Info-Jeux fut le premier magazine français de jeu de rôle à être distribué dans les magasins de journaux, au sommet de la vogue des Livres dont vous êtes le héros. Le magazine (censé être bimestriel) n'eut que 7 numéros de novembre 1985 à 1987. Y collaborèrent notamment Sylvie Rodriguez (Sylvie Barc) et Jean-Charles Rodriguez, Martin Latallo ou Jean-Hugues Villacampa. On trouve l'index des articles sur ce guide des zines jdr.
Le magazine traduisait pas mal de classes de personnages AD&D tirées d'anciens White Dwarf mais avait aussi eu l'idée de créer son "univers maison" partagé où se situeraient les scénarios, le monde de Severa, créé par Ph. Gervaiseau, qui avait réalisé la carte.
Le n°1 promettait que chaque numéro développerait en plus de scénarios une région et son panthéon propre mais ce plan ambitieux ne fut hélas pas réalisé (notamment pas la mythologie : on ne trouve guère que des références au panthéon nordique réel de la Terre).
Severa réadapte un peu les Trois Alignements classiques de D&D en trois principes, Temps, Destin et Mort qui correspondent respectivement à 6 éléments : Air-Lumière / Terre-Eau / Feu-Ténèbres. Les dieux et les mortels sont des composés divers de ces trois principes.
Le continent est une Europe fantastique, humanocentrique et très "générique". En allant d'ouest en est, le Haut-Royaume est une Angleterre arthurienne à peine réunifiée, le Nordland (bordé par la grande forêt féérique d'Astaël) et les tribus du Warham (près des montagnes sauvages d'Utahim où vivent Nains et Gobelins) sont une Scandinavie.
La République de Caspara à l'ouest, entre l'Océan et la Mer des Récifs, est une démocratie riche, la plus avancée technologiquement et très hiérarchisée, en face de l'Egia (Egypte), au bord du grand fleuve Mehet. Le Royaume d'Almérie est une nation féodale moins organisée, alliée (jusqu'à récemment) avec le Royaume de Meridia, plus "civilisé" (qui mélange le plus les Humains et d'autres espèces) - mais le changement diplomatique est que le Meridia a choisi de s'allier à des clans du Warham en mettant fin à son lien avec l'Almérie. L'Eriador (oui, comme dans Tolkien) est une confédération de cités-Etats avec des seigneurs de la guerre. L'Irya est une Mésopotamie, l'Empire de Paltesh est une Arabie des Mille et Une nuits et les Plaines des Vents sont l'Asie centrale peuplée de hordes de nomades.
Les numéros ont traditionnellement deux scénarios : un fait pour être enchaîné en campagne et un plus fait pour un scénario isolé.
Dans le n°1, le scénario qui lance la campagne de Severa est "Le message" de Martin Latallo, Meliar, le nouveau Roi tyrannique de Meridia, va épouser une princesse de Warham, ce qui signifie une rupture de l'alliance avec l'Almérie. Les PJ vont arriver de Caspara en Meridia en plein milieu des intrigues et risquent de se faire manipuler par une faction. Il faut sans doute qu'ils aient été très humiliés pour avoir assez envie de retrouver les coupables.
Dans l'autre scénario, moins directement politique, "La montagne des Griffons", le seigneur d'Ervor (principal rival du Roi Meliar pour la couronne de Meridia en tant que successeur préféré du Roi précédent) engage les PJ pour lui apporter des oeufs de Griffon du sommet des pics enneigés, dans une ambiance qui évoque plus des contes de fées. Il serait sans doute plus logique de faire jouer ce scénario avant l'autre (ce qui pourrait alors justifier que le seigneur d'Ervor peut leur venir en aide).
Dans le n°2, "Fuite vers l'Almérie", par Martin Latallo est ce qu'on appelle un bac-à-sable qui suppose que les PJ veulent s'enfuir clandestinement par terre hors de Meridia, poursuivis par les autorités. Plus ouvert que le précédent, c'est surtout une carte de régions sauvages et féeriques, avec diverses rencontres possibles (et cela peut être utilisé pour d'autres grandes randonnées en forêt).
"Le Marais des deux frontières" de N. Dolo explore un marais entre deux seigneurs de Meridia. Comme dans le Mont des Griffons, il y a une très bonne utilisation de l'illustration qui remplace une simple carte (un peu comme dans certains "Donjons en Une Page").
Dans le n°3, les PJ sont arrivés en Almérie. Dans "Le chaos en héritage" de Latallo, le duché de Valvert est le lieu d'une guerre fratricide entre trois frères et les PJ vont y retrouver certains des agents rencontrés précédemment. Encore une fois après le scénario dirigiste du n°1, c'est bien plus un bac-à-sable assez ouvert.
M. Latallo réalise enfin "Poppa est en voyage d'affaires" (le film de Kusturica venait d'avoir la palme à Cannes mais il n'y a pas d'allusion politique). Le Grand Mage d'Almérie (Niveau 12) Poppa engage les PJ pour protéger sa demeure pendant son absence qui doit durer une semaine et il lance aussi un Geas magique pour qu'ils n'en profitent pas pour le voler. Il s'agit donc d'un Donjon inversé où les PJ doivent savoir utiliser les ressources de la Tour du Mage pour contrer les diverses vagues de voleurs au lieu de participer à un pillage. Ce fut le dernier scénario de M. Latallo et les trois scénarios peuvent fournir une campagne assez autonome, facile à adapter à n'importe quel univers médiéval-fantastique. Fin de notre latallo-lâtrie.
Dans le n°4, une autre autrice, Hélène Sourdou, termine officiellement la campagne avec "La forêt pétrifiée" où les PJ continuent à poursuivre leur ennemi vers le Haut-Royaume. Je crains que des joueurs finiraient par se lasser de la poursuite mais ce fut la conclusion.
Dans "Le Seigneur des Chiens" de JH Villacampa, les PJ explorent Tarom, une île du Haut-Royaume (et l'auteur dit "Hobbits" à la place de Halflings).
Ce numéro contient aussi la classe de perso du Seigneur des Dragons, créée par le célèbre Pierre Pevel. C'est une sorte de "classe de prestige" du Cavalier à partir du 5e niveau.
Dans le n°5, "Le chevalier des glaces" de JH Villacampa forme une légende dans les neiges du Warham, le territoire nordique.
Il y a aussi un bestiaire et des notes de Christine Roques sur les territoires glacés de Severa (mais je n'ai pas ce numéro).
(Le n°6, qui commençait à réduire le nombre de pages, n'a pas de scénario en Severa, seulement une traduction d'une aventure)
Dans le dernier numéro d'Info-Jeux, le n°7, le thème est nautique. "Une dette d'honneur" est une guerre entre les Sorciers des Mers (une nouvelle classe introduite dans ce numéro) de l'île Rose (dans la Mer des Récifs) et la flotte des Minotaures qui vient les assiéger. L'ambiance y est assez grecque. Il y a des règles sur les changements de météo en mer.
Et enfin, "Et Krak" de JH Villacampa est une aventure maritime dans la même Mer des Récifs, avec des pirates d'Eriador, un Kraken et des Mermen.
J'en ai eu deux des infos jeux, le 5 et le 7.
RépondreSupprimerJe me souviens avec émotions du 7 et ses 4 (quatre !) classes de persos nouvelles pour ADD1 (sorciers mers, forgeron guerrier, invocateur et elementaliste)
Ce temps béni de l'innocence et de l'enthousiaste ou je pouvais passer des heures a comparer des listes de sort et calculer des biclassages ..
Et cette invasion de minotaures marins m'avait marqué aussi
Oui, les nouvelles classes faisaient partie d'une excitation de transgression dans ces débuts du jeu de rôle. A chaque fois que je lisais que Gygax condamnait des classes nouvelles (lui qui ajouta ensuite des classes aussi utiles que l'Acrobate...), cela me donnait encore plus envie d'en jouer ! Et même les blagues de Runes n°5 avec leur classe du "Boucher" ne nous décourageaient pas.
RépondreSupprimerLe n°1 a le Nécromancien de WD 35-36 (1982) de Lewis Pulsipher & Graeme Davis.
Le n°2 a le Ninja (ce n'est pas celui de Dragon 16 mais de WD 56-58)
Le n°3 & 4 ont le Maître du Temps.
Le n°4 a le Seigneur des Dragons.
Le n°5 & 6 ont le Sorcier.
Le n°6 a la Houri de WD 13 (1979) de Brian Asbury (CB 29 avait eu La Courtisane dans le même genre)
Le n°7 a le Forgeron-Guerrier (War smith, WD 28, différent du Smith de Dragon 70), l'Elémentaliste (WD 23), l'Invocateur (WD 27) et la création originale du Sorcier des Mers.
Pour indication, voici les classes trouvées dans White Dwarf :
Scientist - Issue 2
Variant Assassin - Issue 3
Barbarian - Issues 4 and 12
Weakling - Issue 11
Houri - Issue 13
Berserker - Issue 19
Alchemist - Issue 20
Merchant - Issue 21
Elementalist - Issue 23
Detective - Issue 24
Black Priest - Issue 24
Summoner - Issue 27
War Smith - Issue 28
Necromancer - Issues 35 and 36
Demonist - Issues 47 and 48
Beggar - Issue 58
Hag - Issue 62
Hermit - Issue 62
Artificer - Issue 68
Le Weakling du n°11 était la parodie opposée au Boucher... Le Mendiant ou l'Ermite sont des idées étranges...
Mmmh, pour ma classe du Colporteur dans Espadon & Esperluette, il va falloir que je regarde le Marchand de WD 21 et celui de Dragon 62 + 136. Et je cherchais justement une classe de Forgeron pour les Nains !
Voir cette impressionnante liste de Classes chez le Donjon du Dragon.
RépondreSupprimerDans Casus Belli n°23, c'était aussi Martin Latallo qui avait traduit la classe du Barbare par Brian Asbury dans WD n°4, 1977 (avant la version officielle de Gary Gygax dans Dragon 62, juillet 1982 et ensuite dans Unearthed Arcana).
J'avais trouvé cette ébauche de monde sans intérêt à l'époque (et je n'ai pas la motivation ni le temps nécessaire pour revenir dessus et voir si je suis toujours du même avis).
RépondreSupprimerLe Warham, si manifestement une troncation de Warhammer, m'avait sorti direct d'une éventuelle immersion.
Oui, le monde est complètement générique (une République romaine, l'Angleterre d'Arthur, l'Arabie des Mille et une nuits). Il n'y a rien qui se singularise en fait et cela pourrait entrer dans cette liste des Mondes de Clichés.
RépondreSupprimerMais les aventures ne sont pas sans intérêt.