jeudi 24 février 2022

Jeux 4X en SF

Je suis tellement paresseux que je n'arrive même pas à sortir mes jeux de plateau, de crainte de devoir les ranger ensuite. Il me faut donc des jeux avec mise en place TRES facile (ce qui explique que je commence déjà à pâlir et palpiter quand on me parle de Rising Suns et ces figurines difficiles à remettre dans la boite). 

Je n'ai pour l'instant aucun jeu de plateau de type 4X (eXpand/eXplore/eXploit/eXterminate) en Science-Fiction alors que c'est mon genre favori. En fait, les seuls jeux de ce type que j'ai sont en fantasy, le très court 8 Minutes Pour un Empire ou Smallworld

Je me demande s'il serait facile d'adapter la facilité de Smallworld dans l'espace. Le plus compliqué Burning Suns ou Race for the Galaxy ont aussi des factions qui sont fabriquées avec des combinaisons de cartes comme dans Smallworld. Les critiques de BGG disent que les règles et symboles de Race for the Galaxy sont si compliquées qu'il faut plusieurs parties avant de s'y retrouver, ce qui serait sans doute rédhibitoire pour moi. 

Un critère d'un bon jeu à mes yeux est qu'il "raconte une histoire" (c'est pourquoi je suis plus fan de jeu de rôle que de jeu de plateau) et c'est plus difficile à trouver que je l'espérais. Par exemple, j'avais lu sur BGG des recommandations pour le jeu de cartes Sentinels of the Multiverse qui disaient que chaque partie ressemblait vraiment à un récit de comics et je n'ai absolument pas eu cette impression en jouant où on s'ennuyait à re-taper sur des supervilains avec des cartes moches avec à peu près autant d'immersion fictive que dans un jeu de bataille. 

En plus de ce côté narratif, je voudrais aussi qu'il ait deux caractéristiques : facilité de mise en place et rôle optionnel de la violence (il faudrait qu'eXterminate ne soit pas obligatoire dans 4X et que l'exploration notamment soit une possibilité viable vers la victoire). 

Un autre critère très idiosyncratique est que je voudrais que les planètes aient plutôt des noms comme Agamemnon ou Tau Ceti, pas Splortch ou Tatooine. De ce côté-là, j'aimais bien les noms de planète dans le jeu de deckbuilding Core Worlds (en partie inspiré par Foundation) où on ne peut jouer que des factions descendus des Terriens, ce qui garantit des références très reconnaissables, du genre Nabuchodonosor (mais Core Worlds, comme la plupart des jeux de cartes, me paraît très répétitif). 

Dans le club Jeux de mon école, il y avait un exemplaire de l'énorme jeu de plateau de science fiction, Freedom in the Galaxy (SPI puis AH, 1979) et j'adorais ce jeu (qui a dû se perdre dans ce club). Ce n'est pas vraiment un 4X mais un jeu asymétrique avec deux joueurs, l'Empire et les Rebelles qui doivent faire des missions pour déclencher peu à peu une révolte généralisée par l'effet domino entre les planètes (j'ai déjà raconté les reprises des espèces de FitG dans Bloodlust et on peut trouver le jeu en ligne sur ce site de SPI). L'univers était très immersif avec ses 23 systèmes détaillés (avec 50 planètes, avec plusieurs zones géographiques distinctes), ses 20 personnages rebelles et 12 personnages impériaux, ce qui rendait leur univers bien plus riche que tout le jeu Star Wars Rebellion (en revanche, cela restait manichéen : aucun Impérial ne pouvait changer de camp même si certains d'entre eux, comme le Chevalier Impérial Jin Voles ne sont pas maléfiques). L'univers est d'ailleurs peut-être plus proche d'un Flash Gordon interplanétaire que de Star Wars (l'Empereur a une fille, par exemple, Thysa Kymbo, comme Adora) mais ils n'ont pas réussi à rendre Redjac aussi inquiétant que Darth Vader. 
Un ennui en dehors de son énorme lourdeur et longueur était que les Impériaux gagnaient presque tout le temps mais qu'ils s'ennuyaient quand même beaucoup en disposant leurs 100 jetons sur des douzaines de systèmes sans nécessairement pouvoir deviner lesquels étaient les plus critiques (les Rebelles perdent mais ils peuvent au moins s'amuser un peu plus en envoyant leurs missions-suicides sur quelques planètes). Et les noms de planètes étaient assez moches (Capilax, Cieson, Etreg, Liomax, Lysenda, Mrane, Orlog, Pronox, Squamot, Tartio, Troliso...). 

En 4X de SF, le jeu le plus célèbre si je voulais optimiser l'expérience narrative d'un jeu Ameritrash est Twilight Imperium (qui en est à sa 4e édition) mais je sais par avance qu'avec 8 heures de jeu et 4 joueurs, je ne le sortirais jamais ou m'ennuierais trop dans les parties - c'est la même raison qui m'a toujours fait renoncer au célèbre Dune, je n'ai plus la patience et l'attention qui me permettait de jouer à Civilization d'Avalon Hill il y a 35-40 ans. J'ai le vieux jeu de rôle dans cet univers de Twilight Imperium mais il n'était plutôt pas terrible dans mon souvenir (par la suite, FFG a fait un clone du jeu Dune sur Mecatol, la capitale de son univers, Rex). 

Space Empires 4X (GMT) vise plus de complexité encore et est donc moins pulp mais ce serait sans doute trop austère pour moi avec ses pions de carton de wargame. 

Eclipse II est paraît-il un peu plus court que l'interminable Twilight Imperium mais les règles de développement technologique me semblent un peu trop lourdes par rapport à ce qui m'intéresse dans le concept. 

Star Trek Ascendancy est assez thématique sur son univers mais les critiques disent que l'aspect militariste est finalement dominant sur l'aspect d'exploration du début de partie. 

Empires of the Void II de Ryan Laukat (l'auteur de 8 Minutes pour un Empire) a l'air meilleur pour moi avec quelques planètes un peu "singularisées et une histoire mais un temps de jeu un peu plus court. Il a l'air de raconter vraiment une histoire mais j'ignore si cette histoire peut vraiment se renouveler d'une partie à l'autre. Les noms des 9 planètes majeures de ce secteur ne sonnent peut-être pas tellement mieux que celles de FitG mais je trouve cela un peu moins gênant (Arzos, Corzar, Emrok, Korlo Zan, Meezle III, Sentina, Silast, Tan Fu, Tan Lok). 

Alien Artifacts, jeu polonais de 2017, est un jeu de cartes qui a aussi l'air d'être rapide et de pouvoir être plus centré sur l'exploration que sur l'extermination. On l'accuse d'être trop aléatoire, comme souvent dans les jeux de cartes. 

Tiny Epic Galaxies ou Eminent Domain Microcosme (avec seulement une douzaine de cartes !) ont l'air d'aller trop loin dans l'abstraction et trop perdre dans l'aspect miniaturisé. 

lundi 21 février 2022

Cardiacs - Odd Even

Cette chanson du très regretté virtuose Tim Smith (1961-2020) des Cardiacs, "Odd Even" (de leur album Sing to God, 1996), pourrait être à propos de Dune

No moist just dry fire
Midas feet were ruined
Merry Jesus brew in sent her soul by wire

One hand in mouth she dug into the sandy soil
All gently down she goes
And you were all fine dry worlds

All the wells are useless
And the thirsty omens don't smile on your kind

mercredi 16 février 2022

Déchaînés

 (Récit de "cauchemar" de cette nuit)

Je suis sur un bateau qui semble être une sorte de bateau à aube ou une péniche, sur un lac comme les lacs de Vincennes. 

Une personne âgée donne à manger à un canard qui est monté sur le pont. Je lui dis de ne pas le nourrir et il me semble manifeste que je ne le fais pas par souci de ne pas perturber le régime alimentaire des palmipèdes (comme il est marqué dans tous les parcs) mais par égoïsme parce que je ne veux pas voir arriver d'autres canards sur le pont. Il ne lui donne pas des miettes de pain mais une feuille d'arbre très verte (n'en trouverait-il pas facilement si c'était ce qui l'intéressait ?). 

Quand je chasse le canard et dissuade la personne âgée, une seconde personne âgée jette, par mimétisme et rivalité avec la première, un tas de feuilles et une nuée de canards se jettent sur le pont dans une scène que je crois avoir ressentie comme angoissante, voire hitchcockienne alors que je la trouve juste marx-brotheresque maintenant en l'écrivant. 

Ces jours-ci, on m'a fait remarquer que mon masque FFP2 me donnait un air de bec de canard mais le sens du songe demeure opaque. 

Les vallées exaltées (un survol)

 Les jeux de rôle tout comme les comic books ont un souci qui est de rendre peu à peu le fantastique "banal" au point de changer profondément les "lois" de la réalité. Dans les comic books, on commence à avoir du mal à imaginer ce que peuvent ressentir nos homologues de ce monde imaginaire qui se fait envahir par des extraterrestres toutes les semaines et qui n'ont donc plus rien à voir avec notre humanité. Dans les jeux de rôle fantastiques, on doit réfléchir aux conséquences de la magie quotidienne dans toutes ses conséquences et les scénarios d'enquête se heurtent à la puissance de la magie où on peut utiliser télépathie, clairvoyance, résurrection, nécromancie pour court-circuiter les enquêtes ordinaires. 

Je crois que ces difficultés introduites par la magies expliquent en partie la construction des Vallées Exaltées, un cadre de jeu et une campagne ("Une Ombre Parmi Eux") de 266 pages pour D&D, écrit par le créateur français de jeu informatique Renaud Bartens (chez Inkplot, Compagnie québécoise). 

La magie est très présente et utilisée pour donner des Lois nouvelles qui perturbent et altèrent les conventions magiques habituelles du jeu et redonne un rôle aux enquêtes. Le cadre n'a pas vraiment de divinités classiques car ces anomalies fantastiques sont considérées comme des sortes de manifestations physiques des miracles (mais il y a aussi les Constellations qui jouent un rôle proche des dieux). 

Par exemple, dans les Vallées Exaltées, un étrange Livre des secrets absorbe tous les secrets qu'on voudrait révéler par voie occulte. Toute magie qui tente de découvrir ou lire une information par n'importe quel moyen (même un simple sort de "Détecter mensonge") perd cette révélation qui est reprise dans le Livre. Elle ne peut être retrouvée que par une Oracle liée à ce Livre. Des prêtres (à Jira) recueillent ses oracles et peuvent ensuite les revendre aux enchères mais le processus est donc très indirect et plus long qu'un simple sortilège de clairvoyance. L'Oracle aveugle de Lusan est une autre exception qui a ses propres pouvoirs de divination qui échappent au Livre des secrets et ceux qui s'approchent d'elle peuvent être aussi contaminée par des pouvoirs de visionnaires involontaires (d'où le fait que Lusan est la Cité des Devins). 

Dans une autre Vallée (Xaltas), les âmes des défunts qui viennent de mourir doivent comparaître devant un tribunal et il suffit qu'une âme vivante trouve à redire contre ce défunt pour qu'il ne puisse pas ressusciter. Cela implique qu'aucune personne un peu célèbre ne peut espérer se faire ressusciter malgré toute sa fortune et qu'un assassin a le droit d'être une âme qui exprime des doléances contre sa victime et empêche ainsi toute dénonciation par le mort. Une exception sur la mortalité est le Carnaval itinérant des Immortels où nul ne peut mourir tant qu'il continue de suivre les roulottes sinistres du Carnaval. 

Il y a bien d'autres effets magiques (dont des courants d'énergie qui peuvent trop augmenter la puissance magique ou au contraire la réduire) et d'autres vallées altérées, comme : 

la vallée où nul ne peut plus rêver si les Tisseuses de rêve n'ont pas fait l'acquisition d'un nouveau récit par des voyageurs (les histoires des Bardes sont donc devenues une ressource désirée), 

la vallée où tout peut s'échanger (littéralement), y compris les expériences vécues et les compétences acquises (on peut y devenir un expert d'un domaine en un seul échange si on troque d'autres connaissances et le Maître du Soleil Eteint y a accumulé sur des générations d'immenses connaissances des arts martiaux), 

celle où la couleur jaune ne peut exister car elle devient invisible, 

ou bien celle où toutes les femelles de toutes les espèces tombent enceintes la même nuit fixe de pères inconnus. 

Je ne veux pas toutes les énumérer mais on voit que c'est un style fantastique assez original par rapport au D&D standard, malgré tous les elfes, nains ou gnomes. Cela ferait penser à du Rêve de Dragon de Denis Gerfaud et cette ambiance de contes explique sans doute qu'on n'insiste pas vraiment sur une chronologie historique ou sur la religion. 

La campagne Une Ombre parmi eux (environ 195 pages sur les 265 du bouquin) utilise ce cadre particulier pour créer une intrigue qui paraîtrait absurde ou tirée par les cheveux avec des lois différentes. Je dois d'ailleurs avouer que je n'ai pas bien compris dans ce survol le Plan de certains PNJ tant il est alambiqué et (en apparence) contradictoire et je suis curieux de voir si une enquête pourrait trouver la vérité dans un univers où la révélation des secrets est elle-même une rareté. 

dimanche 13 février 2022

Zeugma

La Ville de Seleucia (fondée par Seleucos) sur le Haut-Euphrate fut rebaptisée Zeugma (le Lien) car on y avait attaché des navires pour servir de pont. A la frontière actuelle de la Syrie et de la Turquie, le Barrage de Birencik a submergé en partie les mosaïques de l'actuelle Belkis. 


Sous l'Euphrate s'écoulent les tessons des spirales

Et le rêve englouti




Bijan & Manijeh (Song of the North)

En décembre 2018, l'américain d'origine iranienne Hamid Rahmanian avait déjà monté au Quai Branly une première partie (Feathers of Fire) des légendes du Shāhnāme (le Livre des Rois) de Ferdowsi en théâtre d'ombres avec une technique à la précision redoutable qui mélange théâtre avec acteurs humains, dessins animés et silhouettes. C'était l'histoire du prince Zāl du Zabolistan, abandonné à sa naissance à cause de sa peau blanchâtre et qui fut élevé par la Simorgh, la Reine des Oiseaux. C'était déjà une histoire d'amour contrariée où le héros iranien séduisait la Princesse Roudabeh, fille du maléfique Roi Mehrab de Kaboul. 

4 ans plus tard, Hamid Rahmanian revient avec un deuxième spectacle (Song of the North), sur une des suites (Bijan & Manijeh) et c'était la première mondiale, création à Paris avant de revenir à Brooklyn.



Nous sommes deux générations après : le chevalier iranien Bijan descend par sa mère aussi de la Maison de Zal et du grand paladin Rostam et il part affronter des Démons près du pays ennemi de Turan (même si cette version ne mentionne pas ce lien familial quand Rostam apparaît pour aider Bijan). 

Ils ont retiré dans cette version les origines de la guerre entre Iran et Turan : le Roi d'Iran, Khosrow, était le fils du prince iranien Siyâvash et de la princesse de Turan Farangis, fille du Roi Afrasiab. Le maléfique Afrasiab de Turan avait fait exécuter le Prince Siyâvash et le Shah Khosrow menait la guerre contre son grand-père maternel Afrasiab pour venger son père. C'est Giv, fils de Goudarz et père de Bijan, qui avait sauvé le jeune Roi Khosrow et qui portait l'armure du défunt Siyavash. 

Dans cette histoire, Bijan part dans le Nord pour affronter des démons (dans d'autres versions, de simples sangliers) mais Khosrow lui demande de veiller à ne pas rallumer la guerre avec le Turan. Gorgin, jaloux de Bijan, le tente pour le pousser à aller plus loin que dans sa mission initiale mais il est sans doute le personnage le plus intéressant dans sa rédemption par la suite. Bijan rencontre la princesse Manijeh, fille d'Afrasiab, et ils tombent amoureux, tout comme Siyavash et Farangis jadis. Manijeh est présentée comme une guerrière accomplie mais surtout une enchanteresse qui peut endormir par son chant. 

Afrasiab capture les amoureux et jette Bijan dans un gouffre sans nourriture. La Princesse Manijeh, devenue mendiante, réussit à lui apporter quelques victuailles qu'elle jette dans son puits. Pendant ce temps, Gorgin est revenu et a menti au Shah Khosrow, qui devine immédiatement la vérité et fait emprisonner le traître Gorgin. Zal demande à sa mère adoptive la Simorgh où retrouver Bijan et Rostam part, déguisé en marchand et avec l'aide de Gorgin, pour délivrer son petit-fils. 


Rostam délivrant Bijan de son puits sombre

Ils échapperont au Roi Afrasiab et à ses hordes grâce à Gorgin. Alors que le grand héros herculéen Rostam échoue face au démon Akvan, ce sont Bijan et Manijeh qui réussissent à capturer ce diable. 

jeudi 10 février 2022

Voight-Kampff

Une copie de classe de Première (qui portait d'ailleurs encore sur le thème de la parole et non pas encore sur les limites de l'humain) avait pris pour titre : 

 "Contrôle d'Humanité". 

(au lieu de "Devoir d'Humanités, Lettres & Philosophie")

mercredi 9 février 2022

Campagnes de foulancement

J'ai reçu mon édition de Runequest VF avec divers goodies et l'illustration par Joann Sfar. J'aime beaucoup cet écran en forme de Mur Dara Happien (le panthéon de Yelm) mais en un sens il est plus adapté à une campagne lunaire qu'au retour à la tradition sartarite du jeu. Mais au moins, il n'a rien de "générique" et fait très antiquisant. 


La gamme Broken World lancé vers 2014-2015 est définitivement terminée. C'est dommage, j'ai de la peine pour les auteurs que j'ai rencontrés, Denis et Xavier, qui étaient enthousiastes et créatifs. C'était un bel univers mais qui n'a pas réussi à se détacher assez dans "le marché". La version papier a eu des ventes très décevantes, si j'ai bien compris. Ils ont pu envoyer en pdf aux souscripteurs d'autres documents comme le Guide du maître et le Livre des origines mais n'ont jamais reçu la campagne complète qu'ils voulaient faire rédiger (d'après cette discussion). En 2014, je leur avais envoyé une idée de scénario et ils m'avaient proposé de travailler avec eux sur une des espèces jouables du jeu, les Serkans (des hommes serpents froids et détestés). Ils m'ont aidé pendant six mois avec 9 brouillons différents mais je reconnais que mon brouillon de juillet 2015 demeurait pas très bon (notamment la partie "règles" du splatbook pour Pathfinder où je n'étais pas très inspiré) et en tout cas n'avait pas dû trop plaire (je ne gardais pas assez la dimension amorale et inhumaine de l'espèce). Un jour, quand il y aura prescription, je posterai mon document. 

mardi 8 février 2022

Tout conspire

 "Pourquoi lis-tu une bande-dessinée sur les Guerres de religion au lieu de corriger tes copies ? 

- Heu... je... prépare mon cours sur le contexte historique de Montaigne, en fait. 

mercredi 2 février 2022

Solitary, poor, nasty, brutish & short

 La convention du Léviathan (qui devait succéder aux Chimériades pour juin prochain) est annulée. Bon courage aux organisateurs et peut-être à une autre année ? 

mardi 1 février 2022

Frisano & Romita

Je continue la lecture de vieux Spider-Man. J'ai beaucoup d'affection pour Jean Frisano (1927-1987), qui réalisa tant de couvertures mythiques de Strange, mais il est difficile d'éviter parfois un certain aspect statique dans sa peinture. Sa version de la mort de Gwen Stacy (Strange n°105, 1978) est plus désincarnée, distante ou dépassionnée, moins expressive que celle de John Romita, Sr (Amazing Spider-Man n°122, 1973). L'absence de mélodrame des bulles en couverture donne en revanche plus de gravité car la première était trop surchargée. La comparaison est intéressante dans la rhétorique des angles de vue. Les deux plans sont inversés : le Green Goblin revient à l'assaut alors que le Bouffon Vert semble plutôt tournoyer en ricanant. Dans le premier, Spider-Man menace et appelle à la vengeance alors que dans le second l'Araignée semble sous le choc ou désemparé.