Suite des notes sur une campagne de RuneQuest, il y a 25 ans, dans la Cité de Refuge.
Refuge est une ville d'environ six à dix mille habitants qui appartient à la Confédération du Pays Saint de Kethaela.
LE PAYS SAINT
Le Pays Saint a été nommé ainsi par son souverain Pontife immortel, le Pharaon ou Dieu-Roi. On appelait aussi ce pays Kethaela (du nom de Kethaa, une déesse tutélaire locale). Le territoire est au sud de la Passe des Dragons, au bord de la Mer des Miroirs, entre les steppes de Prax et les forêts de Maniria.
(cliquez pour voir la carte en entier)ORGANISATION
Le Pays Saint est une Confédération de six Etats, autour de la Baie de Choralinthor. La capitale actuelle est la Cité des Merveilles, au centre de la Baie.
- La République de Caladra : territoire volcanique, très fertile. On y adore surtout le Volcan Caladra. La Rune est le Feu.
- La Matriarchie d'Esrolia : terres de culture orlanthie mais où la déesse Esrola domine le Panthéon. Un Conseil des Reines dirige le pays. La Rune est la Terre.
- Les Iles du Bras Droit sont peuplées de marins, de pêcheurs et de Tritons (surtout des mammifères Cetoï). La Rune est l'Eau.
- Le Plateau des Ombres : ancienne capitale de la Confédération, pays des Trolls, adore Argan Argar, Dieu de la communication avec le monde de la Surface. La Rune est les Ténèbres.
- Le Royaume d'Heort : royaume orlanthi, dont la structure sociale est en train de passer à une féodalité inspirée par des colons occidentaux. Le pays est dirigé par le Roi Owain, de la dynastie des Hendrikei. La Rune est l'Air.
- Les Iles Oubliées des Dieux (ou "Iles du Bras Gauche") : iles très influencées par les Sorciers athées brithini. Elles contiennent la Cité des Jeux et des ruines des Apprentis des Dieux, dont la Cité des Machines. La Rune est la Loi.
HISTOIRE du KETHAELA
Le Kethaela a d'abord été dominé pendant des siècles par les Trolls du Plateau des Ombres. Le dirigeant de la Confédération depuis l'Aurore était le fils d'Argan Argar (le dieu troll du commerce), le Seul Ancien Ezkankekko. Il y a 300 ans, un inconnu, Belintar, nagea jusqu'à la côte alors que la Clôture bloquait encore toute navigation. Il était le premier étranger à arriver par mer depuis quatre siècles. Il affronta le Seul Ancien et le tua d'une Epée de Fer en 1318.
Les Six Etats lui rendirent hommage en tant que Dieu-Roi mais conservèrent leur autonomie dans la Confédération. Le Pharaon a fondé magiquement la Cité des Merveilles au milieu de la Baie. Il a institué les Tournois de la Mort et de la Chance, dont les gagnants deviennent les nouvelles Incarnations du Dieu-Roi.
En 1580, c'est un héros du Pays Saint, Dormal, qui découvrit un rituel de sorcelllerie pour résister aux effets de la Clôture qui avait fermé les Océans. Le Pays Saint tenta de dominer les mers de Glorantha mais le secret de Dormal se répandit et les flottes du Pharaon furent vaincues par des pirates vadeli et par l'Armada de la lointaine Kralorela.
En 1602, l'Empire Lunaire a conquis la Passe des Dragons au nord du Pays Saint, en détruisant le Royaume orlanthi de Sartar.
Cherchant un accès vers la Mer des Miroirs, les Lunaires se sont ensuite tournés vers le Pharaon. Ils furent arrêtés lors de la Bataille de la Construction du Mur en 1605. Une prophétie a annoncé que le Pays Saint resterait libre tant que durerait le règne du Pharaon. Les Lunaires ont donc dû contourner le Pays Saint par l'Est et ont conquis les steppes de Prax en 1610, en battant une coalition de tribus nomades. Les Lunaires ont commencé la construction d'un port sur la côte sud de Prax, Corflu.
En 1613, la révolte des Sartarites, soutenue par le Pharaon, est écrasée et des réfugiés sartarites affluent vers le Pays Saint.
Aujourd'hui (1616), le Pays Saint est en état de crise. Il est menacé à l'ouest par les barbares Ditali de Grise-Crinière, au nord et à l'est par les Lunaires, au sud par les Pirates-Loups et enfin de l'intérieur par les nombreux mercenaires occidentaux que les Etats doivent entretenir pour occuper tous ces fronts.
LA CITE DES VOLEURS
Elle est située entre le Royaume d'Heort et les Iles Oubliées des Dieux, près de la frontière avec les steppes de Prax, à l'embouchure de la Rivière Bandori.
Le dieu Refuge, fils d'Eurmal le Fripon, est le Protecteur, qui accorde droit de Sanctuaire et d'amnistie à tous ceux qui demandent l'hospitalité.
C'est pourquoi on la surnomme la Cité des Voleurs...
Religion de Refuge
On adore surtout le Panthéon d'Orlanth, le Dieu barbare des Tempêtes. Les Orlanthis se divisent en deux groupes : traditionnalistes (surtout venus des régions montagneuses reculées comme Sartar ou les Monts des Orages) et Aeoliens (la majorité "hénothéiste", pour qui Orlanth est le "Souffle du Créateur"). On peut rattacher à cette culture orlanthie : Refuge, le dieu poliade mais aussi son père Eurmal le Tricheur (dont le culte est "toléré" dans certaines limites), Barntar le Laboureur, Ernalda la Déesse de l'agriculture, Sainte Chalanna Arroy la Dame de la Compassion, Saint Issaries le Voyageur, Humakt le Porteur d'Epée... Le Dieu-Roi est aussi adoré parmi les Saints Protecteurs de Refuge.
Il y a une forte minorité de Brithini "réformés", des Sorciers monothéistes.
Organisation
La cité dépend théoriquement du Duc du Bandori, vassal du Royaume d'Heort, qui est lui-même un des six Etats du Pays Saint. Elle possède certains droits de franchise commerciale et est dirigée par un Cénacle de citoyens choisis par tirage au sort chaque année (Saison de la Mer, Semaine du Désordre).
La sécurité de la ville dépend des Juges, un petit groupe d'humakti de culture esrolienne (comme les Maîtres de la Chance et de la Mort). La ville entretient aussi des troupes de mercenaires, dont les Lanciers d'Elmal et la Compagnie des Chevaliers Seshnegi.
Description
La ville est construite à l'embouchure de la rivière Bandori (l'ancien pont n'a jamais été reconstruit). Le climat est plutôt chaud et humide. Refuge possède un ancien pavage dans le centre et même un réseau d'égouts et de catacombes (le Cloaque), mais est mal entretenue (à l'exception du Haut-Quartier et de l'Avenue des Temples).
Les quartiers et les sites principaux sont :
- Sous-le-Vent (Rive Ouest) : ces faubourgs misérables hors des murailles accueillent les plus démunis et des arrivants récents. On y trouve aussi un hameau troll, avec des tentes et quelques cavernes, comme le sanctuaire d'Argan Argar).
- Le Bazar et la Rue des Lanternes Rouges : quartier des voyageurs plus argentés. On y trouve la Maison de jeux "La Dame Aveugle".
- Le Quartier-Ouest et le Vieux-Port : maisons de pêcheurs et de fermiers au bord du Bandori et de la mer des Miroirs. On y trouve le Temple de Dormal, la Licorne Noire et des docks construits par les anciens marins waertagi.
- Le Vieux-Refuge : quartier consacré à Eurmal le Tricheur. C'est là que se trouve le Labyrinthe, un dédale de ruelles tortueuses dont il n'existe aucun plan fixe et où le taux de criminalité diurne dépasse l'imagination la plus pessimiste. On n'y va jamais la nuit, sans une escorte nombreuse ou des protections particulières.
- Quartier Nord : résidentiel et bourgeois, près de la Citadelle.
- Le Haut-Quartier : surmontant le Vieux-Refuge, quartier brithini. On l'appelle aussi le Quartier des Processions car les rues y sont plus espacées que dans le reste de la ville, ce qui facilite des cérémonies religieuses plus ou moins tolérées par les Brithini (contre paiement d'une taxe aux Temples). Le Quartier est connu pour une petite Université réservée aux Brithini et une clinique assez chère.
- Port-Marchand et Quartier des Joaillers : quartier commercial. La taille (et le recel) de pierreries venues des mines naines de Gemborg ou des plaines de Prax est l'une des spécialités de la ville. Il y a une petite communauté mostali.
- L'Avenue des Temples : la plus grande rue droite de Refuge, de la Place de la Promesse au Quartier des Joaillers. On y touve le Grand Sanctuaire de Refuge, le Temple de Saint Elmal, le Temple des Porteurs de Lumière, la Basilique Saint-Malkion, l'Eglise des Sept Vies du Pharaon et même un Site consacré aux Cultes lunaires étrangers (dont les Sept Mères).
- La Citadelle : c'est là que siégeait l'ancien "Prince" de Refuge, puis le Comte de la Vallée du Bandori. Le Cénacle, Conseil des Citoyens, y est élu une fois l'an et y vote les "Règlements de Refuge". Les Juges y ont aussi leur caserne (le Temple de l'Epée de Justice) et un échafaud.
Population
Les Humains sont majoritaires. Les communautés humaines sont par ordre d'importance démographique décroissante heortiennes, praxiennes, occidentales et brithini, dont quelques descendants des Waertagi.
Les principales minorités non-humaines sont les Trolls (Sous-le-Vent), les Crapauds (Marais des Secrets et Cloaque), les Ludochs (des Mammifères marins intelligents dans la Baie) et les Mostali (Nains du Quartier des Joailliers). On trouve aussi des hommes-bêtes (Canards de Sartar, Minotaures de la Vallée de Talon de Fer, Babouins de Prax). Elfes et Draconiens sont très rares.
NOTES
Cette version n'est pas canonique et venait notamment de celle par Guillaume Fournier dans le magazine d'Oriflam, Tatou n°4 (1990). L'idée du Labyrinthe comme un quartier sur un Plan magique est une des bonnes idées de cet article qui n'est pas dans la version Thieves'World. La Refuge "officielle" n'a ni les Juges (que j'avais pris à Judge Dredd), ni le vote pseudo-aléatoire d'un conseil (que j'avais pris à la Florence médiévale mais aussi un peu à l'oligarchie de Middenheim, si bien adaptée pour un jeu de rôle), et elle semble plus malkioni et moins orlanthi que dans cette version.
L'auberge de la Licorne Noire est bien sûr la "Vulgar Unicorn" en V.O. qui a donné son nom à un des volumes dans la série des romans au monde partagé de Sanctuary.