dimanche 21 mai 2023

La lignée Whitehack / Blackhack / Macchiato

Comme Gianni disait en commentaire à la comparaison de la lignée Into the Odd qu'il préférait Macchiato Monsters (2018) et que je ne suis pas familier du tout avec cette lignée, voici une brève comparaison. Whitehack était plus complexe que Blackhack et Macchiato d'Eric Nieudan est une sorte d'hybride entre la simplicité de Blackhack et les classes ou les sorts de Whitehack. L'écologie des jeux OSR est telle qu'il y a encore d'autres variantes comme Café Noir ou Donjon & Cie

De manière générale, cette lignée n'aime pas les additions et les jets de dé en dessous d'un score permettent de réduire le nombre d'additions. 

En passant, moi qui me croyais original en mettant des sacrifices de HP pour des actions ou des sorts dans Es&Es, je vois que c'est déjà standard dans cette lignée. Peut-être en avais-je entendu parler ? 

 Whitehack (2013) de Christian Mehrstam (3e édition - le jeu en est actuellement à sa 4e édition)

Les 6 caractéristiques traditionnelles sur 3d6 (la 4e en a changé les noms). Il y a trois classes, le Fort (le guerrier), l'Habile (spécialiste, voleur, ranger, moine, assassin), le Sage (le clerc mais aussi le magicien). Mais il a ajouté d'autres classes qui sont le Brave, l'Intelligent et le Chanceux). Le personnage est aussi défini par son espèce et son "groupe" (comme un métier ou une affiliation). Les espèces génériques des Elfes et Nains ont été retirées dans cette édition et Mehrstam a mis à la place les Dagonites (des amphibiens adorant Dagon), les Marionnettes et les Géant Gelés. 

L'Habile a plus de compétences et peut même obtenir des réussites automatiques. Seul le Fort peut avoir des bonus de sa Force. Le Sage peut utiliser des parchemins ou lancer des sorts. 

Il y a des Niveaux et des points d'expérience à l'ancienne avec des progressions différentes selon les classes comme dans un vrai D&D. 

Les HP sont souvent assez faibles : 1d6 ou moins par Niveau selon la Classe. De plus, il y a des talents qui demandent de sacrifier des HP. 

Système : faire moins qu'un score sur 1d20 (ou deux d20 si on a un avantage). Une réussite critique est le fait d'obtenir exactement le score maximal (blackjack). Règle des enchères : on lance 1d6 (initiative) et on mise un chiffre minimal sur 20 (inférieur ou égal à ce score sur le d6) et celui qui a le plus grand chiffre tire le premier, le gagnant du duel sera celui qui fait à la fois moins que son score + le score sur le d6 et plus que sa mise minimale. 

Le combat a l'air d'utiliser une Classe d'armure ascendante maintenant mais ce n'était pas le cas des premières éditions. 

La Magie est très libre : le Sage détermine un effet qu'il veut obtenir et le MJ lui donne le dégât en HP que son sort va causer. 

La première édition avait tout un monde de jeu intégré qui a été retiré ensuite, le monde de la Malédiction blanche où la mort d'un ancien Roi-Sorcier maléfique a altéré le monde. On peut jouer soit des Veilleurs qui luttent contre ces effets soit des sectateurs du Roi-Sorcier qui ont infiltré la cité corrompue d'Ode. C'est très riche en atmosphère. 


The Black Hack (2016) de David Black

6 caractéristiques, 3d6. 4 classes (Guerrier, Clerc, Conjurateur, Voleur). 

On compte l'expérience de manière bien plus simple : une "expérience" peut être une action glorieuse ou une mission réussie, pour atteindre le Niveau N, il faut N expériences. Il y a une chouette table de beuveries et socialisation lors du changement de niveau qui peut avoir des effets originaux (y compris le fait que le PJ, ivre, révèle de nouvelles origines !). 

Système : faire en dessous d'une caractéristique sur 1d20. 

Combat : Force pour attaque de mêlée et Dextérité pour attaque à distance. Seul les PJ lancent des dés soit pour attaquer soit pour se défendre. Dans la 1e édition, l'Armure absorbait simplement des dégâts et finissait par s'user. Dans la 2e édition, l'Armure indique seulement un nombre de coups (1-4) qui sont arrêtés automatiquement si le PJ le désire, avant d'être brisées. A 0 PV, on tire une séquelle. Chaque jour, on récupère des PV et on peut aussi rétablir son Armure brisée (si on obtient moins que sa valeur d'armure sur 1d20. 

Pour les consommables (munitions, équipement...), on utilise un système de dé d'usure : un objet a une durée notée sur d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4 et à quand on l'utilise, on tire le dé et si c'est un 1-2, l'objet passe à la catégorie inférieure ou est détruit après le niveau d4 (David Black expérimente en ce moment de changer même les HP en dé d'usure, je crois). 

Pour la magie, on peut lancer un sort sans jet mais ensuite il faut faire un jet d'Intelligence (conjurateur) ou de Sagesse (prêtre) avec un malus égal au Niveau du sort pour savoir si le sort est perdu pour aujourd'hui. On a simplement autant de sorts par jour que son Niveau. Les listes sont plus traditionnelles que dans The White Hack.  


Macchiato Monsters (2018) d'Eric Nieudan

Caractéristiques habituelles et jet sur d20 en dessous du score (et règle avantage / désavantage qui a l'air si omniprésente dans tous les jeux depuis la 5e édition de D&D). 

A la création, on a deux  options en plus comme (1) ajouter 1d6 à une caractéristique inférieure à 10, (2) ajouter un second dé de vie, (3) entraînement martial (augmenter d'un cran le dé de vie, par exemple d8 au lieu de d6 avec un maximum de d10), (4) entraînement magique (2 sorts), (5) une capacité une fois par jour. A chaque Niveau, on peut choisir une de ces options supplémentaires. 

Dans la création de personnage, les petites touches fournissent un mini-système : on répartit les 6 dés polyhédriques à lancer sur des tables pour divers équipements ou héritages familiaux. 

Le dé d'usage est généralisé comme dé de risque mais cela échoue à 1-3, pas 1-2 et on a un maximum de d12 (noté avec un delta, ∆12). L'argent est un dé de risque (avoir une bourse à ∆4 en pièces d'argent). Même un suivant est noté avec un dé de risque qui représente à la fois sa compétence et sa loyauté. 

Dans le combat, une originalité est de rendre l'Initiative optionnelle. On fait un jet sur FORce pour la mêlée ou la DEXtérité pour les projectiles. Si on a moins de DV que l'adversaire on est "en désavantage" et vice versa, mais le PJ peut aussi tenter des manoeuvres pour obtenir un avantage. L'armure aussi se gère avec un dé de risque qui représente le nombre de points de dégâts absorbés (mais si le dé est 1-3, l'armure est cassée). Un bouclier peut être sacrifié une fois pour arrêter une attaque. 

Pour lancer un sort, on prend des dégâts en HP, puis on fait un jet sur sa caractéristique. Si on a 1, réussite critique, pas de dépense de HP, si on a échoué, on a une seconde chance avec la règle du dé du chaos : on lance un d12 sur un tableau pour voir les effets aléatoires. Le prêtre, lui, a droit à un dé de foi qu'il peut améliorer par la dévotion. 

L'arbitre peut mettre un "dé de flashback" par exemple un ∆8 ou un ∆10. Les joueurs le lancent et s'ils réussissent (score supérieur ou égal à 4), ils obtiennent une information, sinon le dé baisse d'un cran. 

Il y a aussi de nombreuses tables aléatoires et la liste des Monstres est pleine de gags, plus proche d'Alice au Pays des Merveilles que d'un monde sombre. 

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