour reprendre les gisements de "seitha" (le sang de spectres) qui permet de faire voyager les Vaisseaux Célestes à travers le plan fantomatique. 

Le seitha si recherché est plus courant dans les terres les plus "sauvages" et l'exploitation peut être mise en danger par les "Terres de Terreurs" (dreadlands), des réactions aux perturbations de la nature qui suscitent des monstres ou des Seigneurs Élémentaires destructeurs. Certaines des forêts profondes d'Alfdaín contiennent des Terres de Terreurs ou même des formes corrompues encore plus dangereuses qui ont été des effets secondaires de sorcelleries qui tentaient de supprimer ces Terres de Terreur. 

Les Druides tentent de guérir les forêts mais même les Druides elfes craignent certains des bois d'Alfdaín (et à l'inverse, certaines des Shamans des populations autochtones de Calidar veulent organiser des sacrifices pour développer de nouvelles Terres de Terreur plus radicales). 


III CULTURES : Les Trois Républiques

Alfdaín est bien adapté à un jeu de rôle d'intrigue politique. Les trois États-Membres d'Alfdaín sont : 

(1) la Matriarchie d'Andolien à l'est : 4 millions d'habitants, surtout Sherandol (elfes des bois) et Meruin (elfes des mers dans les cités aquatiques dans la baie). Capitale Mythuín (qui est aussi le siège de Confédération et le sanctuaire du Grand Chêne Sacré de 100 m de haut et 180 m de diamètre de canopée). Les affaires intérieures d'Andolien sont dirigées par la Première Porte-Parole Maëleen Tyrnast Arcétoile et des conseils élus de druides et matriarches. La Confédération d'Alfdaín est dirigée par un second conseil, la Cour des Vierges Consulaires (68 filles aînées des Clans elfiques des 3 Royaumes d'Alfdaín et il faut une double majorité, majorité globale et majorité dans chaque Royaume) qui élisent la Haute Matriarche, depuis longtemps c'est la très ancienne Dwëara Orthún Sombrebois mais elle doit s'appuyer sur le conseil des reines (et Maëleen est une de ses principales rivales à Myrthuin). 

(2) la République de Fëoros au nord-ouest : 3 millions d'habitants (avec une majorité relative Elëan, elfes volants, mais un cinquième de Sherandol). Capitale Aërin. Le Lord Protecteur Ëodain Minlos Nuée d'Orage (un Elëan) dirige l'armée et est accompagné du Sénat composé de druides et des pères des Clans (Fëoros est plus patriarcal qu'Andolien mais doit respecter la structure matriarcale au niveau de la Confédération).   

(3) le Royaume de Lathraël au sud-ouest : 4 millions d'habitants (encore plus divers, un tiers de Sherandol, un quart d'Elëan, un sixième de Tolarin). Capitale Lathias. Le jeune "Roi Éternel" est Malfalas Anáil "Tenebrys" VI, dans une monarchie héréditaire de dynastie Tolarin (Elfe de la Nuit), mais les Guildes (et donc les oligarchies économiques) sont puissantes dans le Sénat. Même si la famille royale est Tolarin, ce peuple reste minoritaire même en Lathraël. 

Peuples et cultures : les Elfes d'Alfdaín ont une tendance à se méfier en général des Sòldor (elfes "urbanisés", mages, forgerons et militaires qui adorent surtout Ellorien, le Dieu de la Mort) parce que ce sont eux qui dominent le "Tòrr Gàrraidh" (le "Tumulus du Jardin", l'organisation de l'Université magique qui tyrannise Alorea) mais pour atténuer ces préjugés (1) il y a des minorités d'Elfes Sòldor qui ont pris partie pour l'indépendance et sont de loyaux serviteurs de la Confédération et surtout (2) sur Alorea et sur Alfdaín on sait qu'on trouve des Elfes de tous les peuples qui servent (volontairement ou non) les maîtres Sòldor du Tòrr Gàrraidh. Cela donne aussi une culture assez paranoïaque car les maîtres de la Lune verte d'Alorea utilisent leur magie pour contrôler mentalement des agents doubles ou des agents dormants (CAL3 p. 28 et p. 57, mais il y a aussi de la magie pour détecter ceux qui ont été ainsi mis sous le contrôle cf. CAL3 p. 66 et p. 82, mais ce ne sont pas des magies "passives", il faut vérifier à chaque fois). 

L'organisation clandestine du "Gland" (Acorn) est une société secrète anti-Alorea qui trouve que les gouvernements de la Confédération n'en font pas assez contre les anciens ennemis aloréans du Tòrr Gàrraidh. Les PJ d'une campagne en Alfdaín devront forcément choisir au bout d'un moment s'ils favorisent la cause officielle de l'Œil de Mythuín (les services secrets de la Confédération dirigée par la Matriarche Dweara Sombrebois et dont une des secrétaires a pour nom de code dans l'aventure n°7 "Ma Mère l'Oye") ou bien plutôt la cause des révolutionnaires plus maximalistes du Gland (sachant que les deux organisations peuvent aussi avoir certains intérêts communs et s'infiltrer mutuellement). Si un MJ francophone n'aime pas le mot "Gland" à cause de ses connotations injurieuses dans notre langue, je propose de changer avec un autre dérivé de Chêne : Quercus en latin, ou bien l'Yeuse (un autre nom du Chêne vert, quercus ilex) mais on perdrait l'idée de graine et d'espoir qu'on trouve dans le nom originel. Un des détails importants dans la campagne est que les magies liées au "Gland" sont plus compétentes pour détecter la magie de contrôle aloréane que leurs rivaux de l'Œil de Mythuín. 

Alors que les Elfes d'Alorea et les Nains de Kragdûr se haïssent depuis des siècles (et méprisent leurs esclaves gnomes), les Elfes d'Alfdaín ont une ancienne alliance avec les Nains d'Araldûr et même avec les Gnomes et Halflings de Belledor contre l'ennemi commun de leurs anciennes métropoles. Sur Calidar, l'hostilité politique et culturelle entre Elfes des ex-colonies et Elfes (servant le gouvernement) de la métropole est donc bien plus importante que l'hostilité habituelle Elfes / Nains. On trouve des minorités elfiques un peu partout (même chez les Humains intolérants et monothéistes) mais ceux d'Alfdaín semblent se méfier de la culture distincte (totémique) des "Hommes-Elfes" hybrides de Phrydias dans le sud de Calidar. 

IV Les Seize Aventures

Les scénarios ne sont pas tous prévus comme un "Adventure Path" unifié. Ce sont plutôt des étapes avec des quêtes secondaires, fausses pistes ou des morceaux qui représentent des sortes de passages obligés ou des modèles à préciser et généraliser, même si certaines étapes forment bien une campagne progressive. Bruce Heard a fait des efforts pour que les scénarios représentent des aspects variés même si l'espionnage demeure un thème important. 

Contrairement à mes mauvaises habitudes sur mon Blog (où je fais toujours comme si je n'étais lu que par des MJ), je voudrai le moins possible "gâcher" le contenu. Je risque donc d'être un peu vague. Les PJ ne sont pas tous forcés d'être des Elfes mais il est clair que cela peut servir et qu'il faut au minimum qu'il y ait quelques Elfes, Druides et/ou Rangers (c'est pourquoi le Player's Guide est indispensable). Un Humain ou un Nain ne changeront pas grand-chose, un Gnome peut ajouter des tensions pas inintéressantes comme les Gnomes descendent des vieux esclaves opprimés des Aloréans (et donc susceptibles d'être soit sous contrôle soit violemment anti-Aloréans). Un autochtone "Déchu" (Halfling) serait en revanche assez hors-sujet, à moins d'ajouter des aventures assez différentes avec des zones de Terreur. 

4 scénarios forment le centre de la campagne. Ce sont la 6 (Niveau 4 en termes BECMI), la 8 (Niveau 6), la 11 (Niveau 8-9) et la 16 (Niveau 36-Immortel).  

La fin monte à très haut niveau et va commencer à mettre en jeu des Divinités et des secrets plus historiques concernant les mythes des forêts d'Alfdaín ou des Lunes d'origine des Elfes. Les Dieux commencent à jouer un rôle important dès la 11e aventure et on pourrait imaginer de préparer cela en douceur si les PJ comprennent des Druides ou Prêtres. 

J'aime beaucoup le McGuffin du premier scénario (À la Recherche du Rameau scintillant) parce que ce sont juste des glands étranges et que c'est ce qu'on attend d'une aventure fantastique (il y a beaucoup d'essences magiques dans les bois elfiques). Au contraire, l'objet du scénario 4 par exemple (assez indispensable pour les indices par la suite) rappelle le Faucon Maltais, qui est trop souvent le McGuffin par excellence. 

Bien sûr, pour toutes les aventures qui se passent dans la ville de Mythuín, on peut aussi compléter avec les rencontres urbaines décrites dans CAL3 p. 88-116. 

J'aime bien le secret du monde sur lequel on enquête à la fin (qui était déjà dans le supplément Au-delà des Cieux qui est plus "objectif" ou moins "biaisé" que les suppléments sur Alfdaín). C'est suffisamment intéressant pour que les joueurs aient l'impression d'avoir découvert quelque chose, même si je ne suis pas sûr que son dévoilement changera tant que cela des campagnes futures. 

La campagne est la plus complète publiée pour le monde de Calidar. Elle conviendra à tous les joueurs qui aiment les Elfes et/ou des aventures d'espionnage. 

lundi 3 août 2026

Lundi c'est Luise (12)

Suite des illustrations des différents cultes dans RuneMasters par Luise Perenne. 

Patreena d'Eschatè (Furthest), Prêtresse des Sept Mères (elle a le trait chaotique de renvoyer des sorts sur celui qui les jette) ; Quarg, un Ogre Seigneur runique du sous-culte de Yara Aranis de la Lune Montante (on pourrait le rajouter dans le nouveau scénario Stealing the Eye !) et Ran-Eel de Torang, Prêtre de Yanafal Tarnils (le texte ne dit pas s'il est censé être de la même famille de Sor-Eel, Gouverneur de Pavis). 

 

Suranna, Prêtresse naine de "Clou-de-Silex" du Vieux Pavis, Tallin Seigneur runique de Pavis, Ulfaren, Prêtre-Seigneur runique de Pavis. 


Vandar, Prêtre de la Lumière avec son casque en forme d'oiseau-vrok, Wulf, Seigneur runique sartarite de Yelmalio et Xendar, Prêtre-Seigneur et Capitaine de Lumière du Temple du Dôme solaire. Vous pouvez en apprendre davantage sur eux dans cet article de Michael O'Brien (y compris sur l'étrange casque de Vandar). 


 

jeudi 30 juillet 2026

Quelques images de ma campagne de Runequest

Avec les enfants, on a tenté une petite partie de RQ simplifié et je mets là les images pour ne pas les perdre (même si on verra tout de suite que mon dessin n'a pas trop évolué depuis que j'ai 10 ans...). 

Les Dieux dans le coin


 La région de la Passe des Dragons

 

Le pays de Sartar (oui, Boldhome est traduit Audacieux, sue me)


 


 Un petit hameau nommé "Le Sentier aux Pommes" et quelques PNJ (entre Cygne et Chênaie)

 

Il paraît que Chaosium va sortir une version d'Apple Lane avec de nombreux portraits de PNJ mais comme je ne joue pas exactement à la même période, je ne sais pas si cela va remplacer. 

lundi 27 juillet 2026

La cité de Polarité (Arcane Crimes Division)

 Arcane Crimes Division (2023) du créateur néo-zélandais Dale Elvy est un jeu de rôle qui parodie les films avec deux partenaires policiers (Buddy Cop Movie, en français "film de potes flics" ?) mais dans une Cité d'heroïc fantasy avec un mélange de tropes de polar et de conventions un peu détournées de D&D. Les conventions veulent qu'on crée des oppositions entre les deux agents (par exemple une ex-voleuse elfe noire et un golem automate, une brute troll et un dom juan vampire, ou un Dragon métamorphosé et un Arbre vivant). La chef actuelle de la police, Schimmel, est une fantôme revenue pour élucider son propre meurtre. Un des officiers au-dessus des PJ, Gelsilex, est un jötunn à deux têtes, une tête de þurs des glaces et une tête de géant de feu. Les policiers ont des gadgets magiques comme des menottes magiques ou une Clef d'Os qui permet d'ouvrir une porte pour revenir au Commissariat. 

Mais je voulais juste évoquer ici dans la série des Cités de jeu de rôle, le cadre de la ville de Polarity. La force de ce jeu de rôle repose certes plus sur la qualité des scénarios et enquêtes que sur un approfondissement d'arrière-fond mais cette Cité cache quelques secrets intéressants et elle a une très jolie carte par Moreno Paissan.  


 

Polarité avait été conquise dans le passé par un dangereux sorcier diabolique (nommé seulement de manière tolkiénienne l'Ennemi). L'Ennemi fut vaincu mais la Cité dut être rebâtie entièrement sur les ruines de cette bataille (ce qui suppose bien des souterrains qui doivent être liés à l'Ennemi mais les histoires plus héroïques sur les forces de ce personnage font l'objet d'un autre jeu de rôle du même auteur Death of Legends). Les habitants ignorent que la magie noire de l'Ennemi a créé une Malédiction qui continue de corrompre les habitants, les poussant à céder à leurs tentations. Sans vouloir trop divulguer de secrets, cette Malédiction s'est même incarnée sous la forme d'un Chien Noir, Maledictien (en VO Cursian) qui hante la ville et favorise diverses corruptions, dont les addictions. 

La Cité a ensuite connu des guerres sociales et politiques. Son Sénat oligarchique des riches familles a réussi à abolir le bicamérisme des Assemblées plébéiennes. En revanche, l'oligarchie a dû plus récemment permettre l'élection du Maire, qui détient donc de facto la fonction "tribunitienne" contre les nobles familles. La Mairesse actuelle qui vient d'être réélue, Foley, représente un contre-pouvoir plus "populiste" face au Sénat et au Conseil des Guildes. Les travailleurs de la ville comprennent aussi des Automates magiques. 

Je ne comprends pas le flux et le système des cours d'eau de la Cité mais peu importe : il y a donc la Rivière grise au nord, la Rivière des âmes à l'ouest et l'Illustre Fleuve à l'est.  

La rive nord comprend les quartiers pauvres de l'Enchevêtrement (The Tangle) et le quartier le plus dangereux des marchés du Clignement Gris (Grey Wink). Le gang des Lames du Crépuscule y est l'une des organisations criminelles les plus puissantes. 

Le quartier est comprend les artisans des Braises (la ville est censée être assez steampunk), les quais des Trois Points et la vieille ville de la Colline des Fondateurs ou les anciennes Académies célestes (l'Université qui régule la magie dans la Cité, on ne peut la pratiquer sans une certification). Plus au sud, le riche quartier des Jardins. Une idée originale de Polarité est que chacun des six Ponts est une entreprise privée avec ses propres taxes. Par exemple, le grand Pont des Larmes entre Clignement Gris et Trois Points appartient aux Elfes des Glaces et le Palais des Elfes, ambassade de la Cour de Cristal du Nord (la Princesse Vidre), est dans les Jardins. Les Deux Soeurs Argentées y règnent sur les affaires interdites. 

La rive ouest comprend le quartier des affaires et des temples (le "Centre-ville", Mid-Town & Down-Town). A moins que je n'aie pas trouvé l'information, j'ai l'impression que la religion n'est pas développée. On évoque juste un "Temple de la lumière" et la grande prêtresse l'Honorée Vivica (p. 105) est l'objet d'un miracle permanent qui la rend resplendissante de lumière. 

Le quartier sud entre la Rivière des Âmes et l'Illustre Fleuve est la Nécropole. Depuis que les Morts-vivants ont été libérés du contrôle de l'Ennemi, la Nécropole est dirigée par les vampires, et notamment le Comte Cramoisi Monsieur de La Croix. Un clan de Vampires-Loups, les Vargr, s'opposent à lui et dirigent les maisons de jeu de la Cité.