vendredi 29 novembre 2013

Mummy (3)

(1) Mummy : Introduction ; (2) Mummy (1992)

Quand vint l'heure où ma lèvre encore inassouvie
Dut boire en frémissant à la coupe de vie,
Temple d'Isis, autel de mon mythique hymen,
Tes voiles sont tombés au devant de ma main ;
Et dans les profondeurs de ton ombre sévère
Que le profane ignore et que l'esprit révère,
Pauvre aveugle inondé de vie et de clarté,
J'ai passé du néant à l'immortalité !

Leconte de Lisle, "Le Voile d'Isis" (1846)

Nous arrivons dans notre rétrospective des Immortels Egyptiens à la seconde édition de Mummy, réalisée en 1997, par l'auteur anglais (spécialiste des jeu "pseudo-historiques") Graeme Davis et James Estes. De nombreuses gammes s'étaient ajoutées en cinq ans et Vampire, Werewolf et surtout Wraith: The Oblivion avaient tous eu leur seconde édition de 1993 à 1996. Ce livre fait référence à toutes les gammes à la fois, en exploitant les différents approfondissements de l'Au-delà. On passe de 85 pages à environ 140 et les références historiques à l'Egypte ont été considérablement développées, mais il n'y a cette fois pas d'aventure.

Les Momies sont désormais appelés les "Renés" (Reborn) et ils passent du temps dans l'Amenti, l'Au-delà, entre chaque retour dans leur corps régénéré. La faction principale est les Shemsu-Heru (Ceux qui suivent Horus) qui luttent contre les Enfants d'Apophis mais on trouve aussi les Ismaélites (des anciens Renés d'Horus qui ont abandonné le combat contre Set) et les Cabires (d'autres Momies "indépendantes" d'origine hellénique ou lemnienne, créées par des rituels sans doute volés à l'hermétisme égyptien d'Isis vers le VIe siècle avant notre ère). Il y aurait d'autres Momies d'autres civilisations mais elles ne sont pas détaillées dans ce supplément (il faudra attendre Mummy: the Resurrection pour trouver les Momies chinoises et incas).

Sebayet
Ce terme, qui signifie "Enseignement", désignait en égyptien les manuels didactiques à l'usage des princes. Ici on raconte l'Histoire ancienne dont les Momies doivent se souvenir.

Osiris a été vampirisé par un certain Typhon (qui est distinct de Set et ne serait autre que le fondateur de la lignée vampire africain des Lasombra, les dirigeants de la sinistre organisation du Sabbat). Osiris servait les Lois de Maat et put surmonter la Bête mais Set se livra à la Bête et commença à servir Apophis (identifié ici à la Wyrm de la corruption dans le Mythe du Monde des Ténèbres). Isis et Nephtys avaient été initiées par le Mage Thot et le Psychopompe Anubis et firent de Horus la première "Momie". Les Shemsu-Heru avaient l'aide de certains Changeformes, des Ophidiens de Wadjet, des Mokolé de Sobek et des Félins Bubasti de Bastet. La connexion avec les Garous devint plus faible même s'il existe encore aujourd'hui parmi la Tribu des Silent Striders, un shaman momie qui vit dans l'Umbra (le Plan Spirituel), nommé Wepauwet.

La Ligue Osirienne lutta pendant des milliers d'années contre Set mais à l'époque tardive de l'occupation hellénico-romaine, un agent de Set vola le secret du rituel pour créer les Sept Fléaux, 5 hommes et deux femmes, Qetu la Mafaisante et Saatet qui Obscurcit la Terre, des Momies qui lui étaient fidèles.

Au IIe siècle de notre ère, après 3000 ans, Horus décida d'arrêter la création de nouvelles Momies et il serait le dernier à posséder un papyrus décrivant le Grand Rituel. Il y aurait 42 Momies du côté d'Horus aujourd'hui, autant que de Juges d'Amenti (la relation deviendra encore plus personnelle dans Mummy: the Curse), mais on ignore si certains ont basculé vers les Ismaélites. Ils commencèrent aussi à s'exiler et à parcourir le Monde. Horus, lui-même, se serait installé à Genève pour diriger les opérations de ses Immortels.

Le Code d'Horus exige l'obéissance des 42 Momies dans la Guerre éternelle contre Set et leur interdit notamment de créer un Culte ou de se faire passer pour des Dieux - ce qui est justement le contraire de Mummy: The Curse où chaque Momie est liée à son propre Culte de fidèles. Mais ils ont quand même le droit d'établir des liens avec quelques Compagnons mortels.

Création d'un "Re-Né"
Pour les noms, il y a une liste bien mieux faite que dans la première édition p. 141. Il y a 24 professions, soit le double de la première édition : Architectes, Artisans, Artistes (et Interprètes ou Danseurs), Assassins, Courtisans, Courtisanes, Embaumeurs, Esclaves, Fermiers, Généraux, Gouverneurs (Nomarques), Magiciens, Marins, Médecins, Mendiants, Pêcheurs, Pharaons, Pilleur de tombes, Pleureuses, Prêtres, Scribes, Soldats, Travailleurs, Voleurs.

Le reste est assez proche, même si tout cela semble plus ordonné. Les trois Vertus sont maintenant Mémoire, Joie et Intégrité. La Volonté est la somme de Joie et Intégrité ; Humanité est la somme de Mémoire et Intégrité. Il y a un tableau des échecs critiques pour toutes ces Vertus. Le Sekhem commence à 3 (au lieu de se compter en douzaines de points comme dans la première édition). Le Ba (force vitale) est toujours égal à 1d10 et le Ka (l'Esprit gardien dans l'au-delà) commence à 5.

Les Cabiri remplacent ces termes par des mots grecs : Pneuma pour Sekhem, Psyche pour Ba, Eidolon pour Ka. Leur Psyche va vers l'Hades et non l'Amenti et ils pratiquent la Théurgie à la place des Hekau.

Hekau
Dans la première édition, Hekau (Mot et donc aussi Incantation) était seulement le nom de la Magie des Vrais Noms mais c'est maintenant le nom de toute la magie pratiquée par les Momies, et elle est subdivisée en six voies : Alchimie, Amulettes (ou Meket), Magie céleste, Nécromancie, Ren-Hekau (Magie des Noms) et Ushabti (qui s'appelait "Figurines"). Une septième forme et échelle suprême des Hekau, le Vrai Nom de Ra, que connaissait Isis et qui lui avait permis de réécrire la réalité pour créer le Grand Rituel de Vie, n'est plus accessible aux Momies ordinaires. Toute Momie commence avec un point en Nécromancie et 3 points à répartir où il veut, plus un nombre de sorts dont la difficulté totale ne peut pas excéder le score en Sekhem multiplié par les scores dans les Six Voies (donc au minimum 3 x 4 = 12).

Les systèmes de règles ont été harmonisées et simplifiées. L'Alchimie, les Amulettes et les Ushabtis supposent plutôt une préparation avant le temps de jeu comme ils auront besoin de temps, d'ingrédients et d'un atelier. Les potions, philtres, elixirs n'ont pas un coût très élevé en Sekhem mais celui des Amulettes ou les autres artefacts comme les talismans exigent plus de Sekhem que ce qu'une Momie peut générer sans risque en un mois (en temps normal et sauf Méditation spéciale, on ne regagne qu'un point de Sekhem par jour). Les Larmes d'Isis, une potion alchimique de Niveau 3 permet d'augmenter de manière temporaire le score de Sekhem de 2 points.

La Nécromancie spécifique des Momies a évolué et porte maintenant sur les différentes parties de l'âme. La magie la plus directement puissante et la moins "subtile" reste la Magie des Vrais Noms.

L'Au-delà
Le jeu de rôle Wraith avait décrit sa version de l'Au-delà avec deux zones principales : la Tempête et les Sombres Royaumes qui ont un peu plus de stabilité au milieu de la Tempête (dont surtout pour l'Occident, la Stygie). Osiris règne sur le Sombre Royaume des Sables d'Amenti (décrit dans le Wraith Players Guide) et les Momies doivent passer par là avant de renaître grâce à l'aide d'Anpu (Anubis, qui a un accord avec les Nautes de Charon) en régénérant leur Ba, la force vitale. Il n'y a pas vraiment de système et on nous redit (comme dans la première édition) qu'il faudra jouer des sortes de quêtes pour que les Momies récupèrent graduellement chaque point de Ba pour pouvoir revenir.

Il y a en revanche un système pour gérer le Ka, le double astral qui doit protéger l'esprit dans l'Au-delà pour guérir le Ba. Une Momie qui perd tous ses points d'Humanité succombe et passe dans le Khaibit (l'Ombre).

Le Contexte
Quelques PNJ sont décrits. Il y a quelques Momies importantes (sans fiche de personnage) : Horus le Vengeur, chef des Shemsu-Heru, Tjehenu l'Enfant, puissant magicien qui fut momifié encore adolescent sous la 5e Dynastie, Neith la Guerrière d'Isis, qui a perdu un peu de son Humanité dans sa violence ; Hetch-Abehu, Vizir d'Horus qui le représente pour l'Amérique du Nord ; Neferukhayt, érudit d'Isis qui est proche de devenir une Ismaélite. Enfin, un mortel, Emile Tabassi, de famille chrétienne irano-américaine, dirige les mortels du Culte d'Isis et en a assez de la condescendance d'Horus. Il possède des numina, sortilèges de bas niveau en tant que Grand Prêtre d'Isis.

On a perdu plusieurs PNJ évoqués dans la première édition : Amen Khal, un autre Vizir d'Horus, Hetephras (qui ressemble ici un peu à Neferukhayt), le scribe Sahura et Khonseru/Bacchus. Tchatcha-em-Ankh repasse en revanche dans un exemple bref. p. 93, avec une correction de son nom.

Le suppément ajoute quatre archétypes de PJ possibles avec fiche complète : l'Archéologue (qui n'a infiltré l'égyptologie que pour mieux surveiller les archives), la Fausse Vampire (qui a infiltré la Camarilla des Vampires en se faisant passer pour l'une d'entre eux), l'Ami des Garous (guerrier proche de Ceux qui Marchent en Silence et des Bubastis), le René récent (exemple de Momie "déphasé" qui n'a pas encore eu le temps de s'habituer au Monde moderne depuis sa Renaissance).

Un seul adversaire est décrit, Amman le Dévoreur, un des Sept Fléaux d'Apophis, et il est insinué que même Set le craint. Il y a quelques conseils pour créer ses propres pouvoirs monstrueux pour les autres abominations d'Apophis comme Hau-Hrah à la Face Inversée, Hemhemti le Rugissant, Kharebutu le Quadruple Démon, Qetu la Malfaisante, Saatet-ta l'Obscurcisseuse de la Terre et Tutu le Doublement maléfique. Je ne sais pas s'ils imaginaient peut-être qu'un sourcebook sur Set ou sur le Ver viendrait ajouter plus d'informations sur les ennemis ?

En passant, je me rends compte que ces Sept "Fléaux" (Bane) n'ont rien à voir avec les Dix Plaies (Plagues) d'Egypte : (1) Eaux de sang, (2) Grenouilles, (3) Moustiques ou Puces, (4) Mouches ou Taons, (5) Epizooties, (6) Ulcères, (7) Grêle, (8) Sauterelles, (9) Ténèbres, (10 Mort du Premier-Né (Exode 7-10). Mais cela peut donner des idées de scénario.

Conclusion
Les progrès sont considérables et c'est plus jouable que la première édition. Il y a beaucoup d'effort pour intégrer les Momies dans tout le reste du Monde des Ténèbres avec ces si nombreuses factions comme les Médiums du Cercle d'Orphée, les Inquisiteurs de l'Ordre de Léopold ou les Mages de l'Arcanum. Mais en les comparant, je suis étonné de me rendre compte que la première édition avait vraiment déjà jeté les bases de tous ces concepts. La seconde est plus une clarification qu'une refonte profonde.

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