jeudi 21 mars 2024

Jim Ward's DragonScales

Le dernier jeu publié par feu Jim Ward fut DragonScales, un monde saturé de Dragons (au point que des vols de prédateurs dragons sont visibles chaque nuit !) où toutes les formes de magie dépendent de l'exploitation du corps de ces pauvres créatures. L'idée de départ n'est pas mauvaise (même Dragonlance n'a pas réussi à donner autant d'importance centrale à nos créatures imaginaires favorites) mais le problème est ensuite dans le traitement qui manque cruellement de détails nouveaux. Jim Ward n'était pas quelqu'un d'aussi profond et systématique qu'un auteur comme Bruce Heard, qui réussirait à faire tout un monde de campagne crédible et original à partir de n'importe quelle prémisse. 

Ward était en avance sur les autres en 1976 mais il n'a pas toujours réussi à se renouveler. Il n'éditait plus ses jeux avec beaucoup d'attention (comme on le lui a reproché pour Tainted Lands, son D&D pour monstres gothiques) et il est peu probable qu'on puisse recommander le système du jeu de DragonScales, qui ressemble au système SAGA qu'avait utilisé TSR en 1996-1998 mais est fondé sur un jeu de 54 cartes classiques comme pour Castle Falkenstein.

Mais Ward avait compris qu'il fallait un monde (où il s'amuse avec le même narcissisme que Gygax à mettre une "Ward Forest") et il a même décrit les bases d'une Cité centrale, Concord, cité où les Dragons ont fait la paix avec les mortels. 

Le monde s'appelle les Royaumes Chromatiques parce que chaque Royaume a une "couleur", et les six couleurs de ces Royaumes correspondent aussi à six Classes de personnage assez génériques. Trouver un moyen mnémotechnique pour systématiser un cadre fictif est une bonne idée dans un jeu de rôle. Royaume d'Or se retient mieux que l'Empire d'Alakzamaàdksppcsdocnwxcmjwdsucdelsmod. 

Royaume Description Classe
Améthyste Côte sud-est,
Fortement magique,
beaucoup de tanières
à dragons
Yeux (Mages)
Argent Forêt de Fer, théocratie 
où les Paladins sont choisis
à la naissance
Templiers (Paladins)
Azur Collines vertes,
Faune et humains
de haute taille
Chasseurs (Marchands/Voleurs)
Carmin Plateau inhospitalier
où s'entraînent les Crocs
Crocs (Guerriers)
Emeraude Forêt Silven au sud-est
dirigée par un Conseil
de Forestiers et pleine de 
félins géants
Forestiers (Druides/Rangers)
Or Sud, Estuaire du fleuve Keta
du Dieu Soleil,
cité d'Héracleion
Porte-Parole des Airs (Prêtres)

Voir description des six classes (p. 12) et des six Royaumes (p. 85) qui se contredisent en partie, ce qui n'a pas dû être relu. J'ai corrigé Royaume Blanc en Royaume d'Argent (le Royaume Blanc étant un Septième territoire, la Confédération des cités côtières plus à l'est dont les noms évoquent la Scandinavie) et corrigé Crusaders en Templiers. 

Il y a quelques contradictions sur les dieux : Raven mentionné pour dieu des Guerriers doit être Torhorn le Faucon et non pas Torsean (?) et le livre oublie ensuite qui est ce dieu Soleil adoré par la théocratie du Royaume d'Or. Ward devait avoir quelque chose contre les Voleurs car ils deviennent les Chasseurs et il supprime aussi la classe pour la remplacer par un Mage des Portes dans son autre fantasy heartbreaker Tainted Lands

Le cadre local du jeu, la Cité de Concorde sur le Canyon des Dragons, à l'est des Monts des Fumées, n'est pas très loin au nord du Royaume d'Argent (Templiers), du Royaume d'Azur (Chasseurs) et du Royaume d'Or (Prêtres). Elle est construite sur des ruines des Nains, sur plusieurs grandes arches comme le Pont des Dieux, et elle est sous la protection divine. Les Dieux y viennent souvent en personne pour parlementer. Les Dragons des différentes couleurs n'y ont pas le droit de chasser et réciproquement il y est strictement interdit d'y traquer les Dragons pour leurs écailles ou de s'attaquer à leurs demeures. 

L'éditeur n'a pas pour l'instant publié la carte générale des Six Royaumes Chromatiques qui a été réalisée par la célèbre Darlene (celle qui avait fait la carte de Greyhawk il y a 50 ans) mais il y a deux morceaux de cette carte dans le livre (morceaux qui ne coïncident pas totalement, ce qui fait que j'ai renoncé à les coller).



 

Dieux

Ward avait été le co-auteur du Deities & Demi-Gods (même si la plupart des dieux originaux venaient de Roger Moore) et il y a une liste de Dieux qui évoque un peu trop un mélange d'Asgardiens et d'Olympiens. Une bonne idée est d'avoir mis un Animal associé ou Totem à chaque fois comme pour les Olympiens. 

Le Panthéon de Tor utilise un Roi des dieux, Tor, mélange d'Odin, Thor et Zeus, mais tout son panthéon n'est qu'une liste de 5 Aspects qu'i(e)l a créé par parthénogenèse : Guerre, Amour, Fécondité, Ivresse, Voleurs. 

Tor : Dieu du Tonnerre et de la Magie, Père des autres Aspects de Tor. Associé aux Dragons bleus. 

* Torhorn : Dieu de la Guerre et de la Mer. Associé aux Faucons et aux Chevaux. Arès/Poséidon

* Torlynn : Déesse de l'Amour, de la Vie et de la Musique. Associée aux Papillons. Aphrodite/Apollon/Asclepios

* Torrango : Dieu de l'Agriculture et de l'Eau douce. Associé aux Dragons blancs. Démeter

* Torsean : Déesse de la Fête et du Vin. Associée aux Corbeaux. Dionysos

* Torshorn : Déesse des Voyages, des Passages et des Voleurs. Associée aux Chevaux ailés et aux Chats ailés. [Torhorn et Torshorn ? Pas une très bonne idée de créer deux dieux au noms si proches.] Hermès

Onnel : Dieu de la Destruction, frère et rival de Tor. Associé aux Dragons noirs. 

Marissa : Déesse de la Nuit, de la Lune et des Vents mais aussi des Forestiers du Royaume d'Emeraude. Associée aux Tigres blancs. 


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