mercredi 19 août 2026

Jet de sauvegarde dans Tunnels & Trolls

 


J'adore cette couverture par Liz Danforth

T&T fut le second jeu de rôle et une des différences considérables avec D&D était le "jet de sauvegarde". Dès sa première édition (juin 1975), Ken St. André proposait un système de "jet de sauvegarde" sur une caractéristique (en général la caractéristique "Chance") plus uniformisé que les divers jets de sauvegarde pour chaque type de problème distinct de D&D (sauvegarde contre magie, contre baguette, contre polymorphie/pétrification, contre poison, contre souffle de dragon...). [Sur quelques remarques historiques sur l'histoire du saving throw/saving roll, voir Jon Peterson The Elusive Shift, p. 129-133.]

Dans T&T 1e édition p. 13, la règle de sauvegarde est la suivante : 

faire plus sur 2d6 que (15 + (Niveau du Donjon x5) - Score en Chance (sur 3d6)) avec le fait que si on obtient un Double sur les 2d6, on retire et ajoute à nouveau 2d6 (il n'était pas encore spécifié que c'était itératif et "open-ended"). 

Avec une complication supplémentaire que le minimum de la Difficulté était 05 (le minimum fut ensuite à 03, qui est toujours un échec critique). Je laisse de côté le fait que les "Monstres" ont un système différent. 

La caractéristique Chance peut augmenter à chaque changement de Niveau et c'est même la plus "économique" à augmenter (+2x le Niveau atteint), ce qui fait qu'un PJ qui aurait commencé au 1er Niveau avec 10 en Chance peut potentiellement atteindre 14 au Niveau 2, 20 au Niveau 3, 28 au Niveau 4... 64 au Niveau 7 (certes, il serait un peu absurde de ne pas augmenter aussi ses autres caractéristiques mais la Chance est la plus importante, notamment depuis qu'elle entre aussi dans le calcul des Adds dans les nouvelles éditions). Dans la 7e édition, on ajoute en plus son Niveau mais ce fut abandonné dans la 9e (Deluxe T&T p. 62) comme le "Niveau" ne représentait plus que la caractéristique / 10. 

Comme ne le remarqueront que les éditions plus récentes, la formule revient à dire qu'il faut ; 

faire plus sur 2d6 + Score dans la caractéristique que (15 + (Niveau de Difficulté x5). (+ Doubles Are Re-Rolled)

Traveller avait traditionnellement quelque chose comme : 

faire plus sur 2d6 + Bonus de Compétences (souvent +1-+3) que Niveau de Difficulté (souvent 7 ou 8)


Depuis que D&D a un système uniformisé (3e édition, 2000), le système dit d20 a abandonné son système baroque de sauvegarde avec tableau complexe par niveau et a repris la même philosophie d'un jet à partir d'une caractéristique ou plus précisément d'un bonus dérivé de la caractéristique. La formule d20 est : 

faire plus sur 1d20 + score de BONUS dans la caractéristique (souvent autour de Caractéristique/2 - 5 selon les versions) que (Classe de Difficulté

On remarque donc que T&T donne bien plus d'importance aux caractéristiques (2d6 + caractéristique vs 1d20 + bonus). Comme la caractéristique est généralement autour de 8-12 au début et qu'elle peut même augmenter assez vite (il n'est pas rare de voir des personnages expérimentés avec des scores de 30+), il y aura moins de dépendance au 2d6 que le système d20. Cela risque certes de donner un système plus "déterministe" (en dehors de la règle du Doubles Are Re-Rolled)

Là où le système d20 a (à mes yeux) considérablement progressé par rapport à T&T est que le même système s'applique aussi au combat (avec l'Armor Class ou Defense Class pour définir la classe de difficulté) alors que la philosophie T&T a toujours gardé un système dual entre jet de sauvegarde individuel et règle de combat ("collectivisé" et plus abstrait - ce qui est d'ailleurs mon principal problème avec ce jeu mais ce serait un autre débat). 

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