Pour son univers de Calidar, Bruce Heard a publié trois suppléments se déroulant dans le pays elfique d'Alfdaín, au nord-ouest de cette mer intérieure : Alfdaín Ascendant (130 pages, 2021), A Player's Guide to Alfdaín (30 pages, 2022 - qui ne sont pas redondantes avec le supplément précédent puisque cela inclut notamment les informations sur les Druides ou les Rangers p. 8-17) et un livre de 16 scénarios, Adventures in Alfdaín (68 pages, 2021). J'avais évoqué le "foulancement" participatif de ces suppléments sur Alfdaín auparavant mais sans avoir encore le supplément à l'époque, en me servant surtout de ce qu'en disait le supplément sur les Cultes de Calidar, Au-delà des Cieux (248 pages, 2016) qui a un chapitre sur la mythologie elfique (p. 16-36). Dans les lignes qui suivent, je corrige un peu certaines de mes approximations antérieures.
I Murmurer "à l'oreille" des drageons
Une des grandes différences entre les Elfes de cet univers et les autres est les moyens de communication et c'est un thème qui va revenir beaucoup dans ces aventures.
Les Elfes (surtout les Elfes des bois mais aussi les autres, et même en partie les Gnomes) ont une capacité nommée le "Murmure aux Plantes" (plant-whispering), la possibilité de communiquer par le réseau végétal des racines (ou des drageons). Il faut normalement que la personne qui émet son message ait déjà rencontré en face à face la personne appelée et qu'il y ait un réseau continu sans interruption et il y a d'autres conditions comme le fait d'être relié au bon astre (les Elfes de la Lune Verte Alorea pourront mieux communiquer avec elle mais moins dans les bois de Calidar, et vice versa). C'est plus comme un "télégraphe" (c'est plus prévu pour une missive courte comme cela peut prendre plusieurs minutes) qu'un système de communication simultanée (mais il semble qu'on puisse dans certains cas "laisser des messages"). C'est plus prévu pour une missive courte comme cela peut prendre plusieurs minutes et il y a un délai proportionnel à la distance.
Il y a aussi (mais là, on entre dans des secrets à ne pas divulguer trop vite) des moyens de "mettre sous écoutes" ou au contraire de "chiffrer" ou d'interférer avec ces communications à distance (voir CAL3 p. 72-73, + Adventures in Alfdain p. 33) et dans des scénarios d'enquête ce pouvoir de Murmure aux Plantes peut jouer un rôle important qui peut orienter plus l'heroic fantasy vers l'espionnage cyberpunk. Il existe certes d'autres moyens magiques non-elfiques (les Parchemins de Communication, peut-être plus dans la Magiocratie de Caldwen) et même un début de "médias" avec une presse diffusée magiquement.
II NATURE : Sylves & Seitha
La Confédération d'Alfdaín s'est libérée de sa métropole Alorea depuis seulement 300 ans en unifiant trois colonies elfes par un pacte d'alliance. Il y a encore de nombreux conflits et agents infiltrés d'Alorea puisque les Hauts-Elfes "Sòldor" qui tyrannisent cette Lune ont l'intention de récupérer leur colonie sur Calidar, surtout pour reprendre les gisements de "seitha" (le sang de spectres) qui permet de faire voyager les Vaisseaux Célestes à travers le plan fantomatique.
Le seitha si recherché est plus courant dans les terres les plus "sauvages" et l'exploitation peut être mise en danger par les "Terres de Terreurs" (dreadlands), des réactions aux perturbations de la nature qui suscitent des monstres ou des Seigneurs Élémentaires destructeurs. Certaines des forêts profondes d'Alfdaín contiennent des Terres de Terreurs ou même des formes corrompues encore plus dangereuses qui ont été des effets secondaires de sorcelleries qui tentaient de supprimer ces Terres de Terreur.
Les Druides tentent de guérir les forêts mais même les Druides elfes craignent certains des bois d'Alfdaín (et à l'inverse, certaines des Shamans des populations autochtones de Calidar veulent organiser des sacrifices pour développer de nouvelles Terres de Terreur plus radicales).
III CULTURES : Les Trois Républiques
Alfdaín est bien adapté à un jeu de rôle d'intrigue politique. Les trois États-Membres d'Alfdaín sont :
(1) la Matriarchie d'Andolien à l'est : 4 millions d'habitants, surtout Sherandol (elfes des bois) et Meruin (elfes des mers dans les cités aquatiques dans la baie). Capitale Mythuín (qui est aussi le siège de Confédération et le sanctuaire du Grand Chêne Sacré de 100 m de haut et 180 m de diamètre de canopée). Les affaires intérieures d'Andolien sont dirigées par la Première Porte-Parole Maëleen Tyrnast Arcétoile et des conseils élus de druides et matriarches. La Confédération d'Alfdaín est dirigée par un second conseil, la Cour des Vierges Consulaires (68 filles aînées des Clans elfiques des 3 Royaumes d'Alfdaín et il faut une double majorité, majorité globale et majorité dans chaque Royaume) qui élisent la Haute Matriarche, depuis longtemps c'est la très ancienne Dwëara Orthún Sombrebois mais elle doit s'appuyer sur le conseil des reines (et Maëleen est une de ses principales rivales à Myrthuin).
(2) la République de Fëoros au nord-ouest : 3 millions d'habitants (avec une majorité relative Elëan, elfes volants, mais un cinquième de Sherandol). Capitale Aërin. Le Lord Protecteur Ëodain Minlos Nuée d'Orage (un Elëan) dirige l'armée et est accompagné du Sénat composé de druides et des pères des Clans (Fëoros est plus patriarcal qu'Andolien mais doit respecter la structure matriarcale au niveau de la Confédération).
(3) le Royaume de Lathraël au sud-ouest : 4 millions d'habitants (encore plus divers, un tiers de Sherandol, un quart d'Elëan, un sixième de Tolarin). Capitale Lathias. Le jeune "Roi Éternel" est Malfalas Anáil "Tenebrys" VI, dans une monarchie héréditaire de dynastie Tolarin (Elfe de la Nuit), mais les Guildes (et donc les oligarchies économiques) sont puissantes dans le Sénat. Même si la famille royale est Tolarin, ce peuple reste minoritaire même en Lathraël.
Peuples et cultures : les Elfes d'Alfdaín ont une tendance à se méfier en général des Sòldor (elfes "urbanisés", mages, forgerons et militaires qui adorent surtout Ellorien, le Dieu de la Mort) parce que ce sont eux qui dominent le "Tòrr Gàrraidh" (le "Tumulus du Jardin", l'organisation de l'Université magique qui tyrannise Alorea) mais pour atténuer ces préjugés (1) il y a des minorités d'Elfes Sòldor qui ont pris partie pour l'indépendance et sont de loyaux serviteurs de la Confédération et surtout (2) sur Alorea et sur Alfdaín on sait qu'on trouve des Elfes de tous les peuples qui servent (volontairement ou non) les maîtres Sòldor du Tòrr Gàrraidh. Cela donne aussi une culture assez paranoïaque car les maîtres de la Lune verte d'Alorea utilisent leur magie pour contrôler mentalement des agents doubles ou des agents dormants (CAL3 p. 28 et p. 57, mais il y a aussi de la magie pour détecter ceux qui ont été ainsi mis sous le contrôle cf. CAL3 p. 66 et p. 82, mais ce ne sont pas des magies "passives", il faut vérifier à chaque fois).
L'organisation clandestine du "Gland" (Acorn) est une société secrète anti-Alorea qui trouve que les gouvernements de la Confédération n'en font pas assez contre les anciens ennemis aloréans du Tòrr Gàrraidh. Les PJ d'une campagne en Alfdaín devront forcément choisir au bout d'un moment s'ils favorisent la cause officielle de l'Œil de Mythuín (les services secrets de la Confédération dirigée par la Matriarche Dweara Sombrebois et dont une des secrétaires a pour nom de code dans l'aventure n°7 "Ma Mère l'Oye") ou bien plutôt la cause des révolutionnaires plus maximalistes du Gland (sachant que les deux organisations peuvent aussi avoir certains intérêts communs et s'infiltrer mutuellement). Si un MJ francophone n'aime pas le mot "Gland" à cause de ses connotations injurieuses dans notre langue, je propose de changer avec un autre dérivé de Chêne : Quercus en latin, ou bien l'Yeuse (un autre nom du Chêne vert, quercus ilex) mais on perdrait l'idée de graine et d'espoir qu'on trouve dans le nom originel. Un des détails importants dans la campagne est que les magies liées au "Gland" sont plus compétentes pour détecter la magie de contrôle aloréane que leurs rivaux de l'Œil de Mythuín.
Alors que les Elfes d'Alorea et les Nains de Kragdûr se haïssent depuis des siècles (et méprisent leurs esclaves gnomes), les Elfes d'Alfdaín ont une ancienne alliance avec les Nains d'Araldûr et même avec les Gnomes et Halflings de Belledor contre l'ennemi commun de leurs anciennes métropoles. Sur Calidar, l'hostilité politique et culturelle entre Elfes des ex-colonies et Elfes (servant le gouvernement) de la métropole est donc bien plus importante que l'hostilité habituelle Elfes / Nains. On trouve des minorités elfiques un peu partout (même chez les Humains intolérants et monothéistes) mais ceux d'Alfdaín semblent se méfier de la culture distincte (totémique) des "Hommes-Elfes" hybrides de Phrydias dans le sud de Calidar.
IV Les Seize Aventures
Les scénarios ne sont pas tous prévus comme un "Adventure Path" unifié. Ce sont plutôt des étapes avec des quêtes secondaires, fausses pistes ou des morceaux qui représentent des sortes de passages obligés ou des modèles à préciser et généraliser, même si certaines étapes forment bien une campagne progressive. Bruce Heard a fait des efforts pour que les scénarios représentent des aspects variés même si l'espionnage demeure un thème important.
Contrairement à mes mauvaises habitudes sur mon Blog (où je fais toujours comme si je n'étais lu que par des MJ), je voudrai le moins possible "gâcher" le contenu. Je risque donc d'être un peu vague. Les PJ ne sont pas tous forcés d'être des Elfes mais il est clair que cela peut servir et qu'il faut au minimum qu'il y ait quelques Elfes, Druides et/ou Rangers (c'est pourquoi le Player's Guide est indispensable). Un Humain ou un Nain ne changeront pas grand-chose, un Gnome peut ajouter des tensions pas inintéressantes comme les Gnomes descendent des vieux esclaves opprimés des Aloréans (et donc susceptibles d'être soit sous contrôle soit violemment anti-Aloréans). Un autochtone "Déchu" (Halfling) serait en revanche assez hors-sujet, à moins d'ajouter des aventures assez différentes avec des zones de Terreur.
4 scénarios forment le centre de la campagne. Ce sont la 6 (Niveau 4 en termes BECMI), la 8 (Niveau 6), la 11 (Niveau 8-9) et la 16 (Niveau 36-Immortel).
La fin monte à très haut niveau et va commencer à mettre en jeu des Divinités et des secrets plus historiques concernant les mythes des forêts d'Alfdaín ou des Lunes d'origine des Elfes. Les Dieux commencent à jouer un rôle important dès la 11e aventure et on pourrait imaginer de préparer cela en douceur si les PJ comprennent des Druides ou Prêtres.
J'aime beaucoup le McGuffin du premier scénario (À la Recherche du Rameau scintillant) parce que ce sont juste des glands étranges et que c'est ce qu'on attend d'une aventure fantastique (il y a beaucoup d'essences magiques dans les bois elfiques). Au contraire, l'objet du scénario 4 par exemple (assez indispensable pour les indices par la suite) rappelle le Faucon Maltais, qui est trop souvent le McGuffin par excellence.
Bien sûr, pour toutes les aventures qui se passent dans la ville de Mythuín, on peut aussi compléter avec les rencontres urbaines décrites dans CAL3 p. 88-116.
J'aime bien le secret du monde sur lequel on enquête à la fin (qui était déjà dans le supplément Au-delà des Cieux qui est plus "objectif" ou moins "biaisé" que les suppléments sur Alfdaín). C'est suffisamment intéressant pour que les joueurs aient l'impression d'avoir découvert quelque chose, même si je ne suis pas sûr que son dévoilement changera tant que cela des campagnes futures.
La campagne est la plus complète publiée pour le monde de Calidar. Elle conviendra à tous les joueurs qui aiment les Elfes et/ou des aventures d'espionnage.

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