mardi 16 novembre 2021

Everway (1/?)

Everway est un jeu de rôle créé par Jonathan Tweet en 1995 et qui utilise divers jeux de cartes ressemblant à un Tarot à la place de dés (36 cartes de "Fortune"), plus une centaine (ou potentiellement une infinité) d'Images dites de "Vision" qui devaient lancer une interprétation collective du sens de ces illustrations. Une splendide seconde édition vient de sortir, créée par les deux frères Richard Thames Rowan & Jesse McGatha (Rowan a changé de nom) pour les 25 ans d'anniversaire. J'ai reçu cet été 2021 le Tarot de Fortune (qui est demeuré exactement le même qu'en 1995) mais je n'ai pas commandé les Visions, qui ont l'air d'être la partie la plus intéressante du point de vue graphique (mais elles sont reproduites dans le Manuel du Joueur). 

Je ne vais pas rappeler l'importance historique d'Everway (Amber est de 1991, Castle Falkenstein de 1994). Cet excellent post sur RlyehReview replace bien le jeu dans son contexte. Tweet y a créé un des principaux modèles des jeux narrativistes et free-form indépendants. Le jeu fut un échec (pas seulement à cause de son coût, 35$ de 1995, soit 65$ de 2021). Voir aussi la série de posts chez Perdustin et les recensions sur le GROG. 

Premier survol

Dans Everway, on joue des "Spherewalkers", des mages venus de tout un Multivers capables d'utiliser des Portails pour voyager à travers les dimensions. Pour être précis, une "Sphère" est une dimension mais un "Domaine" (Realm) est un ensemble avec des Lois communes dans la même Sphère mais toutes ces Sphères sont de la fantasy sans haute technologie et où les Quatre Eléments sont universels. On n'est pas dans TORG mais plus proche de Planescape (1994) ou du Multivers de Magic: The Gathering, si ce n'est qu'Everway est plus contemplatif et moins belliqueux que MtG (ce qui explique en partie pourquoi il ne devint pas le jeu de rôle officiel de MtG). La plupart des Sphères n'ont que 2 Portails, un entrant et un sortant vers une autre Sphère spécifique. Les plans ont l'air d'être aussi souvent "humanocentrés", même si on mentionne des Dragons intelligents et des Fées par exemple. 

Ces 4 éléments correspondent dans Everway aux caractéristiques suivantes : Air (Intelligence), Feu (Force et Dextérité), Terre (Endurance + Volonté), Eau (Perception). Ce genre d'association n'est pas toujours évident. Si on veut comparer par exemple avec Legends of the 5 Rings (1997), les correspondances ne sont pas les mêmes (à part la Terre) puisque l'Air y représente les Réflexes et l'Intuition, le Feu représente l'Agilité et l'Intelligence, la Terre l'Endurance et la Volonté, l'Eau la Force et la Perception.  

Everway est le nom d'une Cité construite au carrefour du Multivers, dans un croisement entre 72 Portails (comme Tanelorn, Sigil, Nexus, Cynosure...). Ce nom anglais d'Everway m'a toujours gêné par son côté intraduisible (et tous les toponymes et noms propres sont de semblables descriptions). Je garderai juste l'anglais car je ne vois pas de belle traduction en français. "Toutevoie", "Eteroute", "Partour" ou un dérivé ? Du latin du genre Omnivia, Sempervia ou Sempiter ? Du grec avec Panthode ? Non... 

Un des détails que je n'aime pas est que par magie tout le Multivers a une langue commune interdimensionnelle commune qui s'appelle La Langue. C'est certes commode pour un jeu de rôle mais cela paraît un peu facile. 

Bien qu'Everway ait accueilli une mosaïque de voyageurs dimensionnels, elle a une "identité" culturelle, dans le Royaume de Roundwander (Errond ? les Portails sont en fait disséminés dans tout ce Royaume, pas dans la Cité). C'est une société matrilinéaire de clans professionnels. Par exemple, si votre nom de famille est "Hôte", cela veut dire que vous appartenez au Clan des Hôtes (les familles qui possèdent toutes les auberges d'Everway) et si vous vous appelez "Jean Gardien", votre famille, à la peau noire, garde les Portails, la famille Soleil est composée de guides pour pélerins interdimensionnels, les Mères sont des guérisseurs ou guérisseuses. 

Le Roi d'Everway appartient à la famille Emeraude (et la succession étant matrilinéaire, le pouvoir passe ensuite au fils de sa soeur, il n'a pas le droit de se marier légalement) et il adore la Déesse ou la Devī , fusion de toutes les Déesses du Multivers, mais c'est le Conseil d'Everway qui a le vrai pouvoir. Ce Conseil est dirigé par les 7 Clans principaux : Bagueserpent (fonctionnaires), Corneille (soldats), Crosse (mages), Danselune (prêtresses), Gratte (scribes), Mineur (financiers) et Taillepierre (architectes). Les Emeraudes sont la 3e dynastie après les Tour (qui ont abdiqué et vivent dans les forêts) et les Rugissants (des pirates qui furent exilés pour tyrannie). Le Roi a des processions sur un éléphant et on imagine que l'ambiance générale d'Everway est assez orientale. 

Au centre de la Cité se trouve une mystérieuse Pyramide de 60 mètres créée par le Marcheur, une divinité inconnue qui a fondé la ville. Pas loin se trouve la Bibliothèque de Tous les Mondes dirigée par la société de La Chambre Platine (composée notamment des clans Crosse, Gardiens & Gratte) qui cherche à enregistrer les connaissances encyclopédiques sur tout le Multivers (et qui engage donc des agents en mission à travers les Sphères). Au sud-est sur l'autre rive se trouve le quartier des Etrangers pour tous les réfugiés des différentes Sphères. 


Une autre critique possible est qu'Everway paraît presque banale en comparaison de Sigil, la cité de Planescape. Everway n'a guère (à première vue) que ses étranges coutumes de clans matrilinéaires ou ses Pèlerins pour la singulariser. Elle a quelques mystères (la Pyramide) mais reste en surface une Cité "normale". Sigil est un anneau de Möbius sur un cône infini où des factions irréligieuses développent des philosophies à la place de simples alignements moraux. 

Dans la Sphère d'Everway, le pays de Roundwander est relativement banal aussi en dehors de tous ces Portails, mais les pays voisins sont parfois bien plus étranges : le royaume de Chariot est composé de nomades intellectuels dirigés par le Lettré-Roi, Havre est une thalassocratie d'hybrides d'hommes et de poissons, la Phalange est dirigée par l'Empereur-Phénix adorant Saturne et qui a perdu le contrôle de ses golems de bronze, la Réflexion est composée de Moines ascétiques, Sommet était dirigée par une Dragonne disparue. 

Les 36 cartes de la Fortune sont séparées en 8 catégories qui forment la Pyramide : 

VIDE (carte de l'Usurpateur, qui joue le rôle du Diable dans le Tarot),
2 = Dualité (Création (la Mère) / Protection (le Père)),
les 3 Animaux (Aigle, Poisson, Lion),
les 4 Saisons,
les 5 égarements, Noyé en Armure, Craindre des Ombres, Négliger le Diamant, Semer des Pierres, Frapper le Dragon 
les 6 Bêtes anciennes (la Cockatrice, le Dragon, le Griffon, le Phénix, le Satyre, la Licorne),
les 7 classes (Bouffon, Ermite, Forgeron, Paysan, Prêtresse, Roi, Soldat) et
les 8 Dieux (Connaissance (Quetzalcoatl),  Fertilité (Kuan Yin), Guerre (Ogun), Inspiration (Brighid), Loi (Odin), Mort (Anubis), Nature (Gaia), Trickster (Coyote).

L'Ogdoade correspond à 8 Panthéons : Aztèques, Chinois, Yoruba, Celtes, Scandinaves, Egyptiens, Grecs, Amérindiens. Il y a des associations discutables (je classerais plus Odin en Mort qu'en Loi peut-être ?). 

2 commentaires:

  1. Je n'ai que l'édition de 1995... il ne me semble pas qu'il y avait tous ces détails sur la ville, si ?
    (et je ne peux pas vérifier, le jeu est dans un carton au garde-meubles)

    RépondreSupprimer
  2. Je ne me souviens pas bien non plus mais la carte en couleurs est nouvelle et nettement plus détaillée mais il y avait déjà pas mal de choses sur les clans par exemple dans l'ancienne. Ils ont aussi plus détaillé le royaume de Roundwander et les 71 Portails.

    RépondreSupprimer