jeudi 20 août 2026

[Traveller] Singularity

Singularity est une vaste campagne pour le jeu de rôle de science fiction Traveller par Christopher Griffen (qui est aussi l'auteur des comics Traveller) et ceci ne sera qu'un survol ou une capsule comme je n'ai même pas achevé la lecture. 

C'est assez énorme et pourrait demander pas mal de boulot pour l'Arbitre travellerien pour bien absorber toutes les possibilités. Si je compte bien, sans même compter tous les aides de jeu dans le Singularity Companion, on doit avoir plus de 600 pages (!) : d'abord le Singularity Sourcebook (105 pages), l'Acte I (Rêve syléen, 200 p.), l'Acte II (Esprits renégats, 185 p.) et l'Acte III (le Conseil de Verre, 119 p.). 

Il faut sans également disposer du supplément Mongoose Traveller du même Chris Griffen Third Imperium (240 p., 2021) pour la carte de la région. Comme l'avait dit Imaginos dans sa Kronique sur ce supplément, c'était surtout un guide sur le Secteur du "Cœur" (The Core Sector autour de Capital) et Griffen lançait déjà des pistes sur des éléments de cette campagne avec des allusions à ce qui se passait sur Celetron (p. 6, ou le sous-secteur Cempras p. 178). 

Une des surprises de la campagne est justement d'inverser nos habitudes de Traveller : au lieu de toujours voyager dans les zones frontalières comme les Marches directes, la Bordure solomani ou les Étendues troyennes, on joue ici au "Centre de l'Espace cartographié". 


 

Sans vouloir trop ruiner les surprises de cette campagne, on a de quoi remettre en cause tout l'univers et j'aime beaucoup certains de ces concepts même si c'est très risqué de jouer à détruire des bases du cadre. Traveller repose sur des principes comme la rareté de la vraie IA au sens fort et on peut redouter de faire basculer tout l'Imperium dans Mindjammer (avec ses vaisseaux intelligents) ou Eclipse Phase (avec ses sujets uploadés qui changent de corps facilement et peuvent obtenir une immortalité virtuelle). A quoi serviraient les Eclaireurs de Traveller si des milliards de drones intelligents peuvent aussi bien faire le travail ? 

Mais d'un autre côté, j'aime cette idée de "tester" les limites SF de l'univers de Traveller en essayant d'autres genres et thèmes qu'il est connu pour vouloir éviter. Certains peuvent vouloir y voir un Imperium alternatif (comme ces scénarios de White Dwarf qui imaginaient que l'Imperium contrôlait aussi le Voyage temporel). Et la rencontre avec une Autre Intelligence est en effet aussi mystérieuse que la rencontre avec d'Autres biologies ou d'Autres environnements

Vernor Vinge avait dit à la fin du siècle dernier que le concept de Singularité Technologique l'avait bloqué dans la rédaction de science-fiction pendant des années. Si des IA deviennent des Dieux, que reste-t-il à faire à des protagonistes humains ? Il s'était sorti de ce blocage philosophique en introduisant dans ses romans une pseudo-loi de la nature ad hoc qui distinguait des "zones" où les super-intelligences pouvaient exister (les zones centrifuges) et d'autres où seules des créatures biologiques peuvent agir (les zones centripètes).  

Dans cette vision de l'Imperium, il y a des interdits forts contre l'IA (notamment dans la culture des Vilani qui ont évolué sur un monde empli de machines divines des Anciens), mais on n'est quand même pas dans des prohibitions ou tabous aussi stricts que l'Imperium de Dune : le Cœur a au contraire des mondes au Niveau Technologique 15/16 qui expérimentent avec les Consciences Artificielles. On pourrait certes ajouter sans trop contredire "le Canon" une idée qui mixe du Butler/Herbert avec du Asimov sans avoir besoin d'explication culturelle ou "religieuse" : les Psychohistoriens de l'Imperium freineraient volontairement l'IA parce qu'ils ont calculé des dangers destructeurs à éviter (cf. le futur possible de l'Effondrement dans Traveller: The New Era où des Vaisseaux Intelligents ont disloqué l'Imperium). 

Une idée philosophique que j'aime beaucoup dans cette campagne est qu'il peut y avoir des scènes dans une "simulation" informatique et que les joueurs peuvent finir par se poser de plus en plus de questions à la Philip K. Dick sur ce qui est "réel" ou pas "dans le jeu". 

Un autre aspect réussi est qu'il y a finalement des choix très ouverts dans l'évolution de la campagne. L'ennui est que le début peut sembler très "dirigiste" (puisque les PJ doivent obéir à un PNJ) et qu'il faudrait des PJ pas trop récalcitrants à ce début avant d'arriver aux parties où ils peuvent avoir des dilemmes de plus en plus intéressants. Il est parfois difficile de présupposer que les joueurs vont tous être de bonne volonté et accepter une introduction lente avant que la campagne ne se dévoile à eux. 

Une petite note finale de pédantisme sur l'orthographe : pourquoi le vaisseau s'appelle-t-il "Velos tis Alitheia" ? Cela devrait être "Velos tis Alitheias" (βέλος της αλήθειας en grec moderne, "la Flèche de la Vérité").  

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