Le mois dernier, une chaîne web nommée Black Lodge (connue aussi pour des propos réacs anti-woke habituels) a fait une vidéo sur les problèmes que traverserait l'univers de Glorantha. Glorantha est le meilleur monde fantastique (si du moins on attache de l'importance à la mythologie) mais il n'arrive plus du tout à retrouver sa popularité des années 1980 (notamment à cause de plusieurs années de creux sans publication commerciale à la fin du siècle dernier). Je ne voudrais pas faire trop de publicité à des edgelords (même s'ils semblent plus modérés dans leur discussion avec Sandy Petersen qui est plutôt de leur côté et semble un peu déconnecté du RuneQuest actuel) mais si on distingue le contenu et la manière insultante ou arrogante de les affirmer, cette Loge noire avait les arguments assez raisonnables suivants :
(1) les dirigeants de Chaosium semblent penser que c'est notamment un problème de présentation des règles de RuneQuest et qu'il faudrait les simplifier et la Loge noire pense que c'est une erreur d'interprétation ("le problème n'est pas les strike ranks") ;
(2) pour eux le problème est que le monde est devenu trop détaillé d'un point de vue anthropologique, académique, intellectuel et pas assez du point de vue ludique.
Je pense qu'il y a effectivement quelques problèmes d'accessibilité des règles. RQ a maintenant la réputation d'un jeu simulationniste trop lourd, aux combats trop longs. Il y a aussi des cas où le fait d'assouplir un système peut ralentir le jeu et produire plus de travail pour le MJ : le fait que dans la Magie divine il y ait de nombreux sorts-miracles ouverts à tous pose des problèmes pour les nouveaux joueurs. Mais après tout, les jeux descendants de Pathfinder sont lourds et marchaient bien.
Reste donc la complexité du monde.
Le RQ actuel a essayé de revenir en partie sur le niveau de détails du monde qui avait été atteint dans HeroQuest au début de ce siècle (Thunder Rebels, 2000 et Storm Tribe, 2001). Jeff Richards a retiré du canon d'innombrables petits dieux mineurs qui ne sont plus que des aspects locaux d'Orlanth et son souci était clairement de rendre à nouveau le royaume de Sartar plus accessible sans trop se perdre en querelles théologiques sur Elmal (même si c'est aussi un des charmes de ce monde que ces querelles insolubles sur l'identité d'êtres fictionnels).
Mais comme le dit Ludovic Chabant dans ce long message, les publications ont été en effet nettement moins ludiques que consacrées à l'arrière-fond et il le démontre même mathématiquement. Le problème n'est donc pas à mes yeux les descriptions anthropologiques mais plutôt par ailleurs le manque d'éléments directement applicables si on ne tient pas compte des centaines de suppléments Jonstown Compendiums.
D'autres fenêtres sur le monde
Ludovic Chabant (du podcast Godlearners), qui n'est satisfait ni par le simulationnisme de RQ ni par le narrativisme de HQ/QW énumère plusieurs autres solutions. Il a développé son propre système Torang qui semble en effet un peu plus léger et rapide que RQ. sans perdre trop d'atmosphère.
Il y a d'autres exemples de jeux comme Coeur de Runes d'Uzz. J'avais déjà mentionné le bien nommé Speedrune.
Stonetop
En passant, j'étais étonné en regardant cette longue vidéo de "Quinns" (Quintin Smith) sur le monde de Stonetop. Stonetop est un hameau de 300 habitants autour d'un menhir où les PJ vont mener toute une campagne pour faire évoluer leur village. Quinns connaît très bien les jeux de rôle et leur histoire et il est évident qu'il connaît Glorantha et pourtant quand il énumère les qualités originales de Stonetop qui le rendent supérieures aux clichés de la fantasy, il ne fait jamais la comparaison et fait comme si c'était une sorte de révolution totale de ce cadre pour Powered by the Apocalypse / Dungeonworld.
Or c'est un peu curieux de le voir en parler comme une sorte d'anomalie radicale dans la fantasy alors que c'est clairement une sorte de jonction entre le lignage OSR (les tables aléatoires) et le lignage spécifiquement gloranthien (notamment quand il dit qu'on joue plus à vivre qu'à tuer).
Points communs Stonetop / Glorantha : importance centrale du cadre de la communauté et de la culture, on est à l'âge de bronze. Apple Lane pouvait déjà servir à faire en partie la même chose que Stonetop. On a à peu près une équivalence Tor = Orlanth, Danu = Ernalda, Helior = Elmal/Yelmalio, Aratis = Lhankor Mhy/Heort.
Différences : les joueurs ont des rôles assez originaux dans les rapports sociaux, ils créent une partie de l'univers en répondant à des questions un peu fermées (influence de PbtA mais aussi de For the Queen), il y a des ruines mais il n'y a aucune structure sacerdotale, peu de mythes établis ou de Cités, aucun Empire, ce sont les joueurs qui vont être les fondateurs de la religion, les non-humains sont des PNJ mystérieux dans la Forêt ou dans les profondeurs sous les plaines, l'ambiance est plus "celtique" avec un fantastique un peu horrible ou lovecraftien (notamment les objets magiques qui se retournent toujours en risques de malédictions à long terme). La magie est moins directement visible même s'il y a des traces quotidiennes.
Le peu d'urbanisation fait peut-être plus Balazar que Apple Lane, ou bien comme si on jouait à l'époque de la recolonisation de la Passe des Dragons.
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