dimanche 6 novembre 2022

Jeu de Rôle Junior

 JdR Junior (Fleurus) est un jeu de rôle créé par Denis Hamon et illustré par Arnaud Boutle ou par Jules Dubost. Il y a eu pour l'instant 4 livrets autonomes avec les règles quasiment similaires sur 4 univers : heroic fantasy (Au Royaume des Dragons, le seul, je crois, qui existe aussi en version "de luxe" avec boite), école de magie (mélange de Hogwarts et des X-Men, un peu comme l'école de Pan), sf (Star Wars) et enquête pour adolescents (Stranger Things ?). Je n'ai acheté que les deux premiers. 

Chaque livret a un écran rigide (la couverture), 12 feuilles de personnages pré-tirés illustrés et recto-verso (avec du background), des jetons représentant les points de vie, les points de magie et éventuellement d'autres choses comme des objets magiques. Chaque jeu-univers est une mini-campagne avec 4 scénarios, et coûte seulement 10 euros (mais il est vrai que le starter de D&D n'est qu'à 20 euros, avec un seul scénario mais plus détaillé dans ses conseils). 

Avertissement : j'ai lu mais n'ai pas testé en jeu avec des enfants. 

Les personnages ont 4 caractéristiques : Agilité, Charisme, Corps, Esprit, notées de 1 à 3, plus des points de vie (5-6 généralement pour les pré-tirés) et éventuellement points de magie (4-5). La valeur de la caractéristique est le nombre de dés à 6 faces qu'on lance et une réussite est un 4-6 (les capacités, qui sont des sortes de compétences, donnent une réussite automatique). En cas d'opposition, on doit compter les réussites et les dégâts au combat dépendent plus des réussites que de l'arme. On aussi droit à un "point d'éclat" qui donne une réussite automatique une fois par séance (j'imagine qu'on pourrait accorder plus de points d'éclat en récompense à un PJ mais il n'y a pas beaucoup de jetons prévus pour cela si on n'a acheté qu'un seul livret). 

J'aime : les scénarios d'Au Royaume de Dragons ne sont pas si génériques, Denis Hamon a veillé à se détourner de certains clichés. Il y a à chaque fois un petit élément d'enquête qui s'écarte du simple donjon. On joue un groupe de paladins plutôt "démocrates", adorant des dragons face à leur propre aristocratie et face à un Etat théocratique monothéiste qui mène une guerre sainte contre les anciens cultes draconiques. Ce début d'aventure pourrait permettre des intrigues politiques, ce qui est assez rare dans les scénarios de débutants (je pense que je changerais le début pour que les PJ puissent participer au débat politique sur l'avenir du Royaume avec leur Charisme). Les pouvoirs assez ouverts des magiciens de l'Académie de Magie peuvent pousser à improviser des effets imprévus et une des aventures est assez déroutante en allant explorer l'intérieur de l'esprit d'un des enseignants de l'école. J'aime bien aussi les jetons pour les jeux pour débutants, cela permet un passage en douceur à partir des jeux de plateau, mais il n'y a pas de pions ou de plans très détaillés. J'aime aussi les feuilles de PJ pré-tirés en couleurs même si le système de jeu ne différencie peut-être pas tant que cela les personnages (il faudra quand même veiller à ce qu'il y ait un Soigneur, je crois). Certes, le défaut des fiches illustrées avec les enfants est qu'ils risquent de choisir le PJ plus en fonction du dessin que d'autre chose. 

J'aime moins : certains scénarios sont écrits comme si les joueurs allaient les lire et qu'il fallait leur cacher la vérité. Ils me semblent parfois trop allusifs pour des débutants et des pistes sont complètement laissées de côté. On parle de mystères qu'on ne résout pas (par exemple, à moins que j'aie mal lu, il ne me semble pas que la situation initiale du premier scénario soit jamais éclaircie sur les responsables de l'assassinat, entre la piste intérieure et la piste des ennemis extérieurs). Certains PNJ sont décrits trop vite (je ne connais même pas l'étendue des pouvoirs de la chef de l'école de Magie). Le Finale d'Au Royaume des Dragons est à modifier : il a une partie intentionnellement beaucoup trop difficile pour les PJ et ensuite un Deus Ex Machina qui risque de donner l'impression aux PJ qu'ils ne sont pas les vrais héros. 

Le choix de ce jeu d'introduction est d'être assez bref pour ne pas noyer les jeunes joueurs sous des pages qu'ils ne liraient pas mais Denis Hamon va peut-être un peu trop loin dans la concision si l'ambition est vraiment l'initiation sans un MJ déjà expérimenté. Mais avec un peu d'aide et de guidage, cela devient un bon tremplin. 

2 commentaires:

  1. Des aventures de type « enquête » sont-elles le meilleur moyen d'amener des enfants au jdr ? J'ai commencé avec du bête PMT et ça leur avait bien plu... l'infuence de Stranger Things ?

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  2. Le format donjon est plus pratique pour les *MJ* débutants en limitant les options mais je ne suis pas sûr que ce soit toujours attirant pour tous les joueurs s'ils se sentent un peu claustrophobes et enfermés sans beaucoup de choix autres que tactiques. Je crois que même quand je n'étais pas vieux et blasé, je n'aimais pas tellement la lente attrition dans les donjons et j'aime bien l'impression de liberté dans les interactions avec les PJ.

    L'enquête, cela dit, reste ici assez linéaire comme dans les vieux Cthulhu : généralement c'est indice 1 (avec jet de perception ou de persuasion) qui conduit à scène 2 (combat).

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